miércoles, 31 de octubre de 2007

Sugerencias para Halloween

Es difícil resistirse a las extrañas celebraciones que se nos avecinan, sobre todo cuando ya incluso se ven niños disfrazados y calabazas sonrientes por la calle. Ésta es la propuesta para una noche de Halloween alternativa:

Para empezar, tres películas para ponerse en situación (y no, nada de la saga "Halloween"):


  • El Terror Llama a su Puerta (Night of the Creeps): Una infestación de zombies creados por un experimento alienígena fallido amenaza con estropear la noche a unos estudiantes universitarios. Muertos vivientes, babosas mutantes, extraterrestres, un lanzallamas... ¿que más se puede pedir?

  • Zombies Party (Shaun of the Dead): La plaga de muertos vivientes no pilla en buen momento a Shaun, que debe intentar reconciliarse con su novia mientras trata de salvarla con la ayuda de su mejor amigo. Los amigos de ella, su madre y su padrastro se unirán al grupo en su carrera hacia el Winchester, el pub local... donde puede que no estén a salvo pero al menos tendrán cerveza.

  • Rocky Horror Picture Show: Una pareja de recién casados es sorprendida por una tormenta y se ven obligados a refugiarse en un castillo poblado por extraños habitantes, los Transilvanos, y el Dr. Frank N. Furter, empeñado en dar la vida a su criatura, Rocky Horror. No necesita más presentaciones.
Después de una cena temática con sesos de mono helados de postre, nada mejor que una partida autoconclusiva de terror improvisada, con un sistema ligero que requiera poca preparación: D6, Falkenstein o RyF. Los personajes pueden ser creados al momento o pregenerados, para seguir con los clichés del género (héroe musculoso de pocas luces, empollón enclenque, chica que grita, chica que no grita y se defiende, policía duro de pueblo, amigos del protagonista que caen como moscas).

Ideas para aventuras (por géneros):
  • Terror Universitario: Un grupo de jóvenes cometen el error de su vida, ya sea liberando un monstruo/s, yéndose de camping al lago maldito o fumando hierba cultivada junto a una central nuclear. Sea como sea, casi todos van a morir de forma horrible e innecesariamente gore. Este tipo de partida se presta a que los jugadores tengan varios PJs que usar cuando muera el actual, o a la creación de dos bandos, el de los vivos y los que ya han muerto e interpretan a zombis, asesinos o vainas extraterrestres que les persiguen. Como siempre, el objetivo no es que un bando gane, sino divertirse.
  • Esta es una Buena Noche para Salvar el Mundo: Los personajes no son personas corrientes, sino superhéroes, mutantes o investigadores con poderes mágicos, al estilo de Hellboy, Constantine o Nocturnals (ver imagen), que descubren un plan para conquistar el mundo (o destruirlo, o abrir un portal demoníaco) precisamente hoy. Con la ventaja que da que las calles estén llenas de gente disfrazada y nadie se extrañe de que haya fuegos artificiales y explosiones, deberán evitarlo. Se recomienda el uso de abundantes sicarios, sean thugs, ninjas con cabeza de calabaza o espectros de tercera fila, muchas bromas, acrobacias y proezas imposibles, para llegar al gran final... todos hemos visto Cazafantasmas, ¿no?
  • Otro Terrorífico Castillo Embrujado: Siglo XIX. En las montañas del Harz de la Baja Sajonia se alza un caserón, temido por los lugareños desde hace varias generaciones. Puede ser un palacio "casi" deshabitado, un viejo sanatorio para la nobleza alemana o un enclave militar usado como residencia. Los protagonistas son invitados, pasan por casualidad en una ventisca o son secuestrados. Sea como sea, acaban allí en una situación que puede ir desde el baile de disfraces que no es lo que parece hasta la exploración de catacumbas olvidadas, pasando por la cena con una familia en la que todos son asesinos o el delirio al estilo Alicia en el País de las Pesadillas. El ambiente antiguo y recargado puede ser un elemento más para el terror.

lunes, 29 de octubre de 2007

El Don de Calíope

Desde el Estudio Otra Realidad me comentan su nueva iniciativa para poner un poco más de movimiento en el panorama rolero: la apertura de El Don de Calíope, un blog dedicado al arte de la narración, enfocada (aunque no de forma exclusiva) a los juegos de rol.

