martes, 27 de febrero de 2007

El arte de Mathias Verhasselt


Mathias Verhasselt es un ilustrador excepcional, como puede verse en su enorme galería, que incluye desde trabajos de ciencia ficción a fantasía, pasando por todo tipo de escenarios. Se le dan especialmente bien los paisajes y la tecnología: robots, naves, armaduras. Muchos de sus diseños me sirven de inspiración para la campaña de Hyperion que estoy dirigiendo (por ejemplo, como esta imagen de un marine de FUERZA vigilando el paso de un VEM).

Galería de Mathias Verhasstel

(Advertencia: la galería es realmente grande y puede poner a prueba la conexión de cualquiera).

domingo, 25 de febrero de 2007

Trailer de Onimusha 3: Demon Siege o cómo la inspiración surge en cualquier parte

La primera vez que vi este trailer me quedé pegado a pantalla. No sólo por su impecable realización (mejor que cualquiera de Final Fantasy, sea The Spirits Whitin o Advent Children) sino también por esa mezcla de samurais, fantasía medieval, demonios, tecnomagia... . Todavía boquiabierto pensé que esos pocos minutos eran mejores que muchas películas de ese mismo año, y se lo dije a un amigo que también intentaba recuperarse de su asombro.



Nunca he sabido nada de la saga de Onimusha, y creo que es mejor así, porque el trailer me permite imaginar un mundo en el que todos esos elementos que se ven encajen, en vez de amoldar las partidas (porque de eso se trata, de jugar a rol) a una trama ya dada. Siempre he preferido la creación "de cero" porque como buen master megalómano me gusta controlarlo todo. Bromas aparte, prefiero que la inspiración surja de cualquier parte y luego tener libertad absoluta a partir de ahí.

De este trailer se pueden entresacar muchos detalles. Por una parte tenemos al protagonista Samanosuke, una mezcla de ninja y samurai con poderes místicos, infiltrándose en la gigantesca "criatura tanque". Esta criatura, junto con otros "tanques" de menor tamaño que aparecen a sus pies son uno de los aspectos más interesantes. Por si fuera poco, en su interior hay guerreros zombi, pero para nada los torpes a los que estamos acostumbrados: estos son rápidos y muy hábiles con la espada. Tras la espectacular pelea con los guardaespaldas ¿ogros? nos encontramos con el no menos espectacular demonio, armado con una espada a dos manos tipo kukri. Y el final... sin comentarios.

Con todo esto podemos plantear varios escenarios:

  • El más parecido al original, en el que (a grandes rasgos) el Japón medieval histórico es invadido por hordas de demonios que utilizan magia y biotecnología.

  • Un escenario similar al anterior, pero olvidando el concepto de "guerra del bien y el mal". En un Japón alternativo en el que existe la tecnología steampunk, los señores feudales usan magia para invocar demonios y alzar muertos que les ayuden a ganar batallas.

  • Más post-apocalíptico: en el mismo Japón medieval, la proximidad de un cometa a nuestro planeta ha provocado que el Mundo Físico y el Mundo de las Sombras se mezclen, permitiendo que todo tipo de criaturas caminen por la Tierra, unas venidas de planos distantes y otras en apariencia versiones deformadas de nuestra realidad. Los imperios de los hombres han caído. Sólo unos pocos que dominan las artes sobrenaturales, además de la espada, pueden enfrentarse a los engendros esperando que cuando el cometa se aleje todo vuelva a la normalidad... si es que algún día ocurre.


Sé que mi amigo Esserhaden va a decirme que este es un argumento perfecto para el Big Eyes Small Mouth, o para Sengoku en su versión más fantástica, que probaremos en breve. Habrá que verlo.

sábado, 24 de febrero de 2007

Más figuras

Navegando me he topado con un par de webs más dedicadas a las figuras en todas sus variantes, desde las inspiradas en videojuegos y películas al manga y el anime. Me llaman la atención varias cosas, primero que casi nunca encuentro páginas de este tipo en inglés o castellano (estas están en japonés, aunque se navega bien pulsando en las imágenes) y lo segundo que el 90% de lo que se expone sean chicas ligeras de ropa (o robots gigantes... o todo a la vez). Como bien resume mi amiga Akane en cuatro palabras: es lo que gusta.

