jueves, 28 de junio de 2007

Player 1 vs. Player 2: Clint Eastwood

Player 1: Es como "Los Puentes de Madison", con Clint Eastwood.
Player 2: ¿Qué le ocurre?
Player 1: Pues que no mata a nadie. Te pasas toda la película esperando a que aparezca un malvado terrateniente que quiera robarle la granja a la chica, o hacer volar por los aires los malditos puentes...
Player 2: O asesinos de la CIA.
Player 1: Eso, o la CIA. Y entonces Clint sacaría sus pistolas y ¡BANG BANG BANG BANG! Se los cargaría a todos. ¡Pero nada! Termina la película y no ha matado a nadie.
Player 2: Una injusticia.
Player 1: Pues si, ¿En toda su carrera, en cuantas películas no ha matado a nadie Clint Eastwood? Lo tendría que mirar en el IMDB, ¡seguro que sólo una o dos! ¡Si es el tío más duro del mundo! ¡Harry el Sucio!

Juegos de rol basados en GPS (II)

Hace unos días encontré este mapa de Oblivion creado usando Google Maps, lo que me ha dado pie a desarrollar un poco más el artículo que escribí hace tiempo sobre juegos de rol basados en GPS o "location based". Haciendo un pequeño resumen, este tipo de juegos consisten en entornos simulados "superpuestos" al mundo real, por el que el jugador se mueve caminando normalmente de un lado otro. En cualquier momento puede consultar su posición y lo que "hay" en ella a través del móvil o el sistema GPS. Nuestra ciudad puede convertirse asi en un poblado vikingo que tengamos que explorar para encontrar determinados objetos o personas, mientras esquivamos a una horda de ogros invasores.


Google Maps puede ser una manera rápida y sencilla de implementar un "mundo paralelo" de este tipo. Por un lado está la posibilidad de marcar lugares a través de las coordenadas que le suministremos (que suministraría el GPS), además de incluir "fichas" informativas en puntos concretos. Localizaciones, PNJs, monstruos, artefactos mágicos... todo lo que queramos que encuentre el jugador, porque las posibilidades son infinitas. En vez del mapa de nuestra ciudad, el zoom y la visualización se podría hacer desde un mapa realista (si lo que queremos es un juego de rol sobre las legiones romanas en el siglo I, por ejemplo) o un mapa pixelado al estilo Final Fantasy de SNES (para juegos de esa temática).

Como proyecto es muy interesante, aunque choca con varios problemas: el primero que el porcentaje de jugadores con un GPS encima es muy reducido, al menos en Europa. En años próximos esto puede cambiar. Otra alternativa sería recurrir a la localización a través de los móviles con tecnología 3G, algo que ya se hace hoy en día para ofrecer servicios como hoteles cercanos, etc. Una solución "low-tech" sería usar una interfaz tipo Google Maps, online, pero sin GPS... aunque entonces estaríamos hablando de otro tipo de juego más convencional.

Salvando las dificultades técnicas, crear el mapeado y hacerlo interesante, con localizaciones y eventos en muchos lugares, es laborioso. Si nos quedamos en una ciudad ya estamos hablando de miles de calles y a medida que el número de jugadores crece, los requerimientos de horizontes nuevos que investigar y tramas que resolver se volverían aún máyores. No se trata de saturar con contenido, y que en cada portal haya un encuentro aleatorio, pero como mínimo cada barrio tiene que contener media docena de posiciones que merezca la pena visitar, renovadas con el tiempo.

Una apuesta ambiciosa para quien decidiese desarrollarla, no cabe duda.

En próximos artículos hablaré un poco más de los aspectos tecnológicos, sociales y de "reglística" que podrían darse en este tipo de juegos de rol, hasta que punto serían persistentes y evolucionarían con el tiempo, o en qué ganan respecto a otras propuestas de mundos virtuales, como World of Warcraft y Second Life.

miércoles, 27 de junio de 2007

¡Tekeli-li!

Me encanta estos casos en los que la realidad parece ir paralela a la ficción. Desde aquí un pequeño homenaje a la literatura de misterios antárticos: tres genios de la pluma continúan una obra a lo largo de casi cien años.

Un gran número de gigantes y pálidos pájaros blancos volaban continuamente a través del velo, y su grito era el eterno ¡Tekeli-li!...
"La Narración de Arthur Gordon Pym", Edgar Allan Poe, 1838


En cuanto a los pingüinos, impasibles y pesados, no desaparecían cuando yo llegaba. A no ser por el aire estúpido que los caracteriza, se vería uno tentado a dirigirles la palabra, a condición de hablar en su lengua gritona y ensordecedora.
"La Esfinge de los Hielos", Julio Verne, 1897


...aquel bulto blanco pasó con su andar patoso bajo un arco lateral que quedaba a nuestra izquierda para reunirse con los dos congéneres que le habían llamado con sus voces roncas. Pues no era sino un pingüino, aunque gigante, de una especie desconocida mayor que la de los pingüinos conocidos y monstruoso por la combinación de su albinismo con la casi total carencia de ojos. (...) Una vez más llegó a nuestros oídos aquel silbido obsesivo y musical: ¡Tekeli-li! ¡Tekeli-li!
"En las Montañas de la Locura", H.P. Lovecraft, 1931





...dos nuevas especies halladas en el Departamento de Ica, al sur de Perú, que han supuesto toda una sorpresa para los especialistas: el gigantesco Icadyptes salasi, de 1,5 metros de altura, que vivió hace unos 36 millones de años; y el Perudyptes devriese, de unos 76 centímetros y una historia que se remonta 42 millones de años. (...) Los ancestros del 'Perudyptes' parecen haber habitado la Antártida, mientras que los del 'Icadyptes' podrían haberse originado cerca de Nueva Zelanda.
Pingüinos gigantes prehistóricos, El Mundo, 26-06-2007

lunes, 25 de junio de 2007

Juegos de Mesa: Bohnanza

Quién me iba a decir a mi que plantar judías iba a ser tan divertido. "Bohnanza" es un juego que consiste en eso, en el papel de un granjero tendremos que plantar y acumular judías para conseguir más monedas que nuestros contrincantes. La presentación es muy sencilla, un simple mazo cuyas cartas representan por un lado las judías, con una imagen identificativa, su nombre, su número de "hermanas" en la baraja, y el número de monedas que dan por grupo acumulado (algunas judías son más rentables que otras, pero también son menos frecuentes). En el lado contrario veremos la imagen de una moneda, ya que las propias cartas son el "dinero".

Cada jugador comienza con dos campos "virtuales" donde colocar las judías (aunque luego puede comprarse uno más usando monedas). El orden en el que se sacan las cartas del mazo es importante ya que debemos seguirlo a la hora de plantar. No se puede plantar lo que queramos sino lo que vayamos recibiendo, y siempre del mismo tipo. Podemos cosechar las judías cuando queramos, recogiendo el número de monedas indicado, o si queremos "desplantar" y plantar otras de otro tipo. Aparte de lo que tengamos en la mano, en una fase de nuestro turno se sacan cartas que se ponen sobre la mesa y se "negocian" con el resto de agricultores.

Ésta es la parte más divertida de "Bohnanza", la del regateo, donde intentas conseguir más por menos o forzar al contrario a plantar algo que estropee la cosecha que tenga planeada.

Aunque a nosotros nos tuvo entretenidos bastante tiempo creo que éste es un juego que puede resolverse bastante rápido. Todo depende de lo que cada uno quiera dedicar a la fase de "subasta". Otra de sus ventajas es que se necesita poco espacio para jugarlo y menos todavía para llevarlo encima (sólo es necesario el mazo de cartas). Mucha diversión en formato reducido.

(Perdí mi primera partida, parece que las judías no son lo mío... asi que me vengaré en la próxima de "Juego de Tronos").

viernes, 22 de junio de 2007

Posters para motivar (o grandes verdades del rol)


Para los que no los conociesen (como yo) una colección de imágenes "para motivar", o mejor dicho, una recopilación de grandes frases sobre tópicos del rol.

Galería de posters

Como el tema tiene muchas posibilidades, un enlace a un creador automático de posters de este tipo: sube la imagen, elige el título, la frase, y listo para descargar.

Creador de posters

jueves, 21 de junio de 2007

Tierra Sin Nombre: Recogiendo la antorcha de Inforol

La verdad es que si no fuese por las prontas noticias de trukulo la crisis que vive Inforol habría pasado discretamente sin que me enterase. Ya no soy un usuario activo del foro, todo lo contrario que hace años, cuando lo visitaba a menudo y a veces colaboraba en las discusiones. Lo dejé por multitud de razones, la principal la falta de tiempo, aunque también el deseo de crear una web por mi cuenta (lo que originó Frankenrol).

En mi estancia allí nunca fui consciente de que hubiese problemas, quizá porque los administradores se ocupaban diligentemente de solucionarlos y de mantener en marcha todo el entramado de ese mastodonte. Pero al parecer la paciencia tiene un límite y la falta de colaboración del dueño y creador original de Inforol ha hecho la situación insostenible, hasta el punto de que un buen número de colaboradores de la web han lanzado una "carta abierta", por decirlo asi, anunciando su renuncia. Aunque esto ha provocado ha alguna reacción por parte del responsable, creo que ya es un poco tarde.

