lunes, 30 de abril de 2007

PNJ: La Mujer de la Máscara de Plata

La partida de esta semana de Agone ha resultado tan interesante como las anteriores, en parte por el trabajo de nuestra master y porque ya se nota que somos un grupo con experiencia y que se mete en ambiente con rapidez. En mi caso para eso también influye la presentación, los pequeños detalles (me encanta la maquetación de la hoja de personaje) y el sistema: cuando ves toda una sección dedicada a los talentos artísticos, sabes que no estás ante un "golpea-destroza-rapiña". Al menos no en concepto básico, luego lo que se haga con él... .


La Mujer de la Máscara de Plata es un PNJ que no estaba planeado como tal en la aventura pero se me ocurrió incorporar, con cierta colaboración por parte de la master. Su nombre era Bernadette y hasta que se topó con nuestro grupo era una esclava en manos de un nigromante que la torturaba para poder realizar sus conjuros. La realidad era más macabra todavía: el nigromante la mutilaba y la hacía bailar sobre cristales, canalizando su dolor como energía mágica. Cuando la liberamos su cara estaba tan desfigurada que de lo que había sido una bella muchacha poco quedaba ya.

La tomé bajo mi cargo (muy propio del bardo Florian D'Erlette que interpreto el socorrer a una dama en apuros) y fue entonces cuando de forma natural dimos un paso más y de PNJ secundario pasó a ser acompañante habitual del grupo. Inspirada en la imagen de Eagle Marin de Saint Seiya y su máscara metálica, además en otros héroes desfigurados como el Fantasma de la Ópera, creé la personalidad de la Mujer de la Máscara de Plata, que después de superar su infernal pasado se convierte en un misterioso personaje de la corte, igual de hábil en las intrigas palaciegas como en los combates a espada. Su mayor ventaja: nadie sospecharía que la protagonista de tan arriesgadas maniobras es una frágil doncella.

A grandes rasgos sus habilidades, ventajas y desventajas podrían ser las siguientes:

- La Mujer de la Máscara de Plata (Bernadette Darbon)

Arquetipo: Duelista / Justiciera / Intrigante
Características Destacadas: Agilidad (+++), Carisma (++), Constitución (--), Aspecto (---)
Habilidades Destacadas: Arte (Canto), Etiqueta, Espadas a Una Mano (Estoque), Acrobacia, Esquivar, Sigilo, Abrir Cerraduras, Falsificación, Intimidación, Persuasión, Seducción
Ventajas: Voz Seductora, Aspecto Desvalido
Desventajas: Rostro Desfigurado, Constitución Débil

No es muy habitual que un jugador defina tanto la personalidad de un PNJ, excepto en los juegos en los que ya se espera que los lleve de aventuras más adelante (como ocurre en Ars Magica). En mi opinión introducir estos detalles enriquece la trama y favorece que uno se implique más allá de su propio PJ (y aligera trabajo al director de juego). En nuestra campaña en concreto, ahora que el grupo se ha dividido por motivos de la historia, puede que la Máscara de Plata se convierta en un PJ de pleno derecho, si hay suerte.

jueves, 26 de abril de 2007

Inclusión Killer

Los aficionados al rol o a cualquier tipo de juego en vivo (porque la idea no está limitada a roleros) de La Coruña están de enhorabuena. La asociación Inclusión, de la mano de unos buenos amigos, se ha puesto manos a la obra para organizar escenarios de Killer en Sada como parte de sus actividades de animación cultural.

Killer es un juego donde tú y otros participantes os metéis en la piel de un asesino, espía, vampiro o una Cosa del Espacio Exterior, recorriendo las calles de vuestra ciudad para conseguir vuestra misión. Se lleva de manera paralela a vuestra vida normal, y tratando en todo momento de no molestar al resto de la gente. En Killer se utilizan armas autorizadas por el reglamento y/o los organizadores, siendo invariablemente todas ellas inofensivas para los demás, ¡pero ten cuidado de que no te encañonen!


