sábado, 31 de marzo de 2007

Escribiendo guiones para aventuras (II)

Esta es una tardía continuación a un artículo que comencé en Agosto del año pasado pero que ha seguido rondando mi cabeza desde entonces.

Cuando ya sabemos de qué trata nuestra historia, el siguiente paso es estructurarla. El paradigma clásico de tres actos es Presentacion-Desarrollo-Conclusión, que podría expresarse también como inicio de la trama, con gancho y presentación de personajes, explicación de la historia y conflito/resolución final. Siguiendo con el ejemplo de Indiana Jones, "La Última Cruzada" empieza con la desaparición de su padre, sigue con su rescate y la investigación del paradero del Santo Grial y termina con su hallazgo y el enfrentamiento contra los nazis. Aunque parezca mentira todo el cine, y todas las historias, pueden dividirse así. Hay variantes más originales, flashbacks, narraciones hacia atrás como en "Memento" y más, pero en el fondo cualquier cuentacuentos recurrirá siempre a esta fórmula.

Las razones son varias, en primer lugar la división en tres actos nos permite controlar dónde y cuándo introducimos las escenas de acción y lo mismo con la presentación de los personajes (los PNJs). Cuando escribamos nuestras aventuras tenemos que tener en cuenta dónde comenzamos a arrastrar a los jugadores a la historia, en que punto eso cambia y ya se meten de lleno en la investigación, hasta el momento en el que decidamos que llega el final. Esos momentos están marcados por lo que se llama nudos de la trama.

Un nudo de la trama es una escena en la que se aportan datos clave para la historia, se conocen personajes secundarios importantes o se da un giro al argumento. En definitiva, es un el momento en el que ocurre algo que hace avanzar todo, a veces hacia direcciones insospechadas. Si las historias son interesantes es porque siempre hay cosas que descubrir y los protagonistas se enfrentan a retos que no esperaban. De eso se encargan los nudos de la trama, que siempre se sitúan en dos puntos clave: al final del primer acto y al final del segundo acto. Normalmente se dice que es un poco antes, para dar tiempo a asumir la nueva información y emprender el camino. Volviendo a "La Última Cruzada", un nudo de la trama podría ser el momento en el que Indy encuentra a su padre y descubre que ha sido traicionado. A partir de ahí la huída y la búsqueda del Grial se afrontan con un enfoque nuevo. Pensemos en "The Matrix": la elección de la píldora es el primer nudo, después de eso todo cambia para Neo.



Importante: Aunque es nuestra tarea guiar de forma genérica al grupo, no debemos excedernos. Lo mejor que nos puede pasar en nuestras aventuras es que los protagonistas actúen por su cuenta, en base a los hechos que presentamos. Lo peor, que se limiten a reaccionar ante lo que les echamos encima. Debemos tener eso siempre en mente, potenciar la acción y no la reacción, promover la iniciativa frente al narrador que sólo muestra un camino y corta la improvisación, suya y de los jugadores. Aunque parezca un contrasentido, el guión puede tener esto previsto también. Veremos en próximas entregas cómo crear un guión sin convertirnos en masters direccionistas.

Siguiendo con lo anterior, estos nudos de la trama o "puntos clave" son también cambios de ritmo para acelerar la acción hasta llevarla al momento álgido. Los jugadores deben llegar al desenlace/enfrentamiento/enigma final como quien sube una escalera, poco a poco, hasta una altura considerable, y luego hace una bajada en montaña rusa que acelera el corazón y dispara la adrenalina. En muchos casos se eligen escenas de acción (el clásico archienemigo final) porque es muy fácil meter a los PJs en la dinámica de un combate y que estén motivados. Pero hay que buscar otras maneras de lograrlo, sin que sea necesario recurrir a un tiroteo o un duelo a espada. Una persecución en coche por las callejuelas de París o unir las pistas para saber quién asesinó al príncipe puede resultar igual de tensas. Mas que buscar la sensación de victoria, de "vencer" sobre algo o alguien, hay que dar a los protagonistas la de triunfo, que es parecida pero no igual.

En el siguiente capítulo de esta serie hablaremos de los elementos en los que se dividen los actos: las escenas.

(Continuará)

viernes, 30 de marzo de 2007

300 (2006)

Por ahí he leído que es la película del momento y si tengo que medirlo por lo que hemos hablado de ella en los círculos "fans" hay que reconocer que es cierto. Pocas han generado tanta expectación, desde las primeras imágenes hasta los trailers, tan difíciles de encontrar al principio. Y por fin la tenemos entre nosotros.

"300" es diferente en su concepción estética, es una pelicula sobre un cómic pero no es un cómic, como pasaba con la adaptación de "Sin City". Sin embargo la deuda a las dos dimensiones se ve en muchos planos que Zack Snyder, el director, ha decidido incluir. Los que se quedaran hasta los títulos de crédito habrán disfrutado también con ellos, una versión animada de las imágenes surgidas de la mente de Frank Miller.

Visualmente espectacular, esta película tardó 60 días en rodarse y más de un año en la postproducción, añadiendo esos fondos y efectos que aportan color y textura a la batalla de las Termópilas, donde, como dice Leónidas en un momento, "unos pocos se enfrentaron a muchos". De todas maneras sus propios autores reconocen que ésta no es una cinta histórica y no hay que verla como tal. Las críticas que se le hacen en ese sentido son injustas, porque ni siquiera la novela gráfica tenía intención de ser fiel, sino de contar un relato heroico (y por tanto exagerado) a partir de un hecho real del pasado.

