miércoles, 18 de abril de 2007

Esta reflexión requiere un pequeño prólogo. Existe una figura en ese amplio reino que son los masters de rol conocida como "el que dirige en jornadas". Es una raza particular especializada en esos one-shot de alto riesgo que se realizan en encuentros, convenciones y demás. Tiempo limitado, jugadores desconocidos, el reto de tener que explicar el sistema, la ambientación... y sobre todo que se pueda sacar adelante una aventura. Son desafíos que les motivan. Durante una temporada yo pertenecí a ese grupo, con mi módulo de AD&D testeado una y otra vez bajo el brazo, de evento en evento.

Con la perspectiva del tiempo he descubierto que hacía muchas cosas mal, o como mínimo era muy optimista. Me sorprende que los jugadores saliesen contentos tantas veces (o al menos eso decían). O que las hojas de personaje se rellenasen milagrosamente en un momento (si, ¡no las llevaba pregeneradas!).

Hoy en día mi actitud sería totalmente opuesta: en primer lugar siempre usaría hojas de personaje diseñadas previamente y adaptadas al módulo. Salvo en casos especiales no dejaría que los jugadores repartiesen puntos entre ellas, aunque reconozco que es algo que le da un espíritu más interactivo al momento de ponerse en la piel de un PJ. Si además de ponerle nombre lo personalizamos subiendo o bajando valores, se hace más "nuestro".

Con vistas a reutilizar esas hojas, otra cosa que haría sería entregarlas como tarjetones plastificados (el clásico plastificado rígido) de aproximadamente 10x15 cm. Para anotar los cambios durante la aventura (pistas, objetos, pérdida de puntos de vida) se usaría un rotulador que al final se pudiese borrar con relativa facilidad. De esta forma no habría problema en guardar las fichas con el módulo y emplearlas repetidas veces. Un inconveniente que se me ocurre es que muchos jugadores de jornadas tienen la costumbre de pedir al master la hoja para llevársela. En este caso no sería posible, aunque planteado de otra forma, también sería un bonito recuerdo. Dirigir un módulo así da un aire profesional y serio, de "lo lleva todo preparado". Las editoriales podrían plantearse tener ese detalle en las partidas patrocinadas para presentar juegos nuevos (quizá ya lo hagan y no me he enterado).

Como apunte final, para aquellos que piensen que 10x15 cm es poco, he elegido ese tamaño porque sigue la filosofía que tengo ahora sobre los sistemas de reglas: es mejor simplificar. Eso no quiere decir que la ficha deba ser básica, poco vistosa o incluso simplona. Estos días me gustaría publicar aquí un diseño mío, lo que yo imagino como una posible hoja de personaje, completa, manejable y útil para un one-shot (además de agradable de ver). Lo veremos pronto.

Las imágenes usadas para ilustrar este post son los dos extremos respecto a lo hablado: de la increíblemente completa hoja de Zaon a la escueta de Agora, dos juegos que sólo conozco de oídas. Se podría escribir otro artículo sobre ello ¿qué es necesario para definir un PJ? ¿Cómo es la ficha ideal?

6 comentarios:

  1. A ver cuando te vuelves a dejar ver por unas jornadas, que asi me apunto a una de tus partidas, XD.

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  2. Creo que las hojas de personaje son más importantes que el credito que se les da.

    Eso sí, que el diseño sea funcional es más importante que el que sea bonito.

    Yo siempre regalaba las hojas de personaje a quien las pedía en una convención. Prefiero invertir en copias, pues siempre son un buen recuerdo.

    Saludos

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  3. La hoja de personaje ideal tiene que ser sencilla y que defina el personaje con pocos descriptivos. Lo que debe primar es la interpretación o uso de esos descriptivos y no que este repleta de números y dosmil habilidades/atributos absurdos.

    Por tanto, en mi opinión, cuando más simplificada y minorista sea la hoja de personaje, mejor.

    Buenos ejemplos para mi de hojas de personaje: Castillo de Falkenstein, Unknown Armies, Risus, El Club de los Martes.

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  4. Como hoja One Shot a mi me encantan las de Zombie AFMBE. Hace tiempo dirigí un One Shot de sLAng, y diseñé una hoja híbrida con las casillas del Zombie y los márgenes (incluida la foto sujeta con un clip) de sLAng.

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  5. Nunca he entendido que haya másters que se preparen partidas para jornadas pero no personajes. Cuando el tiempo para la partida está tan limitado a unas tres horas no veo por qué empantanar a los jugadores con la creación del personaje.
    Uso también personajes pregenerados incluso con mis jugadores habituales si ellos no conocen el juego y sólo voy a hacer un one-shot.

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  6. Yo dirigí un montón de partidas en jornadas grandes y pequeñas, y siempre la parte que más me molestaba era crear todos esos personajes. Después de pensar la aventura, hacer mapas, etc. etc., el proceso repetitivo y a veces complejo (hablo más que nada de las de Pendragón) me terminaba de desgastar.

    Pero casi siempre las regalaba, salvo cuando era sábado y tenía que dirigir esa misma partida el domingo siguiente (suele pasar eso en la convención anual que se hace en mi ciudad). Pero incluso así a veces aflojaba... Desde hace años dirijo siempre Cthulhu, y preparo 6 personajes para una partida en la que juegan 4 o 5, de manera que casi siempre sobra una hoja de personaje ya terminada.

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