miércoles, 31 de enero de 2007

Diagramas (y más aplicaciones útiles)

Últimamente he optado por dibujar diagramas con la estructura de las partidas que escribo, al estilo de los que se hacen por ejemplo en programación. En este caso los diferentes elementos representan escenas en las que los personajes se encuentran (representadas por un rectángulo con el nombre de la escena dentro), posibles decisiones y bifurcaciones (representadas con un rombo del que surgen las alternativas), PNJs a conocer o no, objetos, etc.

Para los que les gusten los tecnicismos y llevar un control absoluto de lo que puede llegar a ocurrir, es un buen sistema. En la siguiente imagen podemos ver la simbología más detallada. Por "Proceso" entenderíamos la misión a llevar a cabo y sustituiríamos "Documento" por "Objeto o PNJ" que encontraríamos en la escena (o al contrario, que necesitaríamos para llevarla a cabo). Las flechas indican la dirección de la acción. Al llegar a un rombo de bifurcación anotaríamos en él el dilema, por ejemplo "Visitar al bibliotecario" y en cada flecha que salga, si se cumple "Si" o "No", con las escenas derivadas.

Puede parecer un poco engorroso al principio pero para aventuras complejas es una gran ayuda. Yo lo uso por ejemplo para reutilizar escenarios, PNJs o situaciones por las que los jugadores no hayan pasado y puedan venir bien en el futuro.



Estos diagramas se pueden dibujar a mano, pero hay muchas aplicaciones para hacerlo de manera más "elegante". Los que hayan trabajado en Linux recordarán Dia, para el resto yo recomendaría Gliffy, que es una forma de hacerlo online (y hasta permite hacer planos de casas), o Network Notepad, una aplicación gratuita que permite exportar en formato de imagen nuestro trabajo.

domingo, 28 de enero de 2007

Agone, segunda sesión

La semana pasada tuvimos la segunda sesión de Agone (también la de Hyperion, pero eso lo comentaré más adelante). Con los personajes ya hechos y un poco más de soltura con la ambientación, hemos tenido oportunidad de conocer más sobre el mundo en el que nos movemos.

En el principio existían las Musas, cuatro seres eternos que son el origen del universo y del mundo de Harmundia. Tras dar forma a muchas criaturas, intentaron crear la más perfecta de todas: la Máscara. Las cosas no salieron como ellas esperaban. Ahora, mucho tiempo después, a través de los diferentes reinos los Inspirados libran una guerra secreta por evitar que la realidad caiga en sus manos... o directamente en el Abismo.


El mundo de Agone es mucho más complejo que lo que se puede suponer por esta breve introducción, pero en vez de abrumar a los jugadores con descripciones, lo hemos ido descubriendo poco a poco, según era necesario. Algo destacable del juego es que los protagonistas asumen un papel de responsabilidad desde el principio, como unos de los pocos Inspirados que quedan en Harmundia. Un cambio interesante, en vez de comenzar como discretos aventureros.

Del sistema, ahora que lo hemos probado más, puedo decir que es muy sólido a nivel de uso de habilidades pero un poco farragoso en el combate, al menos en un primer momento. Luego uno se acostumbra y si ya se tienen calculados los modificadores, es más rápido.Respecto a su lógica de fondo, es decir, por qué se suma esto y aquello, tendría que leerme el manual para entenderlo bien. Parece que el peso del daño causado lo decide la tirada de ataque mas que el propio arma, algo que no es intuitivo (pero resulta funcional igualmente).