Snyder también ha comentado que las tácticas guerreras realistas se han dejado de lado para llegar a lo que mejor quede en pantalla, por lo que no hay que tomar "300" como ejemplo de cómo luchaban los soldados espartanos. Empezando por que lo hagan con el torso desnudo, por ejemplo.



En mi opinión el director, y el dibujante antes que él, intentan sobre todo potenciar el componente épico de la narración: los soldados cubiertos sólamente por mantos rojos, cascos y escudos, la cámara lenta, la inacabable marea de enemigos, todo está puesto ahí para mayor gloria de ese puñado de hombres que luchan sabiendo que sus posibilidades de supervivencia son pocas o nulas. Alguien ha dicho que son como estatuas clásicas de mármol en movimiento, golpeando, apuñalando y desmembrando en una orgía de sangre que vuela por el aire como si fuese un elemento decorativo más. Tengo que reconocer que aunque los enfrentamientos a lanza y espada que aparecen me gustaron, se me hicieron algo cortos, y sólo en un momento sentí verdadera emoción: en la primera carga de los persas. Ni los Inmortales, ni los "monstruos" lo lograron. No tiene por qué ser culpa de la película, se lo puedo achacar a haber visto demasiados trailers (matando la sorpresa), porque como suele pasar, pusieron las mejores escenas en ellos.

Se le pueden hacer críticas al mensaje de fondo, pero no por pseudo-fascista, como han dicho muchos críticos. Yo no veo a los ejércitos americanos enfrentándose a una invasión árabe, en absoluto. La anterior película sobre la Batalla de las Termópilas, titulada "Los 300 Espartanos" y rodada en los años 60, sí que tiene una influencia clara de la Guerra Fría y el miedo a los soviéticos. "300" no creo que llegue tan lejos, pero es algo engañosa. Es difícil creer que un pueblo que lanza a los débiles y los deformes a un barranco justo después de nacer tenga esa preocupación profunda por la libertad. Es más lógico otro punto de vista, que también se menciona, el de la vida del espartano por y para la guerra, con el sacrificio, la entrega y la muerte en batalla como el máximo de sus ideales.

Sobre la trama en si, pasa sin pena ni gloria, dando la impresión de una gran batalla de dos horas salpicada por diálogos y reflexiones de los protagonistas. Hay mucho efectismo pero faltan personajes carismáticos, a excepción de ese Leónidas que borda Gerard Butler. No hay conexión emocional con ninguno de los que aparecen, o yo no la sentí. Incluso las relaciones puestas ahí para dar un poco más de fondo de sentimientos, como la del Capitán con su hijo o el propio rey con la reina Gorgo, son tratadas de forma tan superficial que se olvidan con rapidez. Ésta es una película sobre una batalla.

Como conclusión, diría que es una impresionante fantasía épica, bien hecha y que se hace corta de ver, pero por desgracia también un poco hueca. Los que no conecten (como me pasó a mi) con su canto a la violencia por la violencia... o al sacrificio por unos ideales, según se mire, se quedarán con las ganas de una peli algo mejor.

miércoles, 28 de marzo de 2007

Figuras de nuevo

La página de Danny Choo no será ninguna novedad para los aficionados a las figuras inspiradas en el manga o anime. Choo tiene una de las mayores galerías fotográficas del tema (con ferias y eventos), además de contenido muy interesante que seguir día a día. La sección "Stormtrooper in Tokyo" es para partirse de risa.

Por si fuera poco, su selección de enlaces da posibilidades de entretenimiento infinitas... peligroso para aquellos con poco o mucho tiempo libre.

Space Battleship Yamato, la nave protagonista de la legendaria serie de animación, es uno de los lanzamientos recientes de Bandai. Un modelo a escala 1/350 (76.5 cm de largo), con un grado de detalle espectacular, luz, sonido (el motor suena, el cañón principal se enciende, carga y dispara), cazas e incluso figuras de los protagonistas de la serie a escala. Lo más increíble de todo es que el movimiento de las torretas láser y los cañones se puede controlar. Lo único malo, su precio, más de 280 euros. Una imagen vale más que mil palabras.

lunes, 26 de marzo de 2007

Aportación al Fin de Semana de Creación Friki: Commonplace Book de H.P. Lovecraft

Este fin de semana, aparte de intentar no dejar pasar un día sin actualizar el blog, he tomado como proyecto personal traducir y anotar el Commonplace Book de H.P. Lovecraft (al que he llegado a través de La Petite Claudine). Creo que existe ya una versión en castellano, pero he procurado dar una visión más cercana a lo que pueda ser útil a un jugador de rol.

Para los que no lo sepan (yo no tenía ni idea hasta hace poco) el Commonplace Book es el cuaderno de apuntes de Lovecraft, en el que reseñaba con una o dos frases los argumentos que pensaba desarrollar más adelante en sus relatos. Abarca varios años y más de 200 entradas.
Descargar Commonplace Book Anotado - H.P. Lovecraft (PDF)

Debo decir que no soy un traductor profesional, así que se trata más de una interpretación personal. Espero que sirva tanto a masters de "La Llamada de Cthulhu" como a cualquier otro al que le interese tomar ideas para partidas fantásticas o de terror.

domingo, 25 de marzo de 2007

Lovecraft y más Lovecraft


La Petite Claudine nos trae una portada temática de Lovecraft como conmemoración del aniversario del genial escritor. Me ha gustado por lo original de su contenido, que se sale de las habituales imágenes de horrores ultraterrenos y Cthulhu (que también las hay). Imprescindible El Joven Lovecraft.

Y mi elección personal, una cita del propio visionario (traducción libre bajo mi responsabilidad):

Debería describir mi propia naturaleza como tripartita, mis intereses consisten en tres grupos paralelos y disociados - (a) El amor por lo extraño y lo fantástico. (b) El amor por la verdad abstracta y la lógica científica. (c) El amor por lo antiguo y lo permanente. Las combinaciones diversas de estas tensiones probablemente explicarán todos mis peculiares gustos y excentricidades. H.P. Lovecraft


Impagable. ¿O debería decir innombrable?

sábado, 24 de marzo de 2007

Nuevos enlaces

Área 42: Es un foro de temática variada, proyecto personal (en realidad conjunto) de un buen amigo mío. No es un foro friki, como él mismo dice, pero entre sus diferentes secciones se pueden encontrar las dedicadas a rol, juegos de mesa, cartas coleccionables y wargames. Además de videojuegos, cine, música, manga, anime... un buen punto de encuentro.

Venganza Tóxica: El blog personal de... El Vengador Tóxico, evidentemente. Juegos de rol, de mesa (especialmente interesantes), literatura fantástica, cómics y todo lo que se puede esperar de un fan. En resumen, "uno de los nuestros".

Polvo Eres (el blog): Relacionado con el anterior, este blog sirve como diario de campaña y apoyo para las partidas dirigidas por Corman (otro alias para la misma persona) en el Club de Rol Thalarion. Bien escrito e interesante de seguir.

Polvo Eres (el foro): Aunque comparte nombre, este foro no se dedica sólo a las partidas mencionadas anteriormente sino que es un foro de rol en toda regla, con multitud de secciones, subsecciones y partidas en marcha. Merece la pena visitarlo.

viernes, 23 de marzo de 2007

Fin de Semana de Creación Friki

Me lo ha comentado primero NK y luego lo he leído en Enrolados. Me parece una gran idea asi que aunque creo que va a aparecer en multitud de sitios, merece la pena mencionarlo aquí también. En qué consiste el Fin de Semana de Creación Friki, iniciativa de Francisco Agenjo desde Qué:

Pues sencillamente, en que del día 24 a las 00:00 horas, hasta el día 25:00 a las 24.00 horas nos pongamos todos de acuerdo para dedicar un poquito de tiempo extra a la creación de material de rol, cómic y fantasía.

Cada uno, desde su casa, sólo o con amigos, podrá aportar lo que crea al maravilloso mundo del frikismo digital.

Desde post y comentarios en blogs, discusiones en listas de correo, módulos y relatos on-line, noticias en webs, mapas, foros, lo que cada uno quiera aportar.


Como mínimo como acto simbólico y demostración de que podemos hacer algo por el mundillo, vamos a intentarlo.

Espartanos... ¿preparaos para la gloria?

Razones para ver "300" en versión original
Que hayas visto el trailer en inglés demasiadas veces y el doblaje en castellano te resulte demasiado ¿light? Personalmente me he acostumbrado al vozarrón de Gerald Butler gritando: "¡Spartans...!" y cualquier otra cosa te deja un poco a medias. Me queda la esperanza de que sea sólo cosa del anuncio de televisión, pero al precio que están las entradas de cine hoy en día, no creo que me arriesgue.

¿Y el anuncio no debería decir "Espartanos, esta noche cenamos en el Infierno"? Si se dedican a "adaptar" los diálogos, que se preparen para hordas de fans atrincherados en los patios de butacas por semejante afrenta.

jueves, 22 de marzo de 2007

28 Semanas Después, ¿volverán los zombis a correr como lobos?

Me parece estar oyendo a Danny Boyle a lo lejos gritando "¡que no son zombis!". Sean lo que sean, vía Ktarsis me entero de que falta poco para el estreno de la secuela de una de las mejores películas de terror de los últimos tiempos (ya han pasado 5 años, parece mentira). El cartel es espectacular y seguro que adornará muchas habitaciones de ahora en adelante.

La dirige Juan Carlos Fresnadillo, realizador de Intacto, otra gran película pero de momento la única de su carrera. Esperemos que no se la pegue en su estreno americano.


Para los que no la hayan visto, 28 Días Después narraba las consecuencias de la liberación de un virus que transforma a las personas que lo contraen en cuestión de segundos en criaturas rabiosas. La devastación es tan grande que cuando un joven que ha estado en coma despierta 28 días después, todo Londres está desierto.

La peculiaridad de esta historia, al margen de que el director insistiese en que no se trataba de una película de zombis, es que los infectados crean las mismas situaciones que en otros títulos del género, como los de Romero... pero son mucho más activos y violentos. Y corren. Corren mucho.

Los que no la hayan visto tienen hasta el 11 de Mayo, que es cuando se estrenará la secuela. En ésta nos situamos 6 meses más tarde, cuando los Estados Unidos han limpiado Inglaterra de los infectados y tratan de repoblarla, manteniendo una severa cuarentena. Pero la vuelta a la normalidad no será tan fácil.

miércoles, 21 de marzo de 2007

Érase una vez... Falkenstein

Aunque últimamente ya no comento las partidas de mi grupo (más que nada por falta de tiempo), la de ayer merece una mención especial por lo original de su planteamiento. El juego elegido fue Castillo de Falkenstein y la idea era hacer una sesión one-shot para pasar la tarde. Lo que no nos había dicho nuestra anfitriona era que tenía algo especial en mente.

Después de crear los personajes y una breve introducción transcurrió la primera escena, por llamarla así, en la que nos conocimos y nos pusimos en situación, haciendo planes para visitar un teatro en el que tendría lugar una reunión secreta. La trama también me pareció muy interesante pero de eso hablaré otro día. Lo importante es que ese momento, al final de la escena, nuestra master paró la acción y nos dijo que puntuasemos de mayor a menor la interpretación de nuestros compañeros (y la nuestra). A todos nos extrañó, porque eso suele ser algo que se hace al final para la experiencia, pero obedecimos y nos dimos puntos los unos a los otros.

Lo siguiente que nos dijo nuestra anfitriona es que el que más puntos hubiese recibido debería elegir qué personaje de los otros quería ser, pudiendo elegir también ser el master. El siguiente haría lo mismo con los personajes restantes y así hasta el final. Aquí nos quedamos todos con los ojos como platos. ¡No sólo podíamos cambiar nuestra hoja por la de otro jugador y tratar de llevarlo como él, sino que también podíamos retomar la historia y conducirla donde nos apeteciese! Tras recuperarnos de la sorpresa, el jugador mejor puntuado eligió la hoja de su compañero de enfrente, yo me adjudiqué el papel de master y el último decidió interpretar al mío (un excéntrico inventor). La anfitriona, por descarte, se quedó con el último PJ.

Me resultó extraño inventar una continuación de la historia sobre la marcha, sin más referencias que las de mi imaginación. Todas las posibilidades estaban abiertas, no hacía falta que me preocupase por ser coherente con la escena anterior (aunque era lo mejor, claro). Mis compañeros mientras tanto trataban de llevar los personajes lo más parecido a la manera en la que lo habían hecho sus dueños originalmente. Así transcurrió la segunda escena, que resultó bastante digna a pesar de ser improvisada, y en un momento de tensión... paramos la acción de nuevo. Los jugadores volvieron a puntuarse entre ellos la interpretación y de nuevo el mejor tuvo que elegir el papel que quería. Yo tenía curiosidad por saber qué haría nuestra anfitriona con el giro que le había dado yo a la trama asi que le devolvimos de mutuo acuerdo el papel de master.

La idea sería seguir así, cambiando en cada escena de papel a interpretar (pudiendo volver al tuyo propio), hasta terminar la historia.

Por lo que me contó nuestra master, esta manera tan peculiar de llevar una partida es similar a la de un juego llamado Érase una vez... en el que los participantes van narrando por turno una historia, retomando cada uno el hilo del narrador anterior. Me pareció muy original y perfecta para una tarde distendida, con un juego como Falkenstein, que se prepara con tanta facilidad. La única pega que le encontré es que los jugadores tienen que estar acostumbrados a interpretar, les tiene que dar igual "salir" de sus personajes para meterse en los de otros y si se elige ser master, la trama puede llegar a lugares insospechados, donde luego el siguiente puede verse algo pillado de los dedos para rescatarla. También cuesta puntuarse a sí mismo y a los demás, aunque como es algo que hacen todos los participantes varias veces durante la sesión la responsabilidad es menor.

Una manera alternativa de hacerlo es que el master siempre sea la misma persona, pero al final de cada escena cada jugador pasa su ficha al que esté sentado a su derecha, de forma rotativa. Es más sencillo, no hay puntuaciones que dar (lo cual aliviará a muchos) y sigue siendo un reto como "actores".

En nuestro caso el resultado fue una sesión muy divertida en la que todos nos reimos viendo nuestros propios tics y manera de interpretar, pero a través de los ojos de los demás.

lunes, 19 de marzo de 2007

Shaun of the Dead (2004)

Titulada aquí Zombies Party (por alguna razón extraña), esta es una película difícil de definir... pero para partirse de risa. A primera vista parece una Scary Movie o un Aterriza Como Puedas con zombis, pero realmente se acerca más a Mr. Bean que a la sucesión de bromas descerebradas de esas sagas. Con un humor típicamente inglés y unos protagonistas deternillantes, Shaun of the Dead homenajea a George Romero y se ríe de todos los tics del género, mientras juega con elementos de comedia romántica.

Shaun es vendedor en una tienda de electrodomésticos, asiduo visitante del pub de su localidad, tiene problemas con su novia, un amigo apalancado en su casa y una familia peculiar, por decir algo. Parece que nada puede ir peor hasta que un día un virus convierte a sus vecinos en zombis agresivos. Será entonces cuando Shaun deberá tomar la iniciativa y recuperar las riendas de su vida... o ser devorado.

