miércoles, 26 de septiembre de 2007

CthulhuTech, la enésima revisión de los Mitos

Los más veteranos recordarán aquel GURPS CthulhuPunk que nos hizo enarcar las cejas a mediados de los 90. Si entonces se asociaban los horrores cósmicos con el futuro tecnológico y sombrío, ahora CthulhuTech, obra de WildFire y que será publicado en breve por Mongoose, intenta hacer lo mismo con los mechas al más puro estilo de Evangelion. Casi 300 páginas en tapa dura muy bien ilustradas (aunque ahora la sección de Arte de la web se encuentre inaccesible) para dar otra vuelta de tuerca a las creaciones de Lovecraft.

Intentar unir dos mundos tan aparentemente opuestos y con tantos fans tenía que hacer saltar chispas, como demuestra la discusión abierta en el foro de Templo de Hécate, donde también pueden conocerse mas detalles sobre las reglas y sus autores. Sobre la ambientación, la página oficial, ahora operativa a medias, da algunas pistas.

En un futuro más cercano de lo que parece la humanidad ha evolucionado hasta límites insospechados, gracias al uso de la tecnología y poderes arcanos. Pero este desarrollo también conduce a su perdición: antiguos dioses y horrores sin nombre de otras realidades invaden la Tierra para destruir o esclavizar a los seres humanos. Con la ayuda de extrañas criaturas, magia y robots gigantes biomecánicos, el Nuevo Gobierno Terrestre intenta desesperadamente asegurar nuestra supervivencia. En el frente opuesto, como terroríficos enemigos se alzan órdenes esotéricas, corporaciones y todo tipo de seres abominables de más allá del espacio y el tiempo.


CthulhuTech tiene madera para ser uno de esos juegos que te apasionan o los odias profundamente. Los más puristas lo descartarán de un plumazo y los fans de Evangelion, Akira o Rahxhepon lo recibirán con alegría, pero todavía está por ver cuál será su contenido real. El sistema, denominado Framewerk, es propio y parece basado en el póker (combinando resultados de los dados en parejas, trios, escaleras, como se haría con las cartas), lo cual al menos es original. No se puede decir lo mismo de la ambientación, aunque no todas las revisiones de los clásicos tienen por qué ser malas.

Algo de información recopilada:
Una presentación preliminar del manual, publicada por Mongoose (PDF).
Imagen de algunos personajes y criaturas, publicada en el foro de Templo de Hécate.
Fondo de pantalla publicado por Mongoose.
Foro oficial con discusiones sobre el sistema Framewerk.

Mi agradecimiento a Lucinder por ponerme sobre la pista de este juego.

domingo, 23 de septiembre de 2007

Age of Mythology, el juego de tablero

No soy un gran aficionado a la saga de videojuegos "Age of...", en su momento probé el "Age of Empires" y pasó sin pena ni gloria por mi ordenador, al igual que sus secuelas. A pesar de ello entiendo la razón por la que puede crearse una versión de tablero: las reglas son detalladas sin ser excesivamente complejas, incluye exploración, gestión de recursos y combate, permite que haya bastantes jugadores en la mesa... . Si a eso añadimos el componente fantástico que aporta la mitología, tenemos una combinación ganadora.

Lo primero que me sorprendió de "Age of Mythology" es la ausencia de un tablero común, el típico mapa enorme representando el continente sobre el que desarrollar la conquista y la construcción del imperio. Supongo que principalmente será una decisión práctica, ya que requiere menos espacio que cada jugador tenga su "minitablero" con las fichas de producción, edificios e unidades. A nivel de diseño, si se elimina la superficie compartida también se elimina la necesidad de asignar zonas a cada civilización y hacerlas diferentes: el juego incluye tres (nórdicos, griegos y egipcios) duplicadas para poder llegar hasta seis jugadores sin problemas. Por otra parte, al quitar las referencias de espacio ya no son necesarias reglas de movimiento ni posición, lo cual simplifica y hace que lo veamos como algo más que un pseudo-Risk.

Aparte de eso el contenido de la caja da una buena impresión, está muy bien presentado, con cartas bien ilustradas y figuras de plástico para las unidades. Hay marcadores para los diferentes recursos en forma de cubos de colores y el resto son fichas de cartón.