Algo que también me ha gustado (pero que tiene que ver más con el estilo de dirección de nuestra master, más que con la ambientación) es que pone el escenario y deja a los PJs interactuar con él a su libre albedrío. Para mí que siempre me he considerado un master direccionista, es una buena lección. Supone más trabajo de preparación porque las posibles subtramas se amplían, pero las partidas se vuelven más dinámicas y realistas, dando muchas más oportunidades de interpretación. Por ejemplo, aunque nuestra intención principal en la aventura era resolver un crimen ligado a un extraño cuadro, mi decisión de intentar rescatar por mi cuenta a una esclava de las garras de un nigromante trajo inesperadas consecuencias. Sobre todo en el número de muertes a nuestro alrededor.

viernes, 26 de enero de 2007

Aplicaciones útiles

RPG Search Engine, busca sólo sobre juegos de rol
Vía GamingReport he descubierto este interesante buscador, creado a partir de los resultados de Google y centrado en los juegos de rol. En las pruebas que he realizado ha funcionado bien, dando enlaces diferentes a los de su "hermano mayor". Lo más destacable es que permite afinar las búsquedas centrándose únicamente en páginas de fans, recursos, editoriales o tiendas.

ScriptMaker y SLang, utilidades para guionistas (y masters)
Desde Treasure Tables llega este enlace a la web de un guionista que proporciona dos aplicaciones útiles para aquellos que se dedican a escribir historias (y esto incluye a los directores de juego). Se trata de ScriptMaker y SLang, nombre que puede crear algunas confusiones entre nuestra comunidad rolera. ScriptMaker es un programa especialmente preparado para escribir guiones que luego pueden ser impresos en formato cinematográfico. Existen versiones de prueba y gratuitas en la sección de descarga. SLang por el contrario está más pensado para escribir la trama por escenas, usando la clásica técnica de división por fichas o tarjetones, también imprimibles. Es compatible con el anterior y freeware.

jueves, 25 de enero de 2007

Mad Max 3: Maestro-Golpeador

Uno de mis recuerdos de infancia es ver en un cineclub de barrio una serie de películas de ciencia ficción que luego descubriría que son antológicas. Entre ellas, "Mad Max III: Mas Allá de la Cúpula del Trueno". Para algunos es la peor de la saga pero por argumento, estética y multitud de detalles sigue siendo un hito del género. De entre todos los personajes, hay uno inolvidable: Maestro-Golpeador

La película comienza cuando Max pierde su vehículo a manos de un ladrón, que lo deja abandonado en medio del desierto. A duras penas consigue llegar a Negociudad, un enclave "civilizado" poco recomendable, gobernado por Aunty Entity. Esta ciudad llena de mercenarios y despojos humanos recibe energía de las máquinas que controla Maestro-Golpeador y por tanto está sujeta a sus caprichos, algo que Aunty se ha cansado de aguantar. La aparición de Max vendrá a cambiar ese estado de las cosas.

Maestro-Golpeador no es una persona, sino dos: un diminuto genio enano subido a hombros de un musculoso gigante (algo lento de razonamientos, eso si). Inteligencia y fuerza bruta unidas son imparables.

En el juego
Maestro-Golpeador puede ser utilizado fácilmente como PNJ para ambientaciones de fantasía medieval, post-apocalípticas (evidentemente) o futuristas. La idea de un gigante de inteligencia limitada a las órdenes de un diminuto ser superdotado puede adaptarse de múltiples formas: desde un troll que lleve a hombros a un gnomo, hasta un androide de batalla con un soporte para un niño en silla de ruedas en su espalda. Lo importante es remarcar la idea de que el uno sin el otro son vulnerables, pero que mientras permanezcan unidos nada se les resiste.

Los masters solemos pecar a veces de diseñar antagonistas con pocos puntos débiles. Los genios del mal son además excepcionales guerreros, lo cual puede ser posible, pero da pocas alternativas a nivel de juego. Maestro-Golpeador tiene personalidad, es una combinación brutal que causa sorpresa y sus puntos fuertes y débiles están claros. Con una buena interpretación los jugadores se acordarán de él durante mucho tiempo, puede volverse un villano recurrente (o un incordio si la toma con ellos) y se plantearán cómo separarlo para derrotarlo.

