miércoles, 28 de noviembre de 2007

El creador de RyF en Radio Telperion

Siempre me gusta hacerme eco de este tipo de noticias: hoy a las 18:30 en Radio Telperion entrevistarán a trukulo, creador de RyF y viejo conocido de esta página. Entre otras cosas hablarán sobre la génesis del sistema, su evolución hasta la versión actual y sus novedades para el futuro.

Radio Telperion es un programa de radio dedicado a los juegos de rol y temas relacionados que se emite en la FM de Radio Guadalajara. Para los que nos quede un poco lejos, también se les puede escuchar a través de internet desde www.radioarrebato.net o descargar sus programas directamente en el blog Radio Telperion.

martes, 27 de noviembre de 2007

Resident Evil: Extinción (2007)

Entro en el IMDB antes de escribir esta reseña para ver qué nota le dan los espectadores a esta película y me encuentro con un sorprendente 6.4. Digo sorprendente porque yo no le daría ni 4.6, puede que algo entre el 2 y el 3, siendo generoso. "Resident Evil: Extinción" es lo que se consigue con algo de presupuesto (cualquier fan lo haría mejor con ese dinero) y un guión pésimo (repetimos, cualquier fan lo haría mejor): una película mala con efectos, escenarios y actores pasables que no consiguen salvarla del pozo del horror. Sé que no debería haber esperado nada de la tercera entrega de la adaptación de un videojuego, pero supongo que los zombis me pueden. Culpa mía.

Quizá lo peor de la película sean sus pretensiones, las ganas de ser más de lo que es, el final (espero) de una saga que ha avanzado siempre a trompicones. El director, que en su día firmó "Los Inmortales", consigue aquí algo que parece un capítulo mediocre de "Mas Allá del Límite". De aquí en adelante hablaré sobre el argumento de la película, asi que el que quiera verla que no siga leyendo, o que corra el riesgo.

Para empezar, el espectador se encuentra con un breve resumen de lo ocurrido hasta el momento: el virus zombi se ha extendido por el mundo y ya no queda nada. Una voz en off nos presenta un escenario clónico de Mad Max y a una protagonista también clónica del guerrero de la carretera. Sólo le falta el perro. A partir de ahí se suceden las escenas anecdóticas que nos muestran lo duro que es vivir en un mundo plagado de muertos vivientes, especialmente si eres estúpido: responde a todas las llamadas de socorro que oigas por la radio y entra en moteles de mala muerte, preferiblemente tú solo. Que alguien me explique qué se espera encontrar en un motel aparte de cadáveres resecos. En una gasolinera, aún lo entendería.

Personalmente eché de menos que hubiese más angustia por esa situación de "fin del mundo": a los muertos se los ve poco y casi juegan el papel de escenario, más que de personaje. Tendrían que aumentar la tensión pero no lo logran ni cuando los ves reunidos a miles a las puertas del complejo de investigación de Umbrella. Los enfrentamientos con ellos se reducen a algunas escaramuzas, y eso que los protagonistas visitan Las Vegas. La explicación que se da para su ausencia es poco menos que cutre ¿unos cuervos mutantes que se los comen a todos?

Hablando de los protagonistas, más de la mitad podrían haber sido sustituidos por siluetas de cartón, porque para el par de líneas de diálogo que tienen antes de desaparecer o ser comidos... se habrían ahorrado el sueldo. Esto de ser comido rápido suele ser tónica habitual en las pelis de zombis, pero aquí roza el absurdo ¿para qué emplear tiempo de cámara en futuros fiambres? Si el director al menos los usase como recurso para generar angustia, tensión o humor, lo entendería, pero no hay segundos para encariñarse u odiar a nadie. Incluso los actores principales son tan planos que pasan sin pena ni gloria. A ratos parece que nos enfocamos en el soldado veterano, otras veces en la jefa de la caravana de supervivientes, otras en la chica adolescente... . Hay que decir que los supervivientes aparecen y desaparecen como por arte de magia, cuando crees que están a salvo los están masacrando y viceversa, dan ganas de que acaben con ellos y dejen de molestar.

