martes, 31 de julio de 2007

Mi personaje recurrente

Hablando con un amigo sobre los tipos de personajes que solemos interpretar en las partidas, llegamos a la conclusión de que normalmente cada cierto tiempo se repite "el personaje", un arquetipo recurrente al que tenemos especial cariño. Puede ser por multitud de razones, porque nos sintamos identificados o porque represente lo que nosotros desearíamos ser en un mundo de fantasía. A veces la identificación llega hasta tal punto que incluso lo recreamos en los videojuegos (yo lo hice en el "Neverwinter Nights").

Usando una clasificación al estilo del sistema Fate, diría que mi personaje recurrente es el guerrero acrobático, de oscuro pasado y con una misión desconocida. Normalmente tiene poderosos enemigos y arrastra una maldición u horrible secreto. Silencioso, taciturno pero en el fondo de buen corazón, no llega a ser un antihéroe, pero casi. Prefiere el enfrentamiento "casi" directo, combinando habilidades de luchador con otras de subterfugio. Como armas suelo elegir llevar dos espadas (aunque en mi etapa AD&D prefería el clásico elfo equipado con arco y espada), además de una armadura ligera que no estorbe. El Príncipe de "Prince of Persia: El Alma del Guerrero", es una buena versión de ese arquetipo.

Eso, claro está, en una ambientación medieval fantástica o similar. Para otras elijo personajes que pueden tener algún rasgo parecido, por ejemplo un cazarrecompensas o contrabandista para las de ciencia ficción. En el lado opuesto, casi nunca interpreto personajes que utilicen magia o poderes, o que sean claramente malvados.

Hasta aquí "mi personaje recurrente" los que se animen pueden comentar cuáles son los suyos, o aquellos por los que tengan especial predilección.

lunes, 30 de julio de 2007

Player 1 vs. Player 2: Los zombis y la experiencia


Player 1: Que miedo da el trailer de Resident Evil 5. Y el prota, o es muy duro o no sabe contar: pocas balas, muchos zombis.
Player 2: Bueno, los zombis son como el carnet de conducir... con la experiencia se va perdiendo el miedo.
Player 1: Excepto que el coche no intenta despedazarte y comerte vivo.


(Esperemos que NK haga esa partida de Zombie: All Flesh Must Be Eaten en África y la reseñe, para saber si son realmente tan terroríficos).

domingo, 29 de julio de 2007

El Guía del Desfiladero (2007)

Un niño de piel pálida es encontrado entre los restos de un barco naufragado en las costas de América del Norte. Criado por los nativos como uno más, su vida transcurre entre la tranquilidad y los fantasmas de su pasado, que siguen acosándole en sueños. Un día su pueblo sufre el ataque sorpresa de un grupo de incursores vikingos, que han logrado de nuevo cruzar el mar. El niño, ahora convertido en un implacable guerrero, tendrá que enfrentarse a sus demonios y decidir a que bando pertenece.


"Pathfinder" es el remake de una película noruega de 1987 con la que sólo comparte el título y algunos detalles del argumento. Karl Urban, más conocido por su papel de Eomer en "El Señor de los Anillos" es el encargado aquí de dar vida al vikingo desterrado que busca venganza.

No hay mucho que contar de la película. Es entretenida pero carece de un guión sólido, no hay trama ni casi diálogos. Se trata más bien de un encadenamiento de escenas de acción situadas en paisajes naturales espectaculares. El espectador sabe lo que va a ocurrir del principio al fin y la única duda es cuándo y cómo. Si hay que destacar algo de esta cinta es la ambientación, tanto a nivel de escenarios como de caracterización. Es poco probable que los vikingos tuviesen ese aspecto de gigantes demoníacos con el que se los representa (empezando por los cascos con cuernos), pero el efecto en pantalla es impresionante.

Al margen de eso se le puede dar un aprobado raspado porque no resulta ni bien ni mal, no decepciona pero tampoco entusiasma. La típica película para pasar un par de horas cuando no hay nada más.

viernes, 27 de julio de 2007

Juegos de Tablero: Tannhäuser

Fantasy Flight Games parece empeñada en sacar juegos que pongan a prueba el límite de nuestra cartera con su irresistible atractivo. Es el caso de Tannhäuser, que todavía no ha salido y ya está en la "lista de la compra" de muchos, entre los que me incluiría sin dudarlo si me lo pudiese permitir. Pero recapitulemos ¿qué es Tannhäuser?

El mundo en el que se ambienta este juego es una ucronía, una historia alternativa en la que la I Guerra Mundial no ha terminado y en 1949 continúa rugiendo sobre los campos de batalla de Europa, llamándose todavía la Gran Guerra. Ni el Reich del Kaiser ni la Union han logrado desequilibrar la balanza a su favor y después de tantos años se ha decidido recurrir a cualquier medio para lograr la victoria... incluso los sobrenaturales. Además de llevar nuevas y destructivas armas al frente, se han liberado antiguos dioses y ruinas milenarias son exploradas en busca de artefactos malditos.