Maestro
Inteligencia sobrehumana
Físico subdesarrollado
Especialista en ciencia y tecnología


Golpeador
Fuerza sobrehumana
Inteligencia subdesarrollada
Especialista en combate cuerpo a cuerpo

martes, 23 de enero de 2007

Subtramas

Una subtrama es una historia paralela a la principal, de menor entidad y que puede tener influencia en ella o no. Es una manera de introducir más acción en el juego, añadir variedad y crear un mundo más profundo y realista.

Un ejemplo de subtrama podría ser éste: Los personajes caminan por un zoco árabe en busca del contacto que debe llevarles hasta el señor de la guerra local. Por el camino ven como un niño es maltratado por un matón. Cuando se va, el chaval les pide ayuda para lograr que el bruto deje de pegarles y robarles a él y a sus amigos. El matón lidera una pequeña banda, asi que será un poco más difícil de lo que parece darle una lección. Si los jugadores deciden intentarlo y tienen éxito, contarán desde entonces con una red de espías en el mercado, formada por los chicos que viven allí. Tanto si lo hacen como si no, podrán retomar su aventura original sin incidentes.

La subtrama puede que no proporcione a los jugadores ningún beneficio real al margen de la experiencia ganada y la posibilidad de interpretar más el rol de sus personajes. Como no existe la "obligación" de implicarse en ellas, como ocurre con la trama principal, los personajes pueden plantearse lo que hacen con mayor libertad.

No hay que engañarse, estas "miniaventuras" paralelas pueden ser igual de emocionantes e incluso más que nuestro . Por no hablar de que los peligros son los mismos y que pueden hacerse tanto amigos como enemigos que añadir a la ya larga lista que suelen tener los PJs.

Para escribir una subtrama yo seguiría una serie de pasos:

  • Que tenga un desarrollo más intuitivo y claro que la trama general. Esto anima a los jugadores a involucrarse en ellas. Si piensan que van a emplear demasiado tiempo en algo secundario, puede que no se atrevan.

  • Que los PNJs estén bien perfilados y sean "cerrados". Esto está relacionado con lo anterior. Unos secundarios con intenciones claras (al menos aparentemente) ayudan a disipar las dudas. En el ejemplo de los niños del zoco, la división entre "buenos" y "malos" es evidente.

  • Que se pueda resolver en un tiempo limitado. Hay que evitar que cobren más relevancia que lo que deseamos que hagan los jugadores realmente.

  • Que aporte algo nuevo o sorprendente. Ya que nos alejamos de los caminos habituales, aprovechemos para mostrar algo diferente del mundo. Quizá sea el momento de que vean un lugar, una criatura, un poder mágico o una tecnología nueva en acción. También de hacer más movida una partida de investigación, o viceversa.

  • Que no sea tan evidente que es una subtrama. Asi los personajes tendrán que plantearse qué es relevante y qué no, con la consiguiente intriga.

  • Que sean lo más independientes posibles para poder insertarlas en otros módulos, si es que no se usan en el actual.

domingo, 21 de enero de 2007

Dan Dos Santos, ilustrador

A raiz de una pregunta en el post Iniciando en los juegos de rol he decidido dedicar una pequeña nota al autor de la ilustración que acompaña a ese texto.

Se trata de Dan Dos Santos, un artista con un estilo claro, limpio y espectacular. En su web oficial podemos ver una galería con muestras de su trabajo y lo que es más interesante, un PDF con una explicación paso a paso de cómo realiza sus obras desde el boceto inicial hasta la fotografía final. En una época en la que la ilustración digital está tan extendida es curioso encontrar un pintor al estilo clásico y dedicado al género fantástico.

miércoles, 17 de enero de 2007

Series Clásicas: Misterio Para Tres

Un anticuario hace un pacto con el Diablo: todos los objetos que venda estarán malditos, ayudando así a extender el mal por la Tierra. A cambio obtendrá riquezas y la vida eterna, el trato perfecto. Pero cuando las cosas se tuercen y el Maligno viene a reclamar su alma, sólo dos de sus parientes, con ayuda de un extraño coleccionista de objetos raros, podrán reparar el daño hecho.

