domingo, 31 de diciembre de 2006

Blog: Aventuras en la Marca del Este

Gracias a Steinkel, al que conozco de los foros de Inforol, he descubierto Aventuras en la Marca del Este, el blog que lleva junto con su grupo de juego habitual. Me ha sorprendido no haber entrado en la página alguna vez en el pasado, teniendo en cuenta que su andadura comenzó en el 2005.

Aventuras en la Marca del Este es un blog de contenido variado, aunque se centra en la campaña del mundo del mismo nombre. Hay posts sobre los módulos, con datos que pueden ser muy prácticos para otros masters y jugadores, además de reseñas de libros y juegos de tablero. Con abundantes fotos, que es algo que me ha encantado.

En definitiva, uno de esos a añadir a la lista de los que visitar con frecuencia para informarse, tomar ideas o simplemente pasar un rato entretenido.

jueves, 28 de diciembre de 2006

La Venganza de Satan Claws (II) (Mundo Juguete)

Personajes Jugadores

  • MaryLou (Muñeca de Porcelana): De finales del siglo XIX, lleva mucho tiempo con la familia de esta casa. Se trata de una muñeca con cuerpo de porcelana y vestida con traje de época, con una cara de rasgos perfectos enmarcada por una melena de rizos dorados. Siempre está colocada en el último estante de la habitación de los niños, donde ellos no llegan, y sólo la bajan en ocasiones especiales. Esto ha dado a MaryLou un estatus especial y cierta arrogancia que puede resultar algo cargante a sus compañeros. Ventajas: Objeto Valioso, Distraer. Desventajas: Muy Frágil.

  • Firestarter (Transformer): En su forma normal es un robot de 20 cm de alto y diseño futurista, totalmente articulado y con pies y manos funcionales. En su forma de vehículo es un camión de bomberos americano, en color rojo, con cabina cuadrada y escalera de incendios blanca. Es valiente (algunos dirían que demasiado) y un líder nato. Ventajas: Forma Humanoide, Rápido. Desventajas: Frágil, Articulado.

  • Blob (Bloque de Plastilina): Llegó dividido en sobres de varios colores, pero con el paso del tiempo ha quedado convertido en uno solo, de un indefinible color verdoso. En las épocas que no es usado para jugar conserva la última forma que le dieron, que suele ser un humanoide desproporcionado. Si no, tiene el aspecto de una bola golpeada y dejada sobre la estantería. Es poco hablador, entre otras cosas porque tiene que tener una cara dibujada para poder hacerlo. Ventajas: Cuerpo Divisible, Deformable. Desventajas: Fuerza Limitada, Lento.

  • Tadd (Oso de Peluche): Es de los veteranos y fue regalado a uno de los niños en el mismo momento de nacer. Por eso a pesar de estar algo ajado sigue estando entre los preferidos tanto de los pequeños como de los mayores. Tadd ha salido en muchas fotos familiares, le han llevado de viaje y conoce más el mundo que cualquiera de los otros juguetes de la habitación. Ventajas: Inmune a Caídas, Movimiento Silencioso. Desventajas: Torpe.

  • Johnny (Soldado de Juguete): Se trata de uno de los juguetes más recientes, un fornido soldado equipado con todo tipo de armas (de plástico) y vehículos. Independiente y poco amigo de formar equipo con otros que no sean soldados, se ha visto obligado a ceder en eso... porque es el único de toda la habitación. Aun así siempre enfocará las acciones contando poco con los demás. Ventajas: Humanoide, Equipo Variado. Desventajas: Frágil.

  • Zapper (Coche de Juguete): El pequeño coche azul de metal es el último de una colección que fue desapareciendo poco a poco. Esta condición de "superviviente" ha hecho que haya pasado de una caja bajo la cama a la estantería. Entre sus secretos, que sólo el más pequeño de la casa conoce, es que es de fricción y tras un pequeño impulso puede salir disparado a gran velocidad, lo que combinado con rampas colocadas estratégicamente da lugar a espectaculares saltos y acrobacias.Ventajas: Muy Rápido, Tamaño Pequeño. Desventajas: Mecanismo Interno Sensible.

lunes, 25 de diciembre de 2006

La Venganza de Satan Claws (I) (Mundo Juguete)

Se acerca la Navidad y es momento de cambios en el mundo de los juguetes. El rumor se extiende de habitación en habitación y por las estanterías. Todos saben que como cada año, los "nuevos" llegarán y habrá que hacerles sitio... a costa de los veteranos, que pueden acabar en el Desván o lo que es peor, en la basura. Mientras esto ocurre, un juguete olvidado entre las cajas de la buhardilla planea su venganza.

