sábado, 1 de septiembre de 2007

Cuando nos planteamos jugar una partida de superhéroes había varias opciones sobre la mesa en cuanto a reglas a utilizar. Por una parte, la más evidente, "Mutants & Masterminds", por otra "Big Eyes, Small Mouth" (BESM). También existía la posibilidad de usar otro sistema genérico, pero los que más usamos, como D6, no están especialmente orientados a esa ambientación. La decisión de optar por BESM vino dada por su flexibilidad y porque si uno no quiere, no es necesario darle ese toque manga a las partidas. "Mutants & Masterminds", a pesar de su impecable diseño, tenía en su contra el sistema de niveles de salud, que no convence a nuestro master.

El sistema
BESM en general está pensado para aquellos que sean aficionados al manga o el anime y quieran reproducir las andanzas de sus series favoritas en una partida. No es un sistema genérico en el sentido de que proporciona diversas posibilidades de ambientación (muy reconocibles, desde las inspiradas en "Final Fantasy" hasta "Pokemon"), pero si dejamos de lado esas secciones podemos emplearlo para narrar todo tipo de historias.

A nivel de reglamento (Tri-Stat modificado, 2d6 mas modificadores para alcanzar un número objetivo) lo primero que se descubre es que es muy abierto y flexible. El personaje se crea repartiendo puntos, que sirven tanto para subir características como para elegir habilidades, ventajas, desventajas y en nuestro caso, poderes superheroicos. Existe una tabla de costes según las diferentes ambientaciones que es sencilla de usar y se complementa con varios capítulos en los que está cubierto "todo" lo que puedas querer para tu personaje. Lo mejor es hacerse la imagen mental de cómo te gustaría que fuese y en BESM podrás representarlo. Y si por alguna razón la habilidad, objeto o poder no existe, es muy fácil crearlo. Casi se puede decir que lo que más tiempo me llevó fue elegir el nombre. Los chequeos de habilidad son muy rápidos y el combate también, incluso con varios jugadores usando sus dones metahumanos a la vez.

En lo que respecta al propio manual, es muy colorista, quizá demasiado para mi gusto. Como apunta Esserhaden, si lo que se intenta es capturar el espíritu de los animes, es natural que sea así. Está ilustrado correctamente aunque hay altibajos en la calidad y se nota que no han contado con dibujantes de primera línea. Aun así intentan que haya suficientes referentes visuales para los temas, lugares o personajes de los que se habla y pocas veces se ve una ilustración puesta al azar o sin apoyo en el texto (algo que diferencia una buena maquetación de una mala, como ya comentamos al hablar de "Anima: Beyond Fantasy" por ejemplo). Se podría mejorar, pero en conjunto me gustó.

La partida
Se trataba de la primera vez que interpretaba a un superhéroe y aunque tenía muchas ideas (influenciado por la serie "Héroes", seguramente), resultó más largo de lo que esperaba dar con un concepto de personaje que me motivase llevar. De mi punto de partida inicial, Gravitón (nombre descriptivo), capaz de manipular la gravedad a su antojo, pasé a BattleCry, un guerrero milenario de extraño pasado. Y un aspecto parecido al de Wulf Sternhammer, el eterno compañero de Johnny Alpha en la serie de cómics "Strontium Dog". "Una mezcla entre Wolverine y Cable", como bien dijo el Sr. Llo. Todavía queda ver si lo desarrollo a mi gusto, pero creo que tiene posibilidades.

Una pregunta que se podría hacer al hilo de esto es: ¿es tan difícil elegir superpoder? ¿Se puede ser original? Siempre parece que tratamos de abarcarlo todo. ¿Es posible sobrevivir con un solo poder, a lo "Héroes"? La enciclopedia de Marvel parece indicar que no, sólo hay que ver la lista de algunos superhéroes que parecen "sencillos", como Spider-Man.

El resto del grupo lo completan un dragon chino de 30 metros de largo con capacidad de transformarse y dominar las tormentas y The Quarterback, una armadura de combate al estilo de Iron Man, pero modelada para que recuerde a un jugador de fútbol americano. Este último creo que es el más logrado: tanto el trasfondo de su personalidad secreta como sus habilidades encajan perfectamente en el arquetipo, lo que le da un carisma especial. Esto me ha hecho pensar que para una campaña de este tipo lo importante no son tanto la capa, el blindaje o los músculos de los protagonistas, sino la "vida" que sepamos ponerles detrás. Una buena biografía que justifique nuestras acciones actuales sirve para lograrlo, y se puede aplicar a cualquier tipo de partida y PJ.

Reconozco que ahora que están más de moda los superhéroes/antihéroes o aquellos de poder casi supremo, nosotros tenemos un aspecto bastante ochentero... pero al menos no se puede negar que aportamos personalidad.

El arranque de la partida fue espectacular (combate, lo mejor para entrar en materia), con una batalla en los tejados de los edificios Times Square en plena celebración de fin de año, con supervillano y secuaces siniestros incluidos. Tengo curiosidad por ver cómo es un mundo en el que existen los metahumanos (ya publiqué algo sobre ello hace tiempo: Campañas de superhéroes). En breve jugaremos la continuación y daré más detalles.

5 comentarios:

  1. ¿Qué edición jugaron? Digo porque pusiste una imagen de 3º, pero hay varias, incluyendo la que está en castellano.

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  2. Buenas

    Hace unos años estaba el sistema "Superheroes Inc.", no se que fue de él, ni si siguen editandolo.

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  3. Yo creo que todo pj ha de tener detrás una buena historia si la campaña va a durar mucho tiempo porque le da sabor al juego. Ahora si es sólo para una tarde o dos no hace falta extenderse.
    Desde mi punto de vista hay dos cosas que me encantan del rol:

    1. Llevar a cabo partidas y dirigirlas. Eso de ver tus ideas hechas realidad y que por encima funcionen y les guste a la gente... no tiene precio.
    2. Levar un pj con trasfondo aunque le pese a quien le pese, pues siempre le acabará dándole a la partida "su toque personal" lo que la enriquece.

    Ojo, desde mi punto de vista.

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  4. Capitán, jugamos a la tercera, que aporta cambios en el sistema respecto a las anteriores.

    Laicanuru, "Superheroes Inc." pasó a mejor vida, aunque creo que surgió un proyecto para volver a ponerlo en marcha recientemente.

    Anónimo, para mi los trasfondos son clave para enriquecer la aventura. Aunque con el tiempo el jugador acaba creando historias muy extrañas, para poder seguir teniendo un personaje original, o como mínimo interesante.

    Un saludo a todos.

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  5. A ver cuando hacen un juego de Battlestar galactica!

    Saludos

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