martes, 23 de enero de 2007

Una subtrama es una historia paralela a la principal, de menor entidad y que puede tener influencia en ella o no. Es una manera de introducir más acción en el juego, añadir variedad y crear un mundo más profundo y realista.

Un ejemplo de subtrama podría ser éste: Los personajes caminan por un zoco árabe en busca del contacto que debe llevarles hasta el señor de la guerra local. Por el camino ven como un niño es maltratado por un matón. Cuando se va, el chaval les pide ayuda para lograr que el bruto deje de pegarles y robarles a él y a sus amigos. El matón lidera una pequeña banda, asi que será un poco más difícil de lo que parece darle una lección. Si los jugadores deciden intentarlo y tienen éxito, contarán desde entonces con una red de espías en el mercado, formada por los chicos que viven allí. Tanto si lo hacen como si no, podrán retomar su aventura original sin incidentes.

La subtrama puede que no proporcione a los jugadores ningún beneficio real al margen de la experiencia ganada y la posibilidad de interpretar más el rol de sus personajes. Como no existe la "obligación" de implicarse en ellas, como ocurre con la trama principal, los personajes pueden plantearse lo que hacen con mayor libertad.

No hay que engañarse, estas "miniaventuras" paralelas pueden ser igual de emocionantes e incluso más que nuestro . Por no hablar de que los peligros son los mismos y que pueden hacerse tanto amigos como enemigos que añadir a la ya larga lista que suelen tener los PJs.

Para escribir una subtrama yo seguiría una serie de pasos:

  • Que tenga un desarrollo más intuitivo y claro que la trama general. Esto anima a los jugadores a involucrarse en ellas. Si piensan que van a emplear demasiado tiempo en algo secundario, puede que no se atrevan.

  • Que los PNJs estén bien perfilados y sean "cerrados". Esto está relacionado con lo anterior. Unos secundarios con intenciones claras (al menos aparentemente) ayudan a disipar las dudas. En el ejemplo de los niños del zoco, la división entre "buenos" y "malos" es evidente.

  • Que se pueda resolver en un tiempo limitado. Hay que evitar que cobren más relevancia que lo que deseamos que hagan los jugadores realmente.

  • Que aporte algo nuevo o sorprendente. Ya que nos alejamos de los caminos habituales, aprovechemos para mostrar algo diferente del mundo. Quizá sea el momento de que vean un lugar, una criatura, un poder mágico o una tecnología nueva en acción. También de hacer más movida una partida de investigación, o viceversa.

  • Que no sea tan evidente que es una subtrama. Asi los personajes tendrán que plantearse qué es relevante y qué no, con la consiguiente intriga.

  • Que sean lo más independientes posibles para poder insertarlas en otros módulos, si es que no se usan en el actual.

1 comentarios:

  1. Yo utilizo mucho las subtramas. Te pueden salvar un mal modulo, y desde luego, las enormes campañas llamadas de 'dungeon crawl' son perfectas si utilizas subtramas, y posiblemente sean un rollo si no las utilizas.

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