Todos aquellos que deseen participar pueden hacerlo apuntándose vía email - inclusionkiller (arroba) hotmail.com - o dejando una forma de contacto en el blog oficial de esta iniciativa. En dicho blog también pueden consultarse las reglas del Killer, para quien no las conozca, y una breve presentación del primer escenario.

miércoles, 25 de abril de 2007

Adaptando al cine

Tras una conversación con unos amigos, he llegado a estas conclusiones:

* Mejor Adaptación de Novela: El Silencio de los Corderos (1991)

* Mejor Adaptación de Cómic: El Cuervo (1994)

* Mejor Adaptación de Serie de TV: Star Trek, La Película (1979)

* Mejor Adaptación de Videojuego: NINGUNA


Como siempre, se aceptan colaboraciones, sugerencias y opiniones.

lunes, 23 de abril de 2007

Earthdawn (I)

Hace mucho tiempo, un sabio profetizó la llegada de los Horrores al mundo. Acto seguido se volvió loco. Lo que parecía el desvarío de una mente perturbada fue tomado muy en serio por los dirigentes de todas las naciones, que decidieron prepararse para ese momento construyendo inmensas ciudades subterráneas. Cuatrocientos años más tarde, un mensaje llega a traves de las puertas colosales y los sellos de protección: el Azote ha terminado. Las razas vuelven a salir a la luz del día.


El mundo de Earthdawn es más complejo que esta breve introducción, pero sirve para dar una idea de lo que se encuentran los jugadores (lo que nos encontramos nosotros) en una primera sesión. Es curioso poder usar la palabra post-apocalíptica para describir una ambientación de fantasía medieval.

Los habituados a D&D encontrarán cosas familiares, como algunas de las criaturas y arquetipos, pero en general en todos los aspectos se ha intentando aportar toques originales, sin renunciar al espíritu aventurero de toda la vida.

Las razas jugables incluyen humanos, elfos, enanos, orcos, trolls, obsidiman (hombres-roca, para entendernos), una raza de saurios y una especie de faéricos. No sé si me dejo alguna. Las "clases" van desde guerreros y espadachines a elementalistas, ilusionistas y herreros/artesanos creadores. La creación de objetos es un aspecto importante en este mundo en el que todo aquello a lo que se le da un nombre adquiere entidad o presencia mágica. Mi personaje es un guerrero troll expeditivo, según mis propias palabras. Me apetecía algo alejado de los dialogantes bardos y caballeros que suelo encarnar. Todavía no he conseguido meterme en la mentalidad troll pero estoy en ello. En el grupo somos además un enano artesano y un saurio espadachín en la línea de Cyrano de Bergerac. Esperamos que se incorpore un hechicero dentro de poco porque lo estamos necesitando.

La magia es más abierta y se extiende a todos los aspectos de la vida, ya que todo el mundo, o como mínimo cualquier personaje con algo de relevancia, es capaz desarrollar algún talento o habilidad sobrenatural, además de poder dominar las artes arcanas.

El sistema merece una mención aparte porque no se parece a nada que haya jugado anteriormente. Usa todos los tipos de dados, lo que inicialmente me echaría para atrás, pero lo más sorprendente es que lo hace ¡en todas las tiradas! No quiero decir que haya que tirarlos todos a la vez, sino que por ejemplo, para atacar puedes tener 1d12 (o 1d8+1d6) y para la tirada de daño 1d20+1d4. Depende del "step" o grado que poseas en cada aspecto. La progresión va regulada por una tabla y acaba haciéndose bastante natural. No es malo pero creo que mejoraría con algo un poco más intuitivo, sólo con dados d10 o d6. En algunos momentos me parecía revivir la época dorada del AD&D, con el d12 rodando por la mesa, después de años relegado al fondo de la bolsa.