En "El Don..." encontraremos interesantes artículos sobre lo que supone contar una historia, con consejos, sugerencias, reflexiones e incluso ejercicios para ser mejores narradores. Como cuentacuentos habitual no puedo dejar de recomendar a todo el que tenga la misma vocación que se pase por allí, porque siempre hay algo que aprender.

viernes, 26 de octubre de 2007

Bosque Mitago, de Robert Holdstock (I)

Si tuviese que elegir una novela que sintetizase lo que significa para mi el género fantástico, esa sería "Bosque Mitago". Publicada en 1984 por Robert Holdstock, narra la peculiar relación que mantiene una familia con el bosque cercano a su hogar, que resulta ser una auténtica fuerza creadora natural, capaz de interpretar la imaginación humana y convertirla en realidad.

Stephen Huxley regresa después de la II Guerra Mundial a su pueblo natal. En su casa, situada en la linde de un bosque antiguo, sólo queda su hermano Christian, obsesionado por la muerte de su padre y por lo que cree ver entre los árboles. Cuando éste desaparece, Stephen se verá en la necesidad de desentrañar los secretos de su familia y de lo que le aguarda entre la espesura milenaria.


"Mitago" viene de las palabras "mito" e "imagen", y es una forma de denominar a aquellas criaturas que son imágenes míticas convertidas en seres de carne y hueso por el poder del bosque. Los mitagos son cualquier cosa que los pobladores, antiguos o modernos, hayan podido imaginar a lo largo de los siglos: desde un chamánico Merlín a la versión más salvaje de Robin Hood. Todos caminan por ese territorio, ligados a los árboles, la última conexión con un mundo antiguo e incomprensible en el que lo que los seres humanos adoraban podía hacerse tangible.

Holdstock intenta hablarnos de lo fuerte que pueden ser la imaginación y las creencias (no necesariamente religiosas), además de recordarnos que no todo entre el cielo y la tierra está explicado. El bosque de Ryhope que visitan los protagonistas es un pequeño reducto comparado con la infinita selva que antes cubría Europa, y en el fondo representa nuestra propia convicción de que lo sobrenatural habita entre nosotros, una convicción que ha pasado de la seguridad total que tenían nuestros antepasados a nuestro escepticismo ilustrado.

Lo que hace especial a "Bosque Mitago" es la sensación de maravilla que provoca, hablando de lo irreal de una forma que suena tan familiar que casi da miedo. Es fácil ponerse en situación y entender que en el bosque seguimos enfrentándonos a lo desconocido, y cuando la barrera del razonamiento científico cae, todas nuestras fantasías pueden llegar a cobrar vida. Nuestra mente es leída por la energía subyacente en ese lugar antiguo... o quizá nosotros mismos contribuimos a ella, y hace que podamos caminar junto a nuestra versión moderna e idealizada del Rey Arturo, a la que tenían los pueblos celtas, a la caballeresca del siglo XII... o todas a la vez.

Como historia en si, el libro es también un viaje iniciático, uno de los más espectaculares que cualquier lector pueda emprender. Ningún aficionado al género debería perderse esta expedición a través de mitología, fantasía y superstición.

miércoles, 24 de octubre de 2007

Player 1 vs. Player 2: Mortal Kombat RPG


Player 1: ¿Qué te parecería hacer un Mortal Kombat RPG?
Player 2: Un poco predecible, ¿no?
Player 1: ¿Por qué?
Player 2: Ya me imagino cómo empezarían todas las campañas... eres un luchador ocioso y te encuentras en tu Hong Kong natal repartiendo leña entre la mafia local. En ese momento recibes una carta de un Señor de la Guerra Demoníaco que te invita a su Torneo de Artes Marciales Mortal (sin premio conocido) en la Siniestra Isla de la Perdición.
Player 1: Y aceptas, claro.
Player 2: Claro, claro.

martes, 23 de octubre de 2007

Rol en Vivo: Leyenda de los Cinco Anillos

Siempre agradezco que se pongan en contacto conmigo para mantenerme al día de los diferentes eventos roleros de la península. En este caso la nota, que paso a publicar íntegra, llega de parte de unos amigos de Valencia:

Buenas a todos,

En la Asociación Juvenil “L’espill i la màscara” (Valencia) estamos preparando un nuevo evento de Rev de Leyenda de los Cinco Anillos.

