lunes, 31 de diciembre de 2007

La Brújula Dorada (2007)

Un amigo se queja de la explosión de títulos de fantasía que inunda la cartelera en los últimos tiempos. Si contamos (por decir algunos) la visita bianual de Harry Potter, “Stardust”, “Un Puente Hacia Terabithia”, “Las Crónicas de Narnia”, “Eragon” y ahora “La Brújula Dorada”, debería darle la razón. Para empeorar las cosas, la mayoría repiten el esquema de ser adaptación de una novela, tener como protagonistas a niños y ser viajes iniciáticos en los que los chavales pasan de tímidos adolescentes a aguerridos salvadores del mundo. Las palabras “el elegido” y “la profecía” también se repiten con asiduidad. Con estos antecedentes, ¿se puede esperar algo bueno de “La Brújula...”? En el trailer aparece un dirigible de aspecto steampunk, asi que démosle un voto de confianza.

Lyra Belacqua es huérfana y vive en un mundo en el que una parte del alma de cada ser humano toma forma animal y le acompaña siempre; un mundo dominado por el Magisterium, una organización dictatorial que se opone a todo lo que cuestione su doctrina; un mundo en el que existen brujas, criaturas fantásticas y máquinas asombrosas. Tras salvar a su tío, Lord Asriel, de un intento de asesinato y enterarse de que sus amigos han sido secuestrados por los siniestros Devoradores, Lyra deberá emprender el camino al norte siguiendo sus pasos. En esta misión tendrá la ayuda del aletiómetro, que le ayuda a descubrir la verdad de las cosas y de una serie de personajes que ven en ella a la encarnación de una antigua profecía.

Al no haber leído el libro no puedo opinar demasiado sobre lo fiel que es la adaptación. Haciendo memoria, no recuerdo ninguna novela bien llevada a la gran pantalla (quizá “El Silencio de los Corderos”), así que no me tendría que extrañar que ésta también tenga sus deficiencias y no consiga contar la historia tal y como su autor la concibió, de ahí (supongo) lo endeble de la estructura narrativa y todos los agujeros que uno se encuentra a lo largo del metraje.

Para empezar, el ritmo es demasiado rápido, o mejor dicho, tan entrecortado que la película tartamudea: el director balbucea sus escenas sin hilarlas de forma convincente, en cada cambio de cámara parece que se presenta un personaje y los momentos de acción (o no acción) se suceden uno tras otro, sin darnos tiempo a asimilar rostros, nombres o su peso real en lo que está ocurriendo, y mucho menos a encariñarnos con nadie. Es una pena porque ese mundo paralelo de “La Brújula...” es interesante y los efectos especiales crean paisajes que se podrían admirar durante un buen rato. Un ejemplo: la cabalgata de Lyra a lomos del oso a través de las planicies heladas, rodada de otra manera, podría ser un momento mucho más épico. También se ve la intención de crear personajes carismáticos, como Lee Scoresby el piloto de aeronave o Iorek Byrnison (que además tienen un nombre genial: “panzerbjorn”).

A causa de esa impaciencia por mostrarlo todo o por correr hacia el final se pierde mucha intensidad en la trama. Cualquiera que haya visto el trailer espera osos polares en armadura, brujas volando y combatiendo con arcos largos, dirigibles, animales sobrenaturales... y si, están ahí, pero cuando te los encuentras sufren de una falta de carisma tan grande que es como si fuesen siluetas de cartón recortadas. La ropa, los escenarios y los efectos especiales no consiguen ocultar que la mayoría de los actores tienen sólo un par de líneas, lo que no es suficiente para definirlos, y que el peso principal recae sobre Lyra, que se mueve por el círculo polar haciendo alarde de su verborrea, su ingenio y sus poderes casi mágicos pero sin conseguir conectar con el espectador.

No hay profundidad en ese lugar de fantasía, todo se crea con pinceladas, quizá asumiendo que los fans de los libros lo verán y completarán en su cabeza las piezas que faltan. Yo me los imagino como a los de “El Señor de los Anillos”, maldiciendo al director por intentar sintetizar lo que escribió su autor preferido en 120 minutos y para colmo haciéndolo mal, recortando, troceando y dejando coja la historia.