Un ejemplo de una impresionante figura de www.amiami.com (click para ampliar):


Y para suavizar el tono, una de www.moeyo.com:

jueves, 22 de febrero de 2007

Mago: Requiem (II)

Un día abrasador, uno más sobre Nueva York, y nuestra aventura termina. Mientras el helicóptero se aleja del hospital abandonado me pregunto qué he sacado en claro de todo esto. Y sobre todo, qué nos espera. (Suena Joe Cocker, "Summer in the City") Una serie de brutales asesinatos en los que siempre aparece un fragmento de la misa de Requiem, extraños poderes que tiran de los hilos, tres investigadores más extraños aún y un desenlace que nos lleva desde la ciudad que nunca duerme hasta las profundidades de una mente humana perturbada... . La primera aventura (de lo que espero sea una serie con algo de continuidad) nos permitió conocer una interesante galería de tipos, la Gran Manzana y las sombras de "esa" realidad tan particular. Mi primer encuentro con Mago después de casi 10 años resultó muy bien, me quedé con buen sabor de boca, ganas de repetir y con muchas ideas para mis propias partidas.

A nivel de juego aprendí por ejemplo que el climax de una historia no tiene por qué ser una escena de acción abrumadora, sino que la tensión y los enigmas bien dosificados pueden poner los pelos de punta igualmente. Otras cosas que aprendí: es clave la buena ambientación (buena música), las descripciones con gancho, buenos PNJs y sobre todo sentido del ritmo narrando. Por mi parte añadiría más pistas a donde agarrarse porque como master no creo que llevase bien una historia que parece tener tantos frentes abiertos (aunque luego no sea para tanto).

El uso de la magia se quedó algo corto para mi gusto. Quizá no hacía falta por la propia naturaleza del argumento, pero se echó de menos y espero que podamos practicar más próximamente. En ese sentido las reglas son abiertas y me gustaron, uno acaba pensando qué combinaciones o efectos puede crear para resolver tal o cual problema. Respecto al sistema me resultó extraña la facilidad para fallar las tiradas (con pifias incluidas) a pesar de tirar un número de dados d10 bastante alto. Si en la primera sesión me preguntaba si era posible pasar cualquier cosa a Tri-Stat, ahora se me ocurre si Mago tendría la misma personalidad como juego usando otro sistema en vez del Narrativo (narrativo en cuanto a reglas, no como concepto).

Los comentarios en general fueron que la historia resultó muy redonda, porque finalizó de una manera elegante y dentro de su propia lógica, aunque no fuese lo que el master había pensado. También surgió la palabra "cinematográfica", que es todo un halago que me gustaría recibir a mi: si algo contado de viva voz se transforma en la mente de los jugadores en "cine", es todo un triunfo. Creo que la diferencia la marcaron la viveza de las descripciones, los diálogos y los interludios (pequeñas escenas en las que los jugadores no participan pero ayudan a vivir la ambientación mucho más).

Como conclusión diría que resultó muy bien a modo de introducción al Mundo de Tinieblas, todavía con mucho por explorar, y a la manera de dirigir de un nuevo master (nuevo para mí, él ya es un veterano), detallista, metódico pero también con soltura para salir de los atolladeros en el que los PJs nos empeñábamos en meternos. Una frase lo define bien: la mejor improvisación es la más preparada.

miércoles, 21 de febrero de 2007

Juego de Tablero: Betrayal at House on the Hill

Un relámpago recortó la extraña silueta de la casa contra el cielo encapotado. Mientras el coche peleaba por subir por la embarrada pendiente, eché un vistazo a mis acompañantes: un anciano que se limpiaba las manos una y otra vez, compulsivamente, una niña abrazada a su osito de peluche, un hombre de aspecto rudo, quizá un militar o un policía, sentado despreocupadamente con los brazos cruzados. Las razones de cada uno de nosotros para estar allí seguramente serían muy diferentes. Al amanecer se esclarecería el misterio... si es que vivíamos para contarlo.


Betrayal at House on the Hill, que podríamos traducir libremente como "Traición en la Casa de la Colina" es un juego de tablero inspirado en las clásicas películas de casa encantada. Su nombre deriva (supongo) de House on Haunted Hill (1959, remake en 1999) y The Haunting (1963, remake en 1999), todas con un origen común, el libro "The Haunting of Hill House" de Shirley Jackson.

