miércoles, 29 de agosto de 2007

Y cinco años después... D&D 4ª Edición

Estos días me ha pillado un poco de sorpresa la noticia de la publicación, previsiblemente en Mayo de 2008, de la 4ª Edición de Dungeons & Dragons. Casualmente coincide con la intención de comenzar una campaña en los Reinos Olvidados en nuestro grupo. Ninguno es especialmente entusiasta del sistema, pero llevamos un tiempo queriendo hacer partidas de medieval fantástico clásico (ya que Earthdawn no ha terminado de cuajar, quizá porque flaquea un poco en cuanto a reglas).

Ha pasado bastante tiempo, aunque parece que fue ayer cuando nos escandalizábamos por la 3.5. Cinco años, en total ocho si tomamos como referencia la salida de esa 3ª Edición que tuvo tan corta vida.

Como es obvio, ahora la discusión en foros y páginas web gira en torno a qué cambios traerá la 4ª Edición, que compatibilidad tendrá con material de la 3.5, qué permanecerá, qué se reeditará, etc. Sería una locura por parte de Wizards of the Coast pretender poner todos los libros de nuevo en la calle: si ya ahora tienen fama de ir a por el dinero más que nada, una maniobra de ese tipo lo dejaría totalmente claro. Especulando un poco, me imagino que la 4ª Edición significará que se cerrarán algunas líneas y suplementos (Eberron creo que goza de buena salud), se crearán ambientaciones nuevas y se intentará avanzar hacia un "concepto de juego" diferente, para justificar ante los fans el desembolso de renovar sus estanterías.

Leyendo los apuntes sobre los cambios que amablemente me ha pasado el Sr. Llo, y sin querer hacer un análisis exhaustivo, no veo el salto evolutivo que suele asociarse con un cambio de edición, es más bien un perfeccionamiento de lo que ya hay, con algún intento de innovar... o mejor dicho, de darle esteroides al sistema. Todo es "más más", las razas tienen más aptitudes innatas, las clases más dotes, los magos más magia aparte de sus conjuros y todos más habilidades. Respecto a estas últimas, quizá sea lo que más cambie, haciéndose su uso parecido al de Star Wars Saga Edition (y eso que el actual ya me parece suficientemente claro y sencillo).

Parece que se integrarán en el manual básico cosas vistas en los libros dedicados a Eberron u otras expansiones, a la vez que se dejan fuera algunas cosas de las más "clásicas": ¿desaparecerán los gnomos? Aun así nada es definitivo, todo lo que se quite parece susceptible de "salir en los primeros suplementos". Otro de los aspectos que me ha llamado la atención es que el nivel máximo cubierto será el 30, en una apuesta clara por hacer más accesibles las aventuras épicas.

Después del d20, siempre tiendo a sospechar de la política de publicación de Wizards of the Coast. Si con la 4ª Edición pensase que quieren ofrecer algo en favor de los jugadores (en jugabilidad, aspecto, contenido o todo a la vez) sería el primero en alegrarme. A fin de cuentas D&D es la franquicia que mejor funciona en el panorama rolero internacional y si seguimos aquí es en gran parte por ellos. Pero personalmente preferiría que lo hiciesen a través de iniciativas como su concurso de ambientaciones, que fomentan la creatividad y han dado cosas como Midnight, más que con un lavado de cara de su bloque de reglas principal, con todo lo que conlleva. Echo de menos eso de AD&D, cuando no era tan raro esperar una caja con un mundo nuevo cada cierto tiempo. Pero a nivel empresarial está claro, una renovación completa tiene el potencial de generar más dinero.

Hay que ser realistas, en algún momento tenía que llegar la 4ª... y ya está aquí. Veremos qué nos depara.

martes, 28 de agosto de 2007

"World War Z", de Max Brooks

Con este sugerente título nos encontramos esta novela que está pensada más como documental ficticio de la última guerra mundial, la que enfrentará a humanos y zombis. Su autor, Max Brooks, es conocido por su anterior obra, un manual de supervivencia contra muertos vivientes que tuvo cierto éxito: "The Zombie Survival Guide".

"World War Z" narra a través de una serie de entrevistas con testigos las diferentes fases del conflicto, desde la aparicion de los primeros casos de infección hasta la lucha abierta contra las criaturas. El estilo realista y "globalizado", pues narra lo ocurrido desde los ojos de personas de todas partes del mundo, lo diferencian de otras obras de este tipo, normalmente centradas en un grupo de supervivientes que se abren paso ignorantes de lo que ocurre en el resto del continente, y no digamos del planeta.

Otro aspecto a destacar es el paralelismo que realiza con sucesos o formas de comportamiento actuales, como el encubrimiento por parte de los políticos o gobiernos, la ineptitud de las agencias de inteligencia a la hora de reconocer la ameneza, el papel de los militares, la religión o las empresas, etc.

