viernes, 11 de mayo de 2007

Después de planear para nuestro grupo esa campaña de "Mutants & Masterminds" que nunca llegamos a poner en marcha (la hemos cambiado por una de "Earthdawn") he estado pensando cómo podría plantearse una aventura, o una serie de ellas, con ese trasfondo de ambientación superheroica.

A grandes rasgos se podría crear una campaña siguiendo uno de estos esquemas básicos (o mezcla de ellos):

* Grupo de Superhéroes Clásico: Visto en infinidad de cómics y películas, este estilo es el más típico (y tópico) que se pueda encontrar. Personajes coloristas con multitud de habilidades, que luchan contra el crimen, encarnado en supervillanos igual de espectaculares que ellos. No es que tengan que ir vestidos con mallas de colores y usar nombres rimbombantes, pero es lo que se espera. La escala de los poderes que manejen puede ir desde el simple "héroe forzudo" (y verde) a las entidades con capacidades planetarias, que pueden arrasar mundos a su antojo.

El Superman de la primera época y todos los nombres habituales de las sagas de Marvel y DC entrarían en esta categoría.

Las ventajas de este enfoque son que es muy conocido, es sencillo meterse en el ambiente, los personajes casi surjen solos y son fáciles de interpretar. No hay demasiadas dobleces ni dilemas morales y las misiones son claras. Por si fuera poco, incluso hay una justificación para que los PJs se unan y vayan de aventuras: se ha hecho siempre así. Las desventajas son que es una visión explotada desde hace 70 años y que puede hacerse repetitiva. Por algo los guionistas tratan hoy en día de mostrar facetas nuevas de clásicos como Batman o Superman: el modelo está tan trillado que deja de ser emocionante. Eso ha dado lugar al siguiente enfoque.

* Grupo de Antihéroes: Este grupo es la reacción al agotamiento del modelo anterior, surgido a partir de los 80 con la crisis y el desencanto de los ideales de paz, justicia y libertad. Cuando los enemigos se saltan las normas y están en cualquier parte, apareciendo no sólo como genios locos con capa sino como gobiernos y corporaciones, la idea de luchar contra ellos con las manos desnudas (o simplemente con los poderes) queda en desuso por poco práctica.

Son los tiempos de los héroes marginados, perseguidos e incomprendidos, que no se esconden sólo para preservar su intimidad de los supervillanos, sino también de la gente corriente. Las aventuras tienen más sombras que luces y no se sale tan bien parado como antes: mueren familiares, amigos y a veces incluso los propios protagonistas. Las tramas tienen que ver con problemas de nuestra sociedad, no con planes de dominar el mundo. Las violencia, las drogas, el tráfico de armas son crímenes que afectan a los ciudadanos de a pie y ahora también a aquellos que tienen capacidades sobrehumanas y han decidido defenderlos, aunque nadie se lo agradezca.

El Batman más moderno o Watchmen (aunque realmente haya pocos "poderes" de por medio) ilustran este concepto.

Las ventajas son la mayor libertad, y mayores posibilidades de interpretación que otorga a los jugadores. El trasfondo es realista y se pueden aprovechar sucesos cotidianos o "mundanos" (conflictos armados, terrorismo, conspiraciones políticas) como idea para aventuras. Además el lado oscuro siempre atrae mucho. Como desventajas, la principal es que se pierde un poco el espíritu del héroe y el tono puede volverse deprimente si la idea de que el mundo está corrupto irremediablemente cala demasiado hondo en la mente de los jugadores. Para que la idea de los héroes a pesar de todo tenga sentido nunca deberían dejar de creer que ellos pueden provocar un cambio decisivo en lo que ocurre.

* Personas Normales con Poderes: Está de moda últimamente por la serie Héroes pero en realidad ha sido una constante durante mucho tiempo en la literatura superheroica: el mutante que llega a la adolescencia y descubre que lo es, perdido y desorientado hasta que alguien le explica su misión y le lleva junto a otros como él. La novedad es que el mundo de estas "personas normales" es el nuestro y sus habilidades son únicas. No hay "supertipos", ni muchos ni pocos. Nadie vuela para proteger la ciudad, no hay cuartel general, ni escuela de mutantes, ni nada parecido. Tampoco hay explicaciones ni porqués fáciles, hay que buscar las respuestas por uno mismo.

Las ventajas de este enfoque son que es novedoso, que permite más interpretación, no hay nada fijado y se pueden plantear todo tipo de tramas para sorprender a los jugadores. Las desventajas, que le falte personalidad o que no se vea realmente como "de superhéroes", sino de "personas sobrenaturales". Es una diferencia sutil pero importante. El reto para un director de juego que elija esta vertiente es crear una historia que involucre a todos y sea suficientemente buena. Ser un superhéroe y no tener nada relevante que hacer es lo peor que puede pasarte.

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