Inforol continuará, no cabe duda, aunque queda saber quien lo manejará y cómo. Los "exiliados" no han perdido el tiempo y hoy ya han sacado a la luz una nueva criatura:


Se trata de un foro que nace, imagino, con la intención de retomar la labor que realizaban anteriormente: gestionar y promover un lugar de encuentro para todos los aficionados a los juegos de rol. Pero más y mejor.

Desde aquí mi enhorabuena y mi ánimo para todos en este nuevo proyecto.

miércoles, 20 de junio de 2007

Duelist (2005)

Estamos en el siglo XVII en Corea, durante la dinastía Joseon. Un grupo de la policía especial del rey, liderado por la joven e impulsiva detective Namsoon, intenta averiguar qué asuntos turbios están teniendo lugar en la provincia. En el curso de sus investigaciones descubrirá una trama de falsificación de moneda y a un misterioso maestro de la espada que parece estar involucrado. Tras varias persecuciones y enfrentamientos la relación entre ellos empezará a hacerse más personal y peligrosa.

"Duelist" es una de esas películas que puedes imaginar perfectamente como manga o anime, igual que pasaba con "Casshern" o "Avalon", salvando las distancias. Las referencias estéticas son evidentes, sobre todo en el caso del protagonista, el clásico héroe sombrío que mira de soslayo y no tiene nombre conocido. Para ser sincero, fue ese "look cool" del cartel el que me hizo decidirme a verla. Mi impresión final ha sido bastante buena, aunque debo ser de los pocos que piensan de esa forma.

El mayor punto a favor de esta película es su estética (vestuario, escenarios, fotografía) y en especial en lo que se refiere a sus protagonistas y las escenas de acción en las que participan. De todas formas no hay que engañarse, éste no es un título muy wuxia, no hay saltos de quince metros ni peleas en el aire. Hay algunas "licencias" en los combates pero en general se procura que sean espectaculares sin dejar de ser realistas. La esgrima aquí es casi una forma de danza, un recurso narrativo mas que una colección de acrobacias propias de superhéroes.

El estilo "cool" del que hablaba al principio va acompañado también de un poco de sobreactuación: la protagonista Namsoon parece realmente un dibujo animado en sus estallidos de furia y uno casi espera verla sacar un mazo de 1000t en algunos momentos, como en el mejor "City Hunter". Si a eso unimos a su compañero en la policía, forzudo y bonachón, y al duelista con su aire de alma torturada, nos daremos cuenta de dónde viene la inspiración de sus arquetipos. Otro punto más para reforzar la impresión de estar ante un cómic japonés en movimiento, con sus exageraciones y sus emociones llevadas al límite.

La trama no es excesivamente compleja sino mas bien funcional, saliéndose del tópico de la venganza "tú-mataste-a-mi-padre-prepárate-a-morir" pero sin profundizar demasiado. A ratos parece una excusa para mostrar las relaciones de amor/odio entre los personajes (y esto no es que sea negativo).

También me han resultado interesantes el lugar y el periodo histórico. Es la primera vez que veo una película de este tipo sobre Corea, en vez de los clásicos Japón o China. Como ambiente para una aventura parece igual de interesante, o incluso más, por las novedades que aporta tanto nivel político, militar, social... aquellos que se hayan cansado del Asia típica haría bien en echarle un vistazo.

lunes, 18 de junio de 2007

D&D, del juego a la industria

Es complicado imaginar un mundo (rolero) en el que Dungeons & Dragons no existiese. Decir que no habría juegos de rol es mucho, porque por la misma época en la que Gygax tomaba sus notas y reunía su primer grupo ya había otros proyectos similares. La explosión de D&D eclipsó todo lo demás, pero en esos años, y antes de que hubiese nada publicado, se puede decir que el rol ya había nacido y gozaba de buena salud.

Lo que no se puede negar es su contribución decisiva a esta afición nuestra: fué el primero, el de más éxito, el más extendido, imitado y claro está, jugado. Fue el pistoletazo de salida. Todavía hoy se puede decir todo eso de él y su influencia se nota en lugares insospechados, como pueden ser películas, novelas, videojuegos, cómics... . El "estilo dungeons" (que a su vez es mucho "estilo Tolkien") se ve en todas partes.

Con el paso del tiempo, creo que se pueden diferenciar dos momentos, antes y después de la compra de TSR por parte de Wizards of the Coast. Al menos, yo viví así el cambio de filosofía que hubo detrás de esas siglas tan familiares. De una época de editoriales y títulos independientes (en el sentido de individuales, no de alternativos) se pasó a esa sensación que hay ahora de que todo está relacionado. Mi impresión es que cualquier cosa que se publique hoy en día para que tenga éxito es (o debe ser) adaptable, modificable y susceptible de ser usada con otro sistema, y cómo no, con d20, para el que ya hay cientos de "submundos" y expansiones colaterales.