Hay una película en marcha, que previsiblemente veremos el año que viene. La mejor noticia es que el encargado de guionizarla es J. Michael Straczynski. No hay director ni actores confirmados, aunque la productora pertenece a Brad Pitt y quizá le veamos en alguno de los papeles principales.

Hay una buena página sobre el libro en la wikipedia: World War Z (novela).

sábado, 25 de agosto de 2007

Noticias varias

Publicada la versión 1.6 de RyF
He sido informado puntualmente por trukulo de la publicación de la versión 1.6 del manual de reglas de RyF (del que, si todo va como está previsto, haré una reseña pronto). Me ha gustado especialmente que salga además en un formato para impresión en A5, mas manejable y algo de lo que no todos suelen preocuparse. Como siempre, hay que destacar de este proyecto las ganas y la voluntad de llevarlo a bueno puerto de sus creadores y colaboradores, que no dejan de añadirle expansiones y mejoras. Para los que no lo conozcan, más información en el wiki de RyF o el portal.

Tierras Vacías, diseñando juegos de rol
"Tierras Vacías" es un proyecto del que me informan desde el otro lado del océano. Su intención es crear un estudio de diseño, a la vez que extienden los juegos de rol entre los no iniciados, ya sea a través de jornadas, fanzines y otras publicaciones, lo cual siempre es admirable. Su trabajo se puede seguir en el blog del mismo nombre, que ya he añadido a la sección de Enlaces. Espero que podamos ver algo de material suyo pronto y comentarlo más en profundidad. De momento sus propuestas parecen interesantes.

Brass Goggles, de todo lo pulp y steampunk
Una página para todos los amantes de las historias alternativas, la fantasía, maquinaria y los engranajes. Hará las delicias de los aficionados a "Castillo de Falkenstein" y al resto les dará un montón de cachivaches que admirar: artefactos extraños, películas del género, libros, videojuegos... para estar informado como unos 150 años atrás.

jueves, 23 de agosto de 2007

Campañas Militares: Tormenta Roja / Black Hawk Derribado (II)

Después de haber visto lo que sería la visión "macro" de las campañas militares, la que intenta englobar todo un escenario bélico y geopolítico, veremos la versión "micro": campañas que afectan a unos individuos en concreto sobre el campo de batalla (soldados, médicos, periodistas, civiles), pero que no por eso tienen que ser más simples o más aburridas.

Black Hawk Derribado: La visión táctica
Este libro de Mark Bowden no es ficción, aunque narre los sucesos ocurridos durante la intervención de EEUU en Somalia de forma novelada. El 3 de octubre de 1993 una misión que se pensaba sería sencilla, la detención de varios líderes de la milicia local, se torció hasta el punto de saldarse con una cantidad increíble de muertos (más de 1000 del lado somalí y 18 en el estadounidense). Desde entonces sería conocida como la Batalla de Mogadiscio, Las repercusiones del suceso se extendieron tanto a lo político como a lo militar, condicionando la forma en la que se haría la guerra hasta llegar a nuestros días.

Una "campaña Black Hawk" no consiste solamente en representar los combates urbanos que se sucedieron los días citados, por muy emocionantes que puedan ser. Es cierto que es una campaña con un escenario más reducido y más táctico, pero para que tenga profundidad y nos dure un buen número de sesiones, tenemos que estudiar el antes, durante y después de la acción.

Al hablar de "Tormenta Roja" ya veíamos que la guerra no comienza porque si: hay razones de peso detrás (aunque sean muy discutibles). En ese caso era la escasez de petróleo, y los jugadores pueden ser conscientes de ello en cada sesión, lo que les ayudará a situarse en el escenario global, tanto si están interpretando a espías del KGB en busca de un confidente, como al gabinete de crisis que rige los destinos de toda la URSS. Traslandando el ejemplo a "Black Hawk", los protagonistas se meterán más en el papel si pueden responder a las preguntas ¿por qué estamos aquí? ¿Cuáles son nuestros objetivos? ¿Qué nos impide llevarlos a cabo? ¿Cuáles serán los efectos si lo logramos? ¿Y si no? Simplificar hasta el punto de "Twilight 2000" (sois la tripulación de un tanque abandonada a su suerte tras la última ofensiva del Pacto de Varsovia, ahora os toca sobrevivir) puede ser divertido, pero eso no es una campaña, es tiro al blanco.

