miércoles, 29 de noviembre de 2006

www.artefantastico.com

Sergio Caridad es un ilustrador freelance (además de jugador de rol, eso es importante) al que he conocido hace poco y que se dedica principalmente al género fantástico, de ahí el nombre de su web: www.artefantastico.com. Acaba de renovarla tanto en aspecto como en contenidos y merece la pena echarle un vistazo.

Me gustan en especial sus trabajos en color. Sorprende que en algunos casos hayan sido realizados integramente por ordenador (aunque abundan las técnicas mixtas). La que ilustra estas líneas es una de mis preferidas.

lunes, 27 de noviembre de 2006

Expedición a la Tierra Hueca

Echando un vistazo a la enorme lista de cosas publicadas en el mes de Octubre de este año me he topado con un título interesante de Exile Game Studio: Hollow Earth Expedition, que se podría traducir como "Expedición a la Tierra Hueca". Con sistema propio y un aire totalmente pulp, este juego nos pone en la piel de aventureros que exploran las entrañas de nuestro planeta tal y como describieron Julio Verne en "Viaje al centro de la Tierra" o Arthur Conan Doyle en "El Mundo Perdido".

Hollow Earth Expedition utiliza el sistema Ubiquity, del que en la web de la editorial se dice que "enfatiza la narración y la acción cinemática". Otros detalles que podemos extraer son que se puede usar cualquier dado, que se tiran menos y que hay un sistema de puntos concedidos por la interpretación del personaje que pueden ser ganados y usados durante la misma partida (esta última idea me gusta). Exile Game Studio tiene disponibles un set de dados muy peculiar para usar con Ubiquity, lo que ellos llaman "d1, d2 y d3", que consisten en dados de 8 caras con los números 0, 1, 2 y 3 en diferentes combinaciones.

Todavía tendré que investigar un poco para saber cómo funciona exactamente ese sistema y si el setting merece la pena. Gráficamente tiene buen aspecto, al menos por lo que puede verse en la sección Downloads de la editorial, que tiene varios personajes y una introducción de ejemplo. Lo que sí que podemos decir ahora es que es algo caro: 40$ por 256 páginas, con tapa dura.

jueves, 23 de noviembre de 2006

¿Quién inventó los juegos de rol? (Leído en El Semanal)

En este entretenimiento, los participantes interpretan un personaje definido, asumiendo los atributos y comportamientos que le han sido asignados para sumergirse en la aventura y completar las misiones. El planteamiento y el desarrollo de la historia están bajo el control de uno de los jugadores, el director de juego o máster. El padre de este divertido juego fue el psiquiatra rumano Jacob Levi Moreno (1899-1974) (El subrayado no es mío). Para estudiar a los pacientes con problemas psicológicos, Levi desarrolló una terapia de grupo que bautizó como 'psicodrama'. Éste consiste en que el individuo interprete durante una representación teatral improvisada uno o más papeles relacionados con sus problemas existenