miércoles, 25 de julio de 2007

Uno de mis proyectos actuales es organizar partidas de rol por foro, como complemento a las campañas que ya tenemos en marcha y para probar alguna ambientación y sistema que estoy escribiendo. Hacer de master en un foro es algo nuevo para mi y en lo que tengo mucho que aprender, pero siempre he sentido curiosidad y parece una alternativa imposible de eludir, en vista de lo difícil que es reunir al grupo "en carne y hueso".

Sobre el rol por foro y sus complejidades me gustaría escribir otro día (da para mucho). Hoy quería hablar de una duda que surgió mientras preparaba la primera campaña: cómo poner algo así en marcha dando la mínima información posible, para que la ambientación y la trama sean una "sorpresa".

En un juego de rol no ocurre como en un cuento o una película, en la que todo puede ser nuevo y sorprendente. Los jugadores parten con una información básica que les sirve para crear sus personajes. Si a eso unimos que con frecuencia se repiten los juegos, nos encontraremos con que muchas veces antes de tirar el primer dado todos tenemos prejuicios sobre lo que va a ocurrir (master incluido). Pensemos en "La Llamada de Cthulhu". No es la primera vez que hablo con alguien y me dice algo como "querría dirigir Cthulhu pero sin los mitos, porque son demasiado conocidos". Cultistas, horrores cósmicos y dioses primigenios no van a faltar nunca, y en el grupo ratones de biblioteca, detectives y aventureros diletantes.

Quizá sea el ejemplo más extremo, pero también al pensar en la fantasía medieval o en el Mundo de Tinieblas nos vienen a la cabeza cosas muy concretas sobre cómo puede ser una partida o los PJs que podrían "ir bien". ¿Qué pasaría si se empezase la sesión sin nada dicho de antemano?

Si no se quiere contar nada o lo menos posible, hay que encontrar una manera de que los jugadores nos digan que personaje quieren interpretar. Se podría recurrir a dárselos pregenerados, pero en mi opinión eso funciona mejor partidas one-shot. En una campaña el jugador debería sentirse cómodo e identificado con el papel que asuma. Por ahora son tres las opciones que yo utilizaría:
  • El preludio narrativo "ciego": Consiste en comenzar la aventura o un prólogo de ésta sin dar ninguna pista sobre cual es el trasfondo ni quién está interpretando el jugador. La forma mas sencilla de empezar sería "Te despiertas un día por la mañana y...". Esto deja al jugador en blanco en cuanto a antecedentes, habilidades o mentalidad de su personaje. Las reacciones que tenga a lo que vaya encontrando a partir de ahí servirán para rellenar la ficha que en la primera sesión debería quedar perfilada a grandes rasgos (aunque luego se afine empleando puntos de creación). Por ejemplo, si el jugador encuentra a una persona en apuros, la decisión de ayudarla o no puede indicarle si el personaje se inclina hacia un lado u otro. Quizá sea compasivo y tenga una profesión relacionada (un trabajador social) o puede que sea egoísta e incluso cruel. La ventaja de hacerlo de esta manera es que uno se libera de la mentalidad "voy a elegir un arquetipo para Vampiro" y se transforma en una pregunta "¿cómo reacciono yo ante lo que ocurre en el mundo?". Es más genérico, menos prejuzgado y tiene más posibilidades narrativas. Las desventajas son que lo ideal es hacerlo en sesiones 1-1 y lleva su tiempo. También puede ocurrir que algunos jugadores se sientan perdidos sin ninguna pista de dónde están y qué deben hacer.

  • La encuesta: Para evitar la parte más laboriosa del método anterior, la de reunirse con cada jugador y hacer una sesión individual, lo que se haría sería pasar a todo el grupo una encuesta unos días antes. Serían diez preguntas, algunas genéricas y otras relacionadas con la ambientación en la que van a jugar (disimuladas, claro). Se trataría de saber cuales son sus opiniones en cuanto a, por ejemplo, ser individualista o trabajar en grupo, el equilibrio entre el bien o el mal, el uso de la violencia, si existe lo sobrenatural y cómo se enfrentan a ello... una especie de test psicológico en miniatura. Sus respuestas nos servirían para preparar el "esqueleto" de una ficha que luego les entregaríamos en la primera sesión. Al finalizarla podrían completarla con puntos libres, como en el caso anterior. La desventaja que tiene este método es que en vez de descubrir que tipo de personaje les gustaría llevar podemos descubrir más cómo son ellos mismos.

  • La elección de personaje histórico: El tercer método, más indirecto aún, lo reduce todo a una pregunta, hecha unos días antes, de forma directa o disimuladamente ¿que personaje histórico o de ficción te resulta más interesante? A partir de la respuesta el master sacaría los rasgos principales del sujeto (por ejemplo, Julio Cesar podría ser carismático, estratega, autoritario e impulsivo) y crearía de nuevo un "esqueleto" de PJ para cada jugador, que luego puedan desarrollar. Si se acierta con el perfil puede cuadrar mejor que si se hace una ficha a ojo, pero como decíamos antes de los personajes pregenerados, funciona mejor para one-shots.

