domingo, 19 de agosto de 2007

Cuando se habla de campañas militares (en un juego de rol) se suele pensar en grupos en los que todos los personajes son soldados, cada uno especializado en algo pero siempre con un alto grado de letalidad, que se dedican a realizar misiones en un escenario bélico moderno. El clásico "Twilight 2000" es el exponente más claro de esta filosofía, que para muchos es más propia de un wargame que de un juego de interpretación. Con esta serie de artículos, dos o tres previsiblemente, intentaré dar la vuelta a estos prejuicios y poner ejemplos de lo que podrían ser este tipo de campañas, tomando como base el libro de Tom Clancy "Tormenta Roja" y el de Mark Bowden "Black Hawk Derribado", asi como la película basada en él.

Tormenta Roja: La visión global
"Tormenta Roja" es la III Guerra Mundial tal y como la imaginó Tom Clancy, autor entre otras de "La Caza del Octubre Rojo" y "Juego de Patriotas". Desde su publicación en el año 1986 ha demostrado estar en lo cierto en muchas de las hipótesis que planteaba sobre el conflicto, empezando por el motivo del estallido de las hostilidades: una escasez crítica de petróleo. Al margen de eso, el libro destaca por la habilidad del autor para presentar los diferentes frentes y los choques entre ejércitos de forma realista, traslandando sus efectos no sólo al plano militar sino también al político. Para hacer más énfasis en la autenticidad, las batallas clave fueron simuladas utilizando el sistema Harpoon, no en vano su creador Larry Bond aparece en muchas ocasiones como co-autor (aunque en otras su nombre se pierde en los créditos).

Si tomamos esta novela como un posible escenario de campaña, lo más interesante que podemos aprender es a aplicar una visión global e interconectada a los diferentes eventos. Clancy dedica cada capítulo a un grupo de personas o un frente de batalla, con sus motivaciones, objetivos y trascendencia, y nuestras sesiones deberían reproducir este esquema. Hoy los jugadores pueden interpretar a un grupo de paracaidistas aislados por la ofensiva relámpago del Ejército Rojo en Islandia, y mañana al ministro de defensa ruso y sus asesores negociando con los representantes de varios países europeos. Al siguiente serán un puñado de tanquistas de la OTAN que resisten la ofensiva soviética en Alemania del Este.

A la manera de las grandes campañas de La Llamada de Cthulhu en las que se viaja por todo el mundo y hay un gran número de personajes haciendo "cosas" para llegar a un objetivo final, en nuestra campaña militar moveríamos los hilos para conducir a nuestro bando a la victoria. Podemos interpretar a soldados, traficantes de armas, espías, políticos, periodistas o simples civiles que jueguen un papel importante en los acontecimientos, porque en muchas ocasiones las batallas se ganan en muchas partes antes que en el frente. Si estudiamos la estructura de "Tormenta Roja" podemos sacar con facilidad momentos jugables, por llamarlos así, y una trama general que funciona como un mecanismo de relojería, a todos estos niveles.

De todas las posibilidades me gusta sobre todo un punto que no se suele tratar y es de los más relevantes en la guerra moderna: la influencia de la opinión pública, esa que provoca que un individuo armado con una cámara sea más peligroso que todo un ejército.

Lo positivo de este enfoque es que automáticamente nos coloca en la piel de actores principales dentro de un conflicto global y las aventuras toman ese aire de "gran historia". No por nada se decide el destino del mundo entero. Lo negativo, que hace falta mucha preparación por parte del master, que debe conocer todas las posibilidades de los planes en marcha, además de preparar los personajes, ya que este estilo de juego funciona mejor con fichas pregeneradas. Esa es otra desventaja, los jugadores no sentirán la misma identificación con los personajes que si se tratase de una campaña convencional, porque cambiarán con frecuencia entre sus "alter ego", y tampoco podrán hacerlos avanzar de igual manera porque la experiencia estará más repartida.

Cronológicamente también hay algunas limitaciones, debido a la propia naturaleza de la guerra: a no ser que nuestras propias aventuras se estanquen, siempre habrá una "fecha de caducidad" porque antes o después una de las potencias se impondrá sobre la otra. Una manera de alargar esto es escribir sesiones tanto para antes como para después del conflicto. El comienzo puede parecerse a "Spy Game" o a una novela de John Le Carré, con juegos de espías en la Guerra Fría, para ir avanzando hacia operaciones terroristas encubiertas, sabotajes, etc, hasta llegar al suceso detonante de las hostilidades. El final puede ser un juego político en el que se negocie un alto el fuego, con la intención (o no) de rearmarse y realizar un contraataque definitivo en un plazo corto de tiempo.

Sea cual sea nuestra elección, para hacer interesantes estas aventuras hay que dotarlas de un trasfondo y huir de la guerra por la guerra. Si nuestros jugadores no quieren meterse en la parte política, o simplemente no les interesa la conspiración a ese nivel, no olvidemos que tenemos otras posibilidades. Próximamente veremos cómo nos puede servir de inspiración "Black Hawk Derribado" y cual es la visión táctica de las campañas militares.

2 comentarios:

  1. Excelente post. Me gustan mucho tus comentarios sobre ambientación, son un cambio de perspectiva refrescante para los masters (y jugadores). Aguardo impaciente el siguiente post!

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  2. Como rolero y aficionado a lo militar, no puede dejar de interesarme la mezcla de ambas cosas :D

    Igualmente no puedo esperar lo que sigue, aunque tengo ya algunas ideas formadas. Estoy planeando una campaña larga para Star Wars y como contrabandistas y demás gente que se va pasando para el lado de la Alianza Rebelde, lo que los personajes vayan haciendo desde abajo repercutirá en lo que sucede arriba. Así que espero las ideas que tengas; yo tengo las mías pero seguramente entre las dos se enriquecerá la partida.

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