domingo, 23 de septiembre de 2007

No soy un gran aficionado a la saga de videojuegos "Age of...", en su momento probé el "Age of Empires" y pasó sin pena ni gloria por mi ordenador, al igual que sus secuelas. A pesar de ello entiendo la razón por la que puede crearse una versión de tablero: las reglas son detalladas sin ser excesivamente complejas, incluye exploración, gestión de recursos y combate, permite que haya bastantes jugadores en la mesa... . Si a eso añadimos el componente fantástico que aporta la mitología, tenemos una combinación ganadora.

Lo primero que me sorprendió de "Age of Mythology" es la ausencia de un tablero común, el típico mapa enorme representando el continente sobre el que desarrollar la conquista y la construcción del imperio. Supongo que principalmente será una decisión práctica, ya que requiere menos espacio que cada jugador tenga su "minitablero" con las fichas de producción, edificios e unidades. A nivel de diseño, si se elimina la superficie compartida también se elimina la necesidad de asignar zonas a cada civilización y hacerlas diferentes: el juego incluye tres (nórdicos, griegos y egipcios) duplicadas para poder llegar hasta seis jugadores sin problemas. Por otra parte, al quitar las referencias de espacio ya no son necesarias reglas de movimiento ni posición, lo cual simplifica y hace que lo veamos como algo más que un pseudo-Risk.

Aparte de eso el contenido de la caja da una buena impresión, está muy bien presentado, con cartas bien ilustradas y figuras de plástico para las unidades. Hay marcadores para los diferentes recursos en forma de cubos de colores y el resto son fichas de cartón.

La mecánica del AoM nos deja enfocar la partida como nosotros queramos, ya que no hay unos "pasos fijos" a seguir. En cada turno cada jugador escoge las acciones a tomar, explorar, recolectar, reclutar o construir, sea una o varias veces, en el orden que prefiera y de forma independiente a los demás. A medida que nuestras riquezas crezcan podremos pasar de era, desde la Arcaica hasta llegar a la Mitológica, lo que nos dará acceso a ventajas como héroes más poderosos para liderar a nuestras tropas. De todas formas no es indispensable crear un gran ejército porque los puntos de objetivos pueden lograrse de maneras "no bélicas": se puede apostar a quién tendrá el mayor número de edificios, el mayor número de unidades o quién construirá la Maravilla de su civilización primero, por ejemplo.

En mi opinión es un juego muy abierto que premia la buena estrategia y a aquel que tome la iniciativa. También me dió la impresión de que la aleatoriedad es muy baja y los jugadores no están sujetos al capricho de los dados, excepto en los combates, lo que favorece doblemente a aquel que plantee correctamente su plan de victoria. Es de desarrollo bastante rápido, aunque en nuestro caso al ser la primera partida se notó la falta de familiaridad.

Sigo pensando en la falta de mapa general. Quizá sea costumbre pero para mi tiene algo especial conquistar un territorio en el que antes estaba otro.

2 comentarios:

  1. Lo del tablero individual me recuerda a Puerto Rico. Me pregunto si la mecánica tendrá algún parecido.

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