En Tannhäuser los jugadores llevan a un pelotón de soldados del 42 de las Fuerzas Especiales de los Marines o un grupo de agentes del Obscura Korps, enviados por el Reich en siniestras misiones. La zona de juego representa una casa (aunque no hay demasiadas imágenes del tablero) en la cual los personajes, Héroes y Soldados, se enfrentarán usando tanto magia como armas de todo tipo. Puede resultar un entorno algo reducido, pero en futuras expansiones veremos nuevos mapas, héroes y objetivos.

Lo más novedoso de este juego es que la superficie del tablero está dividida en círculos de color que definen "líneas de visión", que sirven para saber a quién tenemos a nuestro alcance. Los creadores han llamado a esto "pathfinding" y se supone que evitará las clásicas discusiones de "puedo disparar, te veo la punta de la bota". Por lo que se ve en las fichas de personaje, estamos ante otro pseudo-juego de rol, al estilo del Arkham Horror.

A primera vista y sin conocer el reglamento podríamos decir que parece un juego táctico con elementos sobrenaturales muy influenciado por Hellboy. Si los chicos de Fantasy Flight lo hacen bien puede ser una de sus líneas más interesantes, a mi personalmente me encantan este tipo de ambientaciones.

Si todo sigue como está previsto, el mes que viene podremos hacernos con él por el "asequible" precio aproximado de 60 dólares. Teniendo en cuenta que incluye 10 miniaturas prepintadas (¡de 2 a 10 jugadores!), y con sus posibilidades de expansión, quizá no sea mala inversión.

miércoles, 25 de julio de 2007

Preparando partidas sorpresa (o casi)

Uno de mis proyectos actuales es organizar partidas de rol por foro, como complemento a las campañas que ya tenemos en marcha y para probar alguna ambientación y sistema que estoy escribiendo. Hacer de master en un foro es algo nuevo para mi y en lo que tengo mucho que aprender, pero siempre he sentido curiosidad y parece una alternativa imposible de eludir, en vista de lo difícil que es reunir al grupo "en carne y hueso".

Sobre el rol por foro y sus complejidades me gustaría escribir otro día (da para mucho). Hoy quería hablar de una duda que surgió mientras preparaba la primera campaña: cómo poner algo así en marcha dando la mínima información posible, para que la ambientación y la trama sean una "sorpresa".

En un juego de rol no ocurre como en un cuento o una película, en la que todo puede ser nuevo y sorprendente. Los jugadores parten con una información básica que les sirve para crear sus personajes. Si a eso unimos que con frecuencia se repiten los juegos, nos encontraremos con que muchas veces antes de tirar el primer dado todos tenemos prejuicios sobre lo que va a ocurrir (master incluido). Pensemos en "La Llamada de Cthulhu". No es la primera vez que hablo con alguien y me dice algo como "querría dirigir Cthulhu pero sin los mitos, porque son demasiado conocidos". Cultistas, horrores cósmicos y dioses primigenios no van a faltar nunca, y en el grupo ratones de biblioteca, detectives y aventureros diletantes.

Quizá sea el ejemplo más extremo, pero también al pensar en la fantasía medieval o en el Mundo de Tinieblas nos vienen a la cabeza cosas muy concretas sobre cómo puede ser una partida o los PJs que podrían "ir bien". ¿Qué pasaría si se empezase la sesión sin nada dicho de antemano?

Si no se quiere contar nada o lo menos posible, hay que encontrar una manera de que los jugadores nos digan que personaje quieren interpretar. Se podría recurrir a dárselos pregenerados, pero en mi opinión eso funciona mejor partidas one-shot. En una campaña el jugador debería sentirse cómodo e identificado con el papel que asuma. Por ahora son tres las opciones que yo utilizaría:
  • El preludio narrativo "ciego": Consiste en comenzar la aventura o un prólogo de ésta sin dar ninguna pista sobre cual es el trasfondo ni quién está interpretando el jugador. La forma mas sencilla de empezar sería "Te despiertas un día por la mañana y...". Esto deja al jugador en blanco en cuanto a antecedentes, habilidades o mentalidad de su personaje. Las reacciones que tenga a lo que vaya encontrando a partir de ahí servirán para rellenar la ficha que en la primera sesión debería quedar perfilada a grandes rasgos (aunque luego se afine empleando puntos de creación). Por ejemplo, si el jugador encuentra a una persona en apuros, la decisión de ayudarla o no puede indicarle si el personaje se inclina hacia un lado u otro. Quizá sea compasivo y tenga una profesión relacionada (un trabajador social) o puede que sea egoísta e incluso cruel. La ventaja de hacerlo de esta manera es que uno se libera de la mentalidad "voy a elegir un arquetipo para Vampiro" y se transforma en una pregunta "¿cómo reacciono yo ante lo que ocurre en el mundo?". Es más genérico, menos prejuzgado y tiene más posibilidades narrativas. Las desventajas son que lo ideal es hacerlo en sesiones 1-1 y lleva su tiempo. También puede ocurrir que algunos jugadores se sientan perdidos sin ninguna pista de dónde están y qué deben hacer.