La mecánica del AoM nos deja enfocar la partida como nosotros queramos, ya que no hay unos "pasos fijos" a seguir. En cada turno cada jugador escoge las acciones a tomar, explorar, recolectar, reclutar o construir, sea una o varias veces, en el orden que prefiera y de forma independiente a los demás. A medida que nuestras riquezas crezcan podremos pasar de era, desde la Arcaica hasta llegar a la Mitológica, lo que nos dará acceso a ventajas como héroes más poderosos para liderar a nuestras tropas. De todas formas no es indispensable crear un gran ejército porque los puntos de objetivos pueden lograrse de maneras "no bélicas": se puede apostar a quién tendrá el mayor número de edificios, el mayor número de unidades o quién construirá la Maravilla de su civilización primero, por ejemplo.

En mi opinión es un juego muy abierto que premia la buena estrategia y a aquel que tome la iniciativa. También me dió la impresión de que la aleatoriedad es muy baja y los jugadores no están sujetos al capricho de los dados, excepto en los combates, lo que favorece doblemente a aquel que plantee correctamente su plan de victoria. Es de desarrollo bastante rápido, aunque en nuestro caso al ser la primera partida se notó la falta de familiaridad.

Sigo pensando en la falta de mapa general. Quizá sea costumbre pero para mi tiene algo especial conquistar un territorio en el que antes estaba otro.

jueves, 20 de septiembre de 2007

Buscador de libros de segunda mano

Cuando llega el momento de documentarse para una partida o simplemente buscar las novelas míticas del género que más nos guste (como los libros geeks de los que hablábamos hace poco), a veces no es fácil localizar determinados títulos en nuestra librería habitual. Recurrir a las de viejo es una opción por la que yo suelo optar habitualmente... pero consume bastante tiempo. La mayoría no están informatizadas, no tienen catálogo o ni siquiera siguen un orden alfabético. Pilas de volúmenes se amontonan esperando a los Indiana Jones del segunda mano, y la verdad es que se pueden encontrar auténticos tesoros: en mi caso, desde módulos de "La Llamada de Cthulhu" a juegos completos, como "Deadlands". El último incunable al que he echado el ojo ha sido "Car Wars". Y en novelas, "El Capitán Alatriste" ha pasado a mi estantería por 1.50 euros, menos es casi imposible.

Para hacer un poco más sencilla la prospección en busca de novelas, revistas o manuales, existen algunos buscadores en internet: Uniliber es el que yo recomendaría. Agrupa a unas cuantas librerías de toda España que sirven por correo, generalmente contra reembolso, y con precios muy asequibles.

Hasta no hace mucho Iberlibro también funcionaba de esta manera, pero desde su compra por la multinacional Abebooks ha adoptado una política que perjudica a los pequeños libreros... asi que aunque lo mencione (para quien le interese), me abstengo de enlazarlo.

¡Buena búsqueda!

Actualización: Buscando información detallada para responder a la pregunta de Klapton sobre la nueva política de Iberlibro he dado con otra página: www.librerosdeviejo.com.

En cuanto a lo demás, Abebooks permitió la entrada en Iberlibro de grandes cadenas de librerías, como Casa del Libro (imaginemos la competencia que eso supone), e impuso una serie de comisiones sobre las ventas que hacen poco o nada rentable a los libreros de viejo vender por ese medio. Para evitarlo estos han intentado organizarse y montar otras webs en las que seguir con su labor, que ya de por si trabaja con márgenes de beneficio bajos.

lunes, 17 de septiembre de 2007

La Jungla 4.0 (2007)

Veinte años son bastantes, y si no que se lo digan a John McLane, que allá por 1988 empezaba su carrera de acciones arriesgadas para salvar primero un edificio, luego un aeropuerto, más tarde la ciudad de Nueva York... y para terminar, los Estados Unidos. Es de suponer que en una futura quinta entrega de la saga, este policía de familia rota y problemas con la bebida (ahora solucionados), salvará el mundo, o como mínimo un continente. Es una suerte que le tengamos ahí para ponernos a todos a salvo.

"La Jungla 4.0", parte de una premisa que con menos presupuesto y peor realizada nos daría risa, o la protagonizaría Dolph Lundgren: un pirata informático que ha participado sin saberlo en una conspiración para sumir en el caos los EE.UU sufre un intento de asesinato. Por suerte el encargado de mantenerle con vida no es otro que John McLane, que hará todo lo posible por llegar al fondo del asunto, más todavía cuando el enfrentamiento afecte a su hija y se vuelva en algo personal.

Hackers, conspiraciones, Kevin Smith haciendo de ultra-geek que vive en un sótano entre figuritas y posters de Star Wars... menos mal que la acción comienza a desenvolverse casi desde el primer segundo y está bien llevada, si no sería para echarse a llorar.