Los soldados se afanan empujando los tornos, haciendo crujir engranajes que hace cientos de años que no se han movido de su sitio. La puerta de doble hoja de veinte metros de alto gira con lentitud sobre sus goznes mientras el metal mágico incrustado en su interior brilla ominosamente. Una ráfaga de aire barre la estancia y cuando el polvo se asienta, ante nosotros se abre el pasadizo hacia la superficie, cerrado hace casi medio milenio.


A pesar de que "los Horrores" me hiciesen pensar en un primer momento en Midnight y su entorno de desesperación y amenaza constante, Earthdawn no resulta en absoluto tan agónico (a pesar de lo duros que fueron nuestros primeros enfrentamientos). Personalmente me ha gustado volver a la fantasía heroica pura, con ese regusto clásico, y creo que la campaña tiene muchas posibilidades de volverse de las más épicas que hayamos jugado... si sobrevivimos.

viernes, 20 de abril de 2007

Adiós a la revista Dragón...

...tal y como la conocemos. Ayer Wizard of the Coast y Paizo Publishing anunciaban en sendos comunicados oficiales que las revistas Dragon y Dungeon dejan de publicarse en su formato actual. La licencia con la que contaba Paizo ha expirado y WotC ha decidido orientarlas en una nueva dirección: online. En nuestro país Dragón la edita Devir y todavía no hay noticias de cómo les afectará este anuncio.

Hoy en día "la Dragón" como la llamábamos en el club ya no forma parte de mi vida como rolero, pero hace años, cuando no teníamos internet tan a mano y la información llegaba con cuentagotas, era algo casi indispensable. Todavía tengo en casa el primer número que salió en España, con una guerrera (Babette la Bárbara) y un gusano gigante degollado a sus pies en la portada. En Estados Unidos correspondía al número 172, si no me equivoco. También tengo aquel ejemplar indispensable para Dark Sun, con armas adicionales, artículos ampliando y explicando la ambientación, que entonces era nueva, etc. Eran días en los que podías acercarte a una librería cualquiera y encontrarla junto con muchas otras del mundillo, que le ganaban en veteranía incluso (¿quién recuerda Líder, Alea...? ¿Qué ha sido de ellas?). Su precio rondaría las 300 pesetas, si no me equivoco, ahora no puedo consultarlo. Era lo que costaban muchas revistas entonces, ahora rondará los 7 euros, suficiente como para que nunca me haya planteado ni hojearla. Porque siendo realistas, nadie va a invertir tanto dinero en una publicación efímera en vez de ahorrar para comprar un manual completo.

La Dragón me ayudó a aprender a dirigir, a escribir módulos, crear personajes, hacer mapas... tiene un espacio en las estanterías de mi trastero al lado de esas Micromanía que eran como enormes periódicos amarillos. Después de la primera época dorada hubo una temporada en la que le perdí la pista, ya no era tan buena, tan fácil de conseguir o puede que mis gustos cambiasen. Pero hay que reconocerle su mérito. Teniendo en cuenta que he leído por ahí que la etapa con Devir es la tercera de Dragón en castellano, me he perdido una. En las partidas no la he echado de menos, pero algo similar si que me gustaría ver de cuando en cuando entre tanta publicación amarillista, de bricolage o culturismo. Por eso alguna vez no he resistido la tentación y me he llevado viejas DosDeDiez de la librería de segunda mano de mi barrio.

Su desaparición ahora no afectará demasiado a los fans, que pueden seguir encontrando mucho material online, pero parece que cierra una etapa. Ya hay pocas cosas que unan el "viejo rol" con el "nuevo rol". Se reescriben los clásicos como RuneQuest, todo se vuelve d20, los juegos de rol tienen que ser independientes, alternativos o bizarros para ganarse un hueco y ahora según Wizards el mejor soporte para que los roleros dispongan de su información es internet. Puede ser verdad, los tiempos cambian. Pero viva la nostalgia.

jueves, 19 de abril de 2007

V Jornadas de Fantasía y Ciencia Ficción de Castellón

Creo que esta noticia será bastante repetida estos días, pero nunca está de más darle algo de publicidad ya que los organizadores se han tomado el trabajo de avisarme.

