viernes, 16 de marzo de 2007

Treasure Tables, el blog de Martin Ralya sobre rol, es una fuente inagotable de buenas ideas para hacer más fáciles nuestras partidas. Esta semana ha hablado de la creación de plantillas para las descripciones de lugares en nuestros módulos. Se trata de una técnica sencilla que trataré de resumir.

En primer lugar, cada localización la reduciríamos a una ficha con una serie de descriptores:

  • Vista
  • Oído
  • Olfato
  • Gusto
  • Tacto
  • Tamaño
  • Forma
  • Evoca...
  • Enemigos
  • Elementos especiales

No todos los elementos estarían presentes en todas las localizaciones y muchos (como el tacto, gusto o los enemigos) sólo aparecerán raramente, o cuando sean necesarios. Por ejemplo : Los vapores de las fosas sulfurosas de la superficie del planeta os dejan un regusto metálico en la boca.

Algunos de los descriptores son menos intuitivos de usar, especialmente "evoca...". Se refiere a utilizar metáforas para potenciar la imaginación de los jugadores. Por ejemplo: Teneis frente a vosotros la forma rectangular y alargada del salón principal del templo. Las nervaduras de las paredes os dan la sensación estar caminando por el interior del costillar de una gigantesca bestia mitológica.

Los elementos especiales en una ambientación fantástica podrían ser auras mágicas, presencias sobrenaturales, etc. Esto se adaptará según el juego, ya sea horror trascendental, ciencia ficción, superheroico. Deberíamos localizar sus rasgos particulares (una perturbación en la Fuerza) y emplearlos ahí.

Por último se recomienda pasar de una descripción a la siguiente "llevando" uno o dos elementos comunes que vayan uniéndolas en la mente de los jugadores, hasta formar un conjunto con lógica. Entre pasillo y pasillo acompañará a los jugadores una corriente de aire helado, el crujir de la tarima o la propia oscuridad que no deja ver más que a pocos metros.

Puede parecer algo tedioso pormenorizar cada lugar de esta manera, pero normalmente la descripción es un recurso que comienza con mucha fuerza (cuando los jugadores entran en un punto importante para la trama) pero luego pasa sin pena ni gloria. Me incluyo en este error común. Encadenar buenas descripciones sucesivas favorece que los personajes se metan en la atmósfera que nosotros queramos crear. También les empuja a hacer más cosas, porque realmente perciben más elementos en torno a ellos, un mundo rico y vivo. Para aquellos a los que les resulte demasiado preparar un párrafo para cada lugar y escena, diría que los descriptores pueden limitarse a una frase o incluso una palabra con la que nosotros luego improvisemos el relato de lo que ven, oyen, etc.

Mi recomendación sería tener una descripción "fuerte" para los momentos en los que queramos causar impacto, y luego notas con unas pocas frases o palabras para el resto. Pero sin olvidarnos al final de ellas, o caeremos en la rutina de: Entrais en la siguiente habitación. Veis tres orcos ¿qué haceis?

3 comentarios:

  1. Esto de los cinco sentidos me ha recordado muchísimo a Analaya. Que pedazo de juego injustamente infravalorado.

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  2. La idea es bastante buena. Y en un momento dado, no hace falta si quiera tenerlo preparado, ya que con recordar la tarjetita es suficiente. Quizá así logre que mis jugadores se metan un poquito en el papel :P

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  3. Me parece muy buena idea prepararse esta plantilla, puede resultar muy útil.

    Yo la aplicaba inconscientemente al seguir un orden de descripción descendente basado en los órganos de una persona. Es decir, primero describía lo que veían (ojos), luego lo que olían (nariz), luego lo que oían, saboreaban y terminaba con los sentimientos que les despertaba el lugar (recuerdos, agradable/desagradable), ya que identificaba los sentimientos con "su" órgano tradicional, el corazón.

    Con esta descripción de arriba a abajo no me olvidaba nunca de soltar algo interesante.

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