La primera parte es especialmente buena en lo que tiros, golpes y demás se refiere. Todo se ve muy "profesional" y serio. A medida que avanzan los minutos, sube el volumen de las explosiones (la escena del avión) y se pone en marcha más maquinaria bélica, con pirotecnia y potencia de fuego a mansalva, a veces hasta un punto increíble (la escena del avión). Ante ese despliegue de medios, McLane tiene su cara dura, un aguante envidiable y sobre todo, un buen par. Todo se resume en... ¡la escena del avión! Y todavía dice Bruce Willis en las entrevistas "no soy un superhéroe".

Del guión poco se puede decir, es funcional y tiene los giros que suelen esperarse en esta serie de películas. El componente informático no se vuelve una navaja suiza "sirvo para todo" (aunque por poco) asi que la credibilidad no se resiente demasiado. De todas formas nadie irá esperando a diálogos propios de Shakespeare.

Respecto a los actores, Willis ya está algo mayor y él mismo hace referencia a ello un par de veces. El actor, ahora totalmente rapado, o simplemente calvo, se golpea, lesiona y sangra tanto como en cualquiera de las anteriores. Su repertorio de frases se ha vuelto más ácido y menos bromista, lo que cuadra con su situación personal después de 20 años al servicio de la ley con pocas recompensas. Su compañero esta vez no tiene los recursos verbales de Samuel L. Jackson pero da bien el contrapunto de joven geek cobarde que cree que lo sabe todo. Lo que más se ha criticado por ahí es el poco carisma de Timothy Oliphant (al que veremos como Hitman ¡horror!) como malo oficial y tienen toda la razón: aparece poco, mal y sin resultar en ningún momento amenazador. Es una pena que su socia/amante/guardaespaldas, Maggie Q, no tenga más escenas, porque ella si que es una verdadera antagonista de nivel.

Como conclusión, la película me ha gustado, pero es curioso tener que reconocer que no la usaría como argumento de una aventura. Puede que nos hayamos vuelto muy exigentes con el tiempo o que realmente el cine actual esté diseñado como puro espectáculo, para poder "desconectar" en la sala y poco más. Al menos si en las partidas seguimos queriendo más profundidad es una buena señal (por cierto, "La Jungla de Cristal" original si que creo que funcionaría como aventura one-shot).

miércoles, 12 de septiembre de 2007

Leído: Top 20 de Libros Geek

Me encuentro en enROLados una noticia que me llama la atención, un Top 20 de libros geek realizada por el periódico The Guardian entre sus lectores. No voy a reproducir la lista, (se puede ver en la entrada original), pero haciendo algunas reflexiones rápidas (y personales):
  • ¿No está Neal Stephenson sobrevalorado? Criptonomicón tiene un tecnicismo superficial y engañoso y "Snow Crash" es una parodia del cyberpunk que no creo que se tomase en serio ni su propio autor. Y a pesar de todo es el único que aparece tres veces, ¡por delante de Asimov, Dick o Gibson!
  • ¿Soy al único al que "Un Mundo Feliz" le pareció un tostón?
  • ¿"Sueñan los Androides con Ovejas Eléctricas" se incluye por méritos propios o por incluir de alguna manera a "Blade Runner"? Porque son obras bastante diferentes, y puestos a incluir varias del mismo autor, Philip K. Dick las tiene mejores.
  • Es curioso que se ponga al mismo nivel la serie de relatos "Yo, Robot" y "Fundación", la diferencia de magnitud es evidente.
  • Pasando por alto que "Watchmen" sea una novela... gráfica, ¿es realmente geek?
  • Para terminar, supongo que "Fahrenheit 451" quedaría finalista al menos... .

Player 1 vs. Player 2: Guerreros nunca sobran

Player 1: En el grupo ya tenemos una paladín, un mago y un pícaro, así que tú verás que tipo de personaje te haces.
Player 2: Mmmm... bueno, guerreros nunca sobran.


Perpetuando el viejo dicho de "AD&D, a degollar y destrozar".

lunes, 10 de septiembre de 2007

El Ultimatum de Bourne (2007)

Hasta que John McLane llegó a la cartelera, el indiscutible tipo duro de la misma era Jason Bourne. "El Ultimatum..." es el final de una trilogía que ha evolucionado mucho desde que unos pescadores rescataron al amnésico pero letal agente secreto de las aguas del Mediterráneo, allá por la primera entrega. Desde entonces se han dicho muchas cosas, desde que así es el nuevo cine de acción hasta que James Bond ya tiene un sustituto, más joven, más moderno y más realista. Al que no conozca la saga y lo quiera comprobar por sí mismo yo le recomendaría "El Caso Bourne"... y si quiere ver más de lo mismo, pero con menos guión, la segunda y tercera partes.