No es el primer evento que realizamos sobre L5a , pero si es el primero que tiene esperanzas de llegar a ser grandes. Llevamos ya 6 revs de l5a, pero siempre han sido a menor escala(30 pj +/-). Esta vez queremos hacer nuestro primer evento a escala nacional, por ello estamos organizando las I Jornadas Nacionales de L5aRev. Es decir, un evento con mayor numero de pjs y mayor complejidad

El evento estará ambientado en Otosan Uchi, la Ciudad Imperial. En el 442, durante el reinado de la emperatriz Hantei Yugozohime (Hantei VII ). Representaremos la compleja vida de la Ciudad Imperial durante la Festividad del Sensonkami(Los Cien Kamis).

Durante 4 días los distintos distritos de la ciudad realizan fiestas en honor al kami del distrito y del Emperador. Cada noche las puertas de las embajadas se abren para recibir a los grandes personajes de la ciudad. Pero no solo hay relaciones sociales en estas fiestas, se compite también por el honor de entregar a la Emperatriz el Crisantemo de Oro. Es el premio de aquel haya conseguido pasar las distintas pruebas en cada embajada durante las fiestas del Sensonkami. Cada clan presenta sus competidores , pero solo uno conseguirá reunir el favor de cada una de las embajadas.

Pero la Ciudad Imperial la vida es más compleja que unas fiestas cortesanas. Hay vida tanto en los bajos fondos como en la Corte Imperial. Puedes saborear la vida de un miembro del Sentaku, o ser miembro de la Corte cercana a la Emperatriz. O bien, ser un rico comerciante heimin, o un monje , o un Ronin que busca fortuna en la que es la Ciudad del Imperio.

Datos de Interés:

  • Las fechas: serán 1,2 ,3 y 4 de Mayo del 2008. Desde el jueves 1 después de comer hasta el domingo 4 después de comer. (Para poder aprovechar al máximo las tramas de clan y de pj , hemos comprobado que un fin de semana da para muy poco)
  • El Lugar: en el albergue La Torre de Alborache, en Alborache, Valencia, cerca de Buñol.
  • El Precio: 65 € .
  • La Inscripción: El plazo de preinscripción se abrirá a primeros de Noviembre, pero ya están disponibles los pjs en nuestro foro, y ya puede hacerse una primera petición de pjs. (en la Seccion de Jardines Interiores del foro esta toda la información sobre los pjs)

    La preinscripción serán 10€ que deberán ser ingresados antes del 1 de Enero.

    Cuenta de Bancaja :2077 0704 11 1101462389
    Titular: Sara Amanda Rivera Martin
    Concepto: Ins JNL L5a (Nombre y Apellidos)
    Y deberá mandarse un mail a la dirección: l5anillos@hotmail.com
    Indicando bien claro el nombre y la fecha del ingreso. En pocos dias se respondera via mail confirmando el ingreso.

  • El juego: Nosotros entendemos que L5a gana mucho en eventos en vivo, y que para ello en necesario tanto unas historias de pj que den un fondo al jugador, como un contexto político que ayudar a situar a cada uno de los clanes. Buscamos que se tenga la mejor base posible para poder interpretar el pj( historia del jugador, política del clan, política del Imperio,etc). No somos de mostering , ni batallas campales….No quita que un bushi este de brazos cruzados, pero su labor en nuestros eventos no es matar trasgos.

Para mas información visitar nuestro foro:

http://www.l5anillos.yupihost.info/index.php

domingo, 21 de octubre de 2007

Frankenrol, tres años después

El primer año que me embarqué en la aventura de escribir un blog de rol pasó a toda velocidad. Si hago memoria tengo la sensación de que no le prestaba demasiada atención a la página y era bastante despreocupado respecto a la frecuencia con la que publicaba. Ahora viendo el recuento de posts sé que es cierto, al menos en los primeros meses. Escribía algo cada semana, poco, supongo que por causa del trabajo, y podía estar contento. Luego eso dio un giro radical y el blog pasó a convertirse en mi principal interés, llegando a casos como el de aquel increíble mes de Mayo con ¡27 posts! No me imagino cómo era capaz de tener preparado uno cada día (aunque sea lo que siempre he deseado).