Respecto a Milla Jovovich, queda muy bien en los carteles promocionales, eso no se puede negar, pero tampoco cumple las expectativas. Retoma un personaje lacónico y frío, que acabó en la anterior con un giro interesante (su rescate de Umbrella después de sufrir algún tipo de experimento) pero ese detalle ha sido obviado o tergiversado en ésta. Me imagino las decisiones de producción: como no conseguimos que nuestra actriz tenga carisma con patadas de kárate, le pondremos dos cuchillos (unos kukris de risa), como eso tampoco resulta, que lleve dos ametralladoras... tampoco. ¡Ajá, entonces que tenga poderes psíquicos! Pero que sólo los use en una escena, si no se nos sale de presupuesto, o quedan los combates demasiado fáciles, no sé cuál sería el motivo de que pase de ser el profesor Xavier a una telequinética de feria de un momento a otro.

Y la historia en si, bueno, para qué hablar. Se resumiría en "científico malvado busca chica medio zombi por el desierto mientras chica ayuda a supervivientes panolis". No es que este género se caracterice por mucho Shakespeare, pero pudiendo crear un apocalipsis zombi mundial con megacorporaciones, ciudades infestadas, soldados, mercenarios y carroñeros, un futuro oscuro en el que sobrevivir, el guionista optó por... el Sáhara con muertos vivientes. Algo que va empeorando poco a poco, hasta que el espectador se echa las manos a la cabeza y piensa, dios mío, ¿por qué he perdido dos horas de mi vida con esto?

Sinceramente, huid de ella como de la peste.

jueves, 22 de noviembre de 2007

"Soldado de la Niebla" y el desarrollo de personajes

Quinientos años antes de Cristo, Latro es un soldado mercenario del ejército de Jerjes que tras recibir una herida en la cabeza en la batalla de Platea sufre una extraña forma de amnesia: es incapaz de recordar nada más allá de 24 horas. De esta forma cuando llega la noche todo lo vivido durante el día se desvanece de su mente. La única manera de saber quién es y dónde está cada mañana es llevar un diario de lo que le acontece y leerlo al despertar. A cambio de esta maldición Latro recibe un don, el de poder ver a los dioses, espíritus y criaturas sobrenaturales que pueblan la antigua Grecia.

Como lectores y compañeros de viaje compartiremos la sorpresa del protagonista ante cada nuevo personaje y situación que se encuentra, a la vez que descubrimos su personalidad, que resulta un misterio incluso para él mismo. Gene Wolfe, uno de los grandes de la literatura fantástica, firma una obra de arte que se extiende en dos títulos más: "Soldado de Areté" y "Soldado de Sidón".


Como curiosidad, la película "Memento" de Christopher Nolan, presenta otra interpretación de este tipo de amnesia, esta vez en el mundo moderno y con la investigación de un asesinato como telón de fondo.


En el juego
Si redujésemos a Latro a un arquetipo de juego de rol, en su ficha tendríamos algo como "Desventaja: Amnesia a Largo Plazo - Ventaja: Visión Sobrenatural". Seguro que cualquiera de nosotros ha interpretado en alguna ocasión un personaje más enrevesado, con listas de pros y contras el triple de largas. Lo que hace Wolfe es tomar esa aparente simplicidad y crear un "foco de atracción" en torno a ella, explotando todas sus posibilidades y haciendo que "arrastre" a todos los demás actores y eventos. Incluso sin la capacidad de comunicarse con dioses y semidioses, la amnesia condiciona desde el estilo de narración hasta las relaciones personales, pasando por cualquier labor cotidiana (ya que aunque es un soldado veterano, ni siquiera él mismo es consciente de sus habilidades).

Nuestros personajes (me incluyo porque lo veo a diario) suelen pecar de escasez de desarrollo, por muchos trasfondos que les añadamos. Una recomendación de Monte Cook a la hora de describir un PNJ era que tenga dos rasgos diferenciadores. Si con dos es suficiente no es solo porque sean más fáciles de memorizar sino también porque pueden dar pie a tantas cosas como si decimos veinte, todo depende de si sabemos aprovecharlos o no. Una persona real es muy compleja, un personaje en una novela o película (o módulo, en nuestro caso) no, o mejor dicho, lo es pero de otra manera: debe mostrar un perfil claro y que vaya a tener repercusiones en la trama.