Vi esta película con otras dos personas y la decepción fue general. No es que esperásemos una maravilla, pero tampoco algo tan soso y con tan poca gracia. La frase que mejor definió nuestras impresiones fue: “Qué buena es... “Stardust”, ¿verdad?”.

sábado, 29 de diciembre de 2007

Greg Stolze y el modelo del rescate

La primera vez que escuché hablar del modelo del rescate o "ransom model" me pareció un sistema de publicación extraño, que mezclaba a partes iguales la idea de creación libre y colaboración con la comunidad pero también cierto elitismo y un fondo mercantilista. Pero teniendo detrás a Greg Stolze, creador de juegos como Unknown Armies, Godlike o el más reciente Reign, merecía la pena leer un poco más sobre él y estudiar sus pros y sus contras.

A grandes rasgos el modelo del rescate consiste en anunciar que tienes algo disponible para publicar, por ejemplo en este caso un suplemento de Reign, y que si en un plazo fijado de tiempo se reune una cifra de dinero determinada lo colgarás en tu web para que sea descargado y distribuido libremente por todo aquel que lo desee. Algo tan estrafalario sólo podía funcionar bien, y efectivamente, el mismo creador nos cuenta en su página oficial que un quinto suplemento ha sido "rescatado" con éxito. Y los que seguirán.

Aunque en principio se lo atribuyese a Stolze, y así lo dan ellos mismos a entender, parece que sus orígenes podrían ser otros, con raíces en el mundo del software libre (ver artículo explicativo).


Se argumenta que este método elimina a los intermediarios y logra mantener el precio bajo, que genera contenido libre, por tanto hace innecesaria la piratería y que es beneficioso tanto para el autor, que recibe lo que desea, como para los lectores, que eligen si pagar o no, cómo y cuánto. Por si alguien se lo preguntaba, cuando no se alcanza la cifra mínima todo el dinero enviado se dona a una obra de caridad y el artículo, juego o suplemento permanece "cerrado".

La primera crítica que le puedo hacer al modelo del rescate es que sólo parece viable con autores de renombre, con suficientes seguidores como para afrontar el pago de sus creaciones. Un juego creado por un diseñador nuevo sólo saldrá adelante si el objetivo monetario es tan bajo que se cubra con pocas aportaciones. Por otra parte, como ellos mismos reconocen, donar para que se publique es siempre una apuesta, porque excepto por los adelantos del contenido en la web uno nunca sabe qué va a recibir a cambio de su dinero (que es tanto un pago como un donativo). Al menos teniendo en cuenta quiénes son los autores que pueden permitirse el "ransom model" habrá una garantía calidad.

A nivel menos práctico y más de filosofía de escritura, el modelo del rescate no me convence porque da la sensación de que el autor escribe para "cubrir sus cuotas", no porque tenga algo que contar. ¿Irá el pago inmediato en favor de la producción y en contra de la calidad? En realidad, haya rescate o no, cualquier escritor piensa en su obra como algo "alimenticio", no sólo como arte o forma de expresión, pero tener que pelear la venta a posteriori con una editorial y estar pendiente del éxito en las tiendas creo que da una perspectiva diferente, más "de a pie".

Pensemos también en el papel que juegan las criticas y las reseñas: en el modelo normal pueden favorecer las ventas, en el modelo del rescate sólo influirán en los siguientes productos, porque el actual ya está pagado. Es una paradoja que llegue el éxito antes de que nadie tenga en sus manos el artículo. Visto al revés, este efecto de influencia hará que por un primer manual muy bueno se rescaten muchos suplementos mediocres.

Otro problema está en lo que se deja de publicar en caso de que no alcance el dinero... ¿se guarda en un cajón? ¿Va eso de acuerdo con una actitud de "contenido libre"?

Un buen tema para debatir con cifras y datos de publicación en la mano. De momento funcionar, parece que funciona.

viernes, 21 de diciembre de 2007

Cerrado Por Vacaciones

Como ya habreis notado por el cambio en el ritmo de publicación, éste ha sido un mes cargado de trabajo. A ello se unen ahora las vacaciones de Navidad: salgo de viaje y no hay internet en el sitio donde voy, asi que Frankenrol se toma un respiro (breve), hasta mediados de la semana que viene.