Paso a resumir los datos que tengo. El lugar es La Pérgola, en Castellón, los dias 4, 5 y 6 de Mayo. Las Jornadas de Fantasía y Ciencia Ficción ya tienen tradición en la ciudad y este año se espera una mayor afluencia de público ya que se hacen con la colaboración del Ayuntamiento y la Universidad.

Las actividades van desde las partidas de rol (incluyendo rol en vivo), las miniaturas, los juegos de cartas, sobre todo Magic y los juegos de tablero. También habrá mesas redondas sobre temas como la creación de juegos de rol, con la participación de gente de las editoriales, o charlas sobre la obra de Lovecraft (a la que personalmente me encantaría asistir). La oferta es extensa y para todos los gustos.

Desde aquí les deseo mucho exito. Más datos en su web oficial.

miércoles, 18 de abril de 2007

Hojas de Personaje One-Shot

Esta reflexión requiere un pequeño prólogo. Existe una figura en ese amplio reino que son los masters de rol conocida como "el que dirige en jornadas". Es una raza particular especializada en esos one-shot de alto riesgo que se realizan en encuentros, convenciones y demás. Tiempo limitado, jugadores desconocidos, el reto de tener que explicar el sistema, la ambientación... y sobre todo que se pueda sacar adelante una aventura. Son desafíos que les motivan. Durante una temporada yo pertenecí a ese grupo, con mi módulo de AD&D testeado una y otra vez bajo el brazo, de evento en evento.

Con la perspectiva del tiempo he descubierto que hacía muchas cosas mal, o como mínimo era muy optimista. Me sorprende que los jugadores saliesen contentos tantas veces (o al menos eso decían). O que las hojas de personaje se rellenasen milagrosamente en un momento (si, ¡no las llevaba pregeneradas!).

Hoy en día mi actitud sería totalmente opuesta: en primer lugar siempre usaría hojas de personaje diseñadas previamente y adaptadas al módulo. Salvo en casos especiales no dejaría que los jugadores repartiesen puntos entre ellas, aunque reconozco que es algo que le da un espíritu más interactivo al momento de ponerse en la piel de un PJ. Si además de ponerle nombre lo personalizamos subiendo o bajando valores, se hace más "nuestro".

Con vistas a reutilizar esas hojas, otra cosa que haría sería entregarlas como tarjetones plastificados (el clásico plastificado rígido) de aproximadamente 10x15 cm. Para anotar los cambios durante la aventura (pistas, objetos, pérdida de puntos de vida) se usaría un rotulador que al final se pudiese borrar con relativa facilidad. De esta forma no habría problema en guardar las fichas con el módulo y emplearlas repetidas veces. Un inconveniente que se me ocurre es que muchos jugadores de jornadas tienen la costumbre de pedir al master la hoja para llevársela. En este caso no sería posible, aunque planteado de otra forma, también sería un bonito recuerdo. Dirigir un módulo así da un aire profesional y serio, de "lo lleva todo preparado". Las editoriales podrían plantearse tener ese detalle en las partidas patrocinadas para presentar juegos nuevos (quizá ya lo hagan y no me he enterado).

Como apunte final, para aquellos que piensen que 10x15 cm es poco, he elegido ese tamaño porque sigue la filosofía que tengo ahora sobre los sistemas de reglas: es mejor simplificar. Eso no quiere decir que la ficha deba ser básica, poco vistosa o incluso simplona. Estos días me gustaría publicar aquí un diseño mío, lo que yo imagino como una posible hoja de personaje, completa, manejable y útil para un one-shot (además de agradable de ver). Lo veremos pronto.