  • La encuesta: Para evitar la parte más laboriosa del método anterior, la de reunirse con cada jugador y hacer una sesión individual, lo que se haría sería pasar a todo el grupo una encuesta unos días antes. Serían diez preguntas, algunas genéricas y otras relacionadas con la ambientación en la que van a jugar (disimuladas, claro). Se trataría de saber cuales son sus opiniones en cuanto a, por ejemplo, ser individualista o trabajar en grupo, el equilibrio entre el bien o el mal, el uso de la violencia, si existe lo sobrenatural y cómo se enfrentan a ello... una especie de test psicológico en miniatura. Sus respuestas nos servirían para preparar el "esqueleto" de una ficha que luego les entregaríamos en la primera sesión. Al finalizarla podrían completarla con puntos libres, como en el caso anterior. La desventaja que tiene este método es que en vez de descubrir que tipo de personaje les gustaría llevar podemos descubrir más cómo son ellos mismos.

  • La elección de personaje histórico: El tercer método, más indirecto aún, lo reduce todo a una pregunta, hecha unos días antes, de forma directa o disimuladamente ¿que personaje histórico o de ficción te resulta más interesante? A partir de la respuesta el master sacaría los rasgos principales del sujeto (por ejemplo, Julio Cesar podría ser carismático, estratega, autoritario e impulsivo) y crearía de nuevo un "esqueleto" de PJ para cada jugador, que luego puedan desarrollar. Si se acierta con el perfil puede cuadrar mejor que si se hace una ficha a ojo, pero como decíamos antes de los personajes pregenerados, funciona mejor para one-shots.

lunes, 23 de julio de 2007

Juegos de Mesa: Arkham Horror

Este fin de semana he jugado a Arkham Horror, un juego de tablero inspirado en las obras de H.P. Lovecraft y en el juego "La Llamada de Cthulhu". Aunque los demás me dijeron que resultó una partida algo desastrosa en comparación con otras anteriores, la verdad es que me divertí mucho. Y en el proceso derrotamos a Ithaqua.

En Arkham Horror interpretas a un investigador que se mueve por la ciudad del mismo nombre intentando cerrar los portales que un dios primigenio está abriendo en diferentes localizaciones. A través de dichos portales cruzan todo tipo de monstruos a los que tendrás que enfrentarte con la ayuda de objetos, armas y conjuros, y lo que es más importante, el resto de tus compañeros. Los arquetipos de estos personajes son de lo más clásico y van desde el viejo bibliotecario a la aventurera diletante, pasando por el detective, el gangster, el explorador, etc. Un aliciente que tiene el juego es que alguien que haya jugado a "La Llamada..." o leído los relatos de Lovecraft reconoce los detalles, partiéndose de risa o poniéndosele los pelos de punta con cada uno de ellos. Todavía recuerdo la impresión de ver salir de la pila aleatoria de monstruos un Retoño Oscuro de Shub Niggurath.

Mecánicamente el sistema está muy bien pensado y funciona como un pequeño juego de rol. Uno se desplaza por el tablero de localización en localización, buscando pistas y sufriendo eventos, a la vez que intenta sobrevivir. Respecto al punto de la supervivencia diré que como gangster armado con una Thompson (el que yo elegí) las cosas son mucho más fáciles, siempre y cuando pases las tiradas de Cordura. Los monstruos que aparecen por los portales son aleatorios, y por tanto pueden poner en serios aprietos la misión. En nuestra partida hubo en alguna ocasión dos Cthonians y dos Retoños Oscuros entre otros, los que para un personaje normal, sin armas pesadas ni conjuros, pueden resultar letales. No es que en este juego la muerte sea siempre el final, pero hace casi imposible vencer.

Para nosotros Ithaqua fue duro pero asequible y aunque perdimos a varios componentes del grupo y estuvimos al borde de la catástrofe, jugándonosla en una tirada, le derrotamos. Luego descubrimos que aparentemente es el más "ligero" de todos: con Cthulhu, Hastur o Azathoth en la mesa ya puedes despedirte. Algo lógico por otra parte, porque son LOS dioses.

