jueves, 11 de octubre de 2007

Todo diseñador de juegos de rol llega en algún momento al dilema del cómo representar la "vida" de los personajes, o mejor dicho, la pérdida de ella. Incluso en los juegos narrativos duros (y estoy pensando en "Nobilis", no en "Vampiro") el conflicto verbal, político o entre entes de inconmensurable poder debe representarse de alguna manera, y lo mismo con sus efectos. Sin ser extremistas se puede decir que existen dos escuelas principales, la de los puntos de vida o "hit points" usada desde siempre por D&D y la de los niveles de salud, empleada por los juegos de White Wolf entre otros.

Los puntos de vida (o de golpe) tienen sus ventajas: son de uso sencillo y muy intuitivo, ya que no hace falta explicar a nadie lo que significa "recibes 30 puntos de daño". En parte se debe a que se utilizan en muchos otros formatos, como los videojuegos, con los que los nuevos jugadores suelen estar familiarizados. La imagen de una barra que descienden a medida que nuestros enemigos nos golpean, o de un número de puntos que aparecen sobre nuestra cabeza después de cada ataque (al estilo Final Fantasy o Neverwinter Nights) está muy arraigada en la mente de los que vienen de ese medio.

Una gran ventaja de los puntos es que el diseño de armas, criaturas y objetos es más fácil que con niveles de salud. Si queremos crear un behemot de 3000 puntos de golpe, no requiere ningún cálculo especial. Si nos vamos a un ejemplo más mundano, supongamos queremos representar un gran número de calibres de armas de fuego: los puntos de daño nos permiten hacerlo de una manera más flexible que los niveles de salud, porque si un calibre .38 baja un nivel de salud, ¿cuánto baja un 9mm? Es más fácil decir "un .38 equivale a 17 puntos, un 9mm a 21 puntos de daño".

En el lado malo, los sistemas por puntos no suelen contemplar efectos intermedios de las heridas, simplemente porque tales no existen. Los puntos se pierden y recuperan sin mayor trascendencia, normalmente se puede combatir con igual soltura con 3 puntos de vida que con 300, lo que le resta realismo a la lucha pero es muy "heroico". Otro problema con el que nos encontramos es el de la escala: a medida que se sube de nivel o de grado de poder y se aumenta el número de puntos de vida del personaje, los conjuros, armas y armaduras deben evolucionar en consecuencia o su uso se vuelve absurdo. Llevar un peto de acero que protege 10 puntos cuando nosotros tenemos 700... no es que no sirva para nada, pero como mínimo queda un poco raro, lo mismo que beber un poción de "Curación Menor" que nos suba 2d6 puntos.

Por contra, los niveles de salud son menos aritméticos y más descriptivos. Ya no se trata de que los personajes sean enormes sacos de recibir golpes, sino que puedan luchar y ser heridos de una manera más realista. Poner un nombre a los diferentes estados, como "magullado", "herido" o "incapacitado" nos sirve para incluirlo en nuestra propia imagen mental de lo que está pasando. En los últimos años se ha vivido un auge de esta filosofía, que se ha exportado incluso a alguna versión de d20 como la de Mutants & Masterminds. Parece lógico que si los sistemas de habilidades son verbales al estilo Falkenstein, donde tu conocimiento sobre algo se define como "Muy Bueno", "Bueno", "Regular", etc, la salud de un PJ siga la misma estructura. Si eso es mejor o peor... depende de gustos.

Hay soluciones mixtas, que intentan usar lo mejor de los dos mundos: por ejemplo, asumir que un porcentaje de pérdida de puntos de vida supone unos penalizadores al combate o uso de habilidades. Otra opción, que usa Earthdawn, es poner un límite de puntos según nuestra constitución a partir del cual se considera que hemos recibido una herida grave. Todo lo demás serán rasguños que no nos repercutirán (siguiendo la filosofía de que tres cortes de 5 puntos no son necesariamente iguales a una estocada de 15 puntos).

Como diseñador, optar por una u otra escuela vendrá dado por lo que queramos que transmita con respecto a nuestra ambientación. Hay que poner en una balanza los pros y contras, viendo qué nos aporta más sencillez (no hay que presuponer que los puntos de golpe son más sencillos que los niveles de salud) o realismo. Todas las reglas van a influir en la personalidad de nuestro juego, asi que debemos escoger con cuidado.

Para terminar, no podemos olvidar la relación que existe entre los puntos/niveles y los sistemas por localizaciones, más simulacionistas todavía y que complican las cosas otro grado más. Pero lo dejaremos para la próxima entrega.

La última ilustración pertenece a Nate Van Dyke.