Hace mucho tiempo escribí algo en este mismo blog sobre cómo se atomizaba el mercado, por un lado, y se monopolizaba, por otro, en gran parte debido a la filosofía que Wizards había extendido. A pesar de mis críticas a su sistema y a la idea de "esto vale para todo" que promocionan, no todo me parece tan negativo. Si echamos un vistazo a la industria que logra que muchos títulos salgan a la calle, veremos que aunque WotC y D&D no sean agentes directos, sí que son parte de los grandes engranajes. De ser un conjunto de reglas y mundos, Dungeons & Dragons ha pasado a ser una marca, o mejor dicho, una poderosa franquicia con muchas cabezas visibles (rol, tablero, videojuegos) que tira, de forma directa o indirecta, del panorama rolero. Unos quieren parecerse a ellos, otros diferenciarse lo más posible, pero sea como sea, ahí está su influencia. Desde un punto de vista meramente práctico, hacer tan rentable una afición minoritaria ya es todo un logro.

La parte negativa de todo esto es lo que queda al final: la sensación de campaña de marketing que tiene cada movimiento de esa editorial, la falta de emoción, la rutina. Cada mes salen uno o dos suplementos de temas cada vez más especializados, algo se reedita , se rediseña o se hace un remake. Se trabaja sobre la rentabilidad más que sobre la creatividad, de ahí que a la larga las cosas que no la generan, por legendarias que sean (y aquí pienso en la revista Dragón) son finiquitadas.

Sin mirar las estadísticas, me atrevería a decir que en España probablemente lo que más se venda también sea D&D, aunque por suerte no parece que el fantasma de "rentabilidad ante todo" haya llegado hasta nuestras fronteras. Quizá sea la suerte de ser un mercado pequeño, todavía se pueden publicar cosas pensando en el juego, y no en la industria.

sábado, 16 de junio de 2007

El Rey Rojo


Curiosidades de Constantine, la pelicula: El símbolo que Constantine lleva tatuado en los brazos (un triángulo con llamas en su interior, con tres flechas partiendo de él) es el Rey Rojo Perfecto, también llamado Sulfuro de los Filósofos, según un tratado de alquimia escrito por Eugenius Philalethe en el siglo XVII: "El Espejo de la Verdad". Probablemente ese sea el motivo de que el investigador de lo oculto lo utilice para lograr que el ángel Gabriel se materialice. El sulfuro rojo era una mezcla de sulfuro y mercurio, sustancias que se identifican respectivamente con el alma y el espíritu, mientras que el triángulo representa el fuego, el poder y la divinidad.

jueves, 14 de junio de 2007

28 Semanas Después (2007)

Me imagino que tiene que ser difícil para un recien llegado a la "gran industria" como Juan Carlos Fresnadillo enfrentarse a la tarea de realizar la secuela de la exitosa "28 Días Después" de Danny Boyle. Fresnadillo tenía como punto a su favor haber dirigido "Intacto", uno de los pocos títulos interesantes del género fantástico de nuestro país... lo cual viendo el panorama tampoco es decir mucho. Pero los aspectos en contra también eran bastantes. (Y ahora intentaré hacer un resumen del argumento sin usar la palabra zombi).

Han pasado varios meses desde que el último infectado por el virus que arrasó Inglaterra muriese. Fuerzas de la OTAN han entrado en Londres y después de poner en cuarentena y limpiar varias zonas de la ciudad, comienzan la repoblación. La reunión de una familia, separada desde el comienzo de la plaga, traerá terribles consecuencias.


Para empezar el director se enfrentaba a la tarea de igualar a Boyle, que a pesar del desastre de "Sunshine" sigo pensando que es muy bueno en lo que hace, y a cómo continuar un guión que ya cerraba puertas a las secuelas: recordemos que en la primera entrega nos enterábamos de que los infectados (que ya sabemos que no son zombis) podían morir de hambre al cabo de un tiempo. Volver a "reinfectar" Gran Bretaña parecería un poco tramposo y necesitaría una explicación creíble.

Sin contar demasiado de la película se puede decir que el enfoque es diferente: donde antes había planos luminosos y abiertos de ciudades y carreteras abandonadas, ahora hay escenas nocturnas, oscuridad y túneles. Si antes los protagonistas estaban solos tratando de sobrevivir, ahora hay toda una población en la misma situación. En cierta manera es como volver al principio para saber qué pudo pasar en Londres cuando la infección se extendió por primera vez (esa sería una precuela que me encantaría ver).

El cambio de estilo no me ha terminado de convencer, por ser demasiado sombrío. Hay momentos en los que Fresnadillo parece el Boyle de "28 Días...", en las escenas al aire libre, y llega a ser realmente brillante. Los diez primeros minutos del arranque son toda una lección de cine, porque por una parte combinan tensión y amenaza hasta poner los pelos de punta y por otra personajes muy bien retratados, aunque sólo sea con unas palabras o acciones. Es una pena que luego ese tono no se mantuviese. Siguiendo con lo positivo, el guión es lógico (no se saca de la manga nada extraño) y el tratamiento de la repoblación y las decisiones ligadas a ella, realista.