Las mejores historias hablan de viajes o experiencias que exploran la personalidad de los protagonistas o las hacen evolucionar. El tímido se convierte en héroe, el maldito alcanza la redención, el villano demuestra su lado humano.

Lo que podemos aprender de "Soldado de la Niebla" es que en muchas ocasiones el personaje es la historia, y no debemos limitar nuestros trasfondos a una serie de "útiles" que tener guardados para sacar en el momento oportuno, o de trabas que el master recuerda una vez en la sesión para que las tengamos presentes ("Ah, tú tienes el defecto de 'Responsabilidad Familiar', tiremos un dado para ver si los orcos se han comido a tus padres"). Si queremos convertirnos en verdaderos narradores, tenemos que ser conscientes de todo influye, todo significa y todo está ahí por algo... o debería estarlo. Es fácil saber cuándo hay un buen escritor detrás de una obra: en el momento en el que vemos que todo encaja.

martes, 20 de noviembre de 2007

El Orfanato (2007)

Laura se ha establecido con su marido Carlos y su hijo Simón en el viejo orfanato donde creció, con la intención de abrir en él una residencia para niños discapacitados. Cuando el niño desaparece en extrañas circunstancias se verá obligada a jugar a un juego siniestro en el que se enfrentará a incomprensibles fuerzas de su propio pasado.

Lo primero que uno piensa al ver la sinopsis y el cartel de esta película es si no se cansarán de hacer revisiones de los clásicos del terror, con fantasmas y viejo caserón incluidos.

Por suerte, aunque el orfanato como edificio es un actor más de esta cinta, no es la base fundamental de la trama. El mayor acierto del director, a mi modo de ver, es saber adjudicar la responsabilidad de dar miedo a diversos elementos: el edificio no es especialmente sobrecogedor, al igual que no lo son los niños, las cuevas de la playa o las situaciones, pero en conjunto si que consiguen estremecer.

El argumento puede ser algo convencional, pero es por los detalles por los que destaca. El simbolismo de los juegos de niños es lo que más me ha gustado, porque es ahí donde el autor es realmente original y parece querer contarnos sus pequeños secretos y su visión del "otro lado". La explicación personal de Bayona y Sergio G. Sanchez, el guionista, sobre el contacto con lo fantasmagórico es lo que da a "El Orfanato" un punto de carisma especial. A ratos me parecía estar viendo una película de M. Night Shyamalan, lo cual es una buena señal.

Mi duda es cual habrá sido la influencia del productor, Guillermo del Toro, en esta cinta, porque algunos de los temas recurrentes del mexicano parecen entreverse en ella. En especial la forma de entrelazar lo inocente con lo sobrenatural, presente también en "El Laberinto del Fauno" y la manera de tratar a los niños (nada de la dulzura de Hollywood).

En conclusión, bien rodada y mejor planteada de lo que esperaba, "El Orfanato" no deja clavado en la butaca pero sirve para pasar un par de horas viendo buen cine fantástico.

sábado, 17 de noviembre de 2007

El Club de los Martes, juego de mesa

Este nuevo juego de NoSoloRol ha surgido de la pluma de Wkr, al que conocemos por ser un visitante habitual y creador de La BSK, entre otros proyectos.

Me ha llevado un tiempo llegar al centro de la cuestión del Club de los Martes, entender su dinámica y cómo "funciona". Después de creer erróneamente que se trataba de un juego de rol victoriano y luego un juego de mesa (de tablero, mejor dicho), finamente he descubierto que es ambas cosas y ninguna. Si tuviese que explicárselo a alguien, y que me perdone el autor si soy inexacto o hablo muy a grandes rasgos, diría que es un juego narrativo y de interpretación, basado en las novelas detectivescas de Conan Doyle, Agatha Christie o G.K. Chesterton.

En este especial club seremos detectives aficionados, o no tanto, que tratan de resolver un enigma planteado por el hipotético anfitrión de la velada. Para hacerlo tendremos que hacer preguntas, usar nuestras habilidades especiales y sobre todo emplear un ingenio superior al de los contrincantes. No es difícil imaginar a Holmes, su hermano Mycroft y el doctor Watson fumando en pipa en uno de los salones del Club Diógenes y divagando sobre el último "crimen perfecto" llevado a cabo por su archienemigo Moriarty.

En un cuarto cerrado por dentro y sin más salidas se comete un crimen: una joven es asesinada. Cuando los habitantes de la casa derriban la puerta, después de oir sus gritos, sólo encuentran el cuerpo de la víctima, no al asesino. (El Misterio del Cuarto Amarillo - Gaston Leroux)


Lo que más me ha gustado del concepto de "El Club de los Martes", además de que sea clásico y original a la vez, es su ambientación, con todas las posibilidades que da la época victoriana, y el énfasis que se hace en mantenerse en el papel a lo largo de toda la sesión (una hora como máximo). Hasta cierto punto es como un rol en vivo con un aliciente más: el del enigma bien planteado, un puzzle que resolver en un tiempo límite y que haga trabajar nuestras neuronas.

Quizá el mayor inconveniente sea que se le exige al anfitrión mucha habilidad al montar su trama, y otro tanto al irla descubriendo poco a poco. Usar como apoyo a los autores clásicos de novela policíaca es la mejor solución que se me ocurre.

En mi grupo hay varios fans de "Castillo de Falkenstein", lo victoriano o similar, asi que es bastante probable que nos decidamos a adquirirlo y una noche nos calcemos la gorra de cazador de zorros, el monóculo y la pipa para devanarnos los sesos. Ya contaré qué tal resulta la experiencia.

Página oficial en La BSK
Un artículo indispensable sobre opciones de juego, sacado de la página anterior
Página en la editorial NoSoloRol con PDFs y personajes de ejemplo
Una reseña clara y concisa en pjorge.com

Aprovecho para agradecer a Wkr que me mantuviese informado del lanzamiento y que ayer casualmente (lo prometo) me enlazase desde su blog.

jueves, 15 de noviembre de 2007

Escribiendo: Trucos y Consejos

A la hora de empezar a escribir hace falta hacer acopio de varias cosas, pero las dos más importantes para mi son: inspiración y tiempo. De forma paradójica, estos días que me han faltado horas para publicar en el blog han sido muy productivos en cuanto a historias (quizá porque siempre se me ocurren más ideas cuando el trabajo no me deja explotarlas). Para aprovechar todo lo que surja utilizo varios trucos, que creo que pueden resultar útiles a masters pluriempleados o escritores con pánico a la hoja en blanco.

  • Anotar, grabar, fotografiar: Siempre procuro llevar encima un cuaderno y una pluma, como mínimo, porque nunca se sabe dónde va a saltar la liebre. Una frase escuchada o leída al azar puede dar pie a muchas cosas en nuestro subconsciente que seguro que tienen mucho sentido y quedan muy bien contadas a tu pareja frente a un café... pero para cuando llegues a casa pueden haber desaparecido totalmente, o al menos no tener ese grado de detalle de cuando están frescas. Por eso hay que plasmarlas en papel en cuanto sea posible. Los útiles de escritura los considero indispensables porque en un bar siempre puedes pedir un papel y un boli, pero en medio de la calle es más difícil. Aparte de las razones prácticas, tener una libreta especial para nuestras ideas nos pondrá en el estado mental de "creación" que es el que necesitamos. Al final todo vale, desde las caras libretas Moleskine hasta las cuadriculadas en espiral, pero si sabemos que es "nuestra" estaremos deseando llenarla.

    Los mensajes cortos en los móviles pueden servir de apaño momentáneo para que no se nos vaya la musa, pero a no ser que contemos con uno que no tenga límites en cuanto a extensión, nunca será tan cómodo. Por no hablar de la falta de fluidez de tener que anotar algo con un solo dedo.

    Una ventaja de que hoy en día estemos rodeados de tecnología es que todos llevamos más de un gadget encima, con usos variados. Muchos reproductores de mp3 llevan una grabadora, igual que muchos teléfonos. Si no nos importa emular al agente Cooper en "Twin Peaks" y contar nuestras reflexiones a una imaginaria colaboradora del FBI, grabarnos es una manera rápida de solucionar la papeleta. Personalmente no me termina de convencer porque creo que la palabra escrita ayuda a organizar los contenidos, pero como decíamos antes, en una emergencia todo vale.

    Siguiendo con el móvil, una utilidad nueva que le he encontrado es fotografiar aquellos lugares (por ejemplo, las gárgolas o las figuras modernistas que decoran muchas fachadas de mi ciudad), personas e incluso textos que me llaman la atención. Repasar esa galería más tarde frente al ordenador puede hacer volver la chispa de la inspiración que me iluminó cuando los descubrí.

  • Todo es material de trabajo: Lo habitual es recomendar leer periódicos, revistas y libros, seguir los noticiarios o ver películas para sacar materia prima para nuestras historias. Ya hablamos de ello en artículos anteriores: Fuentes de inspiración para aventuras y Escribiendo guiones para aventuras (I).

    Además de todo lo anterior, que es básico, hay que fijarse también en la vida cotidiana. Las personas que nos rodean, las conversaciones, situaciones, lugares y objetos se pueden ver bajo el filtro de la fantasía que vayamos componiendo. Un ejercicio que solía hacer con la gente de mi anterior club de rol era asignar papeles en una obra ficticia a la gente que iba entrando en el metro: el siniestro alguacil, el mercader tramposo, el hijo del jefe de la guardia, las viejas chismosas que esperan una ejecución en la plaza. A veces lo completábamos poniendo subtítulos a lo que decían, convirtiendo una discusión sobre política en una sobre la invasión orca a las tierras del norte.

    Además de lo cotidiano, también deberíamos aprovechar la historia del lugar donde residimos, que se nos suele pasar por alto. Un detalle visto en cualquier parte (un escudo en la pared, los restos de una muralla) puede ponernos en la pista de una leyenda o hecho histórico, para usarlo tal cual o de una forma "fantaseada". Por poner otro ejemplo personal, en mi ciudad se vende un poster en el que puede verse el aspecto que tendría nuestro característico faro y todo el entorno colindante en el siglo II d.C. La primera vez que lo vi no pude evitar imaginar cómo sería el enfrentamiento de soldados romanos de una hipotética guarnición destacada allí con los antiguos pobladores... y casualmente en la biblioteca tenían una crónica sobre el tema, con un punto fantástico incluido: un río que hacía perder la memoria al que lo cruzaba.

  • Escribir, escribir, escribir: Hay que tratar de escribir siempre, con constancia, sin que importe el tiempo que podamos dedicarle ni el sitio en el que nos encontremos. Perder la costumbre es lo peor que se puede hacer, porque como ocurre con cualquier profesional, el entrenamiento es básico para mantener la forma. No debería resultar tan difícil porque esto se supone que es lo que más nos gusta.

    Los manuales de escritura recomiendan tener una mesa o estudio donde todo esté a nuestro gusto, un ambiente agradable y un horario fijo... pero como cualquier aspirante a novelista sabe, cuando uno tiene que ganarse el pan quizá lo mejor que consiga sean 15 minutos en un bus traqueteante de camino a la oficina. El texto puede salir muy mal, entrecortado o con poco ritmo, podemos perder el hilo mil veces, pero siempre será mejor que nada. Si al llegar a casa contamos con una serie de notas que empezar a pulir, seguro que lo agradecemos. En cualquier momento podemos obtener un personaje interesante, una buena frase o una escena que utilizar más adelante.

    Si estamos bloqueados o no tenemos nada que decir (cosa que siempre es mentira) podemos superarlo usando trucos como reescribir textos de nuestros ídolos, no sólo de rol, porque Monte Cook es tan válido como Tolkien (y la "fan fiction" dispara la imaginación mucho más). También podemos mejorar alguna de las nuestras añadiendo subtramas o corrigiendo lo que no funcionó en su momento, crear biografías para personajes secundarios que hayan aparecido pero no se hayan desarrollado, etc. No hay que ceñirse a lo que se espera de nosotros: si queremos horror actual gótico-punk y lo que nos sale son microhistorias de ciencia ficción de un párrafo... pues adelante.