El objetivo primario o que da sentido a la campaña será suficientemente genérico como para dar libertad y permitir un número ámplio de alternativas, pero bastante concreto como para que un grupo de personas (los jugadores, en sus diferentes papeles) marquen la diferencia en los diferentes escenarios. En Somalia, el objetivo era restablecer la paz después de meses de enfrentamientos entre señores de la guerra y terrible hambruna (no entraríamos en las intenciones de George Bush padre o Clinton, más tarde, al involucrarse en la guerra). Las misiones posibles para lograrlo van desde la escolta de convoys con alimentos, recogida de información, sabotaje o destrucción de armamento, y por encima de todo captura o eliminación del líder de la milicia, Aidid. En la historia tal y como la conocemos, el intento de apresar a varios de sus lugartenientes fue lo que dio lugar a la Batalla de Mogadiscio.

Cuando estemos en marcha, cada acción llevada a cabo tiene que tener una razón de ser y provocar unas consecuencias con su éxito o fracaso. Ya no se trata sólo de vivir o morir (hay que tener en cuenta que hablamos de campañas donde cada jugador puede interpretar a uno o varios personajes). Fallar puede hacer que la siguiente misión sea más complicada de realizar... o directamente estropear el plan global. Tengámoslo presente entonces ¿qué pasa si los espartanos no logran detener a los persas en las Termopilas? ¿Y si los rebeldes no logran destruir la Estrella de la Muerte? Los sucesos que describe "Black Hawk Derribado" tuvieron tanto eco en la opinión pública norteamericana que su ejército fue retirado de la zona. Desde entonces la doctrina fue utilizar más efectivos aéreos que de infantería en las operaciones militares, algo que no cambió hasta la intervención en Afganistán y la Guerra de Irak. Otro efecto fue que los medios de comunicación pasaron a ser estrechamente controlados en las zonas de conflicto, con la intención de maquillar los posibles resultados negativos.

Como periodistas en busca de pruebas de torturas, soldados intentando sobrevivir tras las líneas enemigas, asesores en los puestos de comando y control o fuerza de choque en operaciones contra la guerrilla, nuestros protagonistas tienen que sentir la responsabilidad que cae sobre ellos, como primer paso para hacerles vivir momentos épicos de triunfo... o derrotas amargas que les hagan querer regresar para volver a intentarlo. No tiene nada de malo que en una campaña de este tipo los jugadores se armen hasta los dientes y cuenten sus cargadores, cuchillos o granadas (por algo las llamamos "campañas militares") pero hay que intentar que no sea lo único que les preocupe, y que les dé más satisfacciones que el mero recuento de bajas.

La Operación Overlord podría ser otro buen ejemplo, más ambicioso: abarcaría desde los preparativos previos, con toda su parte de engaño y espionaje, hasta los combates entre los Aliados y los alemanes (desembarco de Normandía y demás choques clave) para finalizar con la toma de Berlin. Quizá ésta sea la campaña militar por excelencia, englobada en la más grande de todas, la II Guerra Mundial.

domingo, 19 de agosto de 2007

Campañas Militares: Tormenta Roja / Black Hawk Derribado (I)

Cuando se habla de campañas militares (en un juego de rol) se suele pensar en grupos en los que todos los personajes son soldados, cada uno especializado en algo pero siempre con un alto grado de letalidad, que se dedican a realizar misiones en un escenario bélico moderno. El clásico "Twilight 2000" es el exponente más claro de esta filosofía, que para muchos es más propia de un wargame que de un juego de interpretación. Con esta serie de artículos, dos o tres previsiblemente, intentaré dar la vuelta a estos prejuicios y poner ejemplos de lo que podrían ser este tipo de campañas, tomando como base el libro de Tom Clancy "Tormenta Roja" y el de Mark Bowden "Black Hawk Derribado", asi como la película basada en él.

Tormenta Roja: La visión global
"Tormenta Roja" es la III Guerra Mundial tal y como la imaginó Tom Clancy, autor entre otras de "La Caza del Octubre Rojo" y "Juego de Patriotas". Desde su publicación en el año 1986 ha demostrado estar en lo cierto en muchas de las hipótesis que planteaba sobre el conflicto, empezando por el motivo del estallido de las hostilidades: una escasez crítica de petróleo. Al margen de eso, el libro destaca por la habilidad del autor para presentar los diferentes frentes y los choques entre ejércitos de forma realista, traslandando sus efectos no sólo al plano militar sino también al político. Para hacer más énfasis en la autenticidad, las batallas clave fueron simuladas utilizando el sistema Harpoon, no en vano su creador Larry Bond aparece en muchas ocasiones como co-autor (aunque en otras su nombre se pierde en los créditos).

Si tomamos esta novela como un posible escenario de campaña, lo más interesante que podemos aprender es a aplicar una visión global e interconectada a los diferentes eventos. Clancy dedica cada capítulo a un grupo de personas o un frente de batalla, con sus motivaciones, objetivos y trascendencia, y nuestras sesiones deberían reproducir este esquema. Hoy los jugadores pueden interpretar a un grupo de paracaidistas aislados por la ofensiva relámpago del Ejército Rojo en Islandia, y mañana al ministro de defensa ruso y sus asesores negociando con los representantes de varios países europeos. Al siguiente serán un puñado de tanquistas de la OTAN que resisten la ofensiva soviética en Alemania del Este.