7 comentarios:

  1. Saludos a Jkeats y a todos los demas:

    Precisamente en esto he estado pensando en el Diseño de mis Sistema. Acerca de como medir los niveles de salud o "vida".

    En el articulo se menciona sobre los Pros y Contras de ambos tipos de sistemas, pero no se mencionan. Aqui viene mi aporte:

    Puntos de Golpe:

    PROS:
    Todo mundo conoce los numeros.
    Da una idea del poder y aguante del personaje.
    Faciles de calcular y comprender. (Al principio)

    CONTRAS:
    Demasiado "frio", cuadrado o matematico.
    Tiende a complicarse conforme el juego avanza. (303898 - 292)
    Algunas ambientaciones no soportan que el personaje "crezca en salud" (E.j. La Llamada)

    Niveles de Golpe:

    PROS:
    Sencillos de comprender (para algunos)
    Mas narrativos. (Ej. Estoy "lastimado")
    Logran "cerrar" la idea de salud.

    CONTRAS:
    Dificiles de entender (para algunos)
    Demasiado abstractos
    Limitados, no se "aumentan".

    Servidos jovenes :P

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  2. Sobre las categorías cruzadas, pues yo diseñé un juego de anime en donde había puntos de daño por localización, totales y divididos en tres tipos de heridas (la última generalmente era amputación de la parte dañada). Me dijeron que era un poco complicada, pero yo no lo veo tan así, y es para dar el realismo que ciertas ambientaciones de combate requieren. En todo caso después le puse un sistema más "narrativo", sin localización del daño, sino solamente con los puntos de vida y los tres niveles.

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  3. Se ha expuesto como "defecto" de los puntos de golpe que van aumentando hasta producirse situaciones ridículas. Sin embargo, estoy acostumbrado sistemas de juego (BRP, Unisystem), que usan puntos de golpe pero estos son casi imposibles de aumentar. Las heridas grandes (ej. más de 5 puntos de golpe) pueden hacer que el PJ pierda el conocimiento, así como que los puntos bajen hasta determinado umbral. Es una forma más emocionante de usar los puntos de golpe.

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  4. Yo he pensado para d20 una regla casera en la que se usa los puntos de golpe con normalidad,...salvo que se usa una segunda cuenta de niveles de salud (que no aumenta con los niveles, o al menos casi nada).

    La primera lista es el daño normal, que se cura relativamente pronto (como la contunsiones por una pelea), pero cuando se hace critico, o un tipo de daño (el agravado) se descuenta de la segunda lista. Variables como amputaciones se pueden conseguir con una modifiación de umbral de daño masivo..

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  5. En primer lugar gracias a todos por vuestras aportaciones.

    Personalmente soy contrario a la simplificación de los "puntos de vida en bloque", me parece una manera algo sosa de representarlo. Tampoco me convecen los niveles de salud que luego intentan servir para hacer un combate creíble.

    En mis primeros sistemas usaba un sistema de puntos de golpe que no aumentaban. Luego añadí las localizaciones, tiradas de shock por heridas y finalmente "umbrales de daño" según perdías porcentajes del total. Demasiado complicado.

    Lo ideal es hallar un término medio entre realismo y jugabilidad, siempre de acuerdo al espíritu del juego en sí, porque no es lo mismo un sistema de salud creado para "Twilight 2000" que para "Ars Magica".

    Un saludo.

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  6. ryf es por puntos de vida y rompe varias de tus quejas.

    1) estando herido influye en las tiradas (menos de 10PV hace que se guarde el dado menor, en lugar del medio).
    2) no sufre del sindrome de 700 PV con armadura de 10 de absorcion, los PV son siempre los mismos y no se "gana vida".

    y 3) no hay 3, pero siempre queda bien decir : y 3

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  7. Buenas.

    Hay excepciones de todo tipo, pero a mí como máster me gustan más los niveles de salud, y cuando lidio con sistemas con puntos de golpe a veces hago apaños para reflejar deterioros físicos severos más allá de la famosa barrita de Street Fighter.

    Como bien dices no es un tema de bueno o malo, es un tema de como te guste hacerlo lo que te hará decantar por uno u otro... Incluso para una ambientación concreta funciona un estilo, mientras para otra podemos requerir un enfoque distinto al asunto.

    Uno de mis retos futuros es hacer que el sistema de salud del PJ recaiga en el máster, y que este solo informe al jugador con descripciones, y que él se imagine si tiene un pie en el otro barrio o no. Aumentaría la dificultad, pero le daría un tremendo realismo que un jugador no pueda saber numéricamente su estado, simplemente tendría una idea de como está, sin precisar. Espero ponerme con ello en mi próxima campaña.

    Un saludo

    PD- Hoy me estoy poniendo al día con tu blog. XD

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