miércoles, 8 de agosto de 2007


Este artículo está inspirado por esa obra maestra que es "Blade Runner", que cumple 25 años, y por los comentarios de mis jugadores tras la última partida, en los que solicitaron más detalles en la descripción.

Hace poco escuché algo interesante sobre "Blade Runner", en uno de esos artículos o reportajes de homenaje que se están haciendo por su aniversario. Creo recordar que era un artista dedicado a los efectos especiales, y comparaba el trabajo realizado en esa película, por su complejidad y profundidad, a las capas de una cebolla. Casualmente volví a verla recientemente y entendí a lo que se referían: cada plano está diseñado de tal forma que puedes pararte en el lugar en el que están los personajes y mirar más allá, viendo personas que pasean, otros edificios, muros con anuncios digitales, coches que pasan... un esfuerzo de realismo tremendo para algo que está en pantalla tan solo unos segundos. Quizá sea ese el motivo de que "Blade Runner" envejezca tan bien.

Reduciéndolo al mínimo, el mejor ejemplo del cuidado que pusieron sus creadores es la pistola de Deckard, de la que ya hablamos aquí en su momento. No tiene mucha relevancia en la historia pero fue construida con todo lujo de detalles, como una verdadera obra de arte, porque pertenece al "contexto".

El problema en muchas películas, y por extensión en mis partidas según me dijeron los jugadores, es que parezca que sólo existe lo más cercano y lo relevante para la historia. Como esos videojuegos en los que la calle por la que vas, o el camino del bosque, es el único posible, porque el resto o no existe o está cerrado. Lo mismo puede ocurrir con los personajes secundarios: si tienen algo que aportar a la trama, tienen "cara", si no son planos y genéricos.

Este problema puede deberse a varios motivos, el más obvio, que realmente no nos hayamos planteado que exista nada más que nuestra línea argumental en la aventura, y todo se ciña a eso. Este es un enfoque direccionista y que no se lleva bien con lo que es el rol, un juego que nos da la posibilidad de interpretar y decidir hacer todo lo que queramos. ¿Qué ocurriría si Deckard le dijese que no a Gaff cuando va a buscarle al principio? Esa es la libertad que da, la libertad de ir no sólo a la Tyrrel Corporation, la comisaría, su piso o el club de striptease, sino a cualquier otro que al protagonista se le ocurra. Si nuestro mundo parece "en color" en esos sitios y en blanco y negro en el resto, es mala señal. Siguiendo con el ejemplo de los videojuegos, sería como en las viejas aventuras gráficas de Lucasfilm, en las que podías moverte por una serie de escenarios predefinidos haciendo una serie de cosas exactas. Por muy bueno que sea el argumento, el juego se resiente.

El otro motivo de la falta de descripción es menos negativo: puede que lo tengamos todo en la cabeza y pensemos que los jugadores van a "verlo" mentalmente tan solo con unas pinceladas. En ese caso merece la pena bajar un poco el ritmo y extendernos en lo que se ve y se oye, porque es muy importante. Una narración verbal se apoya en lo que consigamos evocar en los demás, y si escatimamos las palabras, lograremos algo muy poco impresionante.

En "Blade Runner" sabemos mucho más que lo que luego se usa en la historia, se nos habla de colonias exteriores, vemos una ciudad polucionada con un idioma extraño, síntoma de la mezcla de razas y culturas, la arquitectura es a la vez moderna y arcaica, hay puestos de comida como hace un siglo, compartiendo la calle con bioingenieros que venden sus trabajos al mejor postor. Un lugar en el que siempre llueve y que sirve de fondo, tanto físico como psicológico, para ese detective en horas bajas que intenta encontrar a los replicantes mientras se busca a sí mismo.

Si lo que percibimos por los cinco sentidos (porque en la descripción entran en juego todos, como bien me recordó Esserhaden) nos hace ir más allá, haciendo que imaginemos, aparte de darnos pistas para resolver el puzzle de la trama, está bien usada. Es más, ni siquiere tiene por qué "servir" para nada, el mundo de juego es el que es, con sus luces, sus sombras y sus escenarios, que deben moverse a su ritmo y no girar en torno a los jugadores. Puede pasar un carrito tirado por un porteador chino y no ser mas que un detalle, un taxista malhumorado que despotrica contra los extranjeros, otro, la policía haciendo una redada, otro más. No es necesario darles significados trascendentales, como por qué siempre llueve en "Blade Runner" (y en "El Cuervo", "Dark City" o "Seven"). Puede ser el más caluroso de los veranos y simplemente serlo, o querer decirnos algo. En cualquier caso, que esté presente está bien porque es mejor que hacer que la historia transcurra en una estación indefinida, en una ciudad indefinida.

