lunes, 18 de junio de 2007

Es complicado imaginar un mundo (rolero) en el que Dungeons & Dragons no existiese. Decir que no habría juegos de rol es mucho, porque por la misma época en la que Gygax tomaba sus notas y reunía su primer grupo ya había otros proyectos similares. La explosión de D&D eclipsó todo lo demás, pero en esos años, y antes de que hubiese nada publicado, se puede decir que el rol ya había nacido y gozaba de buena salud.

Lo que no se puede negar es su contribución decisiva a esta afición nuestra: fué el primero, el de más éxito, el más extendido, imitado y claro está, jugado. Fue el pistoletazo de salida. Todavía hoy se puede decir todo eso de él y su influencia se nota en lugares insospechados, como pueden ser películas, novelas, videojuegos, cómics... . El "estilo dungeons" (que a su vez es mucho "estilo Tolkien") se ve en todas partes.

Con el paso del tiempo, creo que se pueden diferenciar dos momentos, antes y después de la compra de TSR por parte de Wizards of the Coast. Al menos, yo viví así el cambio de filosofía que hubo detrás de esas siglas tan familiares. De una época de editoriales y títulos independientes (en el sentido de individuales, no de alternativos) se pasó a esa sensación que hay ahora de que todo está relacionado. Mi impresión es que cualquier cosa que se publique hoy en día para que tenga éxito es (o debe ser) adaptable, modificable y susceptible de ser usada con otro sistema, y cómo no, con d20, para el que ya hay cientos de "submundos" y expansiones colaterales.

Hace mucho tiempo escribí algo en este mismo blog sobre cómo se atomizaba el mercado, por un lado, y se monopolizaba, por otro, en gran parte debido a la filosofía que Wizards había extendido. A pesar de mis críticas a su sistema y a la idea de "esto vale para todo" que promocionan, no todo me parece tan negativo. Si echamos un vistazo a la industria que logra que muchos títulos salgan a la calle, veremos que aunque WotC y D&D no sean agentes directos, sí que son parte de los grandes engranajes. De ser un conjunto de reglas y mundos, Dungeons & Dragons ha pasado a ser una marca, o mejor dicho, una poderosa franquicia con muchas cabezas visibles (rol, tablero, videojuegos) que tira, de forma directa o indirecta, del panorama rolero. Unos quieren parecerse a ellos, otros diferenciarse lo más posible, pero sea como sea, ahí está su influencia. Desde un punto de vista meramente práctico, hacer tan rentable una afición minoritaria ya es todo un logro.

La parte negativa de todo esto es lo que queda al final: la sensación de campaña de marketing que tiene cada movimiento de esa editorial, la falta de emoción, la rutina. Cada mes salen uno o dos suplementos de temas cada vez más especializados, algo se reedita , se rediseña o se hace un remake. Se trabaja sobre la rentabilidad más que sobre la creatividad, de ahí que a la larga las cosas que no la generan, por legendarias que sean (y aquí pienso en la revista Dragón) son finiquitadas.

Sin mirar las estadísticas, me atrevería a decir que en España probablemente lo que más se venda también sea D&D, aunque por suerte no parece que el fantasma de "rentabilidad ante todo" haya llegado hasta nuestras fronteras. Quizá sea la suerte de ser un mercado pequeño, todavía se pueden publicar cosas pensando en el juego, y no en la industria.

3 comentarios:

  1. Tienes más razón que un santo. Yo estuve (y en parte sigo estando) muy pillado con la temática de Mundo de Tinieblas (más por la visión original de Rein·Hagen, y sobre todo por Vampiro y Wraith). Cuando White-Wolf y, por extensión, La Factoría, empezaron a vomitar material a saco sobre los aficionados me dio un bajón enorme. Al principio aquello parecía jauja "joder, mira que publican estos tíos". Pero cuando empiezas a ver que lo que están es tomándote el pelo se te cae el alma a los pies. Y esa es unas de las sensaciones más crueles, creo yo, que puede tener un aficionado para con su afición.

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  2. Respondiendo a "o breogán":

    Pero es que a ti no se te tiene que caer nada a los pies porque se publiquen muchas cosas. Símplemente ignóralas, quédate con los libros que sirven para mejorar o enriquecer el mundo que imaginas y ya está. Las editoriales viven de vender libros, pero eso no es el alma de un juego de rol.

    Y volviendo al tema del "macroimperio d20", la verdad que no sé si realmente ha perjudicado a los pequeños proyectos, pero desde luego también ha sido injustamente criticado en algunas ocasiones. Me enerva un poco la reacción que tuvieron los jugadores de "La llamada..." cuando apareció la versión d20 a cargo del gran Monte Cook. Un excelente libro fue vapuleado (muchas veces sin ni siquiera haberlo leído) por un temor absurdo a que desapareciese la versión original de Chaosium.

    contemplador.

    enlaretina.bytez.org

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  3. No soy jugador habitual de rol, pero durante una epoca estuve muy enganchado a Vampiro, aunque solo jugaba esporadicamente (Creo que hay que ser bastante friki para comprarse un monton de suplementos solo por el placer de leerlos)

    Viendolo con perspectiva, creo que White-Wolf sufrio un ataque de megalomania, en el sentido de que se intentó hacer una especie de juego de rol definitivo, un compedio de todas las tematicas posibles, y al final aquello alcanzo tal extension que se torno un poco absurdo.

    Por ejemplo, cualquier suceso celebre(Por ejemplo, el hundimiento del titanic o la caida de Roma) era susceptible de ser contado desde el punto del mundo de tinieblas en cualquier suplemento.

    Si un master queria 'estar al dia', tenia que invertir una gran cantidad de dienro en suplementos que la mayoria de las veces eran innecesarios cuando no absurdos.

    Por lo que sé, Mark Rein-Hagen vendio los derechos o cedio la explotacion de su obra, despues de sacar el libro basico de Vampiro.

    A partir de ahí hubo una epoca en la que el crecimiento fue razonable. Pero luego se pasó a publicarse un barbaridad de suplementos cada año.

    En mi opinion, al agrandar el mundo de tinieblas con nuevos clanes, nuevas guias y mas y mas suplementos, lo que ocurrio es que se pedio mucho en ambientacion. Creo que un juego de rol debe de estar bien acotado para que sea manejable, para poder recrear bien una ambientacion.

    Un saludo!!!

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