A la manera de las grandes campañas de La Llamada de Cthulhu en las que se viaja por todo el mundo y hay un gran número de personajes haciendo "cosas" para llegar a un objetivo final, en nuestra campaña militar moveríamos los hilos para conducir a nuestro bando a la victoria. Podemos interpretar a soldados, traficantes de armas, espías, políticos, periodistas o simples civiles que jueguen un papel importante en los acontecimientos, porque en muchas ocasiones las batallas se ganan en muchas partes antes que en el frente. Si estudiamos la estructura de "Tormenta Roja" podemos sacar con facilidad momentos jugables, por llamarlos así, y una trama general que funciona como un mecanismo de relojería, a todos estos niveles.

De todas las posibilidades me gusta sobre todo un punto que no se suele tratar y es de los más relevantes en la guerra moderna: la influencia de la opinión pública, esa que provoca que un individuo armado con una cámara sea más peligroso que todo un ejército.

Lo positivo de este enfoque es que automáticamente nos coloca en la piel de actores principales dentro de un conflicto global y las aventuras toman ese aire de "gran historia". No por nada se decide el destino del mundo entero. Lo negativo, que hace falta mucha preparación por parte del master, que debe conocer todas las posibilidades de los planes en marcha, además de preparar los personajes, ya que este estilo de juego funciona mejor con fichas pregeneradas. Esa es otra desventaja, los jugadores no sentirán la misma identificación con los personajes que si se tratase de una campaña convencional, porque cambiarán con frecuencia entre sus "alter ego", y tampoco podrán hacerlos avanzar de igual manera porque la experiencia estará más repartida.

Cronológicamente también hay algunas limitaciones, debido a la propia naturaleza de la guerra: a no ser que nuestras propias aventuras se estanquen, siempre habrá una "fecha de caducidad" porque antes o después una de las potencias se impondrá sobre la otra. Una manera de alargar esto es escribir sesiones tanto para antes como para después del conflicto. El comienzo puede parecerse a "Spy Game" o a una novela de John Le Carré, con juegos de espías en la Guerra Fría, para ir avanzando hacia operaciones terroristas encubiertas, sabotajes, etc, hasta llegar al suceso detonante de las hostilidades. El final puede ser un juego político en el que se negocie un alto el fuego, con la intención (o no) de rearmarse y realizar un contraataque definitivo en un plazo corto de tiempo.

Sea cual sea nuestra elección, para hacer interesantes estas aventuras hay que dotarlas de un trasfondo y huir de la guerra por la guerra. Si nuestros jugadores no quieren meterse en la parte política, o simplemente no les interesa la conspiración a ese nivel, no olvidemos que tenemos otras posibilidades. Próximamente veremos cómo nos puede servir de inspiración "Black Hawk Derribado" y cual es la visión táctica de las campañas militares.

viernes, 17 de agosto de 2007

Planet Terror (2007)

No me canso de decir que cualquier cosa que tenga zombis merece que se le eche un vistazo, pero parece que Robert Rodriguez ha visto pocas películas de este estilo o las ha entendido mal. "Planet Terror" es una cinta de acción con muchos tiros, sangre rosa y pus, que no aprovecha para nada los elementos del género de muertos vivientes. Como entretenimiento para reirse con los amigos no está mal, como cuando alquilábamos "Invasores Mutantes de Plutón III", con la diferencia de que aquella era mala de por si, no con una cutrez puesta ahí a propósito con mucho presupuesto.

Los personajes de "Planet Terror" son caricaturas de caricaturas y se da más vueltas sobre ellos que con los propios muertos vivientes. No es que sea obligatorio sacar hordas de bichos asaltando centros comerciales, pero si no ¿de qué va esta peli? Las escenas de acción dan risa floja ("... tengo una minimoto...") y los efectos especiales no es que sean malos, es que son raros. ¿Por qué estallan los zombis como si estuviesen rellenos de batido de fresa? Creo que Rodriguez se ha esforzado tánto en crear situaciones para que el público se ría que quedan artificiales y forzadas. "Desperado" o "El Mejicano" eran mucho más cómicas, siendo serias (teóricamente).

Al final no sé qué querían hacer Rodriguez y Tarantino. Por lo que sé, siempre han declarado que su intención era rodar un homenaje a aquellas películas de pocos medios y mucha imaginación que veían en sesiones dobles de autocine de su juventud. Casquería, argumentos increíbles y actores tipo Chuck Norris ("...tranquila nena, los karatekas cyborgs no nos alcanzarán...") poniendo cara de circunstancias delante de decorados de cartón. Sin embargo lo que tenemos por ahora es algo que se parece más a "Top Secret" que a "The Blob: El Terror No Tiene Forma". Algo que se ríe de sí mismo (y lo hace mal), en vez de reinterpretar el cine fantástico de videoclub del pasado. La mejor broma de todas: un 8.4 en IMDB.com.