La verdad es que es el arranque lo que me hizo soltar más carcajadas, cuando todavía los muertos vivientes no campan a sus anchas y vemos el desastre que es la vida del protagonista: torpe, despistado y con mala suerte. No hay misterio en que los zombis vayan a aparecer, pero la manera en la que lo hacen y cómo se dan cuenta Shaun y su compañero de aventuras, merecen un Oscar. Los planes, las armas improvisadas (¡un bate de cricket!), los diálogos, todo es surrealista.

Por desgracia no hay nada perfecto y la película tiene altibajos, con momentos de melodrama que hacen que parezca tomarse demasiado en serio. Supongo que el director no quería que las bromas existiesen porque sí, sino darles un fondo con sentido. Pero llegados hasta cierto punto (después de atacar a los zombis lanzándoles discos de vinilo, por ejemplo) debería darle igual.

En definitiva, es buena, no es ninguna obra maestra, pero sirve para pasar un buen rato. Y cualquier cosa que tenga muertos vivientes merece que se le eche un vistazo ¿o no?

viernes, 16 de marzo de 2007

Plantillas para descripciones

Treasure Tables, el blog de Martin Ralya sobre rol, es una fuente inagotable de buenas ideas para hacer más fáciles nuestras partidas. Esta semana ha hablado de la creación de plantillas para las descripciones de lugares en nuestros módulos. Se trata de una técnica sencilla que trataré de resumir.

En primer lugar, cada localización la reduciríamos a una ficha con una serie de descriptores:

  • Vista
  • Oído
  • Olfato
  • Gusto
  • Tacto
  • Tamaño
  • Forma
  • Evoca...
  • Enemigos
  • Elementos especiales

No todos los elementos estarían presentes en todas las localizaciones y muchos (como el tacto, gusto o los enemigos) sólo aparecerán raramente, o cuando sean necesarios. Por ejemplo : Los vapores de las fosas sulfurosas de la superficie del planeta os dejan un regusto metálico en la boca.

Algunos de los descriptores son menos intuitivos de usar, especialmente "evoca...". Se refiere a utilizar metáforas para potenciar la imaginación de los jugadores. Por ejemplo: Teneis frente a vosotros la forma rectangular y alargada del salón principal del templo. Las nervaduras de las paredes os dan la sensación estar caminando por el interior del costillar de una gigantesca bestia mitológica.

Los elementos especiales en una ambientación fantástica podrían ser auras mágicas, presencias sobrenaturales, etc. Esto se adaptará según el juego, ya sea horror trascendental, ciencia ficción, superheroico. Deberíamos localizar sus rasgos particulares (una perturbación en la Fuerza) y emplearlos ahí.

Por último se recomienda pasar de una descripción a la siguiente "llevando" uno o dos elementos comunes que vayan uniéndolas en la mente de los jugadores, hasta formar un conjunto con lógica. Entre pasillo y pasillo acompañará a los jugadores una corriente de aire helado, el crujir de la tarima o la propia oscuridad que no deja ver más que a pocos metros.

Puede parecer algo tedioso pormenorizar cada lugar de esta manera, pero normalmente la descripción es un recurso que comienza con mucha fuerza (cuando los jugadores entran en un punto importante para la trama) pero luego pasa sin pena ni gloria. Me incluyo en este error común. Encadenar buenas descripciones sucesivas favorece que los personajes se metan en la atmósfera que nosotros queramos crear. También les empuja a hacer más cosas, porque realmente perciben más elementos en torno a ellos, un mundo rico y vivo. Para aquellos a los que les resulte demasiado preparar un párrafo para cada lugar y escena, diría que los descriptores pueden limitarse a una frase o incluso una palabra con la que nosotros luego improvisemos el relato de lo que ven, oyen, etc.

Mi recomendación sería tener una descripción "fuerte" para los momentos en los que queramos causar impacto, y luego notas con unas pocas frases o palabras para el resto. Pero sin olvidarnos al final de ellas, o caeremos en la rutina de: Entrais en la siguiente habitación. Veis tres orcos ¿qué haceis?

miércoles, 14 de marzo de 2007

Hyperion: Banda Sonora Original

Un pequeño listado (no exhaustivo) de la música que hemos usado para ambientar las partidas de nuestra campaña de Hyperion. Depende de gustos, pero pueden servir para otras partidas futuristas o de ciencia ficción:

  • Blade Runner: Un clásico que vive sus últimas horas, al menos en mis selecciones de música. Sus pistas son tan conocidas que poco dicen ya a los jugadores.
  • Crystal Method: Su disco Vegas es una buena selección de música entre tecno y electrónica que uno pensaría que puede escuchar en un club del futuro.
  • Loreena McKennitt: Canciones de base vocal con aires árabes en algunos cortes que vinieron muy bien en nuestras últimas sesiones (la acción transcurría en un mundo de esa cultura).
  • Bandas Sonoras Genéricas (La Isla, La Roca, Constantine, Aliens vs. Predator, Black Hawk Derribado, entre otras): Para las escenas de acción y como relleno en las transiciones.
  • Battlestar Galactica: Me decepcionó un poco, es una banda sonora extensa pero con pocos matices para mi gusto. Tiene buena fama, será que no la he escuchado bastante o no le he sabido encontrar el punto, personalmente no me ha convencido.
  • Música oficial de Eberron: Sólo tres mp3 que se pueden descargar de la web de Wizars pero son perfectos para persecuciones, momentos tensos, exploración... .