Presentación: Los jugadores pertenecen al grupo de los juguetes preferidos de la casa desde hace algunas navidades y han compartido estantería casi desde el principio. Entre ellos están: MaryLou (Muñeca de Porcelana), Firestarter (Transformer), Blob (Bloque de Plastilina), Tadd (Oso de Peluche), Johnny (Soldado de Juguete) y Zapper (Coche de Juguete). Las fichas con sus habilidades las publicaré próximamente. Todos temen ser reemplazados, algunos más que otros, y harán todo lo posible por evitarlo, manteniendo el afecto de los niños de la casa.

En el Desván las cosas son muy diferentes. Los juguetes viejos, llamados los Olvidados, se apilan en cajas de cartón, algunos resignados a su suerte, otros tramando planes para volver a las estanterías o al Baúl de los preferidos. De entre todos, uno es el más rencoroso, un viejo Papá Noel de interior de alambre y cuerpo de peluche que sólo estuvo una Navidad en el salón y luego fue apartado. El breve tiempo que pasó entre la gente le ha marcado y desde entonces ha estado planeando cómo vengarse y demostrar que es algo más que un capricho de estas fechas. Los Niños le pusieron un nombre, pero como ha sido Olvidado, ha elegido otro más siniestro: Satan Claws.

Desarrollo: El plan que pretende poner en marcha Satan, con ayuda de otros Olvidados, es sencillo. Aprovechando la limpieza navideña, secuestrarán a varios de los juguetes preferidos y los encerrarán en cajas del Desván, las que más posibilidades tienen de ir a la basura. Cuando lleguen los regalos en Navidad, habrá más espacio del esperado en las estanterías, y puede que los padres decidan recuperar a alguno de los Olvidados para ocuparlo. Con un infiltrado en la habitación de los niños, Satan podría extender el caos por la casa y hacer que varios de los juguetes nuevos sufriesen "accidentes".

Posibles Finales: Será tarea del grupo de los juguetes preferidos impedir el secuestro de sus compañeros. Si no lo logran, tendrán que emprender una misión de rescate saliendo de la habitación y cruzando el pasillo y las escaleras hasta el Desván, un territorio peligroso que no conocen. Los Olvidados no dudarán en usar todas las "armas" a su alcance, como canicas, cola o lanzadores de bolas para impedirles llevar a cabo su misión. Finalmente puede que tengan que enfrentarse al propio Satan Claws, y todo sin que nadie en la casa se de cuenta de que algo raro está pasando.

Notas para el Master
Esta es una partida que puede jugarse desde un punto de vista humorístico o siniestro, depende del ambiente que quieran darle jugadores y master. La ambientación de Mundo Juguete es poco agresiva (en principio), pero encaminarse al Desván y enfrentarse con los Olvidados puede ser tratado como el equivalente de adentrarse en Mordor para pelear con los orcos. Los retos pueden ir desde superar un campo de canicas o esquivar a viejos GIJOEs con lanzadores de bolas, al terror de toparse con peluches sin ojos, muñecas descabezadas, juegos de construcción transformados en trampas mortales, coches armados con cutters... . El propio Satan Claws puede ser un simple Papa Noel sucio y maquinador o un enemigo terrible y violento.

En esta aventura es indispensable un mapa de la casa en la que transcurre la acción, a escala juguete. Serán indispensables el cuarto de los niños, el pasillo, las escaleras y el desván, aunque otros lugares como los baños, el salón o la cocina pueden dar muchas posibilidades.

Respecto al sistema, mi propuesta es hacerlo narrativo, sin dados. Las fichas de personaje dan indicaciones de los puntos fuertes y débiles de cada juguete, y para lo demás se usaría la lógica. Los que necesiten más reglística pueden usar el sistema D6, asignando un valor a las habilidades de cada PJ (por ejemplo, 5D en Caminar Sin Ruido) y tirar sumando para superar un número objetivo que ponga el master.

(Fichas de PJs y PNJs, en próximos posts).

sábado, 23 de diciembre de 2006

De viaje hiperespacial

Estos días estaré de viaje asi que puede que las actualizaciones sean más irregulares de lo habitual, todo depende cuándo pueda echar mano de un ordenador con conexión.

Aun así intentaré publicar una aventura navideña, para aquellos a los que el plan habitual de estas fiestas les aburra y quieran organizar una partida -poco seria- y autoconclusiva: se titulará "La Venganza de Satan Claws" y estará ambientada en Mundo Juguete. Para los que no lo sepan, se trata del un proyecto personal (todavía no terminado), un juego en el que todo el mundo interpreta... pues eso, un juguete.

Mas novedades pronto (espero). Un saludo a todos.

martes, 19 de diciembre de 2006

Resultados de la encuesta rolera

Esta encuesta sólo ha estado activa tres días pero creo que ya es hora de sacar algunas conclusiones. Gracias a todos los que la han contestado y los que quieran pueden seguir haciéndolo para completar el perfil.

En primer lugar, hay división entre llevar una o varias campañas a la vez. Puede que el primer caso sea representativo de aquellos masters y jugadores que prefieren centrarse en una historia en concreto (la dispersión es un peligro serio para la interpretación). O puede ser al contrario, hay voluntad y ganas de hacer partidas, pero también falta de tiempo. ¿Quieren los roleros jugar todo lo posible? Yo diría que si, sobre todo con tanta oferta en el mercado de títulos nuevos y clásicos memorables que recuperar.

Respecto a la elección de los juegos, lo que salta a la vista es la variedad. Sólo se han repetido La Leyenda de los Cinco Anillos y La Llamada de Cthulhu. En menor medida Reinos de Hierro o Vampiro. También hay sitio para D&D y algunas variantes del d20, aunque menos de lo esperado.

La frecuencia habitual suele ser una vez por semana, aunque como todo el mundo sabe puede ser complicado reunir al grupo, y más con el paso del tiempo. Con los años van surgiendo obligaciones y compromisos que hacen que la afición pase sin poder evitarlo a un segundo plano (al menos yo lo he visto en mi experiencia personal). Aun así parece que se intenta mantener cierta constancia, porque los juegos de rol enganchan y como le gustaba decir a un antiguo compañero de club: "El que es rolero, lo es para siempre".

En los juegos "pendientes" o aquellos que gustaría probar pero no ha habido oportunidad han surgido muchos títulos que no conocía y que consultaré. Se han repetido varios como Transhuman Space, Mutants & Masterminds y The Secret of Zir'An, aunque la tónica general ha sido también la variedad. Parece que hay interés por la ciencia ficción y los juegos alternativos.

Como mención especial y para finalizar hay que decir que entre el material "de fuera" en los juegos que más han llamado la atención últimamente nos encontramos bastantes títulos de NoSoloRol Ediciones. Desde Lances a Usagi Yojimbo pasando por sLAng, parece que la editorial con producción propia más activa de España ha calado hondo entre los aficionados.

Y con esto termino el repaso a la encuesta por ahora. Queda pendiente hacer una pequeña reseña de los juegos menos conocidos que se han mencionado, pero será en próximas entregas. De nuevo mi agradecimiento a los participantes.

sábado, 16 de diciembre de 2006

Encuesta rolera

Por primera vez, voy a poner una pequeña encuesta en el blog, para que aquellos visitantes que se animen la respondan y me ayuden a tener una perspectiva más ámplia de a qué se juega, cómo y cuándo en el panorama rolero. Es muy sencillo, las preguntas son:

  1. ¿Cuántas campañas o aventuras tienes en marcha actualmente?
  2. ¿De qué juegos?
  3. ¿Con qué frecuencia jugais?
  4. ¿A qué juego te gustaría jugar que todavía no hayas tenido oportunidad?
  5. ¿Qué juego de los publicados en los últimos años te ha llamado más la atención?
No tengo ningún sistema automatizado asi que dejad un comentario con las respuestas. Gracias a todos por adelantado.