"Misterio Para Tres" es una de esas series tremendamente simples que se hacían en los 80 que por alguna extraña razón acababan por enganchar al espectador. Los episodios se reducían al mismo planteamiento: narrar las aventuras de tres personajes, Miki Foster, Ryan Dallion y Jack Marshak en busca de las antigüedades embrujadas vendidas por el poco escrupuloso Lewis Vendredi. El plato fuerte de cada capítulo era el momento en el que se veía en acción al objeto y su maldición, normalmente bastante macabra. Y lo que hacía diferente a esta serie del resto era estar bien rodada (David Cronenberg se encargó de la dirección en alguna ocasión) y tomarse en serio a sí misma, algo que se ha perdido en gran parte del género fantástico que se hace para la pequeña pantalla hoy en día.

Vista actualmente puede parecer algo repetitiva y cualquier rolero reconocerá esa estructura propia de "campaña progresiva" en la que hay que recuperar una serie de objetos o partes de un objeto para evitar un mal mayor. Por suerte "Misterio Para Tres" funcionaba de forma autoconclusiva y no necesitabas estar presente frente al televisor todas las semanas para disfrutar de las andanzas de esta especie de John Constantines de andar por casa.

La Wikipedia tiene una lista de todos los objetos malditos, que pueden dar pie a partidas de La Llamada de Cthulhu un poco diferentes (o de cualquier otro juego de horror sobrenatural). Mi favorito, una linterna mágica que permite al usuario viajar a la época de la fotografía proyectada en la pared, en este caso a la Guerra Civil americana.

martes, 16 de enero de 2007

Iniciando en los juegos de rol

Cuando uno comenta en grupo sus hobbys, sea el coleccionismo de escarabajos o los juegos de rol, corre varios riesgos. El primero el de las miradas interrogantes (o suspicaces), pero más peligroso que eso es que alguien se interese de verdad y pronuncie la temida frase: "pues ya nos enseñarás un día". Yo siempre he sido partidario de la "evangelización" y de extender esta afición, que me apasiona, entre el mayor número posible de personas. Lo complicado es cómo hacerlo a un público totalmente ajeno al género fantástico o que lo ha tocado de refilón, sólo por las películas de Star Wars o El Señor de los Anillos.

En mi vida de rolero he hecho de master en partidas de iniciación unas cuantas veces y el dilema siempre es el mismo: ¿qué juego escoger? Hay que tener en cuenta el sistema, que debe ser ligero (la reglística espanta a los novatos) y con una ambientación fácilmente asimilable (nada de dioses primigenios el primer día). Puede parecer que se subestima al jugador, a fin de cuentas ¿no empezamos todos igual? Nadie nace sabiendo. La realidad es que alguien que llega al rol voluntariamente y con un bagaje anterior, por ejemplo por haberse tragado Las Crónicas de la Dragonlance sin pestañear, está más predispuesto a tolerar sistemas complejos y explicaciones de mundos extraños. Es lo que ocurre en las partidas de iniciación de jornadas. Por el contrario, si la sesión se organiza con amigos que quieren probar una tarde "eso que juegas tú", hay que procurar no abrumarles.

La partida con la que mejores resultados obtuve fue la que hice a unos compañeros de universidad hace ya bastantes años. El sistema que usé fue un d100 simplificado y la ambientación una variante de "El Hombre de la Máscara de Hierro". Los jugadores interpretaban mosqueteros tratando de descubrir quién era el enigmático preso. Se trata de una trama muy clásica, pero también muy efectiva, porque incluso alguien muy novato puede ponerse en la piel de un espadachín y disfrutar con los duelos contra los hombres del Cardenal en el patio interior del convento de las Carmelitas.