Al final la conclusión que saqué es que se hace corta, no sólo porque sea entretenida, sino porque parece que las cosas se cuentan con mucha prisa. Los personajes son aceptables (alguno dirá que son clichés) pero pecan de falta de profundidad. También hay un mensaje trágico de fondo que recuerda a las películas de Romero, con esa sensación de que poco se puede hacer contra el destino horrible que nos espera (eso no es necesariamente malo). En definitiva, una buena película que podría haber sido bastante mejor de haberse hecho con calma.

martes, 12 de junio de 2007

Oopart - Artefactos fuera de lugar

Esta extraña palabra que parece esquimal es en realidad un acrónimo de "Out of Place Artifact" o artefacto fuera de lugar. Se trata, a grandes rasgos, de objetos que la arqueología no es capaz de explicar cómo han llegado allí. Y por "allí" entedemos muchas cosas, desde antiguas pirámides mayas, pozos mineros a kilómetros de profundidad, un glaciar del Himalaya... pocas veces se hallan en yacimientos estudiados científicamente, asi que su autenticidad suele quedar en tela de juicio. Por poner un ejemplo que leí hace tiempo en un libro sobre "fenómenos extraños": una hebilla de zapato de aluminio encontrada por unos mineros rusos en un estrato rocoso de hace millones de años.

En Frankenrol hablamos de un supuesto oopart hace tiempo: El Mecanismo de Antiquitera.

Algunos ooparts lo son por su extraña naturaleza o aspecto, como los cráneos de cristal hallados en Yucatán (que aparecen en la película The Phantom), o por la información que dan, imposible para la época. En este apartado se incluirían las "piedras de Ica", que muestran dinosaurios conviviendo con el hombre o el famoso "mapa de Piri Reis" (en la imagen), del siglo XVI y que incluye una parte de la costa de la Antártida... libre de hielo.

Los oopart suelen ser usados como argumentos por todo tipo de grupos paracientíficos, desde los creacionistas hasta los fans de las conspiraciones y los "expedientes X". Hay libros enteros detallando cómo estos artefactos demuestran la visita de seres extraterrestres hace milenios, la existencia de la Atlántida o la posibilidad de los viajes en el tiempo. Los científicos suelen rebatir estas afirmaciones diciendo que encontrar una bujía incrustada en una roca a cientos de metros de profundidad (caso verídico) y decir que la dejó olvidada un viajero del tiempo no es la explicación más sencilla. A no ser que sea del DeLorean de Marty McFly de "Regreso al Futuro".

Ideas para aventuras
Hay dos listas de out of place artifacts que pueden dar pie a multitud de partidas:
Ooparts en la Wikipedia en español
Ooparts en la Wikipedia en inglés

Un poco de investigación en base a los objetos que aparecen puede darnos material incluso para campañas enteras. Nadie se puede resistir a escribir una historia sobre algo con un nombre tan sugerente como la Pagoda Negra, las Lamparas de Dendera, la Fuente Magna el Hierro de Wolfsegg (en la imagen). Las explicaciones más pulp o fantásticas para su existencia son las mejores.

(La imagen que ilustra el comienzo de este artículo se titula "Crystal Skull", y su autor es Richard Sardinha).

sábado, 9 de junio de 2007

El cine fantástico que viene

I Am Legend (Diciembre de 2007)
Ver trailer en YouTube

"Soy Leyenda" está basada en el libro del mismo nombre de Richard Matheson y ya tuvo dos versiones en la gran pantalla, una con Vincent Price como protagonista (The Last Man on Earth) y otra con Charlton Heston (The Omega Man). Una terrible plaga golpea a la humanidad, matando a muchos y convirtiendo al resto en criaturas nocturnas sedientas de sangre. Sólo un hombre es inmune a la enfermedad: Robert Neville. Ahora su obsesión es encontrar a otros supervivientes... y tratar de seguir con vida.

No he visto la rodada por Price pero "The Omega Man", aquí traducida "El Último Hombre Vivo" es un clásico del cine fantástico de los setenta, en una época en la que Charlton Heston parecía abonado a ese tipo de papeles.

The Invasion (Septiembre de 2007)
Ver trailer en YouTube

En un primer momento pensé que se trataba de un guión original, pero el trailer tenía escenas demasiado familiares y la ficha del IMDB me lo confirmó: "The Invasion" es un remake de "La Invasión de los Ultracuerpos", con Nicole Kidman y Daniel Craig en los papeles principales. Tendría que decir un re-remake porque también es la tercera vez que Hollywood se interesa por este argumento.

