jueves, 5 de julio de 2007

No, no me refiero al síndrome de quedar encerrado en un antiguo almacén/ferretería y montar un tanque con un tractor viejo.

Hace un tiempo leí que si en Scooby Doo te fijabas en cuál era el segundo personaje no del grupo que aparecía en el capítulo, sabrías siempre quién era el "malo" ("¡oh Dios mío, es el señor McMurphy, el guardián del parque de atracciones!"). No sé si la regla se cumple exactamente, pero es algo que se podría aplicar a muchas series de televisión y que mi amigo Esserhaden bautizó en nuestra última partida como "el síndrome del Equipo A": no existen PNJs que esten ahí porque si, todos participan en la aventura. Lo cual, evidentemente, es poco realista.

Y aquí recordamos a nuestro querido Equipo A, con sus capítulos siguiendo siempre el mismo patrón, desde el rescate de Murdock hasta el "momento McGyver" (otro clásico) al final, pasando por Fénix engañando a alguien, la hija del granjero siendo secuestrada, los coches dando vueltas de campana, los tiroteos con las balas impactando en el suelo sin que nadie muera... . Y esa aparición de Decker derrapando, siempre tarde. Se podría hacer una tabla aleatoria de aventuras con esos elementos.

Volviendo al síndrome de "todo PNJ es importante", en una serie de TV la justificación del es el escaso tiempo de pantalla. Uno no puede distraer al espectador con gente que no vaya a hacer "algo" relevante. Ni siquiera en las películas se arriesgan los guionistas a meter subtramas o "personajes decorativos" porque si. Supongo que es importante focalizar la atención, pero si abusamos de ese recurso dejamos el entorno muy plano. En un juego de rol significa que los jugadores van a estar atentos a todo aquel PNJ que les describamos, para sacarle información, tomarle como enemigo, o lo que sea. A nivel narrativo, es bastante perjudicial.

Peonía, otra jugadora del grupo, comentó que este "síndrome" se da mucho en los módulos de La Llamada de Cthulhu y lo cierto es que en los que tengo yo por casa se nota. Uno los lee y ya se vuelve paranoico: "ese tipo seguro que sabe algo... y aquel también". Para arreglar esto no se trata de añadir subtramas en las que los PJs puedan vivir aventuras paralelas, sino de incluir escenarios y personas por el puro gusto de hacerlo. En el mundo real uno sale de casa y se topa con decenas de situaciones en las que no es el protagonista, sólo espectador. Aportan consistencia y profundidad, la sensación de estar inmerso en un mundo vivo que evoluciona aunque nosotros no intervengamos.

Técnicamente no es difícil, es cuestión de imaginar con quién pueden encontrarse los protagonistas y describir su personalidad y sus temas de charla con un par de frases. También se pueden preparar "escenas", como vendedores ambulantes en la calle, niños ladrones en el mercado, una redada cerca de su casa, un antiguo matón que vuelve a visitar los billares donde ellos están tomando algo, etc. Esas escenas comenzarán y terminarán sin mayor relevancia que la de dar "textura" al contexto. Otra manera es usar los medios de comunicación (desde trovadores a holopantallas, según la ambientación) para poner al día de los sucesos más importantes. En la campaña de ciencia ficción que dirijo procuro que haya siempre un momento para las noticias de la Hegemonía, que recuerdan a las que aparecían en "Robocop" o "Tropas del Espacio": ¿Desea saber más?

La única desventaja de estas técnicas es que los jugadores conozcan a uno de esos PNJs o vean una escena y le den demasiada importancia, saliéndose de la trama principal para investigarla. Pero seamos realistas, se van a salir de la trama de todas formas, asi que mejor que sea con algo que tengamos mínimamente pensado y podamos expandir.

4 comentarios:

  1. Es que incluso en las novelas, la mayoría de personajes que salen están bastante relacionados con la trama. Y el rol es lo más parecido que yo sé a una novela interactiva.

    Dicho esto, los consejos que das para introducir secundarios (y terciarios y cuaternarios, diría yo) me parecen muy bien y creo que podrían servir para cualquier máster.

    Ah, por cierto, el juego de rol de James Bond tenía una tabla aleatoria de encuentros típicos de las películas (con diferentes resultados según estuvieras en una zona "fría" -alejada de la acción- o "caliente" -en buen camino-) que es igual a la que comentas sobre el Equipo A.

    De hecho, soy culpable de intentar un día hacer una aventura en base simplemente a tiradas en esa tabla y en la de misiones iniciales que venía en un suplemento del juego ;-P

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  2. Estoy totalmente de acuerdo. De hecho yo soy Peonía, la antes mencionada. Yo sin embargo no veo incombeniente en que los pnj creados aparte no puedan sar parte de una trama... es decir, no tienes porqué tener nada especialmente preparado para ellos, pero si los pensaste bien, con un poquito de profundidad, sabrás qué hacer si los pj se los toman un poquito más en serio. Y sino, que le pregunten a Isabella Presci, un pnj que metí en La llamada de cthulhu y que acabó siendo más que protagonista de la trama más romántica que se ha visto en el rol (por lo menos yo y hasta ahora), que Dios la guarde en su gloria... snif snif

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  3. Muy bueno lo de la referencia a Robocop y Starship Troopers.

    "¿Desea saber más?"

    Cuando tengo la oportunidad me gusta utilizar a los medios de comunicación como "personajes secundarios" proveedores de información.

    Sin embargo algunos jugadores a veces olvidan que éstos no son más que accesorios narrativos, y pierden un poco el control.

    Como aquel personaje de Mutant Chronicles que se puso a interrogar sobre conspiraciones corporativas a un pobre vendedor de periódicos...

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  4. Esto mismo pasa también en las series de televisión de la BBC de Sherlock Holmes, Mrs. Marple o Hercules Poirot. Y claro en una serie de deducción la cosa puede resultar hilarante. Aparecen 4 (a veces menos) secundarios en la serie, y claro uno tiene que ser el malo.

    Pero claro, también es cierto, que la gracia consiste en descubrir los cinco elementos fundamentales de la trama, no solo el quien.

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