    Puede parecer algo disparatado para conseguir un objetivo concreto (la aventura para el domingo no se va a escribir sola), pero llevar la mente a un estado de "fluidez narrativa" nos ayudará ir encarrilando la fuerza creativa hacia lo que queremos. En muchas ocasiones nuestra propia obsesión por que surjan cosas, y cuanto antes, es lo que nos bloquea.

Espero que estas sugerencias sirvan para todos aquellos que se ponen frente a una página en blanco en alguna ocasión, con la intención de crear cosas que entretengan a otros. Y como siempre, se agradecerán las aportaciones y los comentarios. En este caso más que en cualquier otro es bueno compartir la experiencia personal.

viernes, 9 de noviembre de 2007

Roleage, impresionante


Es poco lo que se ve, pero a todo se le pueden aplicar el mismo adjetivo: espectacular. No pensaba comentar nada en concreto pero Roleage, un futuro lanzamiento de NoSoloRol, merece detenerse un momento. Puede que recuerde a "Ánima" por sus rasgos: juego de rol nacional, bien maquetado, en color y que parece el comienzo prometedor de una saga... pero "Roleage" apunta más personalidad, empezando por sus ilustraciones (muy colorista, entre el manga, World of Warcraft y Dofus, así a primera vista) y siguiendo por el sistema, definido por sus autores como "semejante a los juegos arcade". Por el momento he descubierto que tiene página oficial, asi que habrá que seguirlo de cerca.

miércoles, 7 de noviembre de 2007

Neil Gaiman, el maestro del telar de sueños

Publicado originalmente el 13 de septiembre de 2005 en el blog Noche en la Ciudad.

Con su aire de rockero desaliñado, chaqueta de cuero y melena leonina, pocos supondrían que tras esa mirada adormilada se esconde uno de los mayores creadores fantásticos de nuestro tiempo. Gaiman es uno de esos personajes escasos como Alan Moore que parecen tener un pie en este mundo y el otro en una dimensión desconocida de la que extraen pequeños fragmentos que compartir con nosotros, simples mortales.

Si tuviese que destacar alguna obra suya sería sin duda la serie de cómics The Sandman, que fue por la que lo descubrí y que se ha convertido en una de mis favoritas. En ella no sólo logró rescatar un antiguo personaje de la editorial DC y dotarle de un papel mucho más trascendente, sino que cambió de arriba a abajo el argumento creando una mitología propia, mezcla de lo clásico y lo cotidiano, elaborada y evocadora. Su mayor mérito es lograr tal familiaridad con el lector que pasar páginas deja de ser puramente lectura para convertirse en algo parecido a un ejercicio de memoria, con los personajes y situaciones regresando desde un limbo perdido en nuestra mente.

El género fantástico no sería el mismo sin esas historias que deben tanto al cuento clásico como a nuestro propio mundo onírico (porque al fin y al cabo, de eso trata The Sandman). Gaiman ejerce aquí de traductor, mezclando, tamizando e hilvanando influencias hasta construir un relato que tiene forma de mosaico sombrío, una versión gótica y alucinada de "Alicia a Través del Espejo". El arco argumental de "Un Juego de Ti" es magistral en ese sentido. Recuerdo levantar la vista de la última viñeta como si estuviese despertando, maravillado de la naturalidad con la que lo cotidiano se había entrelazado con mitos y leyendas, fuesen reales o inventados. "Preludios y Nocturnos", la primera aparición de Sandman como Príncipe de los Sueños, contiene también piezas de increíble belleza (mi favorita es la escena del duelo hablado con uno de los demonios del Infierno) y cada paso hacia su interior es un descubrimiento. Si algo admiro de su obra es la capacidad que tiene de hacerte imaginar y mirar más allá de sus propios límites.

Al margen de su trabajo en forma de cómics Gaiman ha escrito cuentos, novelas ("Coraline", "American Gods"), letras de canciones, guiones de cine (la versión inglesa de "La Princesa Mononoke", por ejemplo), y en general cualquier cosa que se le ponga por delante porque su universo particular parece no tener fin. Actualmente se rueda "Mirrormask", coescrita y dirigida por su amigo Dave McKean, y que tiene aspecto de ser tan sobrenatural como todo en lo que él está envuelto. Por si fuera poco la tarea de hacer real lo irreal está a cargo de la factoría de Jim Henson, una razón más para esperar con impaciencia que llegue a los cines.