4 comentarios:

  1. La campaña que en este momento estoy dirigiendo a mis jugadores parte de una premisa curiosa.

    El año pasado intentaron luchar (en D&D) contra una asociación de druidas que buscaba que una orden religiosa buena y otra malvada acabaran entre si. La cosa les salió mal y acabaron en una sesion en la que calleron todos (se volvieron locos).

    A principios de este año, cogí sus hojas de personaje, les borre los niveles que tenían, se las dí y comencé una aventura donde se encontraban encerrados en una mazmorra, sin mas ropa que unos harapos, sin mas armas que unos paloa, sin niveles y sin memoria. Y con las llaves en manos de un zombie al otro lado de la reja.

    Consiguieron salir utilizando su ingenio, y a partir de ahi han ido descubriendo una historia de maldad y corrupción que les rodea, y de la cual ellos han sido los unicos culpables, dentro de su locura.

    La idea de verles descubrir lo que ha pasado, poco a poco, viendo las consecuencias, comprobando hasta donde han llegado... Ciertamente, muchos jugadores han querido jugar con personajes malvados... pero en este caso, ellos no son malvados. ¿Pero que pasa cuando sin ser malvado, tu eres el malo?

    Como la mastercard :-)

    No tiene precio.

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  2. Yo un par de veces hice algo similar, pero no tan así.

    Me gusta poner a los personajes en situaciones que no esperaban, y más a los jugadores.

    En un caso, cuando comenzaba a probar mi sistema de juego, les hice hacerse personajes ciberpunk, pero sin decirle profesiones ni nada. Había una periodista gráfica, una policía suspendida por sus superiores (no tenía placa ni arma), un par que fueron por cazarecompensas... Y los puse a todos en un tren un lunes cualquiera, de mañana, solo para que justo ese fuera asaltado por un grupo de matones que buscaban a alguien en particular... Y de allí partía todo.

    Más adelante, con el sistema más desarrollado y otro grupo, hice algo similar. Todos eran turistas en una nave espacial de lujo, tipo Titanic, en la que comenzaban a pasar cosas sobrenaturales al estilo Event Horizont.

    Sin embargo, nunca había pensado en llevar las cosas tan al extremo, digamos. Lo voy a tener en cuenta, quiero reenganchar a mi viejo grupo de juego con SW d6, y necesito ideas nuevas, que nunca hayamos probado. Así que gracias.

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  3. Ahora que lo mencionas, recuerdo que el metodo encuesta se usa en el juego para PC "Vampire Bloodlines", basado en el mundo de tinieblas.

    En ese juego, un puede elegir un personaje de uno de los 7 clanes, pero se ofrece un test de 10 preguntas, y en funcion de las respuestas del jugador a una serie de preguntas, se elige el clan.

    Por ejemplo, una de las preguntas era: Cierta organizacion posee unos dicumentos que quieres recuperar ¿Que haces? Y las opciones:

    A)Utilizo la diplomacia para convencer a los lideres de la organizacion

    B)Utilizo mis dotes de seduccion para convencer a la empleada reponasable del archivos

    C)Empleo el sigilo para colarme en el archivo y robar los documentos

    Es una buena forma de introducir en el juego a jugadores que desconocen la ambientacion de Mundo de Tinieblas.

    Por cierto, esa partida a traves de foro es abierta? Hace tiempo que tengo ganas de jugar algo de rol online... Tu diras, que para eso eres el jefe :P

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  4. __iscariot__, no sabía que el Bloodlines diese esa opción, aunque después escribir el post también me lo comentó uno de mis jugadores. Como tú dices, es una buena forma de introducir a los novatos en una ambientación.

    Respecto a la partida por foro, todavía está en preparación y no tengo muy claro qué hacer con el tema. Si la abro no dudes que lo publicaré en el blog y estareis todos invitados a uniros. ;)

    Capitán Hidalgo, yo he pensado recurrir a esto porque mis jugadores son tan veteranos que ya no se sorprenden con nada (o esa es mi impresión). Las opciones que comentas también son interesantes, sobre todo la de la nave espacial de lujo, y puede que las use.

    Kano, eso me recuerda a una partida que dirigí a AD&D en la que los jugadores eran ejecutados al principio y luego despertaban como zombies al servicio de un nigromante. Hasta había una tabla de deterioro por cada día que pasaban sin salir de ese estado. Bromas aparte, siempre está bien ponerles en situaciones en las que se vean obligados a rolear y plantearse cosas más allá de lo típico.

    Gracias a todos por pasaros por aquí, un saludo.

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