Después de este apunte histórico, debo decir que el juego me encantó, sobre todo por su ambientación y ese toque de terror mezclado con humor que lo invade todo. En "Betrayal... " interpretas (o llevas, mejor dicho) a un investigador al más puro estilo La Llamada de Cthulhu, con cuatro características para definirlo, ¡también la cordura! Junto con el resto de jugadores entras en la casa por una razón oculta, quizá por el puro afan de exploración. Del pasillo inicial parten puertas que dan a... lo desconocido.

La mecánica es muy sencilla, cada jugador mueve su personaje su índice de movimiento, robando una pieza del "mazo de habitaciones" si entra en una zona sin explorar. La habitación se coloca (puede ser del sótano, del nivel del suelo o del primer piso) y se comprueba si tiene asociado algún evento especial, que se saca de su respectivo mazo, como encontrar un objeto, activar una maldición o simplemente sufrir una desgracia. Al poco tiempo y con el grupo desperdigado por la casa, se acaba construyendo un "plano" que varía cada vez que se juega, de ahí su interés. Los sucesos extraños se precipitan y los personajes pueden ver como pierden tanto atributos físicos como mentales. Un ejemplo (a grandes rasgos) podría ser:

Entras en el cementerio, tus pies hacen crujir los huesos desenterrados por las lluvias recientes. Haz una tirada de Cordura, si la fallas pierdes 1 punto.


Aunque la propia exploración ya es entretenida, la maldición, que convierte al grupo en enemigos que se buscan para exterminarse o cumplir una misión, es la parte más divertida. Y estoy de acuerdo con un comentario que se hizo en la sesión, para dar ambiente es mejor que se "roleen" como mínimo las descripciones de los sucesos, que para eso vienen especificadas en cada carta. Aunque tampoco está mal meterse en el papel del investigador condenado. Me quedé con ganas de jugar más partidas y enfrentarme a monstruos o a otros jugadores. Espero que podamos repetir pronto.

lunes, 19 de febrero de 2007

Prueba Empírica: Katana bajo el abrigo

Pregunta: ¿Puede ocultarse una katana bajo un abrigo largo?
Respuesta: Si.
Gracias a la colaboración de un jugador vestido al más puro estilo Blade (atención, esto no es un disfraz) y otro que aportó su katana, un bokken concretamente, comprobamos que es posible. ¿Algo engorrosa de sacar y que necesitaría un arnés especial? También es cierto.

jueves, 15 de febrero de 2007

El Desastre del Hindenburg

En 1937 uno de los mayores aparatos voladores construidos por el hombre, de 245 metros de largo y 41 metros de diámetro, estallaba en llamas sobre Nueva Jersey, cambiando el destino de la aviación comercial y probablemente de parte de la II Guerra Mundial: se trataba del dirigible LZ 129 Hindenburg.

Considerado un triunfo tecnológico de la Alemania nazi (voló en la ceremonia de inauguración de los Juegos Olímpicos de Berlín) el Hindenburg tenía una capacidad para 72 pasajeros, carga útil de 112 toneladas, una tripulación de 61 personas y una velocidad máxima de 135 km/h. Su interior era lujoso, a diferencia de otros dirigibles donde la barquilla se encontraba en el exterior de la nave, en el Hindenburg era interior para mejorar la aerodinámica. Contaba con sala de lectura, salón con un pequeño piano, bar, restaurante e incluso sala de fumadores presurizada. Quien lo desease podía contemplar la zona que sobrevolaba el aparato gracias a una serie de ventanas panorámicas.

En su primer año de servicio realizó numerosas travesias a lo largo del Atlántico llevando a miles de viajeros, creando así el primer servicio de pasajeros entre Europa y Estados Unidos. En el contexto de su tiempo e incluso hoy en día era un monstruo, sólo 23 metros más corto que el Titanic y capaz de recorrer distancias impensables para los aeroplanos de entonces.

El Desastre
En Mayo de 1937, el Hindenburg se aproxima a Nueva Jersey después de un vuelo de 4 días sobre el Atlántico. En las últimas horas ha sobrepasado una tormenta y fuertes vientos, pero parece que el atraque no supondrá ningún problema. Sin embargo, en el último momento y por razones desconocidas, la popa comienza a arder y el incendio se extiende furiosamente por toda la nave. En pocos segundos consume el dirigible entero, haciendo que se desplome sobre la multitud que espera. Tripulantes y pasajeros tratan de salvar su vida arrojándose por las ventanas o descendiendo por cuerdas. La catástrofe es narrada en directo por un comentarista radiofónico, Herbert Morrison, que visiblemente afectado pero con profesionalidad se mantendrá en su puesto y pronunciará las palabras que han quedado desde entonces asociadas al desastre: "¡Oh, la humanidad!"

