Cuando ya sabemos de qué trata nuestra historia, el siguiente paso es estructurarla. El paradigma clásico de tres actos es Presentacion-Desarrollo-Conclusión, que podría expresarse también como inicio de la trama, con gancho y presentación de personajes, explicación de la historia y conflito/resolución final. Siguiendo con el ejemplo de Indiana Jones, "La Última Cruzada" empieza con la desaparición de su padre, sigue con su rescate y la investigación del paradero del Santo Grial y termina con su hallazgo y el enfrentamiento contra los nazis. Aunque parezca mentira todo el cine, y todas las historias, pueden dividirse así. Hay variantes más originales, flashbacks, narraciones hacia atrás como en "Memento" y más, pero en el fondo cualquier cuentacuentos recurrirá siempre a esta fórmula.
Las razones son varias, en primer lugar la división en tres actos nos permite controlar dónde y cuándo introducimos las escenas de acción y lo mismo con la presentación de los personajes (los PNJs). Cuando escribamos nuestras aventuras tenemos que tener en cuenta dónde comenzamos a arrastrar a los jugadores a la historia, en que punto eso cambia y ya se meten de lleno en la investigación, hasta el momento en el que decidamos que llega el final. Esos momentos están marcados por lo que se llama nudos de la trama.Un nudo de la trama es una escena en la que se aportan datos clave para la historia, se conocen personajes secundarios importantes o se da un giro al argumento. En definitiva, es un el momento en el que ocurre algo que hace avanzar todo, a veces hacia direcciones insospechadas. Si las historias son interesantes es porque siempre hay cosas que descubrir y los protagonistas se enfrentan a retos que no esperaban. De eso se encargan los nudos de la trama, que siempre se sitúan en dos puntos clave: al final del primer acto y al final del segundo acto. Normalmente se dice que es un poco antes, para dar tiempo a asumir la nueva información y emprender el camino. Volviendo a "La Última Cruzada", un nudo de la trama podría ser el momento en el que Indy encuentra a su padre y descubre que ha sido traicionado. A partir de ahí la huída y la búsqueda del Grial se afrontan con un enfoque nuevo. Pensemos en "The Matrix": la elección de la píldora es el primer nudo, después de eso todo cambia para Neo.

Importante: Aunque es nuestra tarea guiar de forma genérica al grupo, no debemos excedernos. Lo mejor que nos puede pasar en nuestras aventuras es que los protagonistas actúen por su cuenta, en base a los hechos que presentamos. Lo peor, que se limiten a reaccionar ante lo que les echamos encima. Debemos tener eso siempre en mente, potenciar la acción y no la reacción, promover la iniciativa frente al narrador que sólo muestra un camino y corta la improvisación, suya y de los jugadores. Aunque parezca un contrasentido, el guión puede tener esto previsto también. Veremos en próximas entregas cómo crear un guión sin convertirnos en masters direccionistas.
Siguiendo con lo anterior, estos nudos de la trama o "puntos clave" son también cambios de ritmo para acelerar la acción hasta llevarla al momento álgido. Los jugadores deben llegar al desenlace/enfrentamiento/enigma final como quien sube una escalera, poco a poco, hasta una altura considerable, y luego hace una bajada en montaña rusa que acelera el corazón y dispara la adrenalina. En muchos casos se eligen escenas de acción (el clásico archienemigo final) porque es muy fácil meter a los PJs en la dinámica de un combate y que estén motivados. Pero hay que buscar otras maneras de lograrlo, sin que sea necesario recurrir a un tiroteo o un duelo a espada. Una persecución en coche por las callejuelas de París o unir las pistas para saber quién asesinó al príncipe puede resultar igual de tensas. Mas que buscar la sensación de victoria, de "vencer" sobre algo o alguien, hay que dar a los protagonistas la de triunfo, que es parecida pero no igual.En el siguiente capítulo de esta serie hablaremos de los elementos en los que se dividen los actos: las escenas.
(Continuará)



