Arkham Horror
consigue capturar mucho del espíritu del juego de rol, aunque quizá no tanto de los relatos. Resulta muy divertido tratar de esquivar a los horrores que te encuentras y cumplir la misión, lo que se vuelve a veces un juego del gato y el ratón de horror sobrenatural. La sensación de que los poderes del ente primigenio que va a aparecer son tan brutales que no tienes nada que hacer también está muy lograda. Buenas ilustraciones y una presentación cuidada completan una caja que me gustaría tener, junto con alguna expansión (si, ya me ha picado el gusanillo). Muy recomendable para todos los fans del clásico Cthulhu.

jueves, 19 de julio de 2007

Mapas "estilo Cthulhu"

Como comentábamos hace unos días, hacer los mapas para nuestros módulos suele ser una de las tareas más tediosas y complicadas, sobre todo si queremos que el resultado sea "profesional". Diego, un lector de este blog que se encontró con el mismo problema, descubrió después de un poco de investigación un archivo online que recoge una cantidad considerable de planos de ciudades, la mayoría de ellos de los años 80, realizados por el Departamento de Estado de los Estados Unidos (el equivalente al Ministerio de Asuntos Exteriores de otros paises). Un dato anecdótico es que en algunos casos la fuente es la CIA. Como bien me comentaba el propio Diego, lo mejor es que tienen el mismo aspecto que los de que suelen encontrarse en los módulos de "La Llamada de Cthulhu".

Desde la misma web se puede acceder a otros recursos cartográficos:
- Mapas de un gran número de paises, físicos y políticos, actualizados.
- Mapas temáticos sobre industria, economía, clima... .
- Mapas históricos, incluyendo atlas completos, mapas de las zonas polares y más.
- Una selección de enlaces a otras webs (este en concreto sobre ciudades) que se dedican a la recopilación de planos.

Gracias de nuevo a Diego por esta contribución de la que todos podremos disfrutar en nuestras partidas.

miércoles, 18 de julio de 2007

Citas: Waterworld

No tiene nombre para que la Muerte no pueda encontrarle. No tiene un hogar ni familia por la que preocuparse. No teme a nada, y menos a los hombres. Es fuerte y rápido como el viento. Puede oir y ver a cientos de kilómetros bajo el agua. Puede esconderse en la sombra del sol de mediodía. Podría estar justo detrás de tí y no lo sabrías hasta que ya estuvieses muerto... . - (Enola, aterrorizando a los smokers mientras describe al guerrero sin nombre)

martes, 17 de julio de 2007

Sobrenatural (TV)

El verano es temporada de series nuevas. NK ya me había hablado hace tiempo de ésta, aunque en principio no me había llamado la atención. Ahora que la estrenaban en La Primera y con un capítulo llamado “Wendigo”, había que darle una oportunidad, como mínimo para ver qué se podía aprovechar desde el punto de vista rolero.

En principio el argumento no parecía demasiado prometedor: dos hermanos que viajan en busca de su padre mientras investigan sucesos sobrenaturales. Más trillado imposible. Si al menos transcurriese en los años 20 y hubiese monstruos Primigenios... . Bromas aparte, no sabía qué podía aportar “Sobrenatural” que no hubiese visto ya en un capítulo de “Más Allá del Límite”. También tenía miedo de que con la excusa de lo paranormal hiciesen algo con el mismo aspecto artificial y los mismos efectos especiales de plástico.

Desde el primer momento se ve que “Sobrenatural” está mejor rodada, con buenos exteriores y una fotografía impecable, que recuerda la de las series de Chris Carter, “Millenium” por ejemplo (salvando las distancias). A nivel de guión es donde puede haber más puntos flacos, porque de los capítulos que he visto, ninguno aporta algo realmente original. Para un jugador de rol los enigmas resultan bastante predecibles y es difícil tomar buenas ideas (es que los jugadores se las saben todas). Como todavía es el principio espero que eso mejore y la trama principal sea interesante.

La serie la salvan sus dos protagonistas, que van dando pistas sobre sus personalidades para hacérsenos creíbles y familiares, y la forma en la que está contada. Aunque con la lógica prisa por tener que empezar y concluir una historia en 45 minutos, se toma su tiempo para la investigación, los diálogos y lo que es más importante, no muestra las “criaturas” desde el principio. No es “Expediente X” pero resulta entretenida.

De todas formas, a la hora a la que se emite y con ese ritmo, tres capítulos al día, no va a durar mucho (si es que no la cancelan antes). Así que el que quiera verla para juzgar por su cuenta, tendrá que darse prisa.

lunes, 16 de julio de 2007

Transformers (2007)

Era difícil confiar en que "Transformers" fuese una buena película sabiendo que la dirigía Michael Bay, cuya mayor contribución al cine han sido explosiones y ritmo de videoclip. "La Roca" es el único título suyo que me ha gustado y todas en las que ha participado como productor me resultan parecidas, en la línea de Jerry Bruckheimer: efectismo y cuantas más cosas salten por los aires, mejor. Pero la verdad es que a pesar de todo salí de la sala con la impresión de haber visto una historia entretenida, y con todos sus defectos, un buen homenaje a la serie de televisión.