Cuando llegó el primer aniversario ni siquiera me di cuenta. Tuvo que pasar otro año entero, con Frankenrol ya como parte de mis tareas diarias, para que lo celebrase, o al menos lo mencionase, de una forma apropiada. Ahora han transcurrido otros 12 meses más y ha sido literalmente "como si fuera ayer". En realidad no me extraña, ya que en estos 365 días ha habido cambios de todo tipo a mi alrededor, lo que se ha ido reflejando, de una forma u otra, en la frecuencia de publicación o en los temas que tocaba. Llegados a este punto, pensaba subtitular el artículo: "Frankenrol tre años después... ¿y ahora qué?"

Si hago caso de la base de datos del ISBN, el primer juego de rol que compré se publicó en 1992, lo que suma a este aniversario otro más, el de los 15 años dedicado a esta afición. Las cosas eran muy diferentes entonces: éramos pocos, mal comunicados y con acceso a poco material. Internet ha dado la vuelta a todo eso y ahora tenemos acceso a cientos o miles de títulos, podemos contactar con gente de todo el mundo y las partidas han pasado del salón al foro o al chat (en algunos casos). Si me hubiesen dicho que tendría aventuras, campañas o manuales completos a la distancia de un click no me lo habría creído. Nosotros, que sacábamos en una fotocopiadora un fanzine de barrio con artículos y ayudas de juego artesanales y nos parecía un logro enorme. Seguramente lo era.

Ahora hago un repaso de lo que tenemos a nuestro alcance y dónde se puede llegar y me da la sensación de que queda mucho por hacer y nos lo estamos dejando en el tintero. Es inevitable poner como ejemplo el caso americano, aunque nos lleven otros 15 años de ventaja y su situación sea muy diferente. A pesar de no ser casos extrapolables, me gustaría ser partícipe en castellano de un movimiento como el que allí tienen, no ya a nivel económico o editorial, sino en lo puramente lúdico. Qué mejor deseo que que se extienda una afición que potencia la imaginación y fomenta la creatividad, aparte de abrir puertas a conocer gente y hacer amistades, socializar y divertirse, que es en el fondo de lo que se trata.

En resumen, y volviendo al blog y a lo que a mi me atañe, no quiero tener la sensación de que me he acomodado o de que publico sin el "gancho" de antes. Creo que se puede mejorar mucho en periodicidad, contenido y en capacidad de dinamización de toda esa gente que un día toca a mi puerta y me ofrece colaborar en Frankenrol, y a la que ahora tengo que decir "todavía no es posible". Hay aficionados con ganas de moverse, eso es evidente. No me resigno, en absoluto, porque en el futuro veo muchos artículos que preparar, libros que reseñar y preguntas que responder. Mi sueño de poner en marcha un medio de comunicación, con todas las letras, sigue vivo. Un medio online que sea diario, con contenido que merezca la pena imprimir y llevarse a las partidas, con noticias que reflejen la actualidad tanto de aquí como la de fuera, un equipo de personas que dediquen el tiempo que sea necesario a investigar, recopilar, escribir. Un sueño ambicioso, pero para eso son los sueños.

Eso será Frankenrol. Gracias a los que, viniendo aquí cada día, me impulsais a hacerlo. Un saludo a todos, un año más.

martes, 16 de octubre de 2007

Minireseñas: Tannhäuser, Mall of Horror y Twilight Imperium

Alejándonos del rol por una vez, la tarde del viernes estuvo dedicada a los juegos de mesa en nuestro grupo. En escasas seis horas probamos tres títulos: Tannhäuser, Mall of Horror y Twilight Imperium. De los dos primeros ya habíamos hablado en sendos artículos. El último simplemente lo empezamos, ya que se suelen necesitar varias horas para una partida normal. Por ese motivo reduciré mi comentario a una breve reseña de mis impresiones sobre cada uno:

  • Tannhäuser: (Artículo anterior) Tenerlo en las manos es muy diferente a verlo en fotografía, para lo bueno y para lo malo. Una caja grande y pesada guarda el mapa reversible, el manual, las fichas, las figuras y los dados. Yendo por partes, las figuras son bonitas de ver y están pintadas de forma aceptable. El mapa es demasiado oscuro para mi gusto y la parte que representa al sótano de la casa resulta muy confusa. La planta principal está mejor ilustrada pero sigue siendo excesivamente sombría y puede causar algún problema a la hora de diferenciar qué es una pared y qué no, como nos pasó a nosotros. El juego en si es rápido y letal, asi que hay que pensar cómo cumplir las misiones sin detenerse . Los personajes cuentan con tantos puntos de movimiento que es difícil ir con calma o atrincherarse; si un enemigo quiere llegar a ti puede hacerlo incluso en un solo asalto, en la mayoría de los casos. Además, todos los oponentes son poderosos asi que no es raro morir de un único ataque, físico o místico. Eché de menos otros mapas y misiones mejor definidas, que supongo que será lo que contengan las expansiones. Al final me pareció un "Space Hulk" modernizado que necesita que le pulan las reglas.

  • Mall of Horror: (Artículo anterior) En esta nueva partida se reafirmaron muchas de mis impresiones. "Mall of..." es muy rápido y divertido, orientado a hacer la vida imposible a los demás, que nos la hagan a nosotros y reirnos con ello. Esserhaden no había jugado nunca y no tardó nada en captar el sistema.

  • Twilight Imperium: Un juego que tenía ganas de probar y que dejamos para el final, más que nada para que no se nos comiese todo el tiempo disponible. Al principio parece algo farragoso, abrumando al jugador con los turnos y la cantidad de cosas que se pueden hacer en ellos, pero a medida que uno se acostumbra se vuelve más sencillo. La primera y única hora que jugamos me recordó la partida de "Starfarers of Catan" de hace unas semanas (y que todavía no he comentado aquí) , aunque se hace evidente al poco rato que la política y el aspecto bélico van a ser aquí mucho más importantes. Me gustó la manera de construir el tablero, que viene dividido en hexágonos, con lo que el espacio nunca es el mismo y la estrategia tampoco. Poco más puedo decir de este juego, tan solo que no parece recomendable para los que se aburran con la administración o la diplomacia, o los que quieran algo para "matar el tiempo". Espero poder terminar una sesión con él para analizarlo más al detalle, por ahora la sensación es muy buena.

lunes, 15 de octubre de 2007

He aquí...

He aquí que veo a mi padre. He aquí que veo a mi madre, y a mis hermanas y hermanos. He aquí que veo a todo el linaje de mi pueblo, hasta sus inicios. Y he aquí que me llaman, para que ocupe mi lugar entre ellos, en los atrios de Valhalla, donde los valientes viven... para siempre. - El Guerrero Número 13 (1999)

jueves, 11 de octubre de 2007

Niveles de Salud vs. Puntos de Golpe

Todo diseñador de juegos de rol llega en algún momento al dilema del cómo representar la "vida" de los personajes, o mejor dicho, la pérdida de ella. Incluso en los juegos narrativos duros (y estoy pensando en "Nobilis", no en "Vampiro") el conflicto verbal, político o entre entes de inconmensurable poder debe representarse de alguna manera, y lo mismo con sus efectos. Sin ser extremistas se puede decir que existen dos escuelas principales, la de los puntos de vida o "hit points" usada desde siempre por D&D y la de los niveles de salud, empleada por los juegos de White Wolf entre otros.

Los puntos de vida (o de golpe) tienen sus ventajas: son de uso sencillo y muy intuitivo, ya que no hace falta explicar a nadie lo que significa "recibes 30 puntos de daño". En parte se debe a que se utilizan en muchos otros formatos, como los videojuegos, con los que los nuevos jugadores suelen estar familiarizados. La imagen de una barra que descienden a medida que nuestros enemigos nos golpean, o de un número de puntos que aparecen sobre nuestra cabeza después de cada ataque (al estilo Final Fantasy o Neverwinter Nights) está muy arraigada en la mente de los que vienen de ese medio.

Una gran ventaja de los puntos es que el diseño de armas, criaturas y objetos es más fácil que con niveles de salud. Si queremos crear un behemot de 3000 puntos de golpe, no requiere ningún cálculo especial. Si nos vamos a un ejemplo más mundano, supongamos queremos representar un gran número de calibres de armas de fuego: los puntos de daño nos permiten hacerlo de una manera más flexible que los niveles de salud, porque si un calibre .38 baja un nivel de salud, ¿cuánto baja un 9mm? Es más fácil decir "un .38 equivale a 17 puntos, un 9mm a 21 puntos de daño".