Felices fiestas a todos, nos veremos pronto.

lunes, 17 de diciembre de 2007

Stardust (2007)

No hace mucho un amigo reseñó esta película diciendo que era como si hubiesen intentado volver a hacer "La Princesa Prometida" y lo hubiesen conseguido. Entonces yo no la había visto todavía y me pareció una afirmación un poco atrevida... pero después de los primeros minutos tenía sus palabras muy presentes. Basada en un relato de Neil Gaiman, "Stardust" es una historia que sobresale entre tantas y tantas de trasfondo fantástico que se han estrenado este año: divertida, imaginativa y con buenos personajes, es original donde otras sólo consiguen repetir los mismos clichés una y otra vez.

Por el último designio de un rey, una estrella cae del cielo. El joven Tristán parte en su busca a través de la mítica tierra de Stormhold, con la esperanza de que le sirva para ganar el corazón de la mujer a la que ama. En el camino descubrirá que no es el único que persigue ese tesoro y aprenderá muchas cosas sobre sí mismo, sobre la magia y sobre las sorpresas que el destino tiene reservadas para todos.


No es que en "Stardust" no haya buenos y malos, luz y oscuridad (nunca mejor dicho), princesas, caraduras de buen corazón, un héroe torpe en busca de su destino y mucha acción. Hay de todo y en gran cantidad, están todos los clásicos del género, incluido mi favorito, ese barco volador de los cazadores de rayos. Están todos pero bien usados y en su justa medida. Se aprecia el toque de Gaiman en la mezcla de lo sobrenatural y lo cotidiano, empezando por ese "muro" que separa mucho más de lo que aparenta, una idea muy sencilla pero que se queda grabada en la mente. Quizá su mayor mérito sea ese, hacernos creer que algo así es posible en nuestra propia y mundana vida: que al cruzar un campo que vemos todos los días tengamos la promesa de infinitas aventuras.

Algo especial de "Stardust", que es raro ver y hay que mencionar, es la manera en la que los personajes evolucionan y adquieren profundidad, incluso en el corto espacio de tiempo en el que los conocemos. Por poner un ejemplo, Tristán, el protagonista, no parece tener en absoluto madera de héroe. A ratos parece engreído, otras egoísta y la mayoría simplemente tonto. Es por la experiencia y por la necesidad de enfrentarse a sus miedos por lo que le vemos cambiar y acabar haciéndose simpático, una transición que se ve natural y no debida a que sea "el elegido" de ninguna profecía. De igual manera, todos los secundarios tienen sus matices (ese Capitán Shakespeare) y en muchos casos se echa de menos que no se desarrollen más o tengan un papel más activo.

En el lado malo, y relacionado con lo anterior, quizá la rapidez con la que se intercalan las historias paralelas resta fuerza a algunos personajes que deberían tenerla, como el que interpreta Michelle Pfeiffer, Lamia, dando protagonismo a otros, como los herederos del rey, que no la necesitan tanto. Lo mismo pasa con los lugares ¿nadie tiene ganas de saber qué hay más allá de Muro, del mercado, del palacio, de esas llanuras o de los cielos tormentosos? Puede que el problema sea que se intenten pintar muchas cosas a la vez, pero esta prisa no está justificada, porque hablamos de 130 minutos de película, no de 90. No digo que sea negativo que haya subtramas, porque al final lo cierto es que es el conjunto, rico, detallado y con trasfondo, lo que resulta espectacular, pero para mi gusto el enfoque no siempre es el acertado.

Para terminar diría que se echaba de menos una historia con regusto clásico que hiciese soñar de verdad. El mundo de Stormhold es de esos que uno tendría ganas de visitar una y mil veces, para explorar y y maravillarse. Dudo que haya una continuación que nos lo permita, pero mejor así. Hay que verle lo positivo, es otra ventaja más, "Stardust" no pertenece a ninguna trilogía y no hay que esperar seis años para saber cómo termina el cuento.

lunes, 10 de diciembre de 2007

Bosque Mitago, de Robert Holdstock (II)

Además de ser un hito dentro del género fantástico, Bosque Mitago tiene muchas posibilidades como ambientación para una campaña e incluso un juego de rol completo. Las ideas que Robert Holdstock deja caer sobre los "mitagos", esas imágenes míticas que habitan en la mente de los seres humanos, y sobre los nexos o puntos de poder que les dan vida (los bosques milenarios, en la novela) son una buena base sobre la que desarrollar nuestras historias.