Perecieron 36 personas entre pasajeros, tripulantes y personal de tierra, una cifra que puede parecer escasa para la aparatosidad del suceso, pero que representa a un tercio de los que viajaban en el Hindenburg en ese momento.

A consecuencia del accidente los dirigibles como vehículos comerciales serían desechados por orden del propio Adolf Hitler, cambiando así el panorama de la aviación en todo el mundo y haciendo que los esfuerzos se concentrasen en desarrollar otro tipo de tecnologías.

Teorías sobre el accidente

  • La causa mecánica: La hipótesis aceptada es que un imprevisto de algún tipo provocó la ignición del hidrógeno que se usaba para la sustentación de la nave (el helio, menos propenso a accidentes, estaba bajo embargo militar por parte de Estados Unidos). La razón de la ignición sigue siendo un misterio, aunque se baraja desde una chispa de electricidad estática hasta un rayo. Esto combinado con otros factores como el hidrógeno expulsado por el Hindenburg en la maniobra de aterrizaje o la pintura usada para recubrirlo, que posteriormente se descubrió que era áltamente peligrosa, pudo ser la causa del veloz incendio que devoró la estructura en pocos segundos.

  • El sabotaje: Los más paranoicos han defendido la teoría de que alguien desde dentro pudiese provocar el incendio. Ese alguien ha sido nombrado incluso: el tripulante Eric Spehl, que murió en el accidente. El motivo sería destruir un gran símbolo de la Alemania nazi (aunque la compañía Zeppelin era abiertamente contraria al régimen). A favor de esta teoría hay datos como que la novia de Spehl era comunista y antinazi, que el fuego se originó cerca de su zona de trabajo y que varios testigos dijeron haber visto algo como el flash de una cámara de fotos (Spehl era fotógrafo), que podría haberse usado como detonante, antes de que se produjese la deflagración.
    Otro posible saboteador investigado por el FBI fue el acróbata Joseph Spa, que no simpatizaba con los nazis y tuvo la oportunidad para colocar un explosivo con la excusa de ir a alimentar a su perro.

  • El suicidio de un pasajero: Una teoría poco defendida es la de que un pasajero pudo suicidarse poco antes del aterrizaje disparándose (a sí mismo o al dirigible) con una pistola Luger que posteriormente se habría encontrado entre los restos con una bala menos. No hay evidencias de que algo así ocurriese, pero sigue siendo interesante.



En el juego
El desastre del Hindenburg puede emplearse como escenario para una partida de corte realista/histórico o sobrenatural. La época es algo tardía para la ambientación clásica de La Llamada de Cthulhu pero puede adaptarse sin demasiados problemas. En la versión más "realista" los jugadores pueden ser pasajeros o miembros de la tripulación que se conocen durante el viaje y sospechan que puede haber un saboteador entre los viajeros. Encontrarlo antes de que lleve a cabo su plan será una carrera contra el tiempo, porque todos saben lo que ocurrirá en el aterrizaje. Una variante sobre esto puede ser que el sabotaje no ocurra tal y como fue, sino antes o después. Hay que recordar que el dirigible estuvo en peligro anteriormente por el fuerte viento y las tormentas. También podemos hacer que los jugadores sean los saboteadores y tengan que destruir la nave, sobreviviendo al accidente (ese sería uno de los motivos de provocar el estallido en el aterrizaje).

Si lo que queremos es una partida sobrenatural, tenemos muchas alternativas, desde que el Hindenburg transporte una reliquia que los jugadores intentan robar (o proteger), hasta que en él viajen ocultistas y hechiceros de Hitler con la intención de crear un culto secreto en EE.UU, previo a la II Guerra Mundial. Impedir que lleguen a su destino puede provocar el accidente como daño colateral. La causa del fuego en este caso podría ser muy diferente, desde un combate mágico a un demonio invocado que se descontrole.