"Transformers" tiene varias historias bien diferenciadas, que pueden enganchar más o menos, depende de si nos gustan los tiroteos o las relaciones entre personajes y la comedia. Por una parte está la principal, la del chico torpe que intenta ligar con la chica guapa del instituto con la única ayuda de su coche nuevo. Esa es muy típica y bastante previsible, pero los toques de humor y la buena actuación de Shia LeBoeuf (que hará de hijo de Indiana Jones en su próxima película) y Megan Fox la salvan. Por otro lado tenemos la trama de los marines que tratan de sobrevivir en el desierto después de un ataque de los Decepticons, para mi gusto la mejor: mucha acción y toda la maquinaria del ejército enfrentándose a los robots gigantes. En paralelo hay conspiraciones que parecen sacadas de cualquier manual, con organizaciones secretas del gobierno, una expedición al Polo, artefactos extraños que todo el mundo busca... . Ese toque pulp que tánto mejora cualquier argumento.

Y hablando ya de una vez de los robots que se convierten en vehículos, que es de lo que se trata, Bay se ha alejado del estilo de la serie original y ha hecho bien. Era imposible trasladar la simplicidad de los dibujos a la imagen real y que pareciese creíble. Los transformers son aquí máquinas vivientes y se pueden ver ruedas y engranajes por todas partes, con pocas superficies lisas o de carrocería. El punto malo de todo esto es que a veces resulta algo confuso, no hay muchos planos generales en los que se puedan apreciar las transiciones y los combates son bastante acelerados (al menos a mi me lo pareció). Me gustó la explicación de cómo y por qué Autobots y Decepticons adoptan el aspecto de vehículos de la Tierra. También me alegro de que Optimus Prime me recordase al de toda la vida, cosa que Megatron no, pero era de esperar. Un supervillano que se transforma en pistola no encajaba en ninguna parte.

En el punto negativo, el humor que resulta simpático en el caso del pobre Sam (Shia LeBoeuf) se pasa de rosca cuando aparece John Turturro como el poco creíble agente del supersecreto Sector 7. Las partes "de broma" como los Autobots tratando de pasar desapercibidos en la descacharrante escena del jardín pueden resultar un poco fuera de tono (menudos guerreros extraterrestres). Hay que recordar que es una peli basada en una serie de dibujos animados así que... casi todo vale. No se le puede pedir demasiada seriedad, aunque reconozco que disfruté más con esa primera escena de combate a vida o muerte entre soldados y robots en la base de Qatar, cuando el tono era más duro y menos para niños.

La épica que tanto le gusta a Michael Bay funcionó esta vez y personalmente no quedé decepcionado. Puede que por fin el director haya encontrado una historia donde esos planos con amaneceres de fondo, soldados heroicos salvando el mundo e hiper-mega-batallas tengan sentido. Tenía miedo de que "Transformers" fuese un bodrio hecho para atraer a la gente a las salas a comer palomitas y hacer taquilla. Por suerte, aunque las palomitas se pueden comer igual, es con algo que no me da la sensación de haber tirado los 6 euros.

Dicho esto, si las previsiones son correctas, "Transformers 2" se estrenará en el 2009. Se supone que del éxito de la primera entrega dependía también la viabilidad de una posible película en imagen real de "Evangelion". Viendo las cifras en taquilla, muy por delante de cualquier otro estreno de este verano, no deberían dudarlo.

viernes, 13 de julio de 2007

Generador de ciudades

Cualquiera que haya preparado una campaña urbana habrá pasado horas interminables dibujando casitas, sea a mano o con algún programa de diseño. Los mapas son laboriosos de preparar pero indispensables. Gracias a trukulo he descubierto un programa gratuito que puede solucionar los problemas de muchos masters a la hora de crear mapas de ciudades convincentes. Free Roleplaying City Map Generator hace ese trabajo de forma aleatoria en base a unos parámetros que le demos. Con un poco de ensayo y error pueden conseguirse resultados espectaculares, tal como se ve en la galería de ejemplos de la web oficial.

Este programa es totalmente gratuito y la única pega que tiene de momento es que la salida del documento sólo es a la impresora, a no ser que se use la opción de "imprimir a PDF" de la que disponen algunas. O como solución intermedia, que se haga una captura de pantalla.

En resumen, una buena herramienta para facilitarnos un poco más el trabajo.

miércoles, 11 de julio de 2007

La Máquina del Juicio Final

Ayer se estrenó Jericho, una serie de televisión con suficientes alicientes como para enganchar a alguien como yo, aficionado a las historias de supervivencia en situaciones extremas. "Jericho" narra la difícil convivencia en un pueblecito de Kansas después de que sus habitantes descubran que las mayores ciudades de EE.UU han sufrido un ataque nuclear a gran escala.