"El Ultimatum de Bourne" es una carrera constante del protagonista, huyendo de todo tipo de enemigos y causando estragos entre sus filas. Hay saltos, golpes, tiroteos, combates a manos desnudas... no hay demasiado diálogo y el que hay tampoco es que aporte demasiado, parece una vuelta de tuerca aburrida sobre lo que ya se sabía: de nuevo una facción oculta del espionaje internacional trata de acabar con nuestro amigo Jason, el eterno obstáculo para sus planes.

Lo mejor de la película es que está rodada y fotografiada de manera impecable. Ya en las anteriores había un buen uso del color para reflejar los diferentes lugares y emociones, que recordaba a "Spy Game" (excelente). Las persecuciones, marca de la casa, son realistas y están muy bien presentadas, aunque las peleas en las que suelen terminar recurren a trucos de cámara para ocultar que Matt Damon no es precisamente un luchador experto. Enfocarle de forma rápida y a trompicones mientras se mueve unas veces da el pego y otras no.

Hay que destacar los momentos de trabajo "detectivesco", tanto de la CIA como del propio Bourne, y sus trucos para eludir a sus "sombras" en todo momento. Ese tipo de guiños al mundo del espionaje harán las delicias de los jugadores de Spycraft, supongo, aunque en el aspecto de los gadgets la película no se extiende mucho.

Lo peor, aparte del guión que se sostiene con alfileres y las casualidades increíbles (¿qué hace la chica ahí... otra vez?) es el propio Matt Damon. En "El Caso Bourne" estaba justificada su permanente cara de desconcierto, y quizá también en "La Supremacía..." pero después del esas experiencias va siendo hora de que tome algo de cuerpo en sus expresiones. Resumiendo, que el asesino de élite de la CIA no tiene ni pizca de carisma y se mueve de forma torpe en cualquier escena en la que tenga que hacer algo más que disparar, atizar o correr. Nunca me ha gustado Damon y ni siquiera lo hace mejor en "El Indomable Will Hunting" o las "Ocean's..." en las que ha intervenido, asi que el problema parece más del actor que del personaje al que interpreta.

Aparte de esas pegas, creo que "El Ultimatum de Bourne" es una buena película de acción que destaca sobre el resto de lo que hay en la cartelera, asi que el que busque algo así, sin excesivas pretensiones, la disfrutará.

jueves, 6 de septiembre de 2007

Regreso a los Reinos Olvidados

Quién me iba a decir a mi que después de diez años volvería a Faerûn para revivir las aventuras que comenzaron primero con AD&D 2ª Edición y luego con aquel sistema de percentiles que creé, bastardo del de Chaosium. A pesar de tener que acostumbrarme a la 3.5, todo seguía sonando igual de familiar: Waterdeep, Khelben Blackstaff, las ruinas, los laberintos subterráneos interminables... .

Hay que decir que hacía tiempo que no jugábamos a fantasía medieval "clásica" y a todos nos apetecía volver a los orígenes. Earthdawn, que probamos hace unos meses, no nos convenció lo suficiente. Puede que en parte fuese por su sistema pero también porque tiene un mundo muy definido que orienta las partidas en una dirección. Parece mentira pero a veces tener una personalidad muy marcada resulta un inconveniente. Los Reinos Olvidados también tienen su historia y su forma de hacer las cosas, pero desde mi punto de vista es un entorno más "accesible" porque tiene todo lo que uno espera: magia a raudales, individuos de poder inimaginable, lugares llenos de enigmas (¡Bajomontaña!) y monstruos terribles. No es tan radical como Dark Sun ni tan extraño como Planescape, con lo que los novatos pueden adaptarse mejor y hacerse a la idea de lo que es un mundo heroico de alta fantasía.

Durante muchos años pensé que los Reinos Olvidados eran una imitación no muy trabajada de El Señor de los Anillos. Cualquier fan que vea a Elminster, ese clon dicharachero de Gandalf, enarcará una ceja con suspicacia. Con el tiempo he sabido verle sus detalles de genio, como la mítica Aguaprofunda, ciudad de maravillas, el primer lugar en el que uno puede plantearse realizar un campaña totalmente urbana. Allí es donde comenzamos nuestra andadura.