Poco más se puede decir, todo aquel que busque una ventana hacia la fantasía, la tiene en cada uno de sus títulos. Lo recomiendo sinceramente.

Ha pasado mucho tiempo desde que escribí este texto, he visto la película, he leído mucho más de Gaiman... y todo lo que dije entonces se ha confirmado más y más. Una reverencia ante el maestro.

martes, 6 de noviembre de 2007

Player 1 vs. Player 2: Mordor


Player 1: (Cogiendo una caja en una juguetería) Mira, el Monopoly de "El Señor de los Anillos".
Player 2: Déjame ver... ¡no me digas que puedes construir un hotel en Mordor!

lunes, 5 de noviembre de 2007

Nobilis: El Problema de la Escala

"Nobilis" es uno de esos juegos de rol que desafían cualquier clasificación, hasta el punto de que establecen una categoría por sí mismos. En "Nobilis" los jugadores asumen el papel de una entidad de poder inmenso, la encarnación de un gran concepto de la realidad, como la muerte, la comunicación, la naturaleza, el dolor, la fantasía, la guerra... . Más sorprendente todavía es que en esa categoría de aspectos que podemos dominar también entran las "clases" de objetos, por ejemplo los coches. Una forma simplista de explicarlo es decir que el jugador es el "dios" de ese aspecto de nuestro mundo, aunque no sea exactamente asi.

Inspirado directamente en obras como la serie de cómics "The Sandman" de Neil Gaiman, este juego parece que trata de responder a la pregunta ¿qué pasaría si pudiésemos ponernos en la piel de un dios? El enorme (y bien editado) manual nos da ejemplos de cómo afrontar ese reto y crear historias en torno a él. Si es viable formar un grupo de "nobles" y poner en marcha una campaña, ya es algo más dudoso.

El principal problema que le veo a "Nobilis" es el de la escala, que condiciona todos sus aspectos, desde la creación de un personaje hasta las tramas que el director de juego pueda hilar para los protagonistas. Personalmente me ha llevado bastante tiempo encontrar un concepto que me guste "encarnar" para nuestra próxima partida por foro. ¿Seré el señor de la vida y la muerte? ¿La encarnación del temor a la oscuridad? ¿La magia que va desapareciendo del mundo? A las dudas anteriores hay que sumarle la de qué personalidad tendré y cómo me comportaré, con las pocas referencias que tengo. El resto de los integrantes del grupo sé que están teniendo los mismos problemas. Y cuando ellos presenten sus ideas sé que seremos un grupo de lo más variopinto, con ámbitos de actuación, metas y aspiraciones totalmente diferentes (para locura del master).

Como inciso, una crítica al juego mismo: ¿un avatar de la muerte, por llamarlo de alguna manera, es equivalente al avatar de los coches, o de la rueda? Me resulta extraño equiparar metafísica con algo tan "real", y crear una narración que tenga sentido para ambos es como mínimo un reto.

Se puede argumentar que en "The Sandman" o "Hellblazer" todo funciona muy bien, incluso con ángeles, demonios y eternos en escena. Podemos aspirar a escribir cosas similares aún sin tener la inventiva de Gaiman, pero quizá la magnitud de los actores en este teatro nos supere, si no tenemos cuidado. Estamos hablando de poderes que llegan tan lejos como uno pueda imaginar. No pueden alterar las reglas (eso sería responsabilidad del "dios" que se encuentre por encima de ellos) pero tienen la capacidad de forzarlas mucho: ¿qué límites se le marcan al nobilis que haya elegido representar a la muerte?

Aparte de eso habría que plantearse ¿tiene sentido la experiencia o el avance del personaje en una ambientación así? ¿Qué continuidad se le puede dar a las aventuras cuando casi podemos dejar fuera el valor de autosuperación o "reto" del personaje? No es imposible pero si muy complejo y requiere mucho talento narrativo, algo que "Nobilis" exige a cada paso, por lo que se ve.