jueves, 22 de noviembre de 2007

"Soldado de la Niebla" y el desarrollo de personajes

Quinientos años antes de Cristo, Latro es un soldado mercenario del ejército de Jerjes que tras recibir una herida en la cabeza en la batalla de Platea sufre una extraña forma de amnesia: es incapaz de recordar nada más allá de 24 horas. De esta forma cuando llega la noche todo lo vivido durante el día se desvanece de su mente. La única manera de saber quién es y dónde está cada mañana es llevar un diario de lo que le acontece y leerlo al despertar. A cambio de esta maldición Latro recibe un don, el de poder ver a los dioses, espíritus y criaturas sobrenaturales que pueblan la antigua Grecia.

Como lectores y compañeros de viaje compartiremos la sorpresa del protagonista ante cada nuevo personaje y situación que se encuentra, a la vez que descubrimos su personalidad, que resulta un misterio incluso para él mismo. Gene Wolfe, uno de los grandes de la literatura fantástica, firma una obra de arte que se extiende en dos títulos más: "Soldado de Areté" y "Soldado de Sidón".


Como curiosidad, la película "Memento" de Christopher Nolan, presenta otra interpretación de este tipo de amnesia, esta vez en el mundo moderno y con la investigación de un asesinato como telón de fondo.


En el juego
Si redujésemos a Latro a un arquetipo de juego de rol, en su ficha tendríamos algo como "Desventaja: Amnesia a Largo Plazo - Ventaja: Visión Sobrenatural". Seguro que cualquiera de nosotros ha interpretado en alguna ocasión un personaje más enrevesado, con listas de pros y contras el triple de largas. Lo que hace Wolfe es tomar esa aparente simplicidad y crear un "foco de atracción" en torno a ella, explotando todas sus posibilidades y haciendo que "arrastre" a todos los demás actores y eventos. Incluso sin la capacidad de comunicarse con dioses y semidioses, la amnesia condiciona desde el estilo de narración hasta las relaciones personales, pasando por cualquier labor cotidiana (ya que aunque es un soldado veterano, ni siquiera él mismo es consciente de sus habilidades).

Nuestros personajes (me incluyo porque lo veo a diario) suelen pecar de escasez de desarrollo, por muchos trasfondos que les añadamos. Una recomendación de Monte Cook a la hora de describir un PNJ era que tenga dos rasgos diferenciadores. Si con dos es suficiente no es solo porque sean más fáciles de memorizar sino también porque pueden dar pie a tantas cosas como si decimos veinte, todo depende de si sabemos aprovecharlos o no. Una persona real es muy compleja, un personaje en una novela o película (o módulo, en nuestro caso) no, o mejor dicho, lo es pero de otra manera: debe mostrar un perfil claro y que vaya a tener repercusiones en la trama.

Las mejores historias hablan de viajes o experiencias que exploran la personalidad de los protagonistas o las hacen evolucionar. El tímido se convierte en héroe, el maldito alcanza la redención, el villano demuestra su lado humano.

Lo que podemos aprender de "Soldado de la Niebla" es que en muchas ocasiones el personaje es la historia, y no debemos limitar nuestros trasfondos a una serie de "útiles" que tener guardados para sacar en el momento oportuno, o de trabas que el master recuerda una vez en la sesión para que las tengamos presentes ("Ah, tú tienes el defecto de 'Responsabilidad Familiar', tiremos un dado para ver si los orcos se han comido a tus padres"). Si queremos convertirnos en verdaderos narradores, tenemos que ser conscientes de todo influye, todo significa y todo está ahí por algo... o debería estarlo. Es fácil saber cuándo hay un buen escritor detrás de una obra: en el momento en el que vemos que todo encaja.

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