Es una lástima que aquí se dividiese la sesión de Grindhouse porque probablemente el contrapunto de "Death Proof" habría mejorado el resultado final. Por lo que se cuenta en el mundillo del cine, los malos resultados en taquilla han hecho que Tarantino quiera desligarse un poco de su casi-hermano-gemelo y presentar su película como algo más serio. Habrá que verla para poder opinar, pero le ha dejado el listón suficientemente bajo.

En resumen, lo mejor son los trailers falsos, más graciosos y con un estilo más de serie B de los 70-80 que la propia película. A los que les gustó "Machete" están de enhorabuena porque parece que Rodriguez la rodará ¿para Grindhouse II? La que completaría la sesión sería "Las Niñeras Gemelas Asesinas" o algo así. Quien haya visto "Planet Terror" lo entenderá. Todavía son rumores, aunque visto el éxito de todas estas microhistorias creo que tenemos Rodriguez para rato.

jueves, 16 de agosto de 2007

The Evil of the Thriller


Darkness falls across the land
the midnite hour is close at hand
creatures crawl in search of blood
to terrorize y'awl's neighbourhood
and whosoever shall be found
without the soul for getting down
must stand and face the hounds of hell
and rot inside a corpse's shell
the foulest stench is in the air
the funk of forty thousand years
and grizzly ghouls from every tomb
are closing in to seal your doom
and though you fight to stay alive
your body starts to shiver
for no mere mortal can resist
the evil of the thriller...

La oscuridad se extiende sobre la tierra
la medianoche se aproxima
criaturas se arrastran en busca de sangre
para aterrorizar tu vecindario
y a cualquiera que encuentren
sin alma como para esconderse
deberá enfrentarse a los perros del infierno
y pudrirse dentro de una carcasa cadavérica
un asqueroso hedor invade el aire
el terror de hace cuarenta mil años
y pálidos ghouls de todas las tumbas
se acercan para sellar tu perdición
y aunque luchas por seguir con vida
tu cuerpo empieza a temblar
porque ningún simple mortal puede resistir
la maldad de lo escalofriante...

Thriller - Michael Jackson (Voz de Vincent Price)

martes, 14 de agosto de 2007

El Señor de los Anillos: Exposición en A Coruña

El pasado fin de semana visité la exposición sobre la trilogía fílmica de "El Señor de los Anillos" que la Fundación Caixa Galicia ha montado en sus sedes de Santiago y A Coruña. Apoyándose en textos, vídeos y lo que es más interesante, objetos reales usados en los efectos especiales de las películas, se hace un recorrido por la visión de Peter Jackson de la archiconocida historia forjada por Tolkien. Aunque no entré muy convencido (me la habían descrito como "pasable") me gustó y me pareció una buena manera de acercarse a todo el trabajo que hay tras un proyecto como éste.

Para empezar, la exposición está dividida en dos sedes, lo cual si tienes tiempo o estás de turismo por las ciudades gallegas está bien, pero si vives en una de ellas y no puedes desplazarte es un inconveniente. El precio es ajustado, 2 euros por visitar una sede, 3 euros por las dos. Este comentario estará centrado en la de A Coruña, que es la que nosotros visitamos.

Como es habitual en las exposiciones de la Fundación, se empieza por la planta inferior. Un impresionante montaje a tamaño real del troll de las cavernas en el ataque a la sala de las Minas de Moria es lo que más atrae la vista, aunque también deja con la boca abierta una reproducción de Boromir muerto en su barca élfica, perfecto desde la barba hasta las venas de la mano.

En las plantas superiores hay galerías con ilustraciones y bocetos originales de John Howe y otros, armas, armaduras y atrezzo de todo tipo, además de maquetas y figuras a escala. Es muy curiosa la sala en la que se comprueba el efecto óptico por el que se logró que los hobbits pareciesen más pequeños a pesar de ser interpretados por personas de estatura corriente. El palantir (algo pequeño), una silla de montar de Rohan, espadas orcas, vestidos y joyas élficas... . Todo está distribuido con unos pequeños textos explicativos que cuentan la mitología de Tolkien a los no iniciados y una serie de pantallas donde el director, los actores y los técnicos hacen breves comentarios sobre lo que vemos. Me quedé con la duda de cuántos de los elementos que vimos habrían sido usados realmente en los rodajes. ¿Unos pocos? ¿Todos? ¿Ninguno? Dejar ahí la intriga es parte de la magia, supongo.

Una de las piezas más espectaculares de la exposición es el Lurtz a tamaño real que observa desde uno de los atriles. Brutal se queda corto para describir lo imponente de su aspecto, alto, musculoso y con unos pies enormes (es lo que queda más a la vista porque está elevado). Me gustó más que la efigie de Sauron que adorna la "Sala del Anillo", sobre todo porque para un rolero viene bien hacerse a la idea de la impresión que daría un uruk-hai de carne y hueso. Un orco de más de dos metros de alto, armado y acorazado no es como para tomárselo a la ligera. Como anécdota hay que decir que los organizadores llevaron hace un par de semanas al actor que lo interpretó y a su maquilladora, y tras un trabajo de 3 horas, volvieron a convertirle en la criatura... haciendo luego que saliese a la calle con su armadura, espada y escudo. Me gustaría haber visto la cara de los que pasaban por allí.

Sobre los lugares, objetos o personajes que se echan en falta, sobre todo Gollum, Rivendel, los olifantes, Legolas o Gimli imagino que estarán ubicados en la sede de Santiago de Compostela.

Y eso es todo, aprovecho para recomendar a todos los que se acerquen al Salón del Cómic de A Coruña que crucen la calle (la Fundación Caixa Galicia está frente al Obelisco) y den su propia opinión sobre esta exposición. Los que no puedan en estos días, hasta Septiembre tienen tiempo.

viernes, 10 de agosto de 2007

Cuatro y los fantasmas

La cadena Cuatro ha sido un referente en cuanto a series fantásticas casi desde el mismo momento de su estreno. Tanto es así que me sorprendió que "Heroes" se les escapase de las manos y acabase en la autonómica. Además de rescatar títulos antiguos y de calidad como "Millenium", en Cuatro han apostado por otros menos conocidos para programarlos en horario de máxima audiencia, como en los mejores tiempos de "Expediente X". Si algo se les puede reprochar es que, con todo lo que hay disponible, se repitan tanto en la temática de mediums o fantasmas. Con "Premoniciones" ya son cuatro las series que casi se pisan unas a otras los argumentos.
  • Entre Fantasmas: La dueña de una tienda de antigüedades puede ver y hablar con los muertos (en inglés se titula "Ghost Whisperer"). Con la información que éstos le dan trata de enmendar sus errores y así facilitarles el camino al más allá. A pesar de mantenerse en antena contra viento y marea, en mejor posición que otras, la serie que protagoniza Jennifer Love-Hewitt no es de las mejores, ni mucho menos. Tanto las historias como el planteamiento son poco creíbles, demasiado dulzonas, salvándose algunos capítulos por la metatrama que parece que se desarrollará en siguientes temporadas. Un entretenimiento feliz y poco denso, "Entre Fantasmas" es a las series de temática sobrenatural lo que "Buffy Cazavampiros" a las historias de vampiros: una reinterpretación moderna y pop del mito, con poco fondo.

  • Las Voces de los Muertos: Una mujer es capaz de ver a los espíritus desde su infancia, pero su don siempre la ha aterrorizado y aunque trata de ayudar a los demás, lo que la obsesiona es su lucha personal por tener una vida normal y no volverse loca. En esa tarea la ayudará un escéptico profesor universitario. Esta producción inglesa es más realista y afronta otros aspectos del encuentro cotidiano con los muertos ¿realmente alguien sería capaz de mantener la cordura? Un buen punto de partida para una serie que es menos espectacular y a veces resulta triste y angustiosa.

  • Medium: A través de sueños o visiones, una madre de familia de EEUU es capaz de comunicarse con los fantasmas y predecir el futuro. Al descubrir lo que es capaz de hacer el fiscal del distrito la contrata como asesora, trabajo que a veces enturbiará la relación con su marido y sus hijas. Esta serie está protagonizada por Patricia Arquette y es de las mejor realizadas, si no la mejor, de esta lista. Sus guionistas intentan innovar en los plantemientos para salirse de la rutina de "mujer que ve fantasmas y ayuda a la policía". Los actores secundarios también ayudan a que el tono y la calidad se mantengan. Es una buena serie, con medios e historias originales, de esas que apetece repetir semana tras semana.

  • Premoniciones: Un estreno del pasado miércoles que tiene a su favor un buen trabajo de producción y que aparentemente cuenta con medios más que suficientes. El argumento es algo diferente, porque en este caso es un hombre el que tras provocar la muerte en un accidente de una adivinadora gitana, adquiere el don de ver el futuro. Sin embargo, este don también conlleva una maldición, ya que si no salva a las personas que aparecen en sus visiones, alguien de su familia morirá. Reconozco que en este caso los anuncios la pintaban mejor de lo que es, yo imaginaba algo como "Los Ríos de Color Púrpura". Esperemos que los argumentos mejoren porque es difícil tener gancho sólo con fotografía de calidad y actores solventes (con esos tics tan propios del cine francés).

Personalmente recomendaría "Medium" y para los trasnochadores, "Millenium", las mejores para tomar ideas o simplemente disfrutar del género fantástico. Del resto de la parrilla, demasiado larga para comentarla entera, la nueva "Torchwood" ha resultado una decepción absoluta, al menos para mi, "Los 4400" no me enganchó en su momento, aunque me pareció interesante y "Maestros del Terror" no la he visto todavía, asi que no puedo opinar. Se aceptan recomendaciones, en esta o en otras cadenas.

miércoles, 8 de agosto de 2007

Blade Runner y las capas de la cebolla


Este artículo está inspirado por esa obra maestra que es "Blade Runner", que cumple 25 años, y por los comentarios de mis jugadores tras la última partida, en los que solicitaron más detalles en la descripción.

Hace poco escuché algo interesante sobre "Blade Runner", en uno de esos artículos o reportajes de homenaje que se están haciendo por su aniversario. Creo recordar que era un artista dedicado a los efectos especiales, y comparaba el trabajo realizado en esa película, por su complejidad y profundidad, a las capas de una cebolla. Casualmente volví a verla recientemente y entendí a lo que se referían: cada plano está diseñado de tal forma que puedes pararte en el lugar en el que están los personajes y mirar más allá, viendo personas que pasean, otros edificios, muros con anuncios digitales, coches que pasan... un esfuerzo de realismo tremendo para algo que está en pantalla tan solo unos segundos. Quizá sea ese el motivo de que "Blade Runner" envejezca tan bien.

Reduciéndolo al mínimo, el mejor ejemplo del cuidado que pusieron sus creadores es la pistola de Deckard, de la que ya hablamos aquí en su momento. No tiene mucha relevancia en la historia pero fue construida con todo lujo de detalles, como una verdadera obra de arte, porque pertenece al "contexto".

El problema en muchas películas, y por extensión en mis partidas según me dijeron los jugadores, es que parezca que sólo existe lo más cercano y lo relevante para la historia. Como esos videojuegos en los que la calle por la que vas, o el camino del bosque, es el único posible, porque el resto o no existe o está cerrado. Lo mismo puede ocurrir con los personajes secundarios: si tienen algo que aportar a la trama, tienen "cara", si no son planos y genéricos.

Este problema puede deberse a varios motivos, el más obvio, que realmente no nos hayamos planteado que exista nada más que nuestra línea argumental en la aventura, y todo se ciña a eso. Este es un enfoque direccionista y que no se lleva bien con lo que es el rol, un juego que nos da la posibilidad de interpretar y decidir hacer todo lo que queramos. ¿Qué ocurriría si Deckard le dijese que no a Gaff cuando va a buscarle al principio? Esa es la libertad que da, la libertad de ir no sólo a la Tyrrel Corporation, la comisaría, su piso o el club de striptease, sino a cualquier otro que al protagonista se le ocurra. Si nuestro mundo parece "en color" en esos sitios y en blanco y negro en el resto, es mala señal. Siguiendo con el ejemplo de los videojuegos, sería como en las viejas aventuras gráficas de Lucasfilm, en las que podías moverte por una serie de escenarios predefinidos haciendo una serie de cosas exactas. Por muy bueno que sea el argumento, el juego se resiente.

El otro motivo de la falta de descripción es menos negativo: puede que lo tengamos todo en la cabeza y pensemos que los jugadores van a "verlo" mentalmente tan solo con unas pinceladas. En ese caso merece la pena bajar un poco el ritmo y extendernos en lo que se ve y se oye, porque es muy importante. Una narración verbal se apoya en lo que consigamos evocar en los demás, y si escatimamos las palabras, lograremos algo muy poco impresionante.

En "Blade Runner" sabemos mucho más que lo que luego se usa en la historia, se nos habla de colonias exteriores, vemos una ciudad polucionada con un idioma extraño, síntoma de la mezcla de razas y culturas, la arquitectura es a la vez moderna y arcaica, hay puestos de comida como hace un siglo, compartiendo la calle con bioingenieros que venden sus trabajos al mejor postor. Un lugar en el que siempre llueve y que sirve de fondo, tanto físico como psicológico, para ese detective en horas bajas que intenta encontrar a los replicantes mientras se busca a sí mismo.