jueves, 14 de diciembre de 2006

Arquetipos: El Tanque

El tanque es ese tipo de personaje que todo el mundo tiene la tentación de llevar alguna vez en las partidas (y siempre está presente en el grupo). Es el guerrero acorazado con armas enormes, altos índices de daño o de potencia de fuego, dependiendo de la época. Con una gruesa armadura y la mayor parte de sus puntos de habilidades repartidos entre todo lo que corte, pinche o golpee, es la primera línea de defensa en cualquier pelea. La fuerza de choque a la que recurrir cuando la diplomacia falla y el asunto se pone feo. ¿Qué haríamos sin ellos?

¿Cuánto cuesta especializarse en un arma? ¿Y en todas?
(...)
Voy a ponerme también un 70% en daga, porque nunca se sabe... .


Este arquetipo no es ni mejor ni peor que otros. Es más, a veces resulta muy necesario, si el resto de los jugadores ha decidido darle un toque más "dialogante" a sus personajes. Un bardo, un ladrón y un mago pueden ser muy prácticos en todo tipo de situaciones, pero no para aguantar una puerta en un ataque orco, al menos a niveles bajos. Uno o dos guerreros que saquen las castañas del fuego nunca vienen mal... pero sin pasarse.

- Os disparan desde una colina muy bien defendida, están atrincherados.
- Propongo que tomemos esa posición.
- Bien, ¿tienes algún plan?
- Si. ¡Ataque frontal!


Un personaje de este tipo se vuelve problematico cuando su elección de habilidades y filosofía de vida lo convierten en algo unidimensional. Si su rutina es esperar a los combates, solucionarlos y gastar los beneficios en armas y armaduras más poderosas, su jugabilidad desciende mucho. Para el jugador puede ser frustrante emprender aventuras políticas o con más interacción social, y el master pueder cortarse a la hora de diseñarlas, sabiendo que de una forma u otra se espera una buena dosis de acción. También hay riesgos de desequilibrio, porque para cuando un personaje medio se vuelva competente en un arma, el tanque puede dominar varias, a dos manos. Y el nivel de desafío no puede ser el mismo, aunque vayan en el mismo grupo.

No hay problema, sólo es una patrulla orca. Yo me encargo de los cinco primeros.


El concepto de "tanque" tiene posibilidades siempre que tenga un trasfondo y no exista por el puro placer de ser una máquina de guerra. El último soldado de un ejército aniquilado que busca venganza, un mercenario sin piedad pero atormentado por los recuerdos, un cazarrecompensas con un ideal de justicia o un maestro de armas que instruye al torpe hijo de un amigo son facetas del mismo arquetipo: el oponente letal que nadie querría en un duelo. Pero a la vez permiten un desarrollo más allá del saco de habilidades físicas o de combate.

¿Puedo dormir con mi armadura puesta?


martes, 12 de diciembre de 2006

El Laberinto del Fauno (2006)

Llevaba un tiempo esperando esta película, prácticamente desde que ví el trailer antes de "V de Vendetta" . Guillermo del Toro es un director imaginativo y con unos recursos visuales espectaculares y después de ver "El Espinazo del Diablo", "Blade II" o "Hellboy" (de la que está preparando la segunda parte, "Hellboy II: The Golden Army") esperaba una revisión de los cuentos de hadas con su particular toque fantástico y truculento. No me equivoqué.

Que conste que tenía mis dudas porque ninguno de los actores me llamaba demasiado, pero hay que quitarse el sombrero. Destacando sobre todo a Sergi López como el terrible Capitán Vidal, memorable y perfecto para un PNJ antagonista.

Si algo define esta película es su aire gótico, como de "Alicia en el País de las Maravillas" con otra vuelta de tuerca. Del Toro no nos ahorra escenas violentas y brutales, aunque nunca las presenta gratuitamente sino siempre al servicio de la narración. No se trata de un cuento para niños sino la traducción de todas las leyendas sobre hadas y duendes a la realidad, a medio camino entre lo que infantil y lo adulto.