A medio camino entre lo histórico y lo sobrenatural podemos crear una partida de asesino en serie que debe ser descubierto, al estilo de "Asesinato en el Orient Express". Sobrevolando el Atlántico, los protagonistas se encuentran en un entorno cerrado del que no se puede escapar, con gran cantidad de sospechosos, el riesgo de que algo le pase al dirigible y se estrelle, temiendo que el criminal pueda no ser algo humano... es una opción que también da mucho juego.

Para los que quieran tomar alguna idea, hay una película sobre el accidente: The Hindenburg (1975)

martes, 13 de febrero de 2007

Casino Royale (2006)

Es difícil confiar en que una saga de películas recupere el rumbo, sobre todo después de 21 entregas, como es el caso de James Bond. Sin embargo de "Casino Royale" tenía buenas referencias y ninguno de los prejuicios hacia el nuevo actor que surgieron durante el rodaje. Realmente, que Daniel Craig sea más bajo, rubio o musculoso que los anteriores es secundario, Bond para mí no es una persona sino un concepto. Es la encarnación del agente secreto seductor, canalla y con miles de recursos que sobrevive a lo que cualquier organización criminal pueda echarle.

De Craig había visto "Layer Cake", una película de 2004 titulada en España "Crimen Organizado" que me dejó muy buen sabor de boca. Otro papel de tipo duro e ingenioso que casi con total seguridad pesó mucho a la hora de elegirle como nuevo 007. Eso y que pidiese menos dinero que Pierce Brosnan.

"Casino Royale" nos lleva al pasado del agente secreto más famoso del mundo. Recien nombrado doble cero y con su licencia para matar en rodaje, Bond debe enfrentarse a Le Chiffre, un siniestro banquero de terroristas que hará cualquier cosa por ganar una millonaria partida de poker en el Casino Royale de Montenegro.

Sobre esta película me gustaría poder hacer una reseña estilo revista, con "lo bueno" y "lo malo", pero me ha gustado tanto que será difícil. Me he encontrado un Bond diferente, con carisma, alejado de las estridencias y los fuegos artificiales gratuitos de anteriores entregas. Y lo siento por Pierce Brosnan, que yo veía como la encarnación perfecta de James (sólo hay que ver "Goldeneye") antes de que se volviese autoparódico. No hay gadgets imposibles ni villanos que planeen la destrucción del mundo. Sigue habiendo acción, persecuciones arriesgadas, mujeres seductoras y todo eso que nos gusta tanto. Pero le han dado un sentido, incluso dentro de ese universo tan exótico y exagerado en el que se desarrollan sus aventuras.

Mención aparte merecen los secundarios: Eva Green está impresionante como Vesper Lynd y Mads Mykkelsen retrata a Le Chiffre con rasgos muy bien escogidos, haciéndole cruel pero también humano.

También me han gustado los detalles en los que se ve la creación de la personalidad del agente, las razones de que le guste esto y aquello, desde los Aston Martin hasta el martini con vodka agitado, no removido. La primera vez que Daniel Craig entra en el casino con smoking, uno piensa: "es Bond". Un gran acierto, sin duda. Han logrado no sólo un nuevo comienzo para la serie, sino también una gran película. Mis felicitaciones.

lunes, 12 de febrero de 2007

Ideas para partidas: 20 formas de que se acabe el mundo

Vía Microsiervos me encuentro un artículo muy interesante desde el punto de vista rolero, 20 formas de que se acabe el mundo. Las hay para todos los gustos, desde los desastres naturales a la ciencia ficción pasando por lo totalmente freak (yo creo que a muchos les haría ilusión), esa "invasión alienígena".

Tomo prestada la lista para ponerla aquí, enlazando con algunos artículos que ya escribí sobre cada uno de los temas:

Desastres naturales
1. Impacto de asteroide
2. Radiaciones de rayos gamma
3. Colapso del Vacío
4. Agujeros negros descontrolados
5. Llamas solares gigantes
6. Inversión del campo magnético de la Tierra
7. Inundaciones de basalto procedentes de volcanes
8. Epidemias globales

Desastres producidos por el Hombre
9. Calentamiento global
10. Colapso del ecosistema
11. Desastre biotecnológico
12. Reacción en cadena en un acelerador de partículas
13. Desastre nanotecnológico
14. Toxinas medioambientales

Autodestrucción consciente
15. Guerra Global
16. Los robots se adueñan del planeta
17. Locura colectiva

Fuerzas Externas
18. Invasión alienígena
19. Intervención divina
20. Alguien se despierta... Y se da cuenta que todo es un sueño