No hay muchas sorpresas en ésta: otra epidemia se extiende y una doctora trata de esclarecer sus causas a la vez que salva a su hijo, mientras a su alrededor todo el mundo comienza a actuar de forma extraña.

30 Days of Night (Octubre de 2007)
Ver trailer en Youtube

Esta película responde a la típica discusión de ¿"y si los vampiros fuesen al círculo polar, donde hay seis meses de noche"? Un pequeño pueblecito de Alaska va a sufrir una visita inesperada y su sheriff, Josh Harnett, tratará de enfrentarse a los violentos - y no humanos - recién llegados. Pero cuando el Sol no sale nunca esto resulta más complicado.

En este caso nos encontramos con la adaptación de una novela gráfica, el director de "Hard Candy" y algunos actores relativamente conocidos acompañando a Harnett. Habrá que ver el resultado.

miércoles, 6 de junio de 2007

Prototipos de Sistemas: SD9, dados fuera


Cuando empecé a diseñar juegos mi filosofía era que lo importante era la ambientación y que el sistema debía ser universal y genérico, a ser posible. Así nació el sistema Hyperion, una variante del d100 de Chaosium que sigo desarrollando hoy en día. Con el paso del tiempo cambié de opinión, en parte por la influencia de juegos como Castillo de Falkenstein, en el que el sistema sólo funciona para él mismo pero aporta mucho a la historia. Es uno de los mejores ejemplos de cómo las reglas pueden aportar personalidad a lo que narramos. Me siguen gustando los genéricos, porque sirven muy bien para esas partidas basadas en novelas y películas que improvisamos un domingo por la tarde. Pero en general creo que hay que intentar que el manual sea un "todo", y una ambientación fantástica, por ejemplo, no se vea lastrada por una mecánica simulacionista basada en la estadística. Hay cosas que no pegan.

Por ese motivo y en el proceso de diseñar los sistemas para proyectos como Toyland (I y II) o Somnolia, he estado probando diferentes posibilidades. Supongo que todo el mundo intenta ser original en lo que crea y esa es otra razón añadida.

El SD9 es un prototipo que intenta ser totalmente narrativo y por tanto no usar dados ni estar sujeto al azar. Se basa en un sistema de habilidades por rangos, al estilo de Falkenstein o FATE: no hay puntuaciones sino adjetivos. De esta forma, el personaje tiene Persuasión a nivel Normal o Combate Sin Armas a nivel Excepcional, por poner algunos ejemplos. Las dificultades de las acciones también se ponen por rangos del mismo tipo, equivalentes (Normal, Difícil, Muy Difícil, etc). Hasta aquí no hay muchas diferencias.

Esta sería una lista, con nombres provisionales, de los rangos con sus equivalencias.

Grados de Habilidad
Muy Mala
Mala
Normal
Buena
Muy Buena
Excepcional
Legendaria

Grados de Dificultad:
Muy Fácil
Fácil
Normal
Difícil
Muy Difícil
Excepcional
Épica

La particularidad empieza cuando hay que hacer un control de habilidad (que sólo se hacen cuando la dificultad de la acción supera a la habilidad del PJ). El master siempre mantiene la dificultad de la acción en secreto, en una tarjeta dada la vuelta, por ejemplo, limitándose a describir la escena y dejando que sea el jugador el que imagine el grado, en base a sus palabras. Para tener éxito tendrá que igualar la dificultad, usando como base su nivel de habilidad, mas tantos Puntos de Acción como quiera "apostar". De salida cada personaje cuenta con 9 puntos, mas 1 Punto de Héroe que eleva la habilidad automáticamente a nivel Legendario.

Ejemplo: Atellus, un legionario romano recien llegado a Britania repele a un grupo de incursión picto encaramado en una muralla. El master describe una horda rugiente, de entre la que surge un campeón que trepa sin dificultad hasta donde se encuentra el romano. El picto, enorme y cubierto de cicatrices, carga enarbolando su lanza. El jugador que interpreta a Atellus considera que va a necesitar un golpe decisivo para superar esta amenaza, asi que invierte dos puntos de acción en su habilidad de Combate Cuerpo a Cuerpo, pasándola de Normal a Muy Buena. El master da la vuelta a la tarjeta de dificultad de resistir al campeón picto: Muy Difícil. Las armas chocan y ambos contendientes se tambalean, preparándose para el siguiente asalto.


(En el ejemplo anterior, si uno hubiese superado al otro, el número de rangos de diferencia habría determinado el número de heridas recibidas, pudiendo se reducidas por la armadura, etc.).