El punto de partida
Existen otros juegos que tocan el tema de "creer para ver" (yo mismo hice una reflexión sobre el tema hace tiempo), es decir, que la convicción de que lo sobrenatural existe es la que realmente hace que aparezcan espíritus, fantasmas, bestias mitológicas o criaturas de cuento. El más reciente que ha caído en mis manos ha sido Fábulas, editado por NoSoloRol. La diferencia con "Bosque Mitago" tiene que ver con la naturaleza impredecible del bosque y los seres que surgen de él, mucho menos refinados que cualquiera de las creaciones de los hermanos Grimm. La mezcla de energía y pensamientos humanos, distorsionados a lo largo de las épocas, dan lugar a figuras impresionantes pero también terroríficas y con una inteligencia que puede ser totalmente ajena a la de nuestra "realidad". En realidad casi se podría decir que se da el proceso inverso al que solemos pensar: los mitagos empezarían como protagonistas de una narración alegórica que explicaría los misterios del mundo entre los pueblos primitivos, para ir evolucionando en la tradición oral hasta su encarnación más moderna como leyendas. Escritores como Esopo, los Grimm o Andersen recogerían los testimonios de sus últimas apariciones o "encarnaciones" y las dejarían plasmadas en los libros que conocemos. Lo cual podría dar otra vuelta de tuerca a su aspecto, aunque hoy en día el área de influencia de los árboles antiguos sea muchísimo menor.

Concepto de juego
Para una ambientación de este tipo debemos plantearnos qué papel juegan los protagonistas, cuál será su misión típica y en qué se diferencian de las personas normales. Empezando por el final, la diferencia es evidente: los jugadores saben del poder del bosque y por extensión, pueden tratar de utilizarlo, creando, moldeando o destruyendo mitagos. Sin embargo, esa no debería ser su cometido o las sesiones de juego se volverán bastante repetitivas, además de limitadas.

En mi opinión se debería huir del enfoque típico de "asociación que vigila/caza/explota" a las criaturas. Un entorno tan cerrado no da libertad como para que después de la primera campaña interese hacer otras, sobre todo si todos los arquetipos son variantes de humanos. Y ese es otro punto importante: aunque resulte tentador, no se deberían permitir los PJs mitago, porque romperían el tono sombrío y de misterio que pretendemos. Acercar tánto la "magia" a los jugadores sería vulgarizarla, y de eso pocos juegos se recuperan... éste menos todavía, que la usa como centro. En resumen, nada de un pseudo-White Wolf que trivialice, catalogue y ponga etiquetas a lo fantástico.

Ya que hemos mencionado el tono, tanto en las novelas "Bosque Mitago" como en "Lavondyss" se transmite uno muy concreto: entrar en el bosque es aventurarse en la espesura, con árboles gruesos como columnas de templos arcaicos, frío mordiendo los huesos, humedad, niebla e incomprensibles criaturas que nos miran desde el borde de los caminos. Criaturas que sabemos ajenas pero a la vez son muy familiares, porque existen a partir de las leyendas que personas como nosotros han repetido durante cientos o miles de años. Nuestra tarea como master será preservar esa manera de ver las cosas, que es la esencia de lo que creó Holdstock.

En las siguientes entregas de esta serie hablaré de los posibles arquetipos para esta ambientación; los mitagos, con sus características, su escala y su persistencia; variantes, como jugar épocas pasadas o con otros nexos de poder, y ejemplos de aventuras.

miércoles, 5 de diciembre de 2007

Escribiendo un blog sobre rol

Estos días que por otras obligaciones no he tenido tiempo para escribir le he estado dando vueltas a lo que me gusta y no me gusta publicar en mi blog y por extensión, lo que me gusta encontrar en los blogs sobre rol de otros aficionados (aunque al final el estilo personal y las manías, filias y fobias de cada uno acaban siendo lo más interesante).
  • No escribir sobre "novedades": Cada día visito sitios que me informan de los últimos títulos que lanzan las editoriales, en el correo se me amontonan los catálogos y por si fuera poco un par de amigos me mantienen al día de lo que sale y lo que compran. Podría publicar todo ese material, pero creo que el blog no es sitio para ello, sobre todo habiendo ya otros que lo hacen mejor que yo. Las "noticias", entendidas como recoger notas de prensa y anuncios de Edge, Devir y demás suelen ser contenido muy frío y que no sé si interesa realmente a los lectores. Asumo que todos nos movemos por los mismos círculos, donde ya se habla de esas cosas. Las excepciones son el material raro o del extranjero que creo que puede ser más difícil de encontrar (o al que yo mismo llego por casualidad). En el futuro me gustaría dedicarle un apartado específico de la web para aquellos que quieran estar al tanto de lo que va llegando a las tiendas, pero por ahora prefiero evitarlo.