Creo que una se pasa por alto, esa de la que ya nos avisó George A. Romero: el amanecer zombi (Sobreviviendo en un Mundo Zombi - PDF).

sábado, 10 de febrero de 2007

Espectaculares figuras de Yamato Toys

Una de esas aficiones que nunca podré tener (al menos a la escala que a mí me gustaría) es la de coleccionar figuras. El motivo, obviamente, es el elevado precio que suelen tener incluso las de tamaño pequeño. De todas formas sigo quedándome con los ojos como platos al ver cosas como las que hace la gente de Yamato Toys: modelos de resina y PVC de personajes de manga, anime y videojuegos, con una calidad excepcional (en especial las de resina).

En las imágenes podemos ver a Morrigan del juego de lucha Darkstalkers y a Spike Spiegel del anime Cowboy Bebop. Hay muchas otras espectaculares en las diferentes galerías de su web.

viernes, 9 de febrero de 2007

Nueva campaña de Mago: Requiem

El fin de semana pasado comenzamos una nueva campaña, en este caso de Mago. El entorno es el Mundo de Tinieblas clásico, que personalmente prefiero, quizá porque es con el que empecé (en la memorable campaña de Vampiro del viernes por la noche) y el que mejor considerado tengo. Después de oir tantas cosas negativas del "nuevo", me alegro.

Mi anterior experiencia con Mago era de una sola partida asi que no tenía demasiadas referencias sobre la ambientación. El sistema, el habitual Narrativo (aunque me intrigó algo que dijo nuestro master ¿es posible convertir cualquier cosa a Tri-Stat?)

Debo decir que la sesión comenzó con algo que no me suele gustar: la aventura requería que los jugadores tuviesen dos arquetipos concretos, un policía o investigador, que finalmente fue una agente del FBI, y un erudito (que me adjudiqué yo). Esto provocó que mi idea inicial de personaje, oscuro, violento y expeditivo, tuviese que cambiar bastante. Finalmente quedé satisfecho con la idea de ser una rata de biblioteca, un hombre ya mayor obsesionado por acumular conocimiento que malvive en un motel con una habitación repleta de pilas de papeles y legajos arcanos.

Si tengo que destacar algo de la partida sería la capacidad del narrador para crear ambiente y su facilidad para improvisar. El arranque, con una descripción de Nueva York bajo una ola de calor acompañada de la perfecta música de fondo, fue memorable. Algún PNJ que se veía "sacado de la manga" tenía tanta intensidad como los ya preparados, y eso tiene mucho mérito. Me sorprendió lo bien que funciona poner voces para dar carácter, algo que yo no tengo costumbre de hacer. Sobre la historia en si, se nota bien preparada y tiene un aire de thriller clásico, con el toque extraño que puede darle el hecho de que los protagonistas sean magos. Algo que no hemos explotado mucho todavía porque nos estamos haciendo a los "poderes".

Como puntos negativos puedo decir que actuamos como un grupo descohesionado, en muchas ocasiones por mi culpa. Abandoné mi papel, que había empezado bien, por tirar de la investigación (al menos eso es buena señal, demuestra interés). Como alguien comentó acertadamente en el tercer tiempo, quizá si pongo más fuerza en mis PJs y me esfuerzo por estar en el papel, también lo haga mejor con mis PNJs cuando soy master. La trama no tenía un hilo claro del que tirar, pero luego quedó confirmado que era intencionado. Espero que no se sobreestime nuestra capacidad de montar el puzzle de las pistas... porque por ahora no hemos sacado nada en límpio. No hubo escenas de acción propiamente dichas y aunque yo no las eché en falta, el master si, curioso. ¿Son indispensables esas escenas? ¿Qué es acción realmente, no la suple una buena investigación?

Con estas preguntas en la cabeza, esperamos continuar la aventura pronto y poder resolver el enigma.

domingo, 4 de febrero de 2007

Alien, el Octavo Pasajero (1979)

Después de leer en Templo de Hécate que se han vendido los derechos para hacer un juego de rol para PC de la saga "Alien" me ha picado el gusanillo de hacer un repaso por la evolución de estas criaturas, que siempre me han apasionado.