Hoy en día esta trama parece bastante lejana, al menos en lo que a Estados Unidos se refiere. Parece algo mas propio de la Guerra Fría, cuando América y la Unión Soviética se apuntaban mutuamente con todo su arsenal nuclear, dispuestos a arrasarse a la menor provocación. Aunque nuestra impresión de seguridad actual puede ser un espejismo, lo cierto es que sin la sombra de la III Guerra Mundial sobre nosotros constantemente, hay que buscar otras explicaciones a lo que presenta "Jericho". Ahí es donde entra la Máquina del Juicio Final.

Aunque ha habido varias encarnaciones de esta máquina, llamada en inglés "Doomsday Device", la que me interesa es una que teóricamente construyeron los rusos en el momento de mayor tensión de la Guerra Fría. Siguiendo con la política de "destrucción mutua asegurada" decidieron que la mejor manera de protegerse contra un posible primer golpe nuclear que descabezase la cúpula militar y política de la Unión Soviética era dejar la tarea de responder el ataque en manos de un ordenador. De esta manera, aunque Moscú y todos los centros de mando hubiesen sido convertidos en cenizas seguirían pudiendo disparar sus misiles de forma automática, como venganza. Una perspectiva terrible, teniendo en cuenta que ya no habría nadie vivo para celebrar el contragolpe.

Se construyó un profundo bunker acorazado a cientos de metros de profundidad con generadores de energía que lo hacían autosuficiente. Su propósito era funcionar de forma ininterrumpida, y en teoría casi eternamente, porque sólo debía garantizar la subsistencia de la Máquina del Juicio Final: uno superordenador que recibiría datos de todas las estaciones en la superficie, calibraría la situación y actuaría en consecuencia. Cualquier ataque nuclear contra territorio soviético sería respondido lanzando todos los misiles que aún quedasen operativos a los objetivos prefijados en Europa y Estados Unidos.

El destino de ese superordenador es incierto ¿fue desmantelado en la Guerra Fría? ¿Lo ignoraron los militares rusos pensando que es tan solo una leyenda? ¿O se perdería entre la burocracia del Kremlin? Esta Skynet del mundo real podría no haber existido nunca o seguir espiando el cielo atenta a cualquier anomalía, lista para abrir los silos y disparar sus ojivas nucleares contra los eternos enemigos.

Como es de suponer, "Jericho" podría ser (es una hipótesis) el resultado de un mal funcionamiento de esa máquina. Como argumento para partidas de rol, tenemos multitud de opciones, algunas son estas:

  • Las Mandíbulas de Cerbero (Política/Espionaje): Los jugadores encarnan espías en plena Guerra Fría que recorren varias capitales europeas e incluso la propia URSS. Sus fuentes les informan de la desaparición de científicos, especialistas en electrónica y grandes cantidades de material, destinados a construir "algo" en un punto indeterminado de Siberia. Descubrirlo a tiempo puede significar evitar un catastrófico desequilibrio de la balanza de poder entre ambas naciones. Planteada como un one-shot, esta aventura consistiría en averiguar dónde se encuentra la Máquina del Juicio Final y sabotearla, sin provocar un holocausto nuclear por el camino.

  • Bajo la Lluvia Negra (Militar/Post-Apocalíptico): A mediados de los 80, la escalada de amenazas entre EEUU y la URSS por el conflicto de Afganistán se agrava con la captura de varios ciudadanos en supuesta misión encubierta en aquel país. El robo de un maletín nuclear, capaz de provocar una pequeña pero destructiva detonación, dispara todas las alarmas. Averiguar quién está detrás de todo esto (¿los chinos? ¿disidentes rusos?) será solo una parte de la misión. Si la Máquina del Juicio es real y está en marcha, los terroristas pueden provocar una reacción en cadena que no esperan ¿o si? Si los protagonistas llegan tarde en esta carrera contra el tiempo, puede que tengan que buscar refugio y aprender a sobrevivir, sea en el infierno de las explosiones radioactivas, o en el invierno nuclear.

  • Durmiendo a la Bestia (Investigación/Ciencia-Ficción): Durante el desmantelamiento del arsenal de una exrepública soviética, unos documentos revelan el emplazamiento del bunker de la Máquina del Juicio Final, considerada hasta entonces un mito. A medida que investigan sobre lugar y reunen pistas (pueblos cercanos abandonados, pérdidas de energía, luces en el cielo, artefactos voladores surgiendo de los bosques) y en contra de todo lo esperado, entenderán que no se trata de un ordenador empotrado bajo toneladas de roca, sino de una pequeña factoría subterránea autorreparable que ha estado trabajando en secreto espiando, robando y mejorando la tecnología disponible. Los protagonistas tendrán que vérselas con una inteligencia artificial que sigue anclada en los pensamientos de la Guerra Fría... pero además está protegida por una raza de peligrosos robots y mecanismos escondidos en los cavernosos pasillos, esperando el momento de activarse.

lunes, 9 de julio de 2007

Juego de Cartas: Guillotine

Un juego tan rápido y sencillo como éste no necesita mas que un par de párrafos para ser explicado: en "Guillotine" eres un afanoso ¿verdugo? (no sé si alguien lo dijo pero es de suponer) que maneja la famosa máquina de ejecución durante la Revolución Francesa. En el transcurso de tres días intentarás cortar la cabeza al mayor número de nobles posibles. Trece cartas encaminadas hacia una guillotina de cartón muy simpática representan a los condenados, que los jugadores "decapitan" alternativamente.

