jueves, 31 de mayo de 2007

Zhang Yimou sobre las escenas de acción

Me han parecido interesantes unas frases que escuché ayer en un reportaje sobre cómo se rodó La Maldición de la Flor Dorada. Su autor es Zhang Yimou, director entre otras de Hero y La Casa de las Dagas Voladoras.
Si incluyes una escena de acción en la historia olvidándote de las relaciones entre los personajes que la interpretan, no estás creando nada.


La acción sólo es un elemento más, una herramienta al servicio de lo que se cuenta.

En una entrevista sobre La Casa de las Dagas Voladoras:

No tiene interés hacer simplemente una película de acción. Antes de rodar escenas de lucha, necesitamos profundidad en los personajes y la historia.

Hacer que los combates tengan sentido y que se relacionen de alguna manera con los personajes (PJs y PNJs) parecen cosas muy obvias, pero creo que tendemos a olvidarlas cuando escribimos guiones para aventuras.

miércoles, 30 de mayo de 2007

Repartiendo puntos de experiencia

Después de tanto tiempo hablando sobre cómo debe ser una aventura, supongamos que todo ha salido bien (o no) y llega el momento de repartir puntos de experiencia. El momento con el que todos los jugadores sueñan por las noches, cuando por fin podrán mejorar sus habilidades, subir de nivel... en definitiva, dar un paso mas en su plan para conquistar el mundo. Bromas aparte, el reparto de experiencia es la forma en la que los juegos reflejan lo que ha evolucionado el protagonista según lo que haya vivido y es un aspecto tanto o más importante que la propia creación del personaje.

Como master siempre he tenido problemas con los puntos de experiencia, hasta el punto de pasar casi toda una campaña sin dar ninguno. Los jugadores no se quejaron (algo sorprendente), probablemente porque los personajes ya comenzaban siendo expertos en sus campos y por tanto no tenían esa sensación de frustración que hace que desees seguir mejorando tu ficha. Otro de los motivos era que en cada aventura tenían la oportunidad de encontrar objetos mágicos y aprender conjuros, aparte de mejorar su equipo, lo cual actuaba como "sustitutivo" de los avances por experiencia (el sistema era uno propio basado en d100 y permitía esas cosas).

La pregunta que me hacía entonces y que me hago todavía es ¿cuántos puntos de experiencia dar, y por qué (además del cuándo)? Una respuesta rápida y clásica sería: se reparten puntos de experiencia al final de cada arco argumental, suficientes para que los jugadores suban una o dos habilidades y siempre repartiendo más a aquellos que hayan hecho contribuciones decisivas a la aventura o hayan interpretado mejor su personaje. Suelo partir de una base de puntos para todos "por participar" a los que luego sumo los extras individuales. Durante una temporada llevaba un cuaderno de notas en el que apuntaba quién había tenido un momento especialmente brillante en cada escena. La suma total sería lo que se llevarían al final de la historia.

Hay algunos juegos que lo tienen el asunto de la experiencia muy bien esquematizado, con fórmulas como "da un punto más por interpretación individual", "da otro punto a todos si el grupo ha actuado de forma cohesionada", "por cada logro en una subtrama, da dos puntos", "por solucionar la trama principal de la aventura, cinco puntos". En D6 Adventure es algo así. Es algo rígido para mi gusto, pero simplifica mucho las cosas.

Otra ventaja de usar fórmulas es que así hay algo a lo que recurrir si un jugador se siente infravalorado en el reparto y piensa que se ha actuado de forma injusta. Con el grupo de amigos "de siempre" uno acepta los puntos sin dudas ni suspicacias, pero no siempre se organizan partidas con las mismas personas y algunos jugadores pueden ser muy competitivos. La cantinela "a él le has dado más puntos porque es amigo tuyo" o "no estoy de acuerdo con el reparto" la he escuchado más de una vez. No me gusta que haya decepciones, pero ya se sabe, es imposible contentar a todo el mundo.

Una forma de conseguir un reparto más democrático y que la responsabilidad del master se diluya (y por tanto no haya tantas miradas asesinas) es establecer un sistema de reparto de puntos de experiencia por votación. El master daría unos puntos por completar la aventura, otros por ocurrencias personales especialmente acertadas y por último propondría a los jugadores que debatan quién ha interpretado mejor su personaje, y/o quién ha resultado más útil al grupo, marcando la diferencia en el resultado final. Los elegidos por esa votación recibirían puntos adicionales. Si hay consenso no hay más remedio que aceptar el resultado.

Una manera original de repartir puntos de experiencia es saltarse la norma de "al final de la historia" o del arco narrativo y hacerlo no sólo al final de cada sesión, sino durante la propia aventura. Esto resulta especialmente bien cuando el sistema funciona como el D6 o Agone, con unos "puntos de héroe" o "puntos de acción" que pueden usarse para mejorar las tiradas durante la misma sesión. Por ejemplo: Gunnar Matalobos tiene la idea de provocar un derrumbe en el desfiladero para bloquear el paso a los trolls que persiguen al grupo. El master la considera una maniobra ingeniosa y le da por ello, en ese mismo momento, 3 puntos de héroe. Más tarde durante la aventura Gunnar se enfrenta a dos atrapaalmas con su hacha rúnica. Normalmente lo tendría un poco difícil pero puede usar los 3 puntos para subir su habilidad de ataque para esa escena (o confiar en vencer de todas formas y reservarlos para emplearlos como puntos de experiencia al final de la sesión).