Otra alternativa puede ser usar referentes muy claros como Star Wars o El Señor de los Anillos (o ahora también Alatriste), que ya comentamos antes. Se gana en tiempo de explicaciones y en "sensación de aventura", pero hay que tener presente que son mundos más complicados de lo que parece. También se puede sondear a los participantes para ver si les atraería más la espada y brujería al estilo Conan o el gótico moderno de Vampiro. Personalmente si tuviese que sugerir una ambientación que no haya usado nunca diría la de la saga de Indiana Jones. ¿Quién no ha querido ser un arqueólogo así, escapando de los nazis con reliquias milenarias en brazos?

Finalmente mi consejo es centrarse en la parte aventurera y de interpretación del rol y olvidar el resto. No es que las reglas no importen, pero no son lo esencial. Por encima de todo hay que tratar de divertir de forma clara, sencilla y directa. Así un día te llevarás una sorpresa cuando te digan eso de "estuvo muy bien la partida aquella que hicimos, a ver cuándo podemos repetir".

sábado, 13 de enero de 2007

Dragon Miniatures, pintado profesional

En ocasiones llego a sitios excelentes por casualidad, y en el caso de Dragon Miniatures es exactamente lo que ha pasado. No se trata de una compañía que cree figuras de plomo, como podría pensarse por el nombre, sino de la web personal de Mayne Thiele, uno de los mejores pintores de miniaturas que he visto.

Mayne se dedica a esta tarea profesionalmente con unos resultados espectaculares. Aparentemente su tiempo lo ocupan los encargos y los proyectos que realiza para subastar en eBay. La mayoría de sus trabajos, como puede verse en la sección Galería, son en base a figuras de Games Workshop, aunque también de Rackham, Privateer Press y Reaper Miniatures.


Merece la pena visitar su página, tanto si eres aficionado al pintado como por curiosidad. Para aquellos que quieran aprender algunas de sus técnicas publica una sección de trucos muy interesante.

viernes, 12 de enero de 2007

Nuevo blog de NoSoloRol

Esta semana se estrena un nuevo sitio de noticias sobre juegos de rol y temas frikis en general, con formato de blog y de la mano de unos viejos conocidos de todos: NoSoloRol. Aunque su principal temática será el rol, también tendrán su sitio los juegos de mesa, el cine, los cómics y todos los eventos relacionados con el mundillo.

Por mi parte aprovecho para darles la bienvenida a esto de la publicación (casi) diaria y felicitarles por una nueva iniciativa que me parece muy acertada. Ya forman parte de mi lista de páginas de visita ineludible.

miércoles, 10 de enero de 2007

Fallout: Warfare, el juego de tablero

Hace unos años llegó a mis manos uno de los videojuegos de rol mejor hechos que he visto. Venía precedido de polémica: se había rumoreado que el sistema de reglas estaría basado en GURPS, lo que finalmente no pudo ser por desavenencias con sus creadores (se dice que a Steve Jackson no le hizo ninguna gracia el grado de violencia que iba a tener). A pesar de ello, por su ambientación, su estética y su sentido del humor se convirtió en un clásico que ha dado lugar a varias continuaciones. Estoy hablando de Fallout.

Fallout nos ponía en la piel de un superviviente del holocausto nuclear que es enviado fuera del refugio antiatómico en el que lleva toda la vida a las arrasadas tierras de Estados Unidos. Su misión es encontrar un repuesto para el chip de la máquina de purificación de agua de la colonia, sin la cual sus habitantes están condenados a muerte. En su camino encontrará salvajes de autopista, nómadas, insectos gigantes, mutantes, poblaciones reconstruidas, sectas y mucho más.

El juego tenía unos gráficos bastante buenos para la época, perspectiva isométrica y un sistema, el SPECIAL, creado por los mismos diseñadores que recordaba en parte al d100 de Chaosium, añadiendo ventajas y desventajas. La estética hay que reconocer que era un poco extraña, "retro" a la manera de las películas de horror nuclear de los años 50, sumando toques puramente Mad Max. El guión era bueno, los diálogos entretenidos y las bromas a veces surrealistas.