En el lado malo, los sistemas por puntos no suelen contemplar efectos intermedios de las heridas, simplemente porque tales no existen. Los puntos se pierden y recuperan sin mayor trascendencia, normalmente se puede combatir con igual soltura con 3 puntos de vida que con 300, lo que le resta realismo a la lucha pero es muy "heroico". Otro problema con el que nos encontramos es el de la escala: a medida que se sube de nivel o de grado de poder y se aumenta el número de puntos de vida del personaje, los conjuros, armas y armaduras deben evolucionar en consecuencia o su uso se vuelve absurdo. Llevar un peto de acero que protege 10 puntos cuando nosotros tenemos 700... no es que no sirva para nada, pero como mínimo queda un poco raro, lo mismo que beber un poción de "Curación Menor" que nos suba 2d6 puntos.

Por contra, los niveles de salud son menos aritméticos y más descriptivos. Ya no se trata de que los personajes sean enormes sacos de recibir golpes, sino que puedan luchar y ser heridos de una manera más realista. Poner un nombre a los diferentes estados, como "magullado", "herido" o "incapacitado" nos sirve para incluirlo en nuestra propia imagen mental de lo que está pasando. En los últimos años se ha vivido un auge de esta filosofía, que se ha exportado incluso a alguna versión de d20 como la de Mutants & Masterminds. Parece lógico que si los sistemas de habilidades son verbales al estilo Falkenstein, donde tu conocimiento sobre algo se define como "Muy Bueno", "Bueno", "Regular", etc, la salud de un PJ siga la misma estructura. Si eso es mejor o peor... depende de gustos.

Hay soluciones mixtas, que intentan usar lo mejor de los dos mundos: por ejemplo, asumir que un porcentaje de pérdida de puntos de vida supone unos penalizadores al combate o uso de habilidades. Otra opción, que usa Earthdawn, es poner un límite de puntos según nuestra constitución a partir del cual se considera que hemos recibido una herida grave. Todo lo demás serán rasguños que no nos repercutirán (siguiendo la filosofía de que tres cortes de 5 puntos no son necesariamente iguales a una estocada de 15 puntos).

Como diseñador, optar por una u otra escuela vendrá dado por lo que queramos que transmita con respecto a nuestra ambientación. Hay que poner en una balanza los pros y contras, viendo qué nos aporta más sencillez (no hay que presuponer que los puntos de golpe son más sencillos que los niveles de salud) o realismo. Todas las reglas van a influir en la personalidad de nuestro juego, asi que debemos escoger con cuidado.

Para terminar, no podemos olvidar la relación que existe entre los puntos/niveles y los sistemas por localizaciones, más simulacionistas todavía y que complican las cosas otro grado más. Pero lo dejaremos para la próxima entrega.

La última ilustración pertenece a Nate Van Dyke.

lunes, 8 de octubre de 2007

Juegos de Mesa: Mall of Horror

"Mall of Horror", editado por Asmodee Editions, es un juego de mesa que reproduce el argumento de la película "Amanecer de los Muertos" de George A. Romero: un grupo de supervivientes de la plaga zombi que asola el mundo se esconde en un centro comercial. A medida que los muertos vivientes se extienden por el recinto, sobrevivir se convertirá en una pelea no sólo contra las criaturas sino también contra todos los demás. Violencia, astucia y traición estarán a la orden del día.

El juego tienen una presentación de calidad, con buenas ilustraciones tanto para el tablero como para los personajes, representados por fichas redondas de colores. Las "cartas especiales" que contienen equipo o recursos útiles tienen el aspecto de fotos polaroid, lo que les da un toque de personalidad. Los zombis son las únicas figuras, son todos iguales, de plastico y grises. Hay bastantes y cumplen bien su función de meter presión a los jugadores. Las ruletas que sirven para hacer las votaciones o elegir en secreto dónde irán nuestros personajes en cada turno vienen desmontadas pero tanto su construcción como su uso son muy sencillos. Aparte de eso tenemos unos dados de seis caras, la insignia del jefe de seguridad y tarjetas para "sellar" zonas que hayan sido invadidas por los muertos viviente.