Si lo que percibimos por los cinco sentidos (porque en la descripción entran en juego todos, como bien me recordó Esserhaden) nos hace ir más allá, haciendo que imaginemos, aparte de darnos pistas para resolver el puzzle de la trama, está bien usada. Es más, ni siquiere tiene por qué "servir" para nada, el mundo de juego es el que es, con sus luces, sus sombras y sus escenarios, que deben moverse a su ritmo y no girar en torno a los jugadores. Puede pasar un carrito tirado por un porteador chino y no ser mas que un detalle, un taxista malhumorado que despotrica contra los extranjeros, otro, la policía haciendo una redada, otro más. No es necesario darles significados trascendentales, como por qué siempre llueve en "Blade Runner" (y en "El Cuervo", "Dark City" o "Seven"). Puede ser el más caluroso de los veranos y simplemente serlo, o querer decirnos algo. En cualquier caso, que esté presente está bien porque es mejor que hacer que la historia transcurra en una estación indefinida, en una ciudad indefinida.

lunes, 6 de agosto de 2007

Todo lo que siempre quisiste llevar a una partida (y nunca tuviste tiempo)

Algunas de estas cosas, o todas, las he echado en falta a veces en mis partidas. Estaría bien tenerlas siempre, pero como se suele decir, se va a la guerra con lo que se dispone, no con lo que uno desearía, gran metáfora para un master. La lista incluiría:
  • Un guión claro y conciso de la aventura, con nudos de la trama, notas para diálogos, alternativas e historias paralelas.
  • Un esquema visual y cronológico del argumento, el antes y el después de que los jugadores pasasen por allí.
  • Tarjetas con la aventura dividida por escenas y pistas para las descripciones.
  • Fichas detalladas para los PNJs, con quién, cómo, cuándo, dónde y por qué, no solo estadísticas.
  • Una selección de música de fondo (un tema por escena).
  • Efectos de sonido para cada entorno (goteo de agua, chirrido de puertas).
  • Objetos "reales" para dar ambiente (fotos viejas, cartas mecanografiadas o en pergamino...).
  • Mapas de situación y miniaturas para los combates.
  • Un resumen rápido del mundo de juego para solventar dudas o introducir a nuevos jugadores.

Por último, en el lado meramente práctico:
  • Manuales, con fotocopias de las tablas que más se usen (recordemos con horror Rolemaster).
  • Hojas de PJ para defunciones inesperadas.
  • Dados extra (nunca son suficientes).
  • Comida y bebida (todo vale, un rolero comería cosas que harían vomitar a una cabra).

viernes, 3 de agosto de 2007

Cortos de Neill Blomkamp


Neill Blomkamp se ha hecho popular recientemente por haber sido elegido director de la película Halo, pero merece la pena echar un vistazo a sus trabajos anteriores para saber los motivos. En sus cortos, Blomkamp mezcla estilo documental, efectos especiales y argumentos de ciencia ficción para lograr que nos planteemos cosas sobre nosotros mismos y sobre lo que podría significar que en un futuro lo que entendemos por "normal" en nuestra sociedad cambie.

  • Yellow: Un espectacular trabajo realizado para Adidas, utilizando como base la idea del color amarillo y un motivo recurrente en los cortos del director, la humanidad frente a la tecnología.
  • Alive in Joburg: Un peculiar encuentro entre aliens y humanos en Johannesburgo. Con un aire a Alien Nation, salvando las distancias.
  • Tetra Vaal: Un Robocop muy creíble patrulla una ciudad africana.
  • Tempbot: Un robot muy humano es contratado como trabajador temporal en una empresa.
  • Citröen: Alive With Technology: Su trabajo más conocido y que fue usado incluso en los videos de promoción de la película Transformers, cuando el proyecto todavía se estaba gestando.

jueves, 2 de agosto de 2007

Sugerencias tardías para hoy

Este es uno de esos artículos que me habría gustado escribir: Lost Room como escenario de una aventura o campaña. NK hace un repaso por los aspectos más importantes de la serie (asi que aquellos que no la hayan visto y les apetezca, absténganse) y su posible uso en la trama. Es tan interesante que ya estoy deseando echarle un vistazo.

Como complemento para esta semana tan productiva en su blog, su personaje recurrente y notas sobre la campaña de Zombie: All Flesh Must Be Eaten en Mogadiscio.

Por cierto, ya que hablamos de zombis, vía Ktarsis un trailer de Resident Evil: Extinction un poco más interesante que los anteriores.

miércoles, 1 de agosto de 2007

Batman: Arkham Asylum fan film

"Arkham Asylum" es en mi opinión una de las obras cumbre del cómic, un trabajo excepcional de Grant Morrison como guionista y Dave McKean como ilustrador que da una visión espeluznante y radical sobre el mundo y la "mitología" propia de Batman. En base a ese cómic Miguel Mesas realizó un fan film que simula ser un trailer para una hipotética adaptación al cine. El resultado es increíble y aunque parece que lleva desde Marzo por ahí, yo lo descubrí ayer.


Otros trabajos del mismo autor: Capitán Harlock Fan Film, Slaine Fan Film, Bad Boy Fan Film. Todos con una calidad impresionante, merece la pena echarles un vistazo.