Fallout tuvo varias secuelas, Fallout 2, Fallout 3 todavía en desarrollo y el juego táctico Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. En este último se incluía un juego de tablero como bonus en el CD, Fallout: Warfare, que es el que da título a este artículo.

Fallout: Warfare es un juego de escaramuzas en el que cada jugador maneja una facción de los "supervivientes" del mundo de Fallout, ya sea la Hermandad del Acero, los Mutantes, los Robots o los Señores de las Bestias, entre otros. El libreto de reglas es bastante sencillo (aunque contempla hasta la posibilidad de hacer campañas) e incluye figuras recortables con las imágenes de las unidades. La calidad es buena ya que están sacadas directamente de las usadas en el videojuego.



En su ficha en BoardGameGeek se pueden ver ejemplos de las imágenes y descargar tanto el manual como el resto de materiales. Se dice que ya que la compañía que lo creó ha desaparecido es oficialmente libre, pero eso está por confirmar. Como mínimo es un buen regalo para aquellos a los que Fallout nos proporcionó tantas horas de diversión, allá en la prehistoria de los ordenadores y puede servir para pasar una tarde divertida.

martes, 9 de enero de 2007

Archivo de hojas de personaje

Buscando información para el artículo sobre Agone encontré The Character Sheet Archive, una página que almacena todo tipo de hojas de personaje listas para ser usadas. No están todas (porque sería imposible), pero a pesar de ello es una buena colección que puede sacarnos de un momento de apuro.

Actualización: Investigando un poco más he llegado a RPG Sheets, que si hacemos caso a su publicidad alberga más de 3000 hojas de personaje de 250 juegos, entre oficiales y creadas por aficionados. ¡A descargar!

sábado, 6 de enero de 2007

Agone, el juego de rol fantástico y barroco


Ayer comenzamos una nueva campaña, esta vez de un juego del que no sabía mucho: Agone. Si tuviese que describirlo a grandes rasgos diría que es de temática fantástico medieval con tono barroco. Está muy inspirado por las leyendas europeas y tiene un grado de fantasía que no había visto antes, ni siquiera en supuestos "high-fantasy" como D&D. Algo que me gustó es que el arte está muy presente en la ambientación (es la primera lista de habilidades en la que veo Poesía).

Para empezar, el sistema es conocido y efectivo: Atributo + Habilidad + 1d10 para alcanzar un número objetivo. Hay atributos secundarios (referidos al combate cuerpo a cuerpo, a distancia y a la magia, por ejemplo) y una división interesante entre cuerpo, espíritu y alma. Toda la creación se realiza mediante reparto de puntos.

Puede consultarse la hoja de personaje aquí.
Y ejemplos de arquetipos aquí, vía RPGnet.

Existe la posibilidad de llevar razas atípicas como personajes jugadores: desde duendecillos a gigantes, pasando por minotauros, medusas, sátiros y ogros. Los arquetipos son también muy variados, aunque están en la línea de lo que se podría esperar de lo medieval. La lista de ventajas y desventajas es muy original y da ideas para la interpretación, incluso con trasfondos muy complicados.

En mi caso interpreto a Florian D'Erlette, un trovador humano que ha perdido a la mujer de su vida a manos de un desconocido criminal. En realidad detrás de su historia hay un secreto oscuro: Florian no lo sabe (su mente lo ha bloqueado) pero fue él el que provocó la muerte de su mujer, mientras buscaba componer la perfecta obra de arte. Ahora cruza el continente en busca de un asesino que no existe, o mejor dicho, que es él mismo, usando como herramienta para sus investigaciones una mezcla de música y magia. Desequilibrado y apasionado, lo que ocurrirá cuando descubra la verdad todavía es una incógnita. Creo que es uno de los personajes con los que más contento me he quedado al terminar la ficha.

Por lo que he visto hasta ahora Agone y su mundo dan mucha libertad, tienen personalidad (algo que me parecía que faltaba en Anima) e invitan a meterse en las intrigas de sus reinos. Su estilo es muy claro, con una parte que remite a las aventuras más clásicas, pero con detalles innovadores en cuanto al trasfondo y el sistema.