En un primer momento todo el mundo esperaría encontrarse con un plano del centro comercial a través del cual huir con sus personajes (a mi me habría gustado así) pero el diseñador ha intentado salirse del tópico y lo que veremos en el tablero son imágenes genéricas de los lugares, sin una interconexión directa entre ellos. No hay distancias ni sabremos qué está al lado de qué, porque no hace falta. El supermercado, el parking, el vestuario, la sala de control... cada uno de ellos tienen sus características especiales e influirán en nuestra estrategia. Por ejemplo, en el parking no se puede repeler a los zombis porque es abierto, en el supermercado es más fácil que nos superen porque es demasiado grande para controlarlo entero.

De igual forma, los personajes que llevamos tienen puntos fuertes a aprovechar: el tipo duro cuenta doble para repeler a las criaturas y el pistolero para las votaciones (porque usa su arma para "convencer"). Siguiendo con humor negro, aunque la animadora da muchos puntos de victoria, atrae a más zombis con sus gritos, asi que hay que procurar no poner muchas juntas.

Haciendo un breve resumen, un turno de "Mall of Horror" se divide en: primero, eleccion del jefe de seguridad, siempre por votación y sólo si hay personajes en la sala de control. Él es el único que puede ver la tirada de dados que indica dónde van los nuevos zombis cada turno. Una vez hecha esa tirada, vendría la elección de destino de los personajes, sólo uno cada turno, que el jefe hace en voz alta y los demás en secreto. Esto siempre hace dudar ¿es el jefe sincero o nos quiere conducir a una trampa? ¿Le seguimos o vamos por libre? Después se colocan los nuevos zombis, se descubren los destinos de cada cual y viendo la nueva situación se comprueba dónde los muertos viviente superan a los personajes y si es así, quién resulta votado como "carnaza". Finalmente se retiran los zombis eliminados o saciados y se pasa al siguiente turno. En cualquier momento es posible usar cartas de objeto o acción para cambiar los resultados de las votaciones, matar zombis, escondernos, mirar la tirada oculta de etc. Esas cartas no se toman de un mazo sino que son sacadas de un camión en el parking, una buena razón para mandar a uno de nuestros personajes a un sitio tan peligroso.

El juego termina cuando sólo queden cuatro supervivientes, que es cuando está establecido que llega el equipo de rescate. El jugador cuyos personajes vivos sumen más puntos de victoria gana.

Algo importante al principio es darse cuenta de que el combate no es la parte central, sino un recurso más para aguantar lo suficiente como para que el equipo de rescate llegue hasta nosotros. No podemos escapar por nosotros mismos, sólo intentar sobrevivir mientras los demás caen (o les empujamos).

"Mall of Horror" se podría definir como un juego de tiranía de la mayoría: para elegir jefe de seguridad, para saber si se resiste a los zombis en una localización o para elegir quién es sacrificado para apaciguarlos, todo se decide de manera "democrática". El uso oportuno de los desplazamientos, objetos y alianzas puede servir para salvarnos o deshacernos de algún oponente incómodo. En nuestra primera partida, un movimiento inteligente de los demás dejó a uno de mis personajes solo en una habitación, lo que con un puñado de zombis en la puerta y sin armas significa la muerte segura. En otro caso, nos pusimos de acuerdo entre dos para sacrificar al personaje de otro jugador, porque mejor él que nosotros... sabiendo que en el turno siguiente los intereses pueden cambiar y ser uno de los nuestros el elegido y echado fuera.

Como conclusión, los que esperen un juego de combate o exploración con zombis no lo encontrarán, porque la parte estratégica supera con mucho a la táctica, pero aun así no creo que nadie salga decepcionado. "Mall of Horror" es rápido, divertido y tiene muy mala uva.

jueves, 4 de octubre de 2007

Tomando Ideas: "Folklore" para PS3

"Folklore" o "Folks Soul" en su versión japonesa, es un juego para Playstation 3 publicado recientemente y que me ha llamado la atención al principio por su forma de arrancar la historia, muy al estilo de "La Llamada de Cthulhu": los protagonistas, Ellen, una chica traumatizada por la muerte de su madre, y Keats (qué casualidad), director de una revista escéptica ante los fenómenos paranormales, reciben una carta que les conduce a un pueblo en el que ocurren cosas extrañas. Hasta aquí todo es bastante convencional, y sigue de esa manera. El pueblo, llamado Doolin, oculta la puerta al mundo sobrenatural Netherworld, algo así como un un reino faérico habitado por todo tipo de criaturas, que los jugadores deberán atravesar para encontrar respuestas a un misterioso asesinato.