Hay que tener en cuenta una serie de condiciones para usar este sistema:
* El master puede dar puntos de acción "extras" como bonificador a las acciones que el jugador describa especialmente bien, a las ideas originales, el uso de la estrategia o la búsqueda de posiciones ventajosas.
* Sólo se pueden emplear tantos puntos de acción como grados de dificultad hay. El nivel Legendario no es accesible usando puntos normales, sólo a través del Punto de Héroe o si el master lo permite. Es decir, es imposible emplear los 9 puntos a la vez y convertirse en un superhombre.
* Al final de cada escena el master decide si cada jugador recupera todos o parte de los puntos de acción empleados, dependiendo del éxito de la escena, la interpretación, etc. Nunca se pueden superar los 9 Puntos de Acción (ni más de 1 Punto de Héroe).

Para acciones estáticas (como por ejemplo escalar una tapia) se puede argumentar que después del primer intento, el jugador ya sabrá a qué dificultad se enfrenta y no tiene sentido hacer una "apuesta" de puntos. Sin embargo en ese tipo de acciones el master no revelará la dificultad hasta que haya concluido la escena. Siguiendo con el ejemplo, si el PJ trata de saltar una tapia, hará la apuesta de puntos y el master le describirá el resultado. Por ejemplo "subes trabajosamente pero en el último momento, cuando parece que lo vas a conseguir, te fallan las fuerzas". De ahí el jugador puede deducir la dificultad y mejorar su apuesta.

De todas formas para las acciones sin oposición o que no supongan un punto de inflexión en la trama no habría necesidad de hacer controles. La propia naturaleza del sistema hace innecesario controlar si abres cada cerradura que encuentres en una mansión: una escena sería abrir la cerradura, irrumpir en la habitación y luchar a muerte con el malvado Conde Orlock. O por no recurrir siempre a la violencia, una escena sería asistir a un baile de máscaras y mientras la mayoría de los personajes distraen a los emisarios del rey de Ruritania, otro trata de seducir a la hija menor del embajador para conseguir información. En esos casos, cuando haya una serie de acontecimientos decisivos encadenados, es cuando se usaría el sistema.

¿Y qué ocurre si una escena se alarga hasta que se agotan los puntos de acción? Los jugadores tendrán que aprender a graduar el uso de los puntos y emplear más la interpretación y el ingenio para lograr el éxito. Los importante es la narración, los Puntos de Acción son una ayuda, no la solución a todos los problemas.

Las pegas que tiene el sistema SD9 es que se basa más en la voluntad de interpretar del master y los jugadores que en la estadística (que no tiene). El talento narrativo de cada uno influye mucho, por lo que funcionará mejor con grupos que ya tengan experiencia y se conozcan desde hace tiempo.

Por lo que me ha contado Esserhaden, un sistema similar se usa en el juego de rol de los X-Men, tendré que echarle un vistazo.

martes, 5 de junio de 2007

Bricomanía: M41A - Rifle de Pulsos

"Aliens" es una de mis películas favoritas y todo lo que tenga que ver con el universo de la saga a la que pertenece me interesa. Por eso me ha llamado la atención vía Boing Boing, un artículo en TK560 sobre cómo construir una réplica del famoso rifle de pulsos de los marines coloniales.
Gorman: Proyectiles explosivos de diez milímetros, munición ligera de penetración...

Las características del arma son de todos conocidas: munición perforante explosiva de 10mm en un cargador recto de 99 proyectiles, controlado mediante un contador lateral, y lanzagranadas inferior de 30mm.

Es un modelo muy popular del que existe una (carísima) versión airsoft: Ficha en Cuernavilla.com

Hicks :(Entregando el M41A a Ripley) Quiero presentarte a un íntimo amigo mío...

El original para la película fue construido a partir de tres armas diferentes, el subfusil Thompson M1A1 del calibre .45 y las escopetas Remington 870 y Franchi SPAS 12. Al igual que el resto de las que se usaron en el rodaje, era capaz de disparar munición de fogueo. Como curiosidades, las armas fueron elegidas por el fogonazo que producían al disparar, más espectacular en pantalla.

Entrada sobre el M41A en la Wikipedia (en inglés)

lunes, 4 de junio de 2007

Piratas del Caribe: En el Fin del Mundo (2007)

Parecía inevitable ir a ver esta película después de haber asistido al estreno de la segunda y quedarme, como todos, con un palmo de narices. "El Cofre del Hombre Muerto" quedaba tan abierta como "El Imperio Contraataca" (salvando las distancias), y tenía curiosidad por conocer el final de las aventuras de Jack Sparrow. Un final relativo, después de enterarme de que ni Johnny Depp ni el director descartan una secuela, puede que siguiendo las andanzas del famoso pirata en solitario. Las franquicias rentables son escasas hoy en día y Disney no va a dejar escapar ésta.