Otras ideas que no he usado todavía:

  • Cantos gregorianos: El tránsito de las naves por el espacio con el fondo de música clásica (en este caso medieval), un tributo a Kubrick y su 2001.
  • Rammstein: Para la futura visita a un mundo industrial y porque es más lógico que las bandas escuchen algo de metal y no sólo clásicos de la ciencia ficción.
  • Fear Factory: Lo mismo que el caso anterior.
  • Música electrónica en general: Para ambientar escenas en clubs y porque el futuro debería ser... futurista. Un empujón más para evitar ese síndrome de estar jugando en un "siglo XXI avanzado".
  • Música tradicional (japonesa por ejemplo): En Hyperion cada planeta está muy marcado culturalmente, por lo que elegir una buena música ayuda mucho a las descripciones.
  • Bandas Sonoras (Días Extraños, Horizonte Final): Tengo curiosidad por ver si sirven para dar más ambiente futurista, en el primer caso, y de terror en el segundo. La música de terror y suspense es otra asignatura pendiente que tengo.

He descubierto que no hay mucho material en cuanto a "música del futuro". Las bandas sonoras de películas no son siempre adecuadas (y no hay tántas de calidad). Es más fácil encontrar música para las escenas de acción que para dar ambiente.

Sobre el sonido también hay que decir que es casi imposible tenerlo en marcha y bien elegido durante las 8 horas que solemos jugar. Cualquier recopilación que uno haga se queda corta. Se puede optar por dos soluciones a la vez, primero preparar un número determinado de cortes de un CD o mp3, digamos doce, y ponerlos sólo en los momentos climáticos. Segundo, añadir efectos además de música: una puerta que rechina, metal crujiendo tras un choque de naves, el goteo del agua en los pasillos de una base abandonada... etc.

Se aceptan sugerencias sobre música para partidas de ciencia ficción.

martes, 13 de marzo de 2007

Rol en Vivo: Amanecer Rojo... Zombie

Este fin de semana, hablando con unos amigos de los diferentes roles en vivo que conocemos o en los que hemos participado, recordé una idea que tuve a raiz de ver "28 Días Después": un escenario para un ReV en el que los zombis hubiesen invadido la Tierra.



Esa idea, que ahora he llamado Amanecer Rojo Zombie, en homenaje a dos películas que me encantan, giraba en torno a una serie de normas básicas:

  • Eres un superviviente de un holocausto que ha infestado el mundo de zombis y junto con otros debes tratar de sobrevivir. Estás en tu casa aislado y te comunicas con otros vía email o sms primero, y luego, cuando el colapso tecnológico ocurra, puede que sólo por notas dejadas en sitios estratégicos o de viva voz.
  • Pero no basta con seguir respirando. Uno o varios directores de juego se encargarán de presentar las misiones que los jugadores deben cumplir cada día. Pueden ser desde entrar en un supermercado a recoger provisiones (representadas por una tarjeta escondida por el DJ) o en la biblioteca de la universidad en busca de información sobre una posible vacuna (otra tarjeta perdida entre las estanterías) hasta recorrer la calle principal de tu ciudad en hora punta para acudir a una llamada de socorro escuchada por radio. Nunca se plantearán misiones peligrosas o ilegales.
  • El tiempo de juego puede variar desde un día a un mes, pero se fijará al comenzar el juego. Cualquiera es libre de retirarse. El juego termina cuando ya no hay ningún jugador vivo... pero que el resto estén muertos no significa que dejen de jugar.
  • Está prohibido el uso de cualquier objeto que parezca un arma, excepto aquellas realizadas de gomaespuma, y sólo entre jugadores. A ser posible tampoco se usarán en lugares públicos.
  • Pero la más importante de todas, la que tienes que aprender de memoria, cuando camines por la calle, para tí estará vacía... excepto por aquellas personas que vistan una prenda roja... los zombis. Si te tocan, estás perdido (en realidad, acercarse 1 metro ya es mortal).

Como es evidente, hay más detalles. Un jugador tocado no se convierte inmediatamente un zombi, sino que tarda tres días en los cuales puede decidir contárselo a sus compañeros (si no han estado presentes en el "toque") o no. Pasado ese tiempo vestirá algo rojo obligatoriamente, se volverá contagioso, y se dedicará a rondar los lugares donde solía verse con ellos para tratar de cazarles. A diferencia de los zombis al estilo Romero, no tiene por qué desplazarse arrastrando los pies, al menos al principio (influencia de 28 Días Después y sus rabiosos). Más adelante el DJ decidirá si se ha deteriorado por el tiempo o los ataques recibidos y sólo puede caminar.

Este rol en vivo tendría situaciones peculiares, como la de los jugadores tratando de evitar ascensores, calles concurridas o cualquier lugar donde quedarse encajonados con los "zombis rojos", mientras tratan de conseguir un objeto o llegar a un punto establecido. El juego en parte se basa en la buena fe de los participantes (si, por qué no) que aún estando solos tienen que ser honestos y reconocer si han sido infectados o no. Esto no debería ser un problema teniendo en cuenta que en este ReV los muertos no dejan de jugar.

