Mago: Requiem (II)

Un día abrasador, uno más sobre Nueva York, y nuestra aventura termina. Mientras el helicóptero se aleja del hospital abandonado me pregunto qué he sacado en claro de todo esto. Y sobre todo, qué nos espera. (Suena Joe Cocker, "Summer in the City") Una serie de brutales asesinatos en los que siempre aparece un fragmento de la misa de Requiem, extraños poderes que tiran de los hilos, tres investigadores más extraños aún y un desenlace que nos lleva desde la ciudad que nunca duerme hasta las profundidades de una mente humana perturbada... . La primera aventura (de lo que espero sea una serie con algo de continuidad) nos permitió conocer una interesante galería de tipos, la Gran Manzana y las sombras de "esa" realidad tan particular. Mi primer encuentro con Mago después de casi 10 años resultó muy bien, me quedé con buen sabor de boca, ganas de repetir y con muchas ideas para mis propias partidas.

A nivel de juego aprendí por ejemplo que el climax de una historia no tiene por qué ser una escena de acción abrumadora, sino que la tensión y los enigmas bien dosificados pueden poner los pelos de punta igualmente. Otras cosas que aprendí: es clave la buena ambientación (buena música), las descripciones con gancho, buenos PNJs y sobre todo sentido del ritmo narrando. Por mi parte añadiría más pistas a donde agarrarse porque como master no creo que llevase bien una historia que parece tener tantos frentes abiertos (aunque luego no sea para tanto).

El uso de la magia se quedó algo corto para mi gusto. Quizá no hacía falta por la propia naturaleza del argumento, pero se echó de menos y espero que podamos practicar más próximamente. En ese sentido las reglas son abiertas y me gustaron, uno acaba pensando qué combinaciones o efectos puede crear para resolver tal o cual problema. Respecto al sistema me resultó extraña la facilidad para fallar las tiradas (con pifias incluidas) a pesar de tirar un número de dados d10 bastante alto. Si en la primera sesión me preguntaba si era posible pasar cualquier cosa a Tri-Stat, ahora se me ocurre si Mago tendría la misma personalidad como juego usando otro sistema en vez del Narrativo (narrativo en cuanto a reglas, no como concepto).

Los comentarios en general fueron que la historia resultó muy redonda, porque finalizó de una manera elegante y dentro de su propia lógica, aunque no fuese lo que el master había pensado. También surgió la palabra "cinematográfica", que es todo un halago que me gustaría recibir a mi: si algo contado de viva voz se transforma en la mente de los jugadores en "cine", es todo un triunfo. Creo que la diferencia la marcaron la viveza de las descripciones, los diálogos y los interludios (pequeñas escenas en las que los jugadores no participan pero ayudan a vivir la ambientación mucho más).

Como conclusión diría que resultó muy bien a modo de introducción al Mundo de Tinieblas, todavía con mucho por explorar, y a la manera de dirigir de un nuevo master (nuevo para mí, él ya es un veterano), detallista, metódico pero también con soltura para salir de los atolladeros en el que los PJs nos empeñábamos en meternos. Una frase lo define bien: la mejor improvisación es la más preparada.

Comentarios

  1. Hay quien apunta que el sistema de Mago es deudor de el de Ars Magica, si bien este resulta más sencillo, intuitivo y fácil de aprender que aquel. ¿Sería esta una buena alternativa al deficiente Sistema Narrativo?

    Yo no puedo juzgar porque no he probado el Ars Magica. Veamos si alguien nos saca de dudas...

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  2. ¿Publicaréis en alguna página web este módulo?

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  3. Anónimo, se lo comentaré al autor a ver si se anima a colgarlo aquí.

    Un saludo.

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  4. Soy el autor del modulo, espero publicarlo por aqui en breve ( o sea, dos o tres meses, je,je).Em caunto a ars magica, el sistema es 500000 veces mejor q el narrativo en mi opinion, sería cuestion de adaptarlo, alguine quiere probar....un saludo

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  5. Anónimo1/3/07 09:46

    Pues muchas gracias por querer publicar el módulo.

    Con las palabras de JKeats dan ganas de jugarlo o de dirigirlo ;-)

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