Las imágenes usadas para ilustrar este post son los dos extremos respecto a lo hablado: de la increíblemente completa hoja de Zaon a la escueta de Agora, dos juegos que sólo conozco de oídas. Se podría escribir otro artículo sobre ello ¿qué es necesario para definir un PJ? ¿Cómo es la ficha ideal?

lunes, 16 de abril de 2007

La Cosecha (2007)

En un encantador pueblo del sur de EE.UU, "el mejor secreto de la América creyente", un extraño fenómeno tiene lugar: las aguas del río se transforman en lo que parece ser sangre. Temiendo que se trate de un castigo divino, los habitantes contactan con Katherine Winter, antigua religiosa que tras la muerte de su familia se dedica a recorrer el mundo desenmascarando supuestos milagros.

La película arranca de manera correcta (con un preludio a la forma clásica), está bien rodada y tiene una bonita fotografía. Los actores son de primer nivel, cosa algo extraña para un argumento que tiene aspecto de haber salido de cualquier telefilme de videoclub. Hay que reconocer que la investigación religiosa está un poco vista. Al menos se nota que hay medios y que el director se toma en serio su propio trabajo. El resultado final es... aceptable, aunque podría haber sido mejor con algunos cambios en el guión.

De aquí en adelante comentaré algunos detalles de la trama, asi que aquel que desee verla... que no siga leyendo.

"La Cosecha" da la impresión de haber pasado por un pase de prueba y que le hayan cambiado el final totalmente. No digo que haya sido así, pero la estructura de la narración y muchas pistas que se dan en ella hace que no esperes algo tan convencional como lo que finalmente ocurre. La lógica con la que la protagonista se enfrenta a todos los "milagros" provocan que el espectador espere un giro en ese sentido, alguna explicación científica que ponga las piezas del puzzle en su sitio (al menos es lo que me pasó a mi).

Quizá es que "El Exorcista" ha puesto el listón muy alto, pero a estas alturas los ángeles, demonios, milagros y posesiones ya están trillados de sobra. Hay que ser muy bueno para dar una vuelta de tuerca a ese género y que no se caiga en el tópico. Personalmente esperaba algo más CSI o House en "La Cosecha", derribando los mitos y la superstición con el trabajo de laboratorio. Y habría sido un acierto, porque no recuerdo muchas pelis así, y sin embargo si que recuerdo varias con fenómenos paranormales religiosos de por medio. Lo que podría haber sido original se vuelve mediocre.

En definitiva, entretenida, con el ambiente y los sustos colocados en el sitio correcto, pero sin trascendencia.

viernes, 13 de abril de 2007

Frases: La Verdadera Amistad

La verdadera amistad se mide por a quién irías a buscar si un día te despiertas y los zombis han invadido el mundo.

jueves, 12 de abril de 2007

Películas imprescindibles para un rolero

He rescatado de un abrigo unas servilletas con apuntes de una noche en la que los integrantes del grupo, entre café, té y bebidas espirituosas, decidimos hacer una recopilación de películas que todo rolero debería ver, ya sea para inspirarse o porque son buenas de por si. No es una lista exhaustiva (creo que me falta alguna servilleta) ni por orden de calidad (están ordenadas tal y como aparecieron en la conversación). Las he dividido por los juegos con los que pueden relacionarse y como siempre, se aceptan sugerencias.

Actualización: He añadido a la lista una sección bélica o de acción y las películas sugeridas en los comentarios. Gracias a todos los que habeis colaborado.

* D&D, Runequest, Rolemaster... (Fantasía Medieval)
Conan el Bárbaro
Excalibur
El Señor de los Anillos (Trilogía)
Los Señores del Acero
Tigre y Dragón
Hero
El Nombre de la Rosa
Lady Halcón
Ben Hur
La Princesa Prometida


* La Llamada de Cthulhu, Kult... (Terror, Horror)
Hellraiser
Hellboy
Alien
The Ring
La Matanza de Texas
El Cubo
La Cosa
Razas de Noche
Dark City
The Call of Cthulhu


* Vampiro (Vampiros, Hombres Lobo, Criaturas)
Entrevista con el Vampiro
Dracula de Bram Stoker
Blade I y II
El Cuervo
El Ansia
Los Viajeros de la Noche


* Castillo de Falkenstein (Steampunk, Fantasía Victoriana)
El Prisionero de Zenda
La Carrera del Siglo
El Ilusionista
El Truco Final
Wild Wild West


* Cyberpunk (Cyberpunk, Ciencia Ficción, Post Apocalíptico)
Blade Runner
Aliens
The Matrix
Tron
Virtuosity
Depredador I y II
Robocop
Terminator I y II
Ghost in the Shell
Waterworld
Mad Max
Akira
Días Extraños


* Star Wars (Space Opera)
Star Wars
Star Trek
El Planeta de los Simios
2001: Una Odisea del Espacio
Flash Gordon


* Deadlands, Far West... (Oeste, Oeste Extraño)
Sin Perdón
El Bueno, el Feo y el Malo
El Jinete Pálido


* sLAng, Rol Negro (Género Negro, Policiaco, Thriller)
Sospechosos Habituales
L.A. Confidential
Pulp Fiction
Muerte Entre las Flores
El Padrino
The Italian Job (1969)
Seven
Reservoir Dogs
Terciopelo Azul
Mulholland Drive


* Zombie All Flesh Must Be Eaten (Zombis)
28 Días Después
La Noche de los Muertos Vivientes (saga completa de George A. Romero)


* Twilight 2000 (Bélicas, Acción)
Salvar al Soldado Ryan
Black Hawk Derribado
Apocalipsis Now
Acorralado (saga completa de Rambo)
La Jungla de Cristal


* Varios (Fantasía, Aventura)
The Game
Los Goonies
Dentro del Laberinto
El Mago de Oz
Indiana Jones (saga completa)
La Momia

martes, 10 de abril de 2007

Tomando ideas del spam: Virus Terrorista en el Agua Potable

ESPANA VIRUS TERRORISTA EN AGUA POTABLE

Virus Intoxica Agua potable en Espana, informamos a los ciudadanos que no consuman agua ya que contiene un virus debido a un acto terrorista. Al momento no sabemos la gravedad del Incidente, si sabemos que hay infectados por tomar AGUA INFECTADA CON VIRUS !!


Aunque normalmente el correo basura es sólo eso, basura, hay ocasiones en las que uno encuentra cosas sorprendentes. En este caso el encabezado ya llamaba la atención ¿virus terrorista en el agua? Sonaba como el argumento de una película de James Bond. Investigando un poco descubrí lo que ya imaginaba, que era todo un engaño para hacer clickar al receptor en una página que descargaba software dañino, troyano o gusano, no estoy seguro. Aun así el cuerpo del mensaje sugería varios argumentos de partidas.

Para empezar la idea es buena, como terrorista es lógico atacar las reservas de agua, igual que las telecomunicaciones o cualquier infraestructura vital, por ejemplo las plantas de energía. Un atentado sincronizado de estas características puede provocar el caos a gran escala en todo un país.

Imaginemos el caso del agua infectada como el detonante de una campaña, o de varias, dependiendo del grado de ciencia ficción que queramos emplear. Pensaremos en que tipo de virus se ha utilizado ¿similar al del botulismo? ¿Al del ébola? ¿O una cepa sintética creada por una megacorporación que provoca efectos terroríficos en los afectados? ¿Cuál es su tiempo de incubación, los síntomas que provoca y en que periodo se produce la muerte del sujeto? Un virus de acción rápida puede saturar los servicios médicos y causar mucho pánico, pero uno de acción lenta se extenderá antes de que se sepa siquiera y será devastador. También habría que decidir la magnitud del atentado ¿sólo en un país o en varios a la vez? ¿En las cisternas que abastecen la capital o en todas las de las ciudades más importantes? Si el virus es capaz de reproducirse ¿qué posibilidades hay de que se vaya de las manos y se descontrole? En una vertiente más política, se puede simular lo que haría un gobierno en un caso como este, haya chantaje (liberar presos, pagar rescate) de por medio o no.