Espero que la campaña tenga continuidad porque el arranque me ha gustado mucho. Me extenderé sobre los reinos de Harmundia, el continente de juego, cuando los vayamos explorando. Nuestro punto de partida ha sido la República Mercenaria, concretamente una ciudad construida sobre... el cuerpo de un golem gigante caído. Ahí queda eso.

Ni la web oficial ni la de la editorial que lo publicó, Multisim, parecen estar activas ya. Es una pena.

viernes, 5 de enero de 2007

Deus Ex Machina

La expresión "deus ex machina" podría traducirse como "intervención divina", una frase que será muy familiar a los jugadores de RuneQuest, pero que ya era común en el teatro griego clásico. Deus ex machina o "dios surgido de la máquina", que es su significado literal, servía para denominar el momento en el que en un actor que interpretaba a un dios descendía sobre el escenario (llevado por una grúa, la máquina) para resolver un momento especialmente complicado de la obra. Como recurso no está muy bien considerado, pero ¿quién no lo ha usado alguna vez?

Deus ex machina no es sólo hacer aparecer un ente superior que todo lo puede para salvar a los jugadores. También es cualquier elemento sacado de la manga para evitar un callejón sin salida, o la muerte completa del grupo. El típico "despertais y todo ha sido un sueño" al final de una aventura especialmente desastrosa, puede considerarse así.

Hay ejemplos en cine, cómics y prácticamente todo tipo de obras de ficción. El protagonista saca un arma que no se sabía que tenía, usa una habilidad nueva ("Era contorsionista en el circo, ¿no lo sabías?") o es salvado in extremis por la caballería, los SWAT o un primo tercero que pasaba por allí. Si al villano de turno se le encasquilla su arma justo en el momento de rematarle, no es sólo cuestión de mala suerte. En "La Vida de Brian" se parodia de una forma desternillante: Brian cae de lo alto de una torre y justo en ese momento pasa un platillo volante por debajo que lo recoge y evita que se estampe contra el suelo.

El uso de la intervención divina es criticable porque no sigue la lógica de la narración y es poner una "red" a los jugadores que quita valor a sus actos. El libre albedrío, con lo que conlleva en forma de aciertos y errores, debe ser una de las principales reglas a respetar en los juegos de rol. Los jugadores deben ser conscientes de que sus acciones tendrán consecuencias que deberán asumir, sean buenas o malas.

La única salvedad por la que puede justificarse el "deus ex" es que un módulo, a diferencia de una obra de teatro, novela o película, se crea al momento y puede dar lugar a situaciones imprevisibles, mortales o ilógicas. Un pequeño empujón en la dirección correcta no viene mal, pero no debe abusarse de ello.

martes, 2 de enero de 2007

¿Juego de rol de Solomon Kane?


Para los que no lo conozcan, Solomon Kane es un personaje de ficción creado por Robert E. Howard, creador también de Conan el bárbaro. Ya hemos hablado alguna vez de él en este blog y para mí sigue siendo uno de los "cazadores" por excelencia, junto con el Capitán Kronos y Abraham Van Helsing (no confundir con el otro Van Helsing).

A través de GamingReport.com me he enterado con cierta sorpresa de que para la primera mitad del 2007 tendremos Savage Worlds of Solomon Kane, de la mano de Great White Games (o Pinnacle Entertainment, que uno se pierde con tanta absorción de compañías). En su catálogo también está Deadlands Reloaded, revisión del clásico Deadlands que todos conocemos. Parece que todos los juegos de esta compañía usan el sistema Savage Worlds, que también será la base de éste dedicado al puritano cazador de brujas Solomon.

De momento poco más se puede decir, excepto que las ilustraciones que se han publicado como preview son buenas y habrá que prestar atención tanto a lo que publiquen como al sistema Savage.