7 comentarios:

  1. El problema de toda esa profundidad es que si le das demasiada lo jugadores pueden empezar a desubicarse y andarse por las ramas, pensando "Si el DM lo cuenta debe tener alguna importancia en la trama". Asi que de todos modos hay que tener cuidado con todo lo que se dice.

    ResponderEliminar
  2. Creo que en esos tienes razón. Depende del grupo de juego. Yo suelo meter descripciones porque no solamente tengo mucha imaginación, sino que cuando dirijo hablo mucho y rápido. No me suele pasar eso de tener en mente algo y pensar que los otros también lo tienen en mente: de alguna manera quiero que lo vean como yo lo veo, y por eso describo todo. Pero corres el riesgo de que cierta gente se vaya por las ramas pensando que esa rajadura en la pared es importante para la trama.

    ResponderEliminar
  3. Hola al personal que por aquí pulula y en especial al creador de este blog. La verdad es que todas las mañanas que puedo intento leer tu blog y he de decirte que me parece muy bueno, lo artículos que escribes son muy interesantes y de varios motivos. La verdad es que, desde mi punto de vista, das opiniones que ayudan a otros en las partidas y a veces hasta hacen pensar cosas que no se te habían ocurrido para extrapolarlas a las partidas o no habías encontrado el cómo.

    Felicidades por tu blog y espero que sigas así.

    Volviendo al tema de "las capas de cebolla" yo personalmente en mis partidas intento darles profundidad. Unas veces lo consigo y otras no. La clave está en no ser muy pesado describiendo la escena pero sí detallista, pogo un ejemplo:

    "Os acercáis a la plaza del pueblo donde un trajín de gente va y viene de forma alegre, paseándose de un puesto a otro hasta que encuentra lo que quiere o una mejor oferta. Los gritos de los comerciantes intentando llamar la atención de futuros clientes se mezclan en una cacofonía, mientras uno de ellos discute con un hombre de estómago prominente y anchos hombros sobre el precio a convenir, una mujer hermosa y sensual pasea en medio de la plaza con una cesta de peces sobre su cabeza, los titiriteros hacen sus cabriolas y los tragafuegos inundan la plaza con un calor abrasador que emerge de sus gargantas como si fuesen dragones. El olor de la plaza es una mezcla de alimentos frescos y condimentados, de especias y perfumes, de boñigas de caballos y cerdos y de sudor humano y la hi8erba recién cortada. En la lejanía oís el agudo chillido de los puercos y el loco cloqueo de las gallinas mientras un perro ladra a un picaruelo que intenta acercarse demasiado a la tienda del panadero. Es día de fiesta y la actividad en el centro del pueblo y la alegría de la gente hace que eso se note(...)"

    Bueno no me extiendo más que si no parecerá que es un testamento más que una opinión ;). Alo mejor me extiendo demasiado pero supongo qu emás o menso queda claro a lo que me refiero, ¿verdad?.

    Saludos.

    ResponderEliminar
  4. plas plas plas plas! Chapó esta entrada, enhorabuena.

    ResponderEliminar
  5. treiral_, en mi caso creo que ese será el primer efecto de hacer descripciones detalladas, mis jugadores ya esperan de mi que no las haga y sospecharán de todo, jejeje.

    Capitán Hidalgo, tienes mucha razón en cuanto a lo del grupo de juego. En mi anterior club no se echaban en falta las descripciones y nunca me dijeron nada al respecto, supongo que en parte mis "maestros" en esto de ser master también han influido.

    Anónimo, gracias a ti, me alegro de que te guste el blog y te resulte útil. El fragmento que pones es una excelente descripción, ojalá pudiese mantener ese nivel de detalle siempre y hacer de cada escena un entorno vivo.

    Anónimo 2, lo mismo, gracias a ti por pasarte por aquí.

    Un saludo a todos.

    ResponderEliminar
  6. Yo no lo veo como un problema. Por supuesto, depende de si el director de juego disfruta o no dándole profundidad al mundo, creándolo aparte de lo que hacen los jugadores.

    Pero es que el problema opuesto es mucho más grave: me resulta terrible pensar que al describir algo con detalle (por ejemplo, la fuente de una plaza) mis jugadores empiezen a tensar los arcos porque "si lo describe es que va a pasar algo".

    Prefiero pasarme y que divisen historias en la lejanía eternamente antes que arriesgarme a que jueguen "contra la máquina", en lugar de moverse con libertad en un universo de fantasía que, además, en mi caso, disfruto creando.

    ResponderEliminar
  7. Aaarrrrrgghhh... ¡He escrito "empieZen"!

    Perdón. Perdón. Perdón :-)

    ResponderEliminar