Por último, y volviendo al reparto convencional de puntos, algo que mencionan casi todos los manuales y nunca nos cansaremos de repetir: hay que dar beneficios a la experiencia por interpretación. Está muy bien acumular tesoro, objetos mágicos y muescas en el mango de nuestro martillo de guerra en forma de los clásicos PX de AD&D, pero si queremos que nuestras campañas sean algo más que "rajar y rapiñar" hay que fomentarlo. Un jugador de segunda línea de fuego, de esos que discuten poco con los PNJs y combaten menos, puede ser premiado igualmente si contribuye al grupo y se mantiene en su papel. No todo se reduce a bardos con mucha labia y guerreros rompecráneos.

Ya tiene algún tiempo, pero sigue siendo gracioso


"Si vas a sentarte en tu sótano fingiendo ser un elfo, al menos deberías invitar a algunos amigos para ayudar".

"Reuníos. Tirad algunos dados. Divertíos".

lunes, 28 de mayo de 2007

Sunshine (2007)

En un futuro cercano, el Sol tiene un comportamiento extraño y por alguna razón comienza a extinguirse. La única manera de evitarlo es enviar una nave hasta él con una bomba que lo haga salir de su estado y lo "reactive". Cuando esa primera misión desaparece sin dejar rastro, llega el momento de intentarlo una segunda vez.

Últimamente tengo mala suerte con el cine que elijo para ver, aunque en este caso fuimos Esserhaden y yo los que sufrimos este crimen fílmico perpetrado por Danny Boyle. Qué puedo decir, creo que al director de "28 Días Después" se le ha cruzado un cable. O eso, o está encerrado en algun complejo de investigación alienígena y su puesto ha sido ocupado por una vaina extraterrestre sin ningún talento. Porque si no, no me explico cómo pueden rodarse títulos de calidad tan opuesta. Y de nuevo me encuentro con una incomprensiblemente alta puntuación en www.imdb.com para esta película, un 7.3. ¿Me estaré volviendo demasiado exigente?

Como siempre, primero la advertencia: esta reseña va cargada de spoilers, asi que aquellos que no la hayan visto y estén interesados en hacerlo, que se abstengan de seguir leyendo.

Como pasaba con "Shooter", al leer la sinopsis de esta película uno echa la vista atrás y se encuentra otras con sospechosos parecidos. La primera que viene a la memoria es "The Core", en la que un grupo de científicos es reclutado para viajar al centro de la Tierra y reactivar su núcleo, que ha dejado de girar, lanzando una serie de bombas nucleares. Si cambiamos el centro de la Tierra por el centro del Sol, no hay muchas diferencias. Las siguientes que tienen semejanzas pueden ser "Horizonte Final", "Perdidos en el Espacio" o "Misión a Marte". A medida que pasan los minutos queda claro que Boyle ha visto todas esas y muchas más. Ha debido fundir la tarjeta del videoclub sacando todo lo habido y por haber del género de ciencia ficción.

"Sunshine" da la impresión de ser una película hecha a trozos de otras películas, con más presupuesto y un pretendido respeto por los clásicos. Desde el ordenador de a bordo que habla con voz femenina hasta la escena de la comida en grupo, en torno a una mesa redonda (¿por qué siempre parece la de "Alien"?), el encuentro con la nave perdida, su exploración, el intruso que les amenaza por pasillos oscuros, el salto al vacío sin traje de los protagonistas, el toque místico mencionando Cielo e Infierno... . Los que hayan visto los títulos que mencionaba en el párrafo anterior irán atando cabos. Me ha quedado por decir "2001: Una Odisea del Espacio" y sus secuelas, pero si Boyle intenta ser Kubrick, no lo logra ni de lejos.

Los protagonistas son un uso y abuso del tópico, pero ¿quién puede echárselo en cara a un guión de este tipo? Encerrados en una nave espacial en una misión extraña... cuando empieza la película ya sabes que van a morir todos menos uno o dos, la duda es cómo y dónde. Incluso se puede adivinar el orden en cuanto los ves. Lo peor es que parece un casting desaprovechado, actores competentes pero la mayoría con cuatro o cinco frases en toda la película. Su personalidad está esbozada con unas pinceladas mal dadas y cuando se enfrentan entre ellos, supongo que para darle tensión a la trama, el resultado es de risa. Las reuniones en torno a la mesa para decidir qué hacer son tan poco sólidas como todo lo demás. Lanzando una pregunta al aire ¿quién elige a las tripulaciones de las misiones para salvar a la Tierra? ¿Es que todos tienen que tener alguna tara mental? Los psicólogos se lucieron, traducido, que los guionistas pretendan que creamos que hay tantos chalados metidos en una lata... . Se trataba de los mejores del mundo, o los segundos mejores, en misión crítica ¿no?

En el reportaje "Cómo se hizo", que vi hace unas semanas, me gustó el cientifismo "duro" que Boyle pretendía darle a "Sunshine". Lanzar una bomba al Sol puede parecer un absurdo (es el Sol, sería como si un mosquito le tosiese a un elefante, incluso con "todo el material fisionable de la Tierra")... pero reconozco que los testimonios de los asesores científicos hicieron que me creyese esa posibilidad. Al final daban a entender que la película no trataba tanto de eso como de las relaciones entre personajes. Me habría gustado que lo que se explicaba en ese reportaje quedase reflejado mejor, porque quizá me habría enganchado más como espectador. No decir nada y deducirlo todo de las conversaciones entre los protagonistas es más "moderno" desde un punto de vista narrativo, por decirlo así, pero no todo se puede adivinar.

Para terminar, otra cosa que no me gustó fue la manera confusa de rodar, con planos desenfocados, flashbacks de un segundo sin explicación posterior, movimientos de cámara extremos y abundantes efectos de luces y sombras. Supongo que tiene justificación como parte del "look" especial que el director quiso darle a "Sunshine", pero en mi opinión si por estética se hace la historia más difícil de seguir, se está cometiendo un error grave. No es que haya que darle todo en bandeja al público, pero una cosa es plantear preguntas a través de imágenes enigmáticas y otra es que parezca que te has metido por equivocación en un videoclip psicodélico.