  • Escribir cosas que puedan ser útiles a otros: Cuando empecé el blog era simplemente una manera de volver a engancharme al tren del mundo del rol, después de una temporada en la que había estado bastante desligado del tema. Pasé de los artículos con reflexiones sobre lo que significa el rol a las ayudas de juego (ideas para aventuras, objetos extraños, personajes, sucesos históricos peculiares) que en el fondo es lo que más me gusta escribir. Si alguien se lleva algo mío y lo usa en una partida lo considero todo un honor, contribuir es una de las cosas que hacen que esto merezca la pena. De igual manera, le presto mucha atención a las ideas de los demás y siempre busco todo lo que se pueda descargar (voy a la caza de PDFs), desde sistemas a hojas de personaje hechas por aficionados.

  • Que el blog no se convierta en un diario personal: Es una paradoja, pero no me gusta que mi página personal sea personal. La abrí para dedicarla al rol y aunque se me "vea" a través de ella, el centro no soy yo ni las cosas que me ocurran a mi, sino el juego, porque considero que mi vida no es tan interesante. Y eso que hay blogs muy buenos que hablan casi exclusivamente de la vida del autor. Hace tiempo leí un artículo que decía que para que un blog enganche debe mostrar que detrás hay una persona, no una recopilación de datos. Este post (no me gusta la palabra "post", ni "entrada", prefiero artículo, aunque suene pretencioso) es una muestra de lo que suelo evitar, mirarme el ombligo. Al menos espero que sirva como reflexión para lo que publique en el futuro y dé ideas a otros.

  • Dar opiniones, no empezar peleas: En alguna ocasión me han criticado porque no me moje en las reseñas o sea demasiado benévolo al comentar aquello que no me gusta. El motivo es que intento dar una visión objetiva de las cosas para que otros tengan más elementos de juicio al formar su opinión, no hacer de fanboy o despotricar sobre tal sistema o tal película. Volverse fanático es perjudicial para el contenido y la argumentación, prefiero que la gente que me lea sepa hacia dónde me posiciono, pero sin estridencias. Sobre gustos no hay nada escrito y todo es respetable (y discutible), nunca podremos contentar al mundo entero. Tampoco quiero seguir la irónica recomendación del grafitero Bansky, "si quieres tener público, empieza una pelea". La única vez que visité un foro para defender algo escrito aquí fue en el caso de mi reseña de "Ánima", no tuve necesidad de pelear con ellos, ni ellos conmigo y lo prefiero así. Crear un juego lleva un tiempo y un esfuerzo que hay que respetar. Prefiero hacer críticas constructivas y señalar los defectos con razonamientos que me apoyen, antes que poner verde a todo el mundo y que la gente se pase por aquí a ponerme verde a mi. No me interesa que mi contador de visitas suba a costa de la polémica, prefiero que lo haga por el contenido.

  • No hablar de lo que ya hablan otros: Como decía al hablar de las noticias, probablemente ellos lo estarán haciendo desde mucho antes y mejor. Escribir algo propio que sea nuevo (hablar de una ambientación de nuestra creación, en vez de lo último de la Editorial X) o tenga un enfoque diferente (cómo usar la leyenda de Beowulf para un one-shot) puede ser más ameno de leer, y evitará el síndrome de pescadilla que se muerde la cola en la blogosfera del rol.

  • Escribir con cierta frecuencia: Hay blogs muy buenos a los que he perdido la pista porque publicaban una vez al mes y mi memoria no da para seguirlos así, aunque sus artículos fuesen obras de arte. Por el contrario hay otros que tienen un artículo interesante de los cinco que publican cada día... no quiero llegar ni a un extremo ni a otro. Me conformo con escribir algo mío (no me gustan las colecciones de enlaces porque sí, ni los recortes de noticias de relleno, ni los videos de Youtube) que otro aficionado encuentre interesante un par de veces por semana.