Los nobles se dividen en colores (casa real, clero y militares, mas algunos condenados por "error") que proporcionan un diferente número de puntos cuando son ejecutados. Además algunos de ellos provocan efectos especiales, según lo que ponga en el texto que acompaña a sus ilustraciones. Las cartas de evento, con las que puedes cambiar el orden de la fila, ejecutar a varios nobles a la vez o elegir uno en concreto, dan más color a los turnos.

"Guillotine" necesita poco espacio y se puede terminar en cinco minutos, lo que lo hace perfecto para sacar en cualquier parte y rellenar momentos muertos. O como hicimos nosotros, para abrir el apetito hacia juegos más complejos. Es muy gracioso ver la fila de nobles e imaginar la situación, al estilo de un cómic. Las cartas de evento, con nombres como "Empujón" o "El Idiota" aumentan esa sensación cómica mientras los condenados caen como moscas. Aunque no tengas experiencia, al primer minuto ya te encuentras intentando que Maria Antonieta llegue al cadalso en tu turno, o que sea otro el que ejecute a "La Mártir" (que resta puntos).

En resumen, otro de esos hallazgos geniales que hacen que te preguntes por qué la gente sigue quedándose anclada en el parchís.

jueves, 5 de julio de 2007

El Sindrome del Equipo A

No, no me refiero al síndrome de quedar encerrado en un antiguo almacén/ferretería y montar un tanque con un tractor viejo.

Hace un tiempo leí que si en Scooby Doo te fijabas en cuál era el segundo personaje no del grupo que aparecía en el capítulo, sabrías siempre quién era el "malo" ("¡oh Dios mío, es el señor McMurphy, el guardián del parque de atracciones!"). No sé si la regla se cumple exactamente, pero es algo que se podría aplicar a muchas series de televisión y que mi amigo Esserhaden bautizó en nuestra última partida como "el síndrome del Equipo A": no existen PNJs que esten ahí porque si, todos participan en la aventura. Lo cual, evidentemente, es poco realista.

Y aquí recordamos a nuestro querido Equipo A, con sus capítulos siguiendo siempre el mismo patrón, desde el rescate de Murdock hasta el "momento McGyver" (otro clásico) al final, pasando por Fénix engañando a alguien, la hija del granjero siendo secuestrada, los coches dando vueltas de campana, los tiroteos con las balas impactando en el suelo sin que nadie muera... . Y esa aparición de Decker derrapando, siempre tarde. Se podría hacer una tabla aleatoria de aventuras con esos elementos.

Volviendo al síndrome de "todo PNJ es importante", en una serie de TV la justificación del es el escaso tiempo de pantalla. Uno no puede distraer al espectador con gente que no vaya a hacer "algo" relevante. Ni siquiera en las películas se arriesgan los guionistas a meter subtramas o "personajes decorativos" porque si. Supongo que es importante focalizar la atención, pero si abusamos de ese recurso dejamos el entorno muy plano. En un juego de rol significa que los jugadores van a estar atentos a todo aquel PNJ que les describamos, para sacarle información, tomarle como enemigo, o lo que sea. A nivel narrativo, es bastante perjudicial.

Peonía, otra jugadora del grupo, comentó que este "síndrome" se da mucho en los módulos de La Llamada de Cthulhu y lo cierto es que en los que tengo yo por casa se nota. Uno los lee y ya se vuelve paranoico: "ese tipo seguro que sabe algo... y aquel también". Para arreglar esto no se trata de añadir subtramas en las que los PJs puedan vivir aventuras paralelas, sino de incluir escenarios y personas por el puro gusto de hacerlo. En el mundo real uno sale de casa y se topa con decenas de situaciones en las que no es el protagonista, sólo espectador. Aportan consistencia y profundidad, la sensación de estar inmerso en un mundo vivo que evoluciona aunque nosotros no intervengamos.

Técnicamente no es difícil, es cuestión de imaginar con quién pueden encontrarse los protagonistas y describir su personalidad y sus temas de charla con un par de frases. También se pueden preparar "escenas", como vendedores ambulantes en la calle, niños ladrones en el mercado, una redada cerca de su casa, un antiguo matón que vuelve a visitar los billares donde ellos están tomando algo, etc. Esas escenas comenzarán y terminarán sin mayor relevancia que la de dar "textura" al contexto. Otra manera es usar los medios de comunicación (desde trovadores a holopantallas, según la ambientación) para poner al día de los sucesos más importantes. En la campaña de ciencia ficción que dirijo procuro que haya siempre un momento para las noticias de la Hegemonía, que recuerdan a las que aparecían en "Robocop" o "Tropas del Espacio": ¿Desea saber más?