La historia de los aliens empieza en varios lugares a la vez. Por una parte, el guionista Dan O'Bannon ya tenía en la mente la historia de una criatura que se infiltra en una nave para matar a sus ocupantes. Por otra, el artista suizo H.R. Giger publicaba sus láminas al aerógrafo, con las primeras imágenes de un ser de cabeza alargada y cuerpo esquelético, con una extraña lengua retractil. Pero sería la incorporación de Ridley Scott al proyecto lo que marcaría la diferencia. Por aquel entonces había rodado ya "Los Duelistas" pero no su mejor obra, "Blade Runner". Entre las dos optó por encargarse de algo de ciencia ficción y terror... y el resultado ya lo conocemos. Sería él el que tras ver un libro de ilustraciones de Giger diría "necesitamos a este tío" y el que daría su toque personal en cuanto a ambiente, oscuridad, angustia y crudeza.

Para mí el mérito de "Alien" está en el cuidado por los detalles y la habilidad del director para crear suspense mostrando lo mínimo. Hay elementos visuales muy poderosos que se usan para dejar preguntas en el aire, como la gigantesca nave extraterrestre varada en el planeta (¿quién es ese gigantesco "space jockey" fundido con su silla de control?), los huevos y sobre todo los propios aliens. A la ciencia ficción le hacían falta monstruos creíbles, después de demasiados años de hombres metidos en trajes de goma. El gran acierto es que el ciclo vital alien y su "organismo" no se ve como un efecto especial, sino como algo real que se desliza, trepa, acecha y mata. La saliva goteando de la mandíbula y la lengua dentada disparándose es una de las imágenes que más pesadillas puede dar. Aunque otras como el atrapacaras saltando del huevo no se queda corta. Hoy en día con las imágenes generadas por ordenador, tan asépticas y poco creíbles, no se habría logrado nada así.

Eran años en los que la estética de videoclip con música machacona no habían invadido todavía las pantallas. Los intentos de hacer algo similar a la película de Scott (salvando mucho las distancias), como por ejemplo "Doom" o "Tropas del Espacio" quedan como lo que son: entretenimiento palomitero con pocas pretensiones, que no resiste la comparación en ningún aspecto. Casi da vergüenza ajena hablar de ellas en el mismo artículo. La última encarnación de la saga, "Aliens vs. Predator" es un resumen de todo lo peor del cine actual en este género. Poco guión, actores pésimos, estética que parece hecha para que los fans tengan figuritas que comprar (síndrome George Lucas) en vez de para contar una historia, mucho efectismo y nada de fondo. Parece que los directores no conciben rodar sin mostrar a los "monstruos" en primeros planos y enfrentándose a los protagonistas con las armas más enormes imaginadas.

Otro día me extenderé sobre "Aliens" y "Alien 3" (ni siquiera considero la siguiente), las únicas sucesoras con algo del sentido de la primera y haré un repaso sobre su aparición en los juegos de rol.

viernes, 2 de febrero de 2007

Sara Manzano - Absolute Zero

Absolute Zero (www.saramanzano.com) es el portafolio personal de Sara Manzano, una ilustradora freelance a la que sigo desde hace ya bastante tiempo y que siempre me ha dado mucha envidia por la calidad de su trabajo (lo que daría yo por llegar al nivel de sus bocetos simplemente).

Sara es lo que podríamos llamar una artista polifacética en lo que a su estilo se refiere. Va desde el dibujo realista hasta el cómic o la caricatura, con muchas variantes. La selección de ilustraciones que acompaña esta reseña da una idea de las diferentes vertientes que toca.

La siguiente es un boceto que pertenece a una serie de varias con temática de inspiración "Alatriste", o al menos eso supongo. Otra de sus señas de identidad son esos rostros tan expresivos.



Personalmente me encantan sus demonios, aunque los pequeños personajes como dibujos animados también me parecen geniales. Dentro de la seccion "Gallery" de su web, no hay que perderse ni "Drawings" ni "Old" que muestran su evolución durante estos años.

La claridad del trazo y la precisión en la anatomía es lo que más me llama la atención de sus obras, en esta época en la que los dibujos "sucios" o de proporciones deformadas parecen ser lo que más se lleva.

En definitiva, sobresaliente. Tengo claro que si me dedicase a la publicación de juegos, sean de rol, tablero o cartas, contaría con ella para ilustrarlos (algo que también deberían plantearse las editoriales de nuestro país, si no lo están haciendo ya, si quieren apostar por la calidad).