Con un diseño a medias entre la fantasía oscura y lo psicodélico, "Folklore" tal y como se ve en el videoanálisis publicado por Vida Extra, intenta aprovechar lo mejor de varios estilos de juego, como pueden ser "Final Fantasy", o "Devil May Cry". Resulta un poco decepcionante que el resultado final, después de una presentación espectacular, sea tan convencional.

Lo que más me ha gustado, aparte de lo visual, es su concepto de juego, del que se pueden tomar muchas ideas para nuestras partidas, o en el proceso de desarrollo de nuestros propios juegos de rol. En el Netherworld el protagonista se enfrenta a criaturas llamadas "folks" y si las derrota puede capturar su espíritu, que queda ligado a él para ser usado en siguientes enfrentamientos. Las habilidades o poderes de los folks amplían las nuestras, sea directamente o por medio de una invocación de la esa "forma espiritual" que tenemos atada. En cierta forma me recordó a la mecánica que seguíamos en el antiguo RuneQuest, o a mi propia visión chamanismo, publicada en la revista NoSoloRol hace tiempo.

El arquetipo de "cazador de faéricos", o un juego basado en él, puede hacerse interesante si logramos que mantenga su toque tradicional, en este caso ligado a la mitología celta. Si el jugador lo ve tan solo como una recopilación de monstruos caerá fácilmente en el "síndrome Pokemon": almacenar cada vez más como si fuesen armas o herramientas, sin prestarles más atención. Para evitarlo, el número de ellos que pueda "atar" debe estar limitado por su propio poder o fuerza de voluntad. También puede depender de conjuros que haya que aprender, como en "La Llamada de Cthulhu". Nunca se debería superar la media docena de criaturas, para poder desarrollar su personalidad y que el jugador se identifique con ellos. Por la misma razón no deberían cambiar muy a menudo, no se trata de que cada enemigo nos proporcione uno nuevo (como ocurre en Folklore), sino de darles más peso en la historia. La búsqueda de un espíritu concreto que esté atrapado en un lugar del Inframundo podría ser el tema de una aventura, o varias.

Posibles variantes del arquetipo serían:
  • Invocación: La más clásica, un cazador podrá llamar al mundo real a los faéricos que tenga atados para que cumplan sus órdenes, le den información (usando poderes adivinatorios, por ejemplo) o ataquen a alguien.
  • Poderes Imbuidos: Mientras el cazador posea los espíritus, tendrá también sus poderes y podrá usarlos en el mundo real. Alternativamente, puede decidirse que unos funcionen en el mundo real y otros no, o que sólo se hagan permanentes cuando el cazador mate al espíritu en cuestión, lo que le convertiría de forma inmediata en enemigo de las hadas.
  • Entre Dos Mundos: El cazador puede dedicarse a atrapar espíritus que hayan pasado al plano real, pero no obtendrá ningún poder de ellos hasta que no haya pasado al plano faérico por uno de los portales o zonas establecidas. Una vez allí no sólo podrá obtener sus habilidades sino transformarse en las criaturas que tiene atadas, por breves espacios de tiempo.

Otros aspectos que el master podría tener en cuenta es cómo están atados los faéricos: ¿con un conjuro, un objeto, la voluntad del cazador? Si alguien roba un objeto que ha sido usado para traer a un espíritu a este plano ¿lo pone automáticamente bajo su mando? Como vemos hay muchas posibilidades.

martes, 2 de octubre de 2007

Camisetas en LogroFreak

LogroFreak se autodefine como un grupo creativo afincado en Logroño y uno de sus integrantes y fundadores es NK, conocido de esta página y buen amigo mío. Desde hace poco han expandido la oferta de su tienda online, pasando de las chapas (con sus diseños o personalizadas) a las camisetas. El resultado me ha gustado mucho, aunque en la votación para la primera no saliese elegida mi favorita, MechOrange.

La última en unirse al catálogo ha sido Open Your Mind, aunque Bad Father tampoco tiene desperdicio.



Son sin duda el perfecto complemento para todo freak que se precie: y ya se pueden reservar (¡Publicidad! ¡Publicidad!).