En resumen, una película tópica, previsible y confusa. Viniendo de alguien como Boyle y por lo que él mismo contaba de sus intenciones, me decepcionó. Hay tantas iguales o mejores que ésta que ni siquiera sé si sirve para pasar el rato.

viernes, 25 de mayo de 2007

El Arte de Ralph McQuarrie


Ha trabajado como ilustrador y diseñador en Star Wars, Star Trek, E.T., En Busca del Arca Perdida, Coccoon, Nuestros Maravillosos Aliados... pocas personas tienen el currículo de Ralph McQuarrie, que pasará a la historia por haber creado el aspecto de Darth Vader o C3PO que todos conocemos.

Su método de trabajo para la trilogía original (en la nueva declinó participar) consistía en escuchar las descripciones que le hacía George Lucas para luego plasmar las imágenes sobre papel. Es difícil saber que parte corresponde a cada autor, aunque lo más probable es que la influencia conjunta de ambos fuese lo que marcase la diferencia.



Repasando su trabajo resulta muy interesante comprobar las diferentes fuentes en las que se ha basado. El C3PO que vemos al principio está inspirado en el robot María, de Metrópolis de Fritz Lang, mientras que las armaduras y cascos tienen rasgos japoneses (evidente en el de Vader). Es comprensible teniendo en cuenta que Lucas era fanático de la cultura nipona. También es sorprendente lo parecidos que son sus diseños al resultado final, como si simplemente hubiesen puesto las ilustraciones en movimiento. Entre los cambios curiosos, se puede ver que los sables de luz aparecían entonces como arma personal común de los soldados imperiales.

Galería en Flickr con bocetos de McQuarrie (recopilados por Michael Heilemann)

La Guerra de las Galaxias en bocetos (en Universo Star Wars)
El Imperio Contraataca en bocetos (en Universo Star Wars)
El Retorno del Jedi en bocetos (en Univeso Star Wars)

Web oficial de Ralph McQuarrie

Repost: George Lucas y el desastre galáctico

Publicado originalmente en mayo de 2005 en otro blog del que soy coautor, Noche en la Ciudad

Aunque suene como el titulo de una novela de Harry Potter, en realidad refleja la manera en la que pienso que ha quedado el universo de Star Wars tras el famoso "cierre" con el Episodio III.

Seamos sinceros, Lucas hace mucho que perdió el norte. Viendo sus películas uno se da cuenta de que ya no crea historias, simplemente rueda planos con actores que luego llena de fondos infográficos y efectos especiales. Cuando tiene suficientes, los une para dar forma a lo que él cree que es un argumento con sentido y lo lleva a los cines. Podría pensarse que es culpa del exceso tecnología, pero de fondo hay mucho más.

Es lo que ocurre cuando sabes que el éxito está garantizado y que millones van a ir a ver tu obra, sea lo que sea lo que ruedes. No hay riesgo y por tanto no se siente la necesidad de crear tensión narrativa, exprimir a los actores o procurar que el conjunto tenga un mińimo de calidad cinematográfica, en fin, que la película transmita un mensaje.

¿Resulta entretenido el Episodio III? Sí, para qué negarlo. Cine de acción, con poco diálogo, muchas explosiones, escenas espectaculares y poco más, la receta perfecta para pasar el rato con un cubo de palomitas y un refresco. ¿Está a la altura de la primera trilogía? Ni por asomo.

Las películas originales se hicieron pensando en divertir y en narrar una historia épica de ciencia ficción, creando de paso una mitología de personajes y héroes propios. El espectador era lo primero, y el trasfondo de la lucha del bien contra el mal, algo universal.

Lo único que ha podido hacer Lucas en la nueva serie es repetir conceptos y robar ideas de todo ese trabajo previo, esperando que los fans se conformen con los continuos guiños y referencias. Como guionista ha perdido su naturalidad, añadiendo subtramas políticas o románticas sin saber realmente cómo desarrollarlas y usándolas como excusa para pasar de una escena de acción a otra.

Resumiendo, que comenzó haciendo verdadero cine y sin quererlo creó una franquicia, una marca o sello, Star Wars, que garantiza el éxito absoluto. ¿Qué se podía esperar después de eso? El listón estaba muy alto y entre llenarse los bolsillos o continuar entreteniendo, George Lucas, subido en su pedestal, eligió lo primero.

Hace 30 años, en una galaxia muy muy lejana

El día de hoy estará dedicado en Frankenrol a Star Wars, que se estrenó hace 30 años dando comienzo a una saga, un fenómeno de masas y una subcultura que extenderá su influencia hacia el futuro. No ha habido otra trilogía tan influyente como esta fílmicamente hablando, ni siquiera la de Indiana Jones o la de El Señor de los Anillos.

Para comenzar, una lista de los posts sobre Star Wars que he publicado en la vida del blog (aunque menciones ha habido muchas más):
Episodio III o cómo perderse en una historia
Darth Maul, el secundario desaprovechado

miércoles, 23 de mayo de 2007

El síndrome del PJ cada vez más raro

Jugador 1: "Yo quiero ser un semidrow liche guerrero/mago/clérigo, que en su niñez quedó huérfano y fue criado por dragones".
Master: "Vale, creo que hay una plantilla para eso".
Jugador 2: "Yo quiero llevar un guerrero. Humano. Con espada larga y escudo".
Master: "Tío, que raro eres".

Cuando llevas jugando muchos años pasan cosas como ésta.

martes, 22 de mayo de 2007

Earthdawn (II): Dando color al mundo

La última sesión que hemos tenido ha sido para retomar la campaña de Earthdawn (o macrocampaña como le gusta llamarla a nuestro master). Lo más interesante de la partida ha sido comprobar cómo pequeños detalles dejados caer aquí y allá ayudan a darle consistencia al mundo de juego, y que la no-linealidad, es decir, dar muchas opciones de aventura a los personajes, es importante.

En la anterior partida ya habíamos comprobado que Barsaive, aparte de ser una región relativamente nueva para todos, era el hogar de criaturas bastante duras de vencer. Por eso recibimos con alegría la incorporación de un nuevo personaje al grupo, un mago salido de la misma ciudad subterránea que nosotros. La magia en Earthdawn es diferente a la de otros juegos: hay una pequeña lista de conjuros que se usan como habilidades, pero no existen los puntos de magia ni las limitaciones diarias de lanzamiento. Esto da mucha versatilidad a los hechiceros. Lo más peculiar es que para evitar ser detectado por los Horrores cuando se extrae energía del plano mágico, los conjuros van cargados en "matrices", una especie de contenedores místicos que facilitan su ejecución.

La trama se va desarrollando progresivamente, sin altibajos, algo normal si tenemos en cuenta que acabamos de empezar y todo es presentación prácticamente. Aunque por la intensidad de los primeros combates nadie lo diría. Algo que me ha gustado y que tiene tanto que ver con el mundo como con la manera de dirigir de nuestro master es que se intenta crear una atmósfera de "entorno vivo", es decir, que no hay un PJcentrismo sino que se ve que somos algo pequeño dentro de la inmensidad del continente. Desde el primer día sabemos de otras naciones y pueblos, los habitantes nos hablan de imperios, ciudades perdidas, ruinas... expandiendo nuestra visión de a dónde nos podemos dirigir pero a la vez integrándolo bien con lo que ya sabemos.

Para reforzar esta idea hacemos cosas que me han parecido originales, como que alguien (uno de nosotros o un bardo, por ejemplo) nos cuente una leyenda al principio de cada sesión, o que como héroes que somos narremos en el centro de la plaza del pueblo nuestras aventuras (en Barsaive es muy importante la tradición oral) cada vez que terminamos una. De esta manera nos metemos dentro de una cultura y socializamos con PNJs con los que normalmente no nos pararíamos a hablar. Interpretamos nuestros roles, que es de lo que se trata a fin de cuentas.

Si cada vez me va gustando más Earthdawn es porque en parte me recuerda a mis comienzos en AD&D, con la sensación de descubrimiento a cada paso, junto con la seriedad más propia de RuneQuest. Con seriedad me refiero a que a pesar de ser héroes se nota que corremos verdadero peligro saliendo al exterior y con cada una de nuestras decisiones.

Finalmente algo que debería recordar yo mismo, relacionado con lo anterior, es que para que los jugadores tengan la sensación de controlar su vida y no simplemente ser conducidos de dungeon en dungeon, hay que darles capacidad de elección. En esta segunda entrega de nuestras andanzas por Barsaive hemos tenido oportunidad de comenzar hasta tres "sub-quests" diferentes, que pueden estar o no relacionadas. Discutir el camino a tomar sin ver uno claramente marcado evita la linealidad propia de muchas campañas. Tenemos una misión de fondo, que es recopilar información y luego volver a nuestra ciudad, pero escogemos dejarla aparcada de momento para encaminarnos hacia... lo que queramos. Incluso con las descripciones del propio escenario el master nos da pistas por si hay algo que nos interesa explorar más adelante. En mi caso, Ungor el troll se ha prometido volver a investigar la ciudad en ruinas que se alza en la ladera de una montaña y que es parada obligada para muchos mercenarios en busca de fortuna (seguro que es casi una campaña en sí misma).

Resumiendo, para mis propias partidas y una buena recomendación para cualquier director de juego: más descripción (física, social, cultural), menos linealidad (más de una historia "abierta" para elegir) y hacer que los protagonistas sientan que las cosas se mueven aunque ellos no las empujen.

sábado, 19 de mayo de 2007

Shooter - El Tirador (2007)

Un francotirador de élite del ejército de los Estados Unidos es abandonado por sus mandos durante una misión en África. Desengañado, tras volver a su país vive recluido en la soledad de las montañas hasta que es requerido para un nuevo cometido: planear el asesinato del Presidente... para intentar evitarlo.

Si hay películas hechas con un manual, "Shooter" es sin duda una de ellas. Se toman los tópicos sobre el cine militar, los tópicos sobre francotiradores, los tópicos sobre el héroe solitario acusado injustamente, se mezclan bien, se agitan y saldrá este título. A ratos recuerda a "Rambo II", a ratos a alguna de las muchas películas en las que un soldado se toma la justicia por su mano después de ser traicionado. Si por su argumento parece un subproducto para videoclub, es que lo es. Incluso hay una cinta anterior con un parecido más que evidente: "Se Busca" de Keenen Ivory Wayans, en la que un marine en el corredor de la muerte es reclutado para hacer de francotirador y evitar el asesinato de la mujer del Presidente, siendo luego acusado del crimen, y teniendo que huir.

Los problemas de esta historia se hacen evidentes desde el "prólogo" en África. En primer lugar su desarrollo se hace terriblemente previsible. El espectador sabe lo que va a ocurrir mucho mejor que el propio protagonista (que se pasa de inocente), lo que le quita toda la emoción a la trama. El siguiente problema es la poca credibilidad que tienen la mayoría de las escenas. Una cosa es ser un poco fantasma en los momentos de acción, normal para Hollywood, y otra muy distinta es ver cómo se van resolviendo los diferentes conflictos personales o políticos a los que se enfrenta el soldado Bob Lee Swagger y que pienses "esto no se lo traga nadie".