El Laberinto del Fauno me gustó por lo clásica que resulta y por cómo bebe de los mitos tradicionales y los traslada al "mundo físico" dándoles credibilidad. Uno vé las imágenes y piensa "así podría ser". Es como si hubiese una doble lectura de símbolos, una para los ojos de la niña y otra para los nuestros. Hay referencias celtas, medievales, paganas... las aventuras de Ofelia son un viaje iniciático en el que conoce a faunos, hadas y otras criaturas, pero sobre todo aprende a interpretar lo que le rodea y a sí misma.

Si se puede hacer alguna crítica es que se hace corta, tanto en conjunto como algunos de los "episodios" sobrenaturales. Te quedas con ganas de ver que más puede inventar la mente calenturienta de Del Toro, o de que se desarrolle más ese otro lado mágico. Como nota un 8.5 sobre 10, los fans del fantástico la disfrutarán.

sábado, 9 de diciembre de 2006

Diario de Campaña: Hyperion (II)


La segunda sesión de la campaña comenzó con la exploración de una estación espacial abandonada que orbitaba un planeta desconocido, a la que los protagonistas llegaron a través de un portal hallado en unas antiguas ruinas. En su interior no encontraron a la persona que buscaban, pero sí descubrieron que había sido escenario de aberrantes experimentos biotecnológicos y que alguno andaba suelto todavía por las instalaciones. Por si fuera poco la estación estaba rodeada de un campo de minas, custodidado por un crucero de batalla de FUERZA que extrañamente no daba señales de vida. Las pistas que encontraron investigando les llevarían mucho más lejos... pero antes tendrían que enfrentarse a la amenaza de nuevas incursiones exter y un traidor dentro de la propia guarnición de la ciudad.

Los jugadores siguieron ubicándose en sus papeles y me gustó que alguno que estuvo más desplazado en la anterior partida tuviese más protagonismo en ésta. Al grupo se unió además alguien nuevo: un cazarrecompensas que encontraron en la estación. Hubo escenas de acción, algún plan magistral y mucha interacción, tanta que todo el mundo quería decir cosas a la vez.

El tercer tiempo de esta sesión me enseñó algunas cosas, por ejemplo que hay que trabajar mucho para crear la ambientación, a nivel de descripciones y de énfasis en los momentos de tensión. Tuvimos un par de momentos épicos que pudieron haberlo sido más. Tengo que ajustar el nivel de "reto" que supone la aventura, algo que hasta que no se ve a los jugadores en acción no se sabe si está bien o mal. Siguiendo con la autocrítica, me han faltado PNJs con profundidad (aunque eso quizá sea culpa de la propia aventura) y dominar la situación, dentro y fuera. Los turnos para hablar son indispensables, lo mismo que saber poner límites.

Como consejo para cualquier campaña de ciencia ficción diré que las fichas de naves, equipo, planetas, mapa estelar (con distancias y tiempos de viaje), etc, hay que tenerlas preparadas y a mano. Ayudan a reforzar la parte de "ciencia" de la ambientación y le dan consistencia, la sitúan realmente en el futuro. La fantasía medieval tiene menos requerimientos en ese sentido, pero la space-opera es lo que es no sólo por lo que ocurre, sino por el escenario en el que se enmarca. También queda muy bien, por ejemplo, poder dar al jugador una tarjeta con los datos de la nave de descenso que pilota o la armadura de potencia que encuentra.

Dos notas personales: comprar una pizarra veleda para dibujar los mapas de situación, tarjetas para las escenas y preparar un CD con música de ambiente. Hasta ahora hemos estado utilizando bandas sonoras, como la de "Blade Runner" o "Serenity", entre otras. También alguna cosa suelta de Loreena McKennitt (los coros me parecen muy adecuados para la profundidad del espacio). Lo ideal sería tener un corte del CD elegido para cada escena y colocados por orden para tener que pulsar Play y nada más.

Por lo demás, he terminado muy contento, la ambientación me encanta, el sistema cada vez más y es una pena que hasta Enero no vayamos a tener oportunidad de volver a jugar (si los planes no cambian). Hasta entonces seguiré preparando material. Una idea que he tenido para que los jugadores no pierdan el hilo o el "espíritu" de Hyperion es hacer envíos periódicos por email de fragmentos de las novelas, o de sucesos en el universo que puedan interesarles. Es una buena forma de hacer más amena la espera y que sigan en el personaje aunque no haya partida. Si lo hago desarrollaré un poco la idea en otro post.