Algunas ideas:

  • Caos Urbano: No hace falta irnos demasiado lejos para que las cosas se pongan feas. Sólamente con el rumor de que el agua está infectada (no se puede beber ¿no se puede entrar en contacto?) y algunas muertes para apoyar la hipótesis, la población de las grandes ciudades se vería inmersa en una espiral de paranoia que degenerarían en caos y violencia si se prolongase demasiado. Aunque el gobierno diese una respuesta rápida y se plantease organizar un servicio de camiones cisterna, probablemente se quedarían cortos, o en tiempo o en volumen. Se acudiría en masa a los supermercados para comprar (o saquear) el agua embotellada, se viajaría al campo o fuentes naturales por ella, se haría acopio, se pelearía por ella. Por muchas alternativas que haya, ninguna es suficiente para abastecer a millones de habitantes. Lo que al principio se tomaría como una broma, porque a fin de cuentas se pueden beber otras cosas, si no se controla acabaría en un desastre en pocos días. Más todavía si el recuento de muertos sigue subiendo.

    Esta ambientación podría ser jugada como campaña realista de supervivencia urbana, en la que un grupo de ciudadanos, los jugadores, tratan de mantenerse con vida mientras tódo a su alrededor parece enloquecer. Más detectivesca sería la opción de investigar quién ha provocado esa locura.

  • Post Apocalíptico: Relacionado con el anterior y planteado como una posible secuela, este escenario trataría sobre las consecuencias de un colapso total de la civilización. Quizá el virus usado para atacar un depósito de agua mutó y se extendión de forma imparable a todas las reservas, primero de la misma zona, luego del país y luego... . El tono sería a lo "Mad Max" pero el agua se volvería más preciada que el oro, habría ciudades-estado, nuevos países organizados en torno a reservas de agua o aquellos que pudiesen purificarlas o almacenarlas, cultos religiosos que hablarían de la "plaga" como un castigo divino, etc.

  • El Último Hombre Vivo: Empezando con lo fantástico, quizá el virus sea tan letal que mate a un 99.9% de la población, dejando a los pocos supervivientes aislados tratando de encontrarse y organizarse. O de enfrentarse hasta la muerte. O puede que el porcentaje de letalidad no sea tan alto, sino que una gran parte de los infectados desarrollen trastornos físicos (mutantes) o psicológicos (paranoia, megalomanía, esquizofrenia) que los hagan impredecibles para el resto. Incluso se podría dar la mezcla de ambos, mutantes paranoicos que odian la humanidad.

  • Zombis Sendientos de Sangre: Finalmente y como no podía ser de otra forma ¿y si el virus extiende la enfermedad zombi? Millones enfermarían y morirían para levantarse al poco tiempo buscando beber cualquier líquido, sobre todo la sangre de los vivos. Lo interesante de este concepto es que puede romperse el modelo clásico, ya no serían los muertos vivientes los que transmitirían la enfermedad sino el agua.

viernes, 6 de abril de 2007

Nuevo enlace: Las Torres del Fénix

Artemis2, también conocido como Juglar de Oz (al que no sólo se puede encontrar en los foros de Inforol sino también en Encrucijada, ha tenido a bien informarme de que desde hace un tiempo tiene en marcha un nuevo blog: Las Torres del Fénix.

Las Torres... tiene un contenido variado, desde reseñas de las campañas que tiene en marcha su autor hasta ideas para partidas, comentarios sobre películas, cómics... . Me ha gustado especialmente que esté tan ilustrado, con varias imágenes por post. Se hace ameno de leer y es uno de esos que se agradece visitar a menudo.