Bromeando a veces decimos que la fantasía medieval siempre empieza con un grupo de desconocidos charlando en una posada, con un fornido tabernero tras la barra y sus preciosas hijas sirviendo las mesas. Hay un enano borracho y una puerta que se abre para dejar pasar a un siniestro visitante embozado... . Pues en esta ocasión ocurrió tal cual, con pelea incluida. Sin dejarnos llevar por el tópico, nos metimos en la trama y acabamos como protagonistas (todavía queda ver si secundarios o no) en una conspiración de seres de otros planos, con tambores de guerra en la lejanía. Prometedor, muy prometedor. Viéndolo en frío me pregunto si tan pocos elementos justifican el entusiasmo con el que terminamos, buscando ya fechas para la próxima vez.

Un efecto que a veces comentamos en el tercer tiempo de nuestras sesiones es el de los jugadores muy motivados que tienen tantas ganas de aventura que "rellenan" los huecos de la trama o de las descripciones con su propia imaginación. No digo que en este caso notásemos agujeros ahí (a nuestro master se le da bien ponernos en situación) pero si que convertimos un pequeño arranque de la historia en todo un acontecimiento. Especialmente para los dos jugadores con experiencia en Dungeons, el Sr. Llo y yo. Puede que en el fondo si que se guarde una nostalgia especial hacia aquellos mundos o sistemas con los que nos abrimos paso en el mundo del rol.

En el lado negativo siguen sin gustarme las limitaciones de clase, raza y nivel que pone Dungeons & Dragons a todo, siempre he preferido que la realidad se defina de una manera un poco más naturalista. Algo que ya saqué en claro con AD&D es que prefiero que un tendero no sea una persona de nivel 0, sino alguien con una personalidad y una serie de habilidades adquiridas con el tiempo. Dentro de una partida de D&D es muy práctico que puedas ver a un PNJ y pensar "tendrá como mínimo nivel 6" o "está lanzando un conjuro de Llamar Monstruos XVIII, por tanto..." pero es un metajuego que no me interesa y puede ser perjudicial a la hora de las descripciones. Un jugador veterano no puede evitar pensar en cada golpe y defensa mágica en términos de niveles y categorías. Una solución sería acentuar las descripciones, como hizo nuestro master, evitando cualquier referencia a nombres de criaturas o hechizos. Otra, que los PNJs no se ciñan únicamente a lo que pone en los manuales: hay libertad absoluta para crear objetos, efectos mágicos o poderes, que los jugadores no serán capaces de catalogar en una clase o raza determinada.

Para todo lo demás, el sistema de la 3.5 sigue siendo rápido y sencillo, sin reglística que entorpezca las escenas de acción o que complique de forma innecesaria el uso de habilidades. Tengo curiosidad por lo que el Unearthed Arcana pueda aportar (idea de nuestro master), pero habrá que esperar.

Como conclusión, me quedó una buena sensación de este comienzo, es agradable tener una campaña de D&D en perspectiva después de tantos juegos narrativos, de ciencia ficción o "alternativos". No es que en el resto no se pueda ser un héroe, pero aquí parece que, dentro de su propio mecanismo, tan familiar, todo encaja.

martes, 4 de septiembre de 2007

Zombis, ninjas o cyborgs


Cualquier película puede mejorarse con zombis, ninjas o cyborgs. ("DVD", Ciro Altabás)

Aunque se suelen mencionar otros también, como piratas o nazis. Toda película en la que los protagonistas busquen una reliquia milenaria tiene que incluir unos nazis ocultistas. Y si son nazis ocultistas zombis, mejor.

sábado, 1 de septiembre de 2007

Big Eyes, Small Mouth: Superhéroes

Cuando nos planteamos jugar una partida de superhéroes había varias opciones sobre la mesa en cuanto a reglas a utilizar. Por una parte, la más evidente, "Mutants & Masterminds", por otra "Big Eyes, Small Mouth" (BESM). También existía la posibilidad de usar otro sistema genérico, pero los que más usamos, como D6, no están especialmente orientados a esa ambientación. La decisión de optar por BESM vino dada por su flexibilidad y porque si uno no quiere, no es necesario darle ese toque manga a las partidas. "Mutants & Masterminds", a pesar de su impecable diseño, tenía en su contra el sistema de niveles de salud, que no convence a nuestro master.