La única desventaja de estas técnicas es que los jugadores conozcan a uno de esos PNJs o vean una escena y le den demasiada importancia, saliéndose de la trama principal para investigarla. Pero seamos realistas, se van a salir de la trama de todas formas, asi que mejor que sea con algo que tengamos mínimamente pensado y podamos expandir.

martes, 3 de julio de 2007

Freaks, de Aitor I. Eraña

Gracias al Sr. LLO por pasarme el enlace a la tira cómica "Freaks", perpetrada por Aitor I. Eraña, que también se dedica a extender su humor en otras como "Área 66" y "Htv". Pero sin duda "Freaks" se lleva la palma, con esos personajes y situaciones en los que todos nos reconocemos (más o menos).



lunes, 2 de julio de 2007

Ases Calientes (2007)

Hay algunas películas que cuando empiezan ya notas que no te las vas a poder tomar en serio. Puede que sea por la trama, los personajes, el escenario o todo el conjunto. Con "Ases Calientes" ocurre algo así. Después de haber leído el resumen del argumento no tenía intención de verla, pero coincidió y debo decir que no me dejó mal sabor de boca, pero tuve la sensación de haber asistido a una gigantesca broma orquestada por el director y los actores para reirse con el público (al menos no "del" público).

Este es el trato: un millón de dólares para el que consiga traer el corazón de Buddy Israel, un artista de Las Vegas reconvertido en criminal que ha decidido traicionar a sus amigos de la mafia para salvar el pellejo. Un premio suculento... y los mejores asesinos dispuestos a enfrentarse para conseguirlo.


"Ases..." es una película exagerada, mezcla de muchos géneros, en la que el guionista ha querido meter toques de las historias de la mafia, "Sospechosos Habituales", la estética de CSI Las Vegas y el carisma de "El Precio del Poder". Lo intenta pero se queda en eso, en intento. Los personajes son exagerados y poco creíbles, muy coloristas y con diálogos con los que te puedes reir, pero no pasan de arquetipos sacados de un cómic. Un cómic malo, claro.

Siendo una película que gira en torno a un asesinato y varios grupos de mercenarios, era de esperar que hubiese tipos duros. Y de eso hay para dar y tomar. Todo el mundo es el más malo, el más "cool" y el mejor en lo que hace. Están las pareja de chicas (impresionante Alicia Keys) con rifle del calibre .50 incluido, el "cambiacaras", el infiltrador... . Mis favoritos sin duda son el trío de asesinos neonazis, indescriptibles. Es mejor verlos en acción, aunque lo que está claro es que no son NADA discretos. Otro detalle que me gustó es el esperpéntico tahur Israel, a medias entre un Sinatra o un Elvis acabado, ahogándose en su vida de delincuencia, drogas, prostitutas y trucos de cartas.

Respecto al argumento, se resuelve bien aunque a trompicones. Algunas historias paralelas empiezan y acaban tan rápido que uno piensa que han quedado a medias. Al menos se nota que el director sabía lo que quería hacer con la trama principal.

Sacando el lado rolero del asunto, viendo "Ases Calientes" había momentos en los que me venían flashbacks de mi época de Cyberpunk hace 10 años, con esos módulos que consistían en armarse hasta los dientes y llegar a lo alto de la Torre Arasaka, piso a piso. Rápido, violento, divertido... pero sin trascendencia.

domingo, 1 de julio de 2007

Curiosidades y cosas útiles

Listado de Juegos de Rol Gratuitos
Vía Treasure Tables, uno de esos enlaces que pueden tenerte entretenido horas, días o semanas. Problemente muchos ya la conocerán: una lista de juegos de rol gratuitos, desde las típicas "introducciones" de presentación de las reglas que regalan las editoriales hasta trabajos de fans de cientos de páginas.

Imágenes de Demonios y Seres Fantásticos
No recuerdo exactamente de dónde, pero creo que vía BoingBoing llegué a esta web de la Universidad de Cornell en la que algún estudioso se ha dedicado a recopilar imágenes de diablos y criaturas de todo tipo de textos antiguos. El listado es extenso y cada una cuenta con una pequeña ficha descriptiva sobre el ser, que puede servirnos para tomar ideas para nuestras partidas.

Laberintos en la Web
Desde Microsiervos llegué a Labyrinthos, un sitio que contiene una de las mayores colecciones sobre laberintos de internet (al menos yo no conozco otra mejor). Imágenes, artículos, publicaciones e incluso un localizador para saber dónde encontrar laberintos por todo el mundo. Es especialmente interesante su galería de representaciones prehistóricas de estas estructuras.