A la larga surgirán desconfianzas entre los jugadores que no se vean durante un tiempo, habrá problemas como ¿y si estás en casa y descubres que tu hermano va un día de rojo? O escenas dantescas tratando de mantener a raya a tus antiguos amigos con bates de beisbol y escopetas de gomaespuma. Hasta que sólo quede uno... que quizá no lo sepa hasta que sea demasiado tarde.

viernes, 9 de marzo de 2007

Juegos de Cartas: Juego de Tronos

Hubo un tiempo en el que un amigo del instituto se lanzó a abrir su propia tienda de juegos de rol, lo que tuvo algunos curiosos efectos colaterales. Uno de ellos fue que al club nos llegaban mazos de todo tipo de juegos de cartas, desde Magic al primer juego de Cthulhu (que creo que se llamaba Mythos), pasando por Kult, NetRunner o Babylon 5. De aquello me quedó un gusto por ese tipo de juegos pero también una aversión... más que nada por el daño que hacían a mi bolsillo y la sensación de que el que más paga es el que mas posibilidades de ganar tiene.

Hace poco quedé con unos amigos y entre los diferentes juegos que trajeron para probar estaba el de cartas de Juego de Tronos (y el Anachronism, y uno sobre hadas, y...). En resumen, que tras una breve explicación de las reglas hicimos una partida que me gustó mucho.

Juego de Tronos, en su versión de cartas coleccionables, es un juego muy variado y muy dinámico. Hasta cierto punto es imprevisible, porque aunque las condiciones de victoria son como en cualquier otro juego (conseguir cierto número de puntos de poder, en este caso), las táctica para lograrlo no pasan únicamente por el enfrentamiento directo. Como descubrí en esa primera partida, se puede estar al final de la clasificacion de poder y darle un vuelco con una táctica agresiva, en un único turno.

Por una parte tenemos las clásicas cartas que dan recursos o provocan efectos, pero ese no es el centro de la trama. Lo verdaderamente importante son los personajes (que supongo seguirán fielmente lo visto en las novelas) y las cartas de planes, que se eligen cada turno y nos dan tanto medios para "reclutar" nuevos personajes como para provocar situaciones especiales. Las cartas tienen un valor de fuerza y símbolos que indican si pueden participar en enfrentamientos militares, de intriga o de poder. Esto unido a la marcada personalidad de cada casa, que condiciona la orientación de su baraja (hacia el subterfugio, la guerra o la obtención de puntos de poder por maniobras "políticas", por ejemplo) hacen muy interesantes los turnos.

Cada jugador tiene que pensar que plan poner en marcha, cómo neutralizar a los personajes del contrario y en que enfrentamientos es más débil, para superarle por ahí. Una vuelta de tuerca más es la opción de hacerlo "multijugador". Es decir, en vez del clásico uno contra uno, nosotros éramos tres, lo que llevaba a situaciones como tener que pensar "ataco a X para que luego Y lo encuentre en una posición más vulnerable en su turno".

Juego de Tronos me pareció bien pensado, dinámico y con muchas posibilidades. Su estructura es muy sencilla pero permite planear tácticas complejas que revolucionan partidas que parecen ya establecidas. Su única pega, que sea coleccionable (aunque a eso no nos obliga nadie) y que por eso mismo algunas cartas parezcan desequilibrar las casas. O mejor dicho, a los jugadores. Estoy a la espera de la próxima partida.

La ilustración que acompaña este artículo pertenece a John Moriarty.

miércoles, 7 de marzo de 2007

Los Mapas del Reino Antiguo, ya en NOSOLOROL

Por dos vías diferentes me ha llegado el aviso: Los Mapas del Reino Antiguo, la campaña de terror sobrenatural que escribí para NOSOLOROL, ya aparece en su catálogo marcada como próximo lanzamiento. Me ha hecho mucha ilusión verla allí, después del largo camino que ha seguido desde que nació hace muchos años como aventura para mi grupo habitual. Va a ser algo extraño tenerla en formato de libro entre mis manos (lo estoy deseando). Desde aquí mis felicitaciones al ilustrador de la portada, que me parece genial y cuadra perfectamente con lo que yo había imaginado.

Poco voy a decir porque no me gusta la autopromoción, tan solo que espero que aquellos que la adquieran la disfruten. Estais invitados a dejar vuestras opiniones aquí. Gracias de antemano.

LOS MAPAS DEL REINO ANTIGUO

La cuenta atrás ha empezado...

En el oscuro mundo de la arqueología y el coleccionismo de antigüedades se ha iniciado una carrera por una vieja valija de documentos. Una valija única que contiene secretos que podrían redirigir el rumbo de la historia y cambiar el mundo. Una valija por la que ya han muerto algunos hombres y por la que muchos más están dispuestos a matar.

¿Quién dijo que la aventura había muerto?

Desde las frías calles de Berlín hasta los ciclópeos muros nunca vistos de una ciudad secreta, pasando por las sombrías entrañas del Vaticano, los personajes se verán envueltos en la frenética búsqueda de un reino legendario contra los peligrosos hombres de un renacido Reich, e incluso contra siniestras fuerzas no humanas. Una búsqueda que les llevará a desentrañar los más asombrosos secretos que caben en la mente del hombre y en la que podrán evitar, si la fortuna está de su lado, y su valor no flaquea, la venida de un mal inimaginable...