El sistema
BESM en general está pensado para aquellos que sean aficionados al manga o el anime y quieran reproducir las andanzas de sus series favoritas en una partida. No es un sistema genérico en el sentido de que proporciona diversas posibilidades de ambientación (muy reconocibles, desde las inspiradas en "Final Fantasy" hasta "Pokemon"), pero si dejamos de lado esas secciones podemos emplearlo para narrar todo tipo de historias.

A nivel de reglamento (Tri-Stat modificado, 2d6 mas modificadores para alcanzar un número objetivo) lo primero que se descubre es que es muy abierto y flexible. El personaje se crea repartiendo puntos, que sirven tanto para subir características como para elegir habilidades, ventajas, desventajas y en nuestro caso, poderes superheroicos. Existe una tabla de costes según las diferentes ambientaciones que es sencilla de usar y se complementa con varios capítulos en los que está cubierto "todo" lo que puedas querer para tu personaje. Lo mejor es hacerse la imagen mental de cómo te gustaría que fuese y en BESM podrás representarlo. Y si por alguna razón la habilidad, objeto o poder no existe, es muy fácil crearlo. Casi se puede decir que lo que más tiempo me llevó fue elegir el nombre. Los chequeos de habilidad son muy rápidos y el combate también, incluso con varios jugadores usando sus dones metahumanos a la vez.

En lo que respecta al propio manual, es muy colorista, quizá demasiado para mi gusto. Como apunta Esserhaden, si lo que se intenta es capturar el espíritu de los animes, es natural que sea así. Está ilustrado correctamente aunque hay altibajos en la calidad y se nota que no han contado con dibujantes de primera línea. Aun así intentan que haya suficientes referentes visuales para los temas, lugares o personajes de los que se habla y pocas veces se ve una ilustración puesta al azar o sin apoyo en el texto (algo que diferencia una buena maquetación de una mala, como ya comentamos al hablar de "Anima: Beyond Fantasy" por ejemplo). Se podría mejorar, pero en conjunto me gustó.

La partida
Se trataba de la primera vez que interpretaba a un superhéroe y aunque tenía muchas ideas (influenciado por la serie "Héroes", seguramente), resultó más largo de lo que esperaba dar con un concepto de personaje que me motivase llevar. De mi punto de partida inicial, Gravitón (nombre descriptivo), capaz de manipular la gravedad a su antojo, pasé a BattleCry, un guerrero milenario de extraño pasado. Y un aspecto parecido al de Wulf Sternhammer, el eterno compañero de Johnny Alpha en la serie de cómics "Strontium Dog". "Una mezcla entre Wolverine y Cable", como bien dijo el Sr. Llo. Todavía queda ver si lo desarrollo a mi gusto, pero creo que tiene posibilidades.

Una pregunta que se podría hacer al hilo de esto es: ¿es tan difícil elegir superpoder? ¿Se puede ser original? Siempre parece que tratamos de abarcarlo todo. ¿Es posible sobrevivir con un solo poder, a lo "Héroes"? La enciclopedia de Marvel parece indicar que no, sólo hay que ver la lista de algunos superhéroes que parecen "sencillos", como Spider-Man.

El resto del grupo lo completan un dragon chino de 30 metros de largo con capacidad de transformarse y dominar las tormentas y The Quarterback, una armadura de combate al estilo de Iron Man, pero modelada para que recuerde a un jugador de fútbol americano. Este último creo que es el más logrado: tanto el trasfondo de su personalidad secreta como sus habilidades encajan perfectamente en el arquetipo, lo que le da un carisma especial. Esto me ha hecho pensar que para una campaña de este tipo lo importante no son tanto la capa, el blindaje o los músculos de los protagonistas, sino la "vida" que sepamos ponerles detrás. Una buena biografía que justifique nuestras acciones actuales sirve para lograrlo, y se puede aplicar a cualquier tipo de partida y PJ.

Reconozco que ahora que están más de moda los superhéroes/antihéroes o aquellos de poder casi supremo, nosotros tenemos un aspecto bastante ochentero... pero al menos no se puede negar que aportamos personalidad.

El arranque de la partida fue espectacular (combate, lo mejor para entrar en materia), con una batalla en los tejados de los edificios Times Square en plena celebración de fin de año, con supervillano y secuaces siniestros incluidos. Tengo curiosidad por ver cómo es un mundo en el que existen los metahumanos (ya publiqué algo sobre ello hace tiempo: Campañas de superhéroes). En breve jugaremos la continuación y daré más detalles.