Campañas Militares: Tormenta Roja / Black Hawk Derribado (II)

Después de haber visto lo que sería la visión "macro" de las campañas militares, la que intenta englobar todo un escenario bélico y geopolítico, veremos la versión "micro": campañas que afectan a unos individuos en concreto sobre el campo de batalla (soldados, médicos, periodistas, civiles), pero que no por eso tienen que ser más simples o más aburridas.

Black Hawk Derribado: La visión táctica
Este libro de Mark Bowden no es ficción, aunque narre los sucesos ocurridos durante la intervención de EEUU en Somalia de forma novelada. El 3 de octubre de 1993 una misión que se pensaba sería sencilla, la detención de varios líderes de la milicia local, se torció hasta el punto de saldarse con una cantidad increíble de muertos (más de 1000 del lado somalí y 18 en el estadounidense). Desde entonces sería conocida como la Batalla de Mogadiscio, Las repercusiones del suceso se extendieron tanto a lo político como a lo militar, condicionando la forma en la que se haría la guerra hasta llegar a nuestros días.

Una "campaña Black Hawk" no consiste solamente en representar los combates urbanos que se sucedieron los días citados, por muy emocionantes que puedan ser. Es cierto que es una campaña con un escenario más reducido y más táctico, pero para que tenga profundidad y nos dure un buen número de sesiones, tenemos que estudiar el antes, durante y después de la acción.

Al hablar de "Tormenta Roja" ya veíamos que la guerra no comienza porque si: hay razones de peso detrás (aunque sean muy discutibles). En ese caso era la escasez de petróleo, y los jugadores pueden ser conscientes de ello en cada sesión, lo que les ayudará a situarse en el escenario global, tanto si están interpretando a espías del KGB en busca de un confidente, como al gabinete de crisis que rige los destinos de toda la URSS. Traslandando el ejemplo a "Black Hawk", los protagonistas se meterán más en el papel si pueden responder a las preguntas ¿por qué estamos aquí? ¿Cuáles son nuestros objetivos? ¿Qué nos impide llevarlos a cabo? ¿Cuáles serán los efectos si lo logramos? ¿Y si no? Simplificar hasta el punto de "Twilight 2000" (sois la tripulación de un tanque abandonada a su suerte tras la última ofensiva del Pacto de Varsovia, ahora os toca sobrevivir) puede ser divertido, pero eso no es una campaña, es tiro al blanco.

El objetivo primario o que da sentido a la campaña será suficientemente genérico como para dar libertad y permitir un número ámplio de alternativas, pero bastante concreto como para que un grupo de personas (los jugadores, en sus diferentes papeles) marquen la diferencia en los diferentes escenarios. En Somalia, el objetivo era restablecer la paz después de meses de enfrentamientos entre señores de la guerra y terrible hambruna (no entraríamos en las intenciones de George Bush padre o Clinton, más tarde, al involucrarse en la guerra). Las misiones posibles para lograrlo van desde la escolta de convoys con alimentos, recogida de información, sabotaje o destrucción de armamento, y por encima de todo captura o eliminación del líder de la milicia, Aidid. En la historia tal y como la conocemos, el intento de apresar a varios de sus lugartenientes fue lo que dio lugar a la Batalla de Mogadiscio.

Cuando estemos en marcha, cada acción llevada a cabo tiene que tener una razón de ser y provocar unas consecuencias con su éxito o fracaso. Ya no se trata sólo de vivir o morir (hay que tener en cuenta que hablamos de campañas donde cada jugador puede interpretar a uno o varios personajes). Fallar puede hacer que la siguiente misión sea más complicada de realizar... o directamente estropear el plan global. Tengámoslo presente entonces ¿qué pasa si los espartanos no logran detener a los persas en las Termopilas? ¿Y si los rebeldes no logran destruir la Estrella de la Muerte? Los sucesos que describe "Black Hawk Derribado" tuvieron tanto eco en la opinión pública norteamericana que su ejército fue retirado de la zona. Desde entonces la doctrina fue utilizar más efectivos aéreos que de infantería en las operaciones militares, algo que no cambió hasta la intervención en Afganistán y la Guerra de Irak. Otro efecto fue que los medios de comunicación pasaron a ser estrechamente controlados en las zonas de conflicto, con la intención de maquillar los posibles resultados negativos.

Como periodistas en busca de pruebas de torturas, soldados intentando sobrevivir tras las líneas enemigas, asesores en los puestos de comando y control o fuerza de choque en operaciones contra la guerrilla, nuestros protagonistas tienen que sentir la responsabilidad que cae sobre ellos, como primer paso para hacerles vivir momentos épicos de triunfo... o derrotas amargas que les hagan querer regresar para volver a intentarlo. No tiene nada de malo que en una campaña de este tipo los jugadores se armen hasta los dientes y cuenten sus cargadores, cuchillos o granadas (por algo las llamamos "campañas militares") pero hay que intentar que no sea lo único que les preocupe, y que les dé más satisfacciones que el mero recuento de bajas.

La Operación Overlord podría ser otro buen ejemplo, más ambicioso: abarcaría desde los preparativos previos, con toda su parte de engaño y espionaje, hasta los combates entre los Aliados y los alemanes (desembarco de Normandía y demás choques clave) para finalizar con la toma de Berlin. Quizá ésta sea la campaña militar por excelencia, englobada en la más grande de todas, la II Guerra Mundial.

Comentarios

  1. Es un tema muy interesante, y la verdad es que me ha sabido a poco, lo cuál en parte es un cumplido, pero tambien deseo encontrarme con más ideas como estas.

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