Ficha completa en NOSOLOROL

lunes, 5 de marzo de 2007

Interludios

interludio.
(Del lat. interludĕre, jugar a ratos).
1. m. Mús. Breve composición que ejecutaban los organistas entre las estrofas de una coral, y modernamente se ejecuta a modo de intermedio en la música instrumental.


En los juegos de rol llamo interludio a esos momentos en los que los jugadores no intervienen pero se cuenta algo que sirve para hacer avanzar la historia, se introduce un nuevo personaje o una nueva situación paralela. No están presentes "físicamente" pero reciben la información. Es un recurso muy cinematográfico, por un momento hacen de espectadores de una subtrama, que queda bien, da profundidad a la historia y la sensación de que el mundo se mueve aparte de ellos (un problema habitual en las partidas, el "PJcentrismo").

Aunque ya había pensado alguna vez en este tema, la primera vez que lo vi puesto en práctica fue en la reciente partida de Mago. El master aprovechaba momentos entre diferentes escenas de nuestras acciones para incluir pequeñas narraciones: nosotros seguíamos a un asesino en serie, y a modo de interludio se nos contaba su siguiente crimen, desde el punto de vista de la víctima. Creo que fueron esos detalles entre otros los que nos hicieron vivir esa aventura como una película, y lo comentamos en el tercer tiempo.

Lo interesante del interludio es que separa el punto de vista de los jugadores de sus personajes y les lleva un nivel por encima, a la historia. Así se pueden sentir a la vez protagonistas y lectores de una novela o público de una sesión de cine. Usado en exceso -o mal- puede ser contraproducente, porque ya sabemos lo difícil que es meter a cada uno en su papel. Pero a la larga puede servir para reforzar el ambiente, envolviéndoles en lo que ocurre. También es un momento de lucimiento para el master, que puede usar música y añadir dramatismo, no sólo describir y luego preguntar "¿y ahora qué haceis?".

Una variante es el interludio interpretado, que va un paso más allá. Es más largo y no se trata únicamente de una narración corta de un suceso (como un asesinato en nuestro caso), sino de una escena completa en la que los jugadores interpretan otros papeles. Esos papeles pueden haber sido preparados y repartidos por el master, o ser simplemente asignados e improvisados, sin tiradas de dados. Para lo primero sólo hacen falta unas fichas reducidas, al estilo de las de los PNJs. El reparto puede ser según gustos de los jugadores o todo lo contrario, dándoles personajes que normalmente no llevarían para ver como los rolean. El interludio interpretado, en el caso anterior, consistiría en que uno llevase a la víctima, otro a su mujer, el resto a sus hijos, etc, en los sucesos diarios hasta que ocurra el crimen. Puede no haber papeles suficientes para todos, y sólo poder implicar a un par de jugadores, pero es aceptable.

Por poner un ejemplo válido para la campaña de ciencia ficción que tengo ahora en marcha, podría empezar una sesión diciendo que los jugadores no van a interpretar a sus PJs, sino que durante una escena van a ser la guarnición de una pequeña estación orbital. Repartiría las mini-fichas de cuatro soldados o de personal de la base y les describiría cómo transcurre un día normal, etc... hasta que sufren el asalto de algo desconocido. Cuando la escena termine, volverían a sus personajes habituales, pero el conocimento de lo que han "vivido" les dará una nueva perspectiva para el futuro.

Lo más importante tanto en este formato de interludio como en el anterior es saber dosificar la información y no contar nada que estropee luego el misterio.

La ilustración es el Capitán Universo, en recuerdo de aquel número de Spiderman en el que el trepamuros sin venir a cuento (o eso pensé yo) adquiere los poderes omnipotentes de ese superhéroe para hacer una aventura paralela. Moraleja, si vas a escribir un interludio, que esté bien integrado y tenga sentido, no por simples ganas de meter acción.

viernes, 2 de marzo de 2007

Prince of Persia, la película


Vía Ktarsis, el excelente blog de cine que descubrí gracias al buen hacer de CP, me he enterado que Jerry Bruckheimer, el hombre espectáculo (o el hombre explosiones) de Hollywood va a llevar a la gran pantalla uno de mis videojuegos preferidos: Prince of Persia. Walt Disney será el estudio encargado de realizarla y el desconocido Charlie Clausen el príncipe. Ya hay ficha en el IMDB, que da como fecha de estreno el 2008.

En la propia Ktarsis podemos ver el logotipo y algunas imágenes del concepto, aunque más parecen pinturas clásicas que diseños de la propia película. También se deja abierta la posibilidad de convertirla en trilogía, bastante probable ahora que termina (en teoría) la franquicia de Piratas del Caribe. Teniendo en cuenta que NINGUNA adaptación de videojuego ha dado un resultado de calidad, tengo pocas esperanzas en este intento.

Ya habíamos hablado de esta saga hará cosa de un año, comentando sus posibilidades como juego de rol.

La ilustración que acompaña este post pertenece a Raphaël Lacoste, director de arte de los juegos.