"En el Fin del Mundo" retoma la historia donde la dejamos, con los protagonistas de camino al reino de Davey Jones para traer de vuelta a Jack, condenado a vagar por sus soledades hasta volverse loco (en unas escenas tronchantes). Este pirata bohemio es el soporte de toda la trilogía, no cabe duda. A la vez, contemplamos las maquinaciones de la Compañía de las Indias Orientales para hacerse con el dominio de los mares, ahora que cuentan con el corazón de Davey Jones y por tanto pueden usar su barco fantasma, el Holandés Errante, para erradicar cualquier competencia. Lo que esto supondrá para la piratería en general sólo lo sabremos al final.

Esta es una película que no se puede ver independientemente, ni pretende que sea así, por tanto no hay que extrañar que haya acción desde el principio y una nula presentación de personajes. Sabemos a lo que vamos. Por lo menos me dió la impresión de no tener el ritmo frenético de la segunda parte. Hay acrobacias y duelos imposibles, pero más comedidos. En un primer momento pensé que podría deberse a las críticas a la locura desenfrenada de "El Cofre del Hombre Muerto", pero sabiendo que las dos se rodaron casi a la vez, no parece posible. Será simplemente casualidad, o que al tratarse de la conclusión, las cosas se han vuelto más pausadas. Sea lo que sea, ha resultado bien.

Me gustaron los escenarios, desde los mares de China a los témpanos del hielo del Polo con la puerta al "fin del mundo", el infierno particular de Sparrow y cómo no, islas desiertas, refugios de piratas, multitud de barcos, barcos y más barcos: el Holandés Errante, el Endeavour y... ¡la Perla Negra! Otra cosa que me pareció muy bien lograda fue el regreso de las escenas épicas. Los que hayan visto el trailer, con Jack en un duelo a espada con Davey Jones subidos en un mástil en plena tormenta, ya saben a qué me refiero. Esos momentos parecen tener más sentido y estar mejor colocados en ésta, no como en "El Cofre...", donde salían sin ton ni son.

En el lado negativo (o no-tan-positivo) diría que los personajes siguen siendo bastante lineales, algunos aparecen en media docena de escenas, dicen sus frases y desaparecen sin pena ni gloria. Otros parece que están ahí como recurso estético, como el Capitán Sao Feng o el padre de Jack Sparrow. Hay algún villano recurrente no muy bien aprovechado. La trama tiene cosas nuevas de las que no se hablaba en ninguna de las dos entregas anteriores y que parece que van a tener mucha importancia... y luego no es tanta. Pero bueno, tampoco es que esperase una profundidad excepcional de esta película. Me habría gustado que desarrollasen más esa idea que dejan caer de que los piratas pertenecen ya a un mundo que no tiene cabida para los viejos lobos de mar y por tanto deben adaptarse o desaparecer.

A pesar de eso alegra decir que salí mucho más contento de ésta que de su predecesora. No se me hizo larga, me divertí y me pareció una conclusión acertada para la saga. Por fin una trilogía que acaba como uno espera, sin destruirse a sí misma por agotamiento o por tanto exprimir el concepto. Otra vez disfruté con el cine de aventuras. Si tuviese que darle una puntuación sería 8/10.

viernes, 1 de junio de 2007

Viernes ilustrado

Por ser viernes, unos cuantos enlaces para pasar un rato navegando, esta vez dedicados a varios ilustradores de esos con tanto talento que dan envidia.


En primer lugar Hyung Tae Kim, un artista coreano bastante desconocido por aquí pero con muchos y buenos trabajos a sus espaldas: personajes para el videojuego Magna Carta, Soul Calibur e incluso una portada para un suplemento de Exalted (la que ilustra estas líneas).
Página oficial de su club de fans, algo escueta
Otra página de fans con más galerías
Personajes de Magna Carta: Tears of Blood
Personajes de Magna Carta: The Phantom of Avalanche


Una web bastante conocida pero no por eso menos interesante: Ryu's Form Site. Poco puedo decir de este artista excepto que prefiere dibujar chicas escasas de ropa y se inspira tanto en manga como en anime, videojuegos, películas... su galería es de visita obligada cada cierto tiempo, ya que sus actualizaciones siempre merecen la pena.


El arte de David Levy: si el nombre no es familiar, sus pinturas si. Es el responsable del aspecto de juegos como Prince of Persia: The Two Thrones. Su web incluye una sección de tutoriales, algo poco común y muy práctico.
Página Oficial
Post en ConceptArt.org con ejemplos de su proceso de trabajo (algo pesado para conexiones lentas)

Por último una buena web, a medio camino entre comunidad de artistas y foro, en la que uno puede perder horas y horas viendo ilustraciones para inspirarse (o por el puro placer de mirar): ConceptArt.org. La mayoría de los diseños conceptuales de videojuegos pasados y futuros está ahí.