Lo dejo aquí junto con los ya mencionados para quien no los conozca:
Las Torres del Fénix
Encrucijada - Comunidad de Reinos Olvidados y Dragonlance
Inforol - Web sobre juegos de rol
Inforol - Foros

martes, 3 de abril de 2007

Tron (1982)

La película geek que he visto este fin de semana ha sido Tron, que junto con Juegos de Guerra (1983) y El Abismo Negro (1979), está dentro del grupo de las que vi en mi infancia y me marcaron.

En Tron un joven programador llamado Kevin Flynn intenta colarse en el ordenador central de su antigua empresa para demostrar que el actual director le robó la idea del exitoso juego "Space Paranoids". Cuando está más cerca de conseguirlo, el programa que controla el sistema, llamado MCP o Master Control Program, decide introducirle en el interior de la red para acabar con él. Allí Flynn descubrirá un extraño mundo poblado por programas que son obligados a combatir en videojuegos o son absorbidos por el MCP para aumentar su poder. Con la ayuda de Tron, un programa de seguridad escrito por un amigo suyo, intentará alcanzar el núcleo del sistema para derrocar esa tiranía y volver al mundo real.

A pesar de haber sido rodada hace 25 años (¡increíble!) Tron ha soportado muy bien el paso del tiempo. Sus imágenes no son modernas pero tampoco se ven antiguas. Hay detalles muy de los 80, como la música de sintetizadores o el uso del frisbee como elemento para guardar los datos, pero siguen funcionando muy bien dentro de la historia.

La trama es muy sencilla y sin duda es la manera de presentarla lo que la hace destacar. Hay escenas que todos recordamos, como la carrera de motos de luz, el combate con discos o la "cesta punta" cibernética. Una de mis favoritas es la del tanque de Clu huyendo de los programas de reconocimiento mientras el pequeño Bit dice ¡Si! y ¡No! Rodada dos años antes de que William Gibson escribiese Neuromante, esta película representa de forma muy interesante el ciberespacio o plano de datos, aunque se nota la influencia de Disney en que no hay dudas ni ambigüedades morales presentes (todo es blanco o negro, en este caso azul o rojo).

Lo mejor de la ambientación es que a pesar de ser ciencia ficción mantiene las bases del género fantástico o de aventuras más clásico: los protagonistas se embarcan en una búsqueda para acabar con el "mal", que esclaviza a otros programas pero además extiende sus tentáculos al mundo real. Por los elementos que comparten, se podría ver The Matrix como una evolución ciberpunk de Tron. La persecución a aquellos que creen en la existencia de los "Usuarios", seres superiores que escribieron a todos, incluyendo al Master Control Program (¡herejía!) es un detalle perfecto que da lugar a momentos épicos.

(Flynn viendo un combate de disco, en el que cuatro seguidores del MCP se enfrentan contra un solo adversario.)
- ¿Quién es ese? Es bueno.
- Es Tron, lucha por los Usuarios.
(Con certeros lanzamientos Tron acaba con los cuatro oponentes, uno tras otro.)


Como detalle friki, dos de los actores serían luego protagonistas de Babylon 5: Bruce Boxleitner (el propio Tron) y Peter Jurasik (como el programa contable Crom).

Tron ha dado lugar a muchos videojuegos (incluyendo el de las motos de luz, llamado Armagetron en su versión open source), el más reciente de todos Tron 2.0. También existe una adaptación en forma novelada y un cómic. Se rumoreó la posibilidad de una secuela pero parece que no salió adelante.

Como juego de rol, Fantasy Flight publicó en su línea Horizon uno claramente inspirado en la película, llamado Virtual y que usa sistema d20. No tuvo demasiada repercusión, a pesar de que personalmente me parece una ambientación con muchas posibilidades y que soluciona el problema que tenían por ejemplo los netrunners en Cyberpunk: que la diferencia entre acción "real" y "virtual" fuerce a parar toda la acción o a dividir el grupo. Además de hacer que el master tenga que pensar contenido exclusivo para ese tipo de personaje.