jueves, 4 de octubre de 2007

"Folklore" o "Folks Soul" en su versión japonesa, es un juego para Playstation 3 publicado recientemente y que me ha llamado la atención al principio por su forma de arrancar la historia, muy al estilo de "La Llamada de Cthulhu": los protagonistas, Ellen, una chica traumatizada por la muerte de su madre, y Keats (qué casualidad), director de una revista escéptica ante los fenómenos paranormales, reciben una carta que les conduce a un pueblo en el que ocurren cosas extrañas. Hasta aquí todo es bastante convencional, y sigue de esa manera. El pueblo, llamado Doolin, oculta la puerta al mundo sobrenatural Netherworld, algo así como un un reino faérico habitado por todo tipo de criaturas, que los jugadores deberán atravesar para encontrar respuestas a un misterioso asesinato.



Con un diseño a medias entre la fantasía oscura y lo psicodélico, "Folklore" tal y como se ve en el videoanálisis publicado por Vida Extra, intenta aprovechar lo mejor de varios estilos de juego, como pueden ser "Final Fantasy", o "Devil May Cry". Resulta un poco decepcionante que el resultado final, después de una presentación espectacular, sea tan convencional.

Lo que más me ha gustado, aparte de lo visual, es su concepto de juego, del que se pueden tomar muchas ideas para nuestras partidas, o en el proceso de desarrollo de nuestros propios juegos de rol. En el Netherworld el protagonista se enfrenta a criaturas llamadas "folks" y si las derrota puede capturar su espíritu, que queda ligado a él para ser usado en siguientes enfrentamientos. Las habilidades o poderes de los folks amplían las nuestras, sea directamente o por medio de una invocación de la esa "forma espiritual" que tenemos atada. En cierta forma me recordó a la mecánica que seguíamos en el antiguo RuneQuest, o a mi propia visión chamanismo, publicada en la revista NoSoloRol hace tiempo.

El arquetipo de "cazador de faéricos", o un juego basado en él, puede hacerse interesante si logramos que mantenga su toque tradicional, en este caso ligado a la mitología celta. Si el jugador lo ve tan solo como una recopilación de monstruos caerá fácilmente en el "síndrome Pokemon": almacenar cada vez más como si fuesen armas o herramientas, sin prestarles más atención. Para evitarlo, el número de ellos que pueda "atar" debe estar limitado por su propio poder o fuerza de voluntad. También puede depender de conjuros que haya que aprender, como en "La Llamada de Cthulhu". Nunca se debería superar la media docena de criaturas, para poder desarrollar su personalidad y que el jugador se identifique con ellos. Por la misma razón no deberían cambiar muy a menudo, no se trata de que cada enemigo nos proporcione uno nuevo (como ocurre en Folklore), sino de darles más peso en la historia. La búsqueda de un espíritu concreto que esté atrapado en un lugar del Inframundo podría ser el tema de una aventura, o varias.

Posibles variantes del arquetipo serían:
  • Invocación: La más clásica, un cazador podrá llamar al mundo real a los faéricos que tenga atados para que cumplan sus órdenes, le den información (usando poderes adivinatorios, por ejemplo) o ataquen a alguien.
  • Poderes Imbuidos: Mientras el cazador posea los espíritus, tendrá también sus poderes y podrá usarlos en el mundo real. Alternativamente, puede decidirse que unos funcionen en el mundo real y otros no, o que sólo se hagan permanentes cuando el cazador mate al espíritu en cuestión, lo que le convertiría de forma inmediata en enemigo de las hadas.
  • Entre Dos Mundos: El cazador puede dedicarse a atrapar espíritus que hayan pasado al plano real, pero no obtendrá ningún poder de ellos hasta que no haya pasado al plano faérico por uno de los portales o zonas establecidas. Una vez allí no sólo podrá obtener sus habilidades sino transformarse en las criaturas que tiene atadas, por breves espacios de tiempo.

Otros aspectos que el master podría tener en cuenta es cómo están atados los faéricos: ¿con un conjuro, un objeto, la voluntad del cazador? Si alguien roba un objeto que ha sido usado para traer a un espíritu a este plano ¿lo pone automáticamente bajo su mando? Como vemos hay muchas posibilidades.

3 comentarios:

  1. Si los espíritus son invocados y usados contra su voluntad (si la tienen, claro) al final tendremos un ingrediente picante: espíritus cabreados y resentidos. El PJ también tendría que estar pendiente de que no se le rebelaran.

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  2. No he jugado Folklore pero esto me recuerda a alguna partida que realizamos con la ambientación del anime Shaman King. Donde los espiritus "boostean" los habilides y rasgos de su posedor.

    Resolvimos eso con un sistema curioso. Los Stats del Shaman estaban en una hoja clasica de papel. Los Stats del Espiritu en una hoja tipo Acetato. (Transparente)

    Cuando el espiritu Poseia al Shaman las hojas se empalmaban dejando las sumas de las habilidades, esto es algo que he querido usar en mis nuevos juegos.

    Pensare en algo...

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