Los actores son conocidos pero no van más allá de cumplir su cometido. Danny Glover y Elias Koteas en horas bajas, la guapa Kate Mara y el inexpresivo Mark Wahlberg se reparten el tiempo en pantalla para repetir diálogos con un intento de profundidad y compromiso social, hablando del 11 de Septiembre, las torturas de Abu Ghraib o los intereses petrolíferos de EE.UU. Pero se quedan en eso, un intento.

Si algo tiene de interesante "Shooter" (porque algo bueno habrá que decir) es el despliegue de armas y tácticas que se hace a lo largo del metraje, pero tampoco es que sea un aspecto muy logrado. Por una parte el protagonista ejerce de McGyver en unas cuantas ocasiones, improvisando arreglos sorprendentes que seguro que algún jugador de rol recordará a algún master en sus partidas. Por otra nos intenta mostrar las espectaculares habilidades de un francotirador, alcanzando blancos en movimiento a larga distancia, acabando con precisión con enemigos en ángulos imposibles, etc. De ese mundo se explica poco y de pasada. Parece más una excusa que el centro de una película que por algo se llamará "El Tirador", digo yo. A campo abierto Wahlberg es un Rambo de andar por casa que no logra transmitir profesionalidad ni tensión en ningún momento.

Para finalizar diré que me parece increíble que este despropósito tenga una puntuación de 7.1 en el IMDB cuando a mi darle un 4 ya me parece generoso.

jueves, 17 de mayo de 2007

El Arte de Yoshitaka Amano


Más conocido por ser el autor de los diseños de muchos de los títulos de Final Fantasy desde hace veinte años, incluyendo el primero de la saga, Amano es un artista multidisciplinar que imprime su peculiar estilo de diseño en todo lo que hace. Nacido en Japón en 1952, desde los quince años entró a trabajar en un estudio de animación, teniendo muy clara cual era su vocación. Con el tiempo desarrolló su propio estilo y pudo crear personajes completos.



Sus rasgos característicos son la languidez de los personajes, paisajes que parecen sacados de un sueño, suavidad en el trazo, cuidado por el detalle y en muchas ocasiones un abigarramiento que llega al barroco. Entre sus influencias se menciona la estética pop de los 60-70, el Art Nouveau (presente todavía en su concepto de la decoración de la escena) y sus propias raices niponas. No es posible ver una obra de Amano sin reconocer la mano de un japonés, en los fondos, las formas, los rostros... . Para hacer más evidente esto parece que desde hace unos años ha probado técnicas clásicas de ilustración de su país, como el dibujo con tinta sumi-e.

Yo lo descubrí a través de The Sandman: Los Cazadores de Sueños, donde forma equipo con Neil Gaiman, otra leyenda viva, para crear algo que es un cómic pero a la vez no lo es. En resumen, una obra maestra.

Sus trabajos incluyen ilustraciones para Final Fantasy, Vampire Hunter D (novelas y películas) o Front Mission, además de numerosas portadas de libros de fantasía y ciencia ficción (Elric ilustra estas líneas), diversos cómics, escenografía para teatro, diseño de kimonos, alfarería... . Para mi gusto, un verdadero genio.

Enlaces relacionados:
Entrada sobre Amano en la Wikipedia (en inglés)
Web con una selección de su trabajo
Pequeña galería de sus trabajos para FF

martes, 15 de mayo de 2007

Juegos en Flash: Zombies y más zombies

Para matar el gusanillo (nunca mejor dicho) entre partida y partida de All Flesh Must Be Eaten, nada mejor que un par de juegos en flash de esos que encuentras por casualidad y te hacen pasar un buen rato, o perder un poco el tiempo, que viene a ser lo mismo.

The Last Stand es un juego realizado por Con Artists que reproduce el intento de supervivencia del protagonista, armado hasta los dientes, tras una barricada mientras sufre oleada tras oleada de ataques de zombis. El reto es llegar a la noche número 20 con vida y mientras tanto dedicar las horas de luz a reparar el muro, buscar armas o encontrar a otros supervivientes que puedan ayudarnos en la defensa. Personalmente me ha parecido bastante fácil (sobre todo cuando empiezas a encontrar armas potentes) pero las primeras noches pueden hacerse más tensas de superar.

The Endless Zombie Rampage de CrazyMonkeyGames sigue la misma premisa, pero en este caso estamos solos defendiendo un bunker frente a los muertos vivientes. La vista en este caso es superior. Los puntos interesantes de este juego son que cada nivel que aguantemos nos proporciona unos puntos de experiencia que luego podemos emplear en comprar armas nuevas, reparar la base o curarnos. Lo negativo, es un juego lento para mi gusto, que puede hacerse frustrante al principio, antes de disponer de un arsenal en condiciones.

Frases: Demasiado rol

Sabes que has jugado demasiado a rol cuando te presentan a alguien en la vida real y piensas: 'Otro PNJ típico'.

domingo, 13 de mayo de 2007

Ideas para partidas: Hotel California

En mi línea de ver ideas para partidas en cualquier parte, he dado por casualidad con la letra de una canción bastante conocida: Hotel California, del grupo The Eagles. Desde su publicación en 1977 ha dado lugar a todo tipo de leyendas respecto a su significado: las más populares son que habla de un culto a Satán, de un antiguo hospital psiquiátrico, un hotel abandonado... . El propio grupo ha desmentido estos rumores diciendo que el ambiente perturbador y onírico que describen está inspirado en el decadente mundo de los artistas de los 70.

Por si resulta útil como base para una aventura, he traducido la canción (de forma libre, como siempre). Es un buen material y cualquier master sabrá leer entre líneas y sacarle jugo.

Hotel California (The Eagles, 1977)
On a dark desert highway, cool wind in my hair
Warm smell of colitas, rising up through the air
Up ahead in the distance, I saw a shimmering light
My head grew heavy and my sight grew dim
I had to stop for the night
There she stood in the doorway;
I heard the mission bell
And I was thinking to myself,
’this could be heaven or this could be hell’
Then she lit up a candle and she showed me the way
There were voices down the corridor,
I thought I heard them say...

Welcome to the hotel california
Such a lovely place
Such a lovely face
Plenty of room at the hotel california
Any time of year, you can find it here

Her mind is tiffany-twisted, she got the mercedes bends
She got a lot of pretty, pretty boys, that she calls friends
How they dance in the courtyard, sweet summer sweat.
Some dance to remember, some dance to forget

So I called up the captain,
’please bring me my wine’
He said, ’we haven’t had that spirit here since nineteen sixty nine’
And still those voices are calling from far away,
Wake you up in the middle of the night
Just to hear them say...

Welcome to the hotel california
Such a lovely place
Such a lovely face
They livin’ it up at the hotel california
What a nice surprise, bring your alibis

Mirrors on the ceiling,
The pink champagne on ice
And she said ’we are all just prisoners here, of our own device’
And in the master’s chambers,
They gathered for the feast
The stab it with their steely knives,
But they just can’t kill the beast

Last thing I remember, I was
Running for the door
I had to find the passage back
To the place I was before
’relax,’ said the night man,
We are programmed to receive.
You can checkout any time you like,
But you can never leave!


...

En una oscura autopista del desierto, el viento fresco en mi pelo
cálido olor a colitas* elevándose por el aire
lejos en la distancia, ví una luz brillante
mi cabeza se volvió pesada y mi vista borrosa
tuve que parar a pasar la noche
allí estaba ella en la puerta
oí la campana de la misión
y pensé para mi
"Esto podría ser el Cielo o el Infierno"
entonces ella encendió una vela y me mostró el camino
había voces al final del pasillo,
creí oirles decir...

Bienvenido al Hotel California
que lugar tan encantador
que rostro tan encantador
hay mucho sitio libre en el Hotel California
en cualquier época del año, aquí lo encontrarás

Su mente está obsesionada con Tiffany**, tiene las curvas de un Mercedes
tiene muchos chicos guapos, a los que ella llama amigos
y bailan en el patio, dulce sudor de verano.
Algunos bailan para recordar, otros bailan para olvidar.

Así que llamé al capitán
"Por favor, tráigame mi vino"
dijo, "No hemos tenido esa cosecha desde 1969"
y todavía esas voces llaman desde la lejanía
te despiertas en medio de la noche
sólo para oírles decir...

Bienvenido al Hotel California
que lugar tan encantador
que rostro tan encantador
ellos viven al máximo en el Hotel California
que sorpresa tan agradable, trae tus coartadas

Espejos en el techo
champagne rosa en hielo
y ella dijo "Todos somos simples prisioneros aquí, de nuestras propias decisiones"
y en las habitaciones del maestro
se reunieron para banquete
la apuñalaron con sus cuchillos de acero,
pero ellos no pueden matar a la bestia

Lo último que recuerdo,
corría hacia la puerta
tuve que encontrar el camino de vuelta
al lugar de donde había venido
"Relájate" dijo el vigilante nocturno
Estamos programados para recibir
puedes dejar la habitación cuando quieras
¡pero nunca podras marcharte!


* Colitas: Al parecer es una forma coloquial de referirse a la marihuana.
** Tiffany-twisted: En referencia a la cadena de joyerías Tiffany.

viernes, 11 de mayo de 2007

Campañas de superhéroes

Después de planear para nuestro grupo esa campaña de "Mutants & Masterminds" que nunca llegamos a poner en marcha (la hemos cambiado por una de "Earthdawn") he estado pensando cómo podría plantearse una aventura, o una serie de ellas, con ese trasfondo de ambientación superheroica.

A grandes rasgos se podría crear una campaña siguiendo uno de estos esquemas básicos (o mezcla de ellos):

* Grupo de Superhéroes Clásico: Visto en infinidad de cómics y películas, este estilo es el más típico (y tópico) que se pueda encontrar. Personajes coloristas con multitud de habilidades, que luchan contra el crimen, encarnado en supervillanos igual de espectaculares que ellos. No es que tengan que ir vestidos con mallas de colores y usar nombres rimbombantes, pero es lo que se espera. La escala de los poderes que manejen puede ir desde el simple "héroe forzudo" (y verde) a las entidades con capacidades planetarias, que pueden arrasar mundos a su antojo.

El Superman de la primera época y todos los nombres habituales de las sagas de Marvel y DC entrarían en esta categoría.

Las ventajas de este enfoque son que es muy conocido, es sencillo meterse en el ambiente, los personajes casi surjen solos y son fáciles de interpretar. No hay demasiadas dobleces ni dilemas morales y las misiones son claras. Por si fuera poco, incluso hay una justificación para que los PJs se unan y vayan de aventuras: se ha hecho siempre así. Las desventajas son que es una visión explotada desde hace 70 años y que puede hacerse repetitiva. Por algo los guionistas tratan hoy en día de mostrar facetas nuevas de clásicos como Batman o Superman: el modelo está tan trillado que deja de ser emocionante. Eso ha dado lugar al siguiente enfoque.

* Grupo de Antihéroes: Este grupo es la reacción al agotamiento del modelo anterior, surgido a partir de los 80 con la crisis y el desencanto de los ideales de paz, justicia y libertad. Cuando los enemigos se saltan las normas y están en cualquier parte, apareciendo no sólo como genios locos con capa sino como gobiernos y corporaciones, la idea de luchar contra ellos con las manos desnudas (o simplemente con los poderes) queda en desuso por poco práctica.

Son los tiempos de los héroes marginados, perseguidos e incomprendidos, que no se esconden sólo para preservar su intimidad de los supervillanos, sino también de la gente corriente. Las aventuras tienen más sombras que luces y no se sale tan bien parado como antes: mueren familiares, amigos y a veces incluso los propios protagonistas. Las tramas tienen que ver con problemas de nuestra sociedad, no con planes de dominar el mundo. Las violencia, las drogas, el tráfico de armas son crímenes que afectan a los ciudadanos de a pie y ahora también a aquellos que tienen capacidades sobrehumanas y han decidido defenderlos, aunque nadie se lo agradezca.

El Batman más moderno o Watchmen (aunque realmente haya pocos "poderes" de por medio) ilustran este concepto.

Las ventajas son la mayor libertad, y mayores posibilidades de interpretación que otorga a los jugadores. El trasfondo es realista y se pueden aprovechar sucesos cotidianos o "mundanos" (conflictos armados, terrorismo, conspiraciones políticas) como idea para aventuras. Además el lado oscuro siempre atrae mucho. Como desventajas, la principal es que se pierde un poco el espíritu del héroe y el tono puede volverse deprimente si la idea de que el mundo está corrupto irremediablemente cala demasiado hondo en la mente de los jugadores. Para que la idea de los héroes a pesar de todo tenga sentido nunca deberían dejar de creer que ellos pueden provocar un cambio decisivo en lo que ocurre.

* Personas Normales con Poderes: Está de moda últimamente por la serie Héroes pero en realidad ha sido una constante durante mucho tiempo en la literatura superheroica: el mutante que llega a la adolescencia y descubre que lo es, perdido y desorientado hasta que alguien le explica su misión y le lleva junto a otros como él. La novedad es que el mundo de estas "personas normales" es el nuestro y sus habilidades son únicas. No hay "supertipos", ni muchos ni pocos. Nadie vuela para proteger la ciudad, no hay cuartel general, ni escuela de mutantes, ni nada parecido. Tampoco hay explicaciones ni porqués fáciles, hay que buscar las respuestas por uno mismo.

Las ventajas de este enfoque son que es novedoso, que permite más interpretación, no hay nada fijado y se pueden plantear todo tipo de tramas para sorprender a los jugadores. Las desventajas, que le falte personalidad o que no se vea realmente como "de superhéroes", sino de "personas sobrenaturales". Es una diferencia sutil pero importante. El reto para un director de juego que elija esta vertiente es crear una historia que involucre a todos y sea suficientemente buena. Ser un superhéroe y no tener nada relevante que hacer es lo peor que puede pasarte.

Entradas relacionadas:
La forja de un superhéroe
Mutantes: de X-Men a Mutantes en la Sombra

martes, 8 de mayo de 2007

Perdidos RPG

Me alegra que haya alguien que opine como yo de esta serie. Sé que ya ha aparecido en alguna parte ¿en NKLife? ¿En PJorge? Pero no puedo evitar pensar en esta tira cómica cada vez que alguien me dice que tengo que ver Lost entera para saber apreciarla:

Perdidos, el juego de rol

No gracias.

lunes, 7 de mayo de 2007

Miniaturas Pulp: Back of Beyond Times

Back of Beyond Times es una de esas páginas a las que uno llega por casualidad o de forma un poco rara (buscando imágenes de forzudos de circo para un personaje de Agone... sin comentarios). Con formato de periódico antiguo, hace un repaso en versión noticiario por diferentes modelos de miniaturas, todas orientadas a la ambientación pulp.

Back of Beyond Times (actualmente en el número 14)

Lo más interesante de todo: la cantidad de ideas que da para aventuras de Castillo de Falkenstein o Spirit of the Century.

Uno de esos enlaces en los que pasar un buen rato leyendo en las horas muertas. Todavía no sé si pertenece a una empresa o un aficionado, o con qué frecuencia "sale" pero espero enterarme pronto.

domingo, 6 de mayo de 2007

Interludios (II): El caso Hyperion

Hace poco hablaba de los interludios y comentaba cómo pueden servir para mostrar aspectos diferentes de la aventura y hacer que los jugadores interpreten personajes que normalmente no llevarían. En mi última partida de Hyperion puse en práctica lo dicho en ese artículo con un interludio narrativo. No salió como esperaba y me ha parecido interesante comentar aquí las razones, como ejemplo práctico de lo que se debe y no se debe hacer.

El primer error fue hacer un grupo de "PJs secundarios" demasiado parecido a los principales de los jugadores. En un primer momento no me di cuenta, o pensé que al ser un episodio diferente al que iban a jugar esa tarde, con tan solo una hora de duración, no sería relevante. Tendría que haberme dado cuenta de que si mi intención era forzar una interpretación diferente y mostrarles otro ambiente, lo mejor era hacer fichas radicalmente diferentes a las suyas. Si a eso sumamos que en el reparto aleatorio hubo varias coincidencias (al jugador que interpreta a un ex-marine le tocó llevar un agente de seguridad, a la jugadora que lleva una IA que ha sido jefa de grupo durante un tiempo le tocó... una funcionaria, jefa de grupo) las cosas ya no se presentaban muy bien. ¿Debería haber repartido a mano los papeles, para que fuese mejor? Probablemente,sobre todo si quería causar un efecto concreto.

Aunque la subtrama fue bien y pude describir bastantes aspectos del mundo que luego visitarían con sus PJs, hubo algún problema de fondo más. El interludio estaba pensado para durar poco tiempo y tener sobre todo elementos de terror, opresión y angustia. Los personajes eran enviados a la jungla a investigar la desaparición de un equipo de perforación, siguiendo un viejo mapa. Cuando localizaban el campamento base, encontraban signos de violencia. La idea es que una tormenta les forzase a pasar la noche en los cobertizos, ya que ninguna nave podía acercarse a recogerles, y en ese momento sufriesen el ataque de un nutrido grupo de zombis.

Lo que podría haber sido horror clásico, con los protagonistas atrincherándose mientras las hordas de muertos vivientes se aproximan se convirtió en un escenario táctico, que no fue del todo mal pero no dejó la sensación que yo buscaba. El motivo fue que como master tenía en la cabeza rondando la frase "el interludio debe durar poco, que no quite peso a la aventura principal" y eso me forzó a acelerar el ritmo y dar una impresión equivocada de las cosas. Si me hubiese ceñido al plan inicial, sin preocuparme del tiempo necesario, habría creado una atmósfera muy diferente, que luego contribuiría al resto del módulo.

Todos estos errores se resumen en una conclusión, que es la que aplicaré en próximos interludios, y creo que merece la pena tener en cuenta: el interludio es secundario a la aventura principal, no cabe duda, pero debe tener su propia "vida" para que funcione bien. Tiene que contar con personajes bien definidos, una historia trabajada y un ritmo propio. Porque vaya a durar sólo media tarde no hay que verlo como un elemento "sacrificable". Un pequeño guión, notas de las escenas y un par de frases con las intenciones que buscamos con él pueden suponer la diferencia entre un interludio mediocre y uno que realmente se vea como un capítulo paralelo de la "novela" principal. Por último, y esto vale también para cualquier aventura, si hemos trabajado el guión y sabemos que las ideas, el ritmo y los personajes son buenos, debemos ceñirnos a eso y no tratar de improvisar para mejorar sobre la marcha. Es mejor ser consecuente y hacer una reflexión de qué se puede mejorar al final que tratar de meter con calzador un cambio de rumbo, que a veces sólo servirá para estropear aún más las cosas. En este ejemplo, no importaba que hubiese tardado algo más en terminar el interludio porque era evidente que el módulo principal no iba a poder empezarse y concluirse en ese mismo día.

Nota Mental: Y nunca más hacer una ficha de un especialista en demoliciones con cinco cargas de explosivo plástico en su mochila.

jueves, 3 de mayo de 2007

Cómic: The Walking Dead (Los Muertos Vivientes)

En Venganza Tóxica ya hablaban de este cómic hace unos meses. Por esas fechas yo lo descubrí al buscar imágenes para ilustrar mi proyecto de rol en vivo Amanecer Rojo Zombi. Supongo que me arriesgo a la ira del Vengador Tóxico al criticar esta saga, pero no puedo evitarlo.

The Walking Dead es muy clásico en su planteamiento, que sigue la misma premisa que 28 Días Después: un hombre despierta en un hospital cuando todo ya ha pasado. Pero ese "todo" ha sido la imparable expansión de un virus o similar (porque la razón nunca se explica) que ha convertido a la mayoría de la población en zombis al más puro estilo de George A. Romero. A partir del momento del terrible descubrimiento, a Rick, el protagonista, sólo le importa volver a casa para encontrar a su familia.

La serie sigue los tópicos del género intentando acercarlos a la vida cotidiana y dando mucha importancia a la evolución psicológica de los personajes. Los diferentes tomos retratan los aspectos ya tratados por Romero, desde la pura supervivencia inicial (La Noche de los Muertos Vivientes) hasta el intento de asentarse o reconstruir una sociedad (El Amanecer de los Muertos, La Tierra de los Muertos).

Técnicamente está bien dibujada, de forma efectiva, sin alardes. Hay violencia explícita y gore en abundancia, pero eso era de esperar.

El arranque está muy logrado y en mi opinión es lo mejor que tiene The Walking Dead, seguramente debido a la sensación descubrimiento general: descubrimos personajes, situaciones y el mundo en el que tienen que moverse los protagonistas. Para los fans es como retomar a unos viejos amigos en nuevas aventuras. Como bien dice Toxie, en realidad los apasionados del tema devoramos cualquier cosa que tenga zombis.

Las cosas empiezan a torcerse cuando los arcos argumentales se estiran hasta extremos insospechados, o se sacan de la manga sin una intención clara (acentuado sobre todo en los últimos tomos). La trama parece dejar de tener una dirección más allá de la crónica de la vida diaria de los supervivientes, que se desenvuelve al más puro estilo del culebrón. Solo que aquí además de las discusiones interpersonales también se corre el riesgo de ser desmembrado y devorado.

Me di cuenta de que se había sobrepasado el límite cuando empecé a tener ganas de que se comiesen a alguno de los personajes. También eché de menos la determinación que mostraban otros al principio, empezando por el propio Rick, que no es ni de lejos el héroe monolítico que se podría esperar. He intentado disculpar los cambios de actitud o personalidad razonando que un grupo de personas en una situación extrema evolucionaría también de forma extrema, pero es una explicación que sigue sin convencerme. El desequilibrio mental y los estallidos emocionales parecen estar a la orden del día, hasta un punto excesivo para mi gusto.

Y mientras los protagonistas cambian a marchas forzadas, las situaciones se vuelven repetitivas sin apuntar a ninguna parte. El cómic peca de "reaccionismo", lo peor para un guión: no se decide hacer nada, todos reaccionan a lo que se encuentran en la carretera. Nadie tiene un plan, las cosas simplemente ocurren conducidas a través de un hilo común muy débil. Para mantener enganchado al lector, el final de cada número es un golpe de efecto que cuando ya llevas más de treinta a tus espaldas deja de funcionar.

Como conclusión diría que es un buen material para el fan de los zombis pero que puede dejarle pensando "¿y esto esto todo?".