La imagen que encabeza el post es obra de Philippe Guyenne / HPX-1 DesignUnit

viernes, 8 de diciembre de 2006

El sistema D6 (ampliación)

El sistema D6 es el que estoy utilizando actualmente para nuestra campaña de Hyperion y tengo que reconocer que me ha sorprendido gratamente. Mi primera impresión fue que se quedaba algo corto en muchos aspectos y pensé que habría que parchearlo con reglas de la casa, pero en realidad es en su simplicidad donde está su mayor ventaja. Es rápido, directo, casi sin tablas y con un funcionamiento muy intuitivo. Cuando conoces el mecanismo básico puedes saber como va todo lo demás.

Como libro de cabecera utilizo el "D6 Adventure" de West End Games, que contiene la versión más moderna del sistema, incluyendo reglas de ventajas y desventajas, magia, poderes psíquicos o sobrenaturales. Está pensado para organizar partidas tanto en el pasado como en un futuro cercano. Para enfoques más space-opera hay suplementos como "D6 Space", que no ha tenido muy buenas críticas pero rellena huecos, por ejemplo de habilidades más modernas y ciberequipo. Los manuales de "Star Wars" y "Los Metabarones" son perfectos como referencia adicional sobre tecnología, naves y planetas.

El sistema será muy familiar para los que hayan jugado al Star Wars clásico: atributos y habilidades se miden en D6 y para usarlas se lanza el número de dados que se tenga en cada una. El resultado se suma para superar un número de dificultad que pone el master. Por ejemplo, hacer un tirabuzón con una nave en un campo de minas espaciales puede tener una dificultad 20. El jugador tiraría los dados que tenga en su habilidad Pilotar, en este caso 5D, (es decir, 5d6) y si suma más de 20 lo ha logrado. El daño que hacen las armas o lo que protege un blindaje también se mide en D6.

Como se puede ver, con esa base podemos ampliarlo y expandirlo lo que sea necesario. Por eso y porque es muy fácil dejar a un lado las reglas y centrarse en la trama, es por lo que me gusta.

miércoles, 6 de diciembre de 2006

El sistema D6... o cómo algunas cosas no tienen precio

Pack de 16 dados de 6 caras: 0.75 € en un bazar chino


Para que luego digan que los juegos de rol son una afición cara. Ventajas del sistema D6, claro. Y buscando dados en internet (¿36D6 por 14 euros? no gracias) he encontrado una antigua entrada en Microsiervos sobre ellos:

Dados para todos los gustos

lunes, 4 de diciembre de 2006

Diario de Campaña: Hyperion (I)

Lo prometido es deuda y reseño hoy, con un poco de retraso, lo que dio de sí la primera partida de mi campaña ambientada en Hyperion.

En primer lugar, uno de mis jugadores me sugirió que escribiese una breve introducción que pudiesen leer mientras hacían los personajes, para ubicarse. Me pareció buena idea y redacté un documento de tres páginas. Lo cuelgo aquí para quien tenga curiosidad:

Introducción a Hyperion (PDF)


Los que conozcan el universo de las novelas descubrirán algunos cambios. Todos están hechos con la idea de beneficiar la jugabilidad.

Empezando con el sistema (D6), diré que resultó muy sencillo y fácil de adaptar. Los jugadores hicieron rápidamente los personajes y no hubo mayor problema. El grupo lo integran un exmarine de FUERZA, un piloto/contrabandista, un ladrón recién salido de un planeta prisión y una cybrido. Sus historias personales son muy peculiares y es una lástima que no pueda contar demasiado de ellas aquí.

Respecto a la trama de la primera aventura, comenzó con el encargo de una misión de investigación a la cybrido, por parte de una IA del TecnoNucleo. Su tarea sería averiguar por qué un senador se empeñaba en votar en contra de la integración de un planeta colonial concreto en la Hegemonía. Como guardaespaldas y soporte logístico contaría con el resto de personajes, contratados de forma encubierta por un intermediario. Sus pesquisas les llevaron a frustrar un asesinato en Tau Ceti y a emprender un viaje de varios meses de duración (con su consiguiente deuda temporal) hasta los límites exteriores de la Hegemonía, intentando esclarecer los secretos del planeta. Al llegar descubrirían que habían ocurrido muchas cosas en ese tiempo, incluyendo una incursión exter... .

No terminamos la aventura (lo haremos este jueves, si se cumplen nuestros planes) pero me gustó cómo resultó. Dirigir de nuevo, sobre todo ciencia ficción, es un cambio agradable para salir de mi encasillamiento en la fantasía o el terror sobrenatural. Por ser la primera vez me vi cojo en algunos aspectos, sobre todo en el control del tiempo. La próxima me gustaría dedicar lo necesario a la creación de la atmósfera, con mejores descripciones y PNJs (al menos vivos, en ésta se toparon con unos cuantos cadáveres). Creo que me metí demasiada prisa a mí mismo con la idea de acabar en ese mismo día y fue contraproducente. Lo bueno es que creo que Hyperion como universo gustó a los jugadores.

Hicimos "tercer tiempo", que siempre viene bien para ver en qué se puede mejorar. Algunos de mis fallos ya los he comentado. Como conclusión también saqué que cada uno estaba todavía buscando su sitio y definiendo su personalidad, viendo qué hacer y cómo interpretar a su personaje. En parte creo que es responsabilidad mía dar más oportunidades de lucimiento en escenas concretas a algunos, por ejemplo el piloto o la cybrido, y crear tensión como para engancharles y clavarles al asiento. De todas formas les ví implicados y con ganas, tengo la sensación de que todos nos divertimos y eso es lo más importante.

Y en la próxima partida esperemos que más y mejor.

viernes, 1 de diciembre de 2006

Hyperion: Velocidad de Escape

Este fin de semana comienzo una campaña de ciencia ficción que espero que dure bastante, en una de las ambientaciones que más me gustan: Hyperion. Los habituales de este blog ya conocerán esta fijación mía por la saga de novelas de Dan Simmons, que ahora se conocen como "Hyperion Cantos" e incluyen "Hyperion", "La Caída de Hyperion", "Endymion" y "El Auge de Endymion". Para mi campaña usaré las dos primeras, ya que la tercera y la cuarta están escritas años después y creo que rompen un poco el entorno creado por sus predecesoras.

Para esta campaña, titulada Velocidad de Escape, no usaremos mi sistema (el basado en d100), entre otras cosas porque lleva una eternidad en fase beta y el grupo de jugadores es nuevo (para mí, ellos tienen experiencia). Necesito una base sólida y la seguridad de que las reglas no van a chirriar en el momento más inoportuno. Por eso he optado por usar D6, del que tenemos bastante material y creo que funcionará perfectamente con el aire de space opera que quiero darle a las aventuras.

Como presentación y teniendo en cuenta que ninguno de los jugadores ha leído las novelas, tengo preparadas descripciones de varios elementos:

  • La Hegemonía del Hombre, la red de cientos de mundos en la que se desarrollan las aventuras, unidos por portales teleyectores a través de los cuales el viaje es instantáneo.
  • Las organizaciones principales, como son el ejército de la Hegemonía, denominado FUERZA; el TecnoNucleo, con sus IAs que llevan cientos de años siendo independientes de los humanos; las sectas y religiones mayoritarias; los exters, humanos que prefirieron la vida en gravedad cero antes que terraformar planetas, y ahora son la mayor amenaza de toda la galaxia.
  • Conceptos como esfera de datos, comlog, deuda temporal, modificaciones del ARN, cybrido y otros.
  • Los elementos "extraños", como los mundos laberínticos, las Tumbas del Tiempo y sobre todo, el Alcaudón, el Señor del Dolor.

En un futuro espero colgar todo el material en la web, para que sirva de referencia para partidas con cualquier sistema, o con el que yo incluya por defecto (mi querido d100). Publicarlo de esta forma es la única manera viable, ya que no creo que Dan Simmons tenga pensado cederme los derechos de sus novelas para un Hyperion RPG, sobre todo teniendo en cuenta los rumores de una película que circulan por ahí.

Después de la partida haré una reseña de cómo ha resultado su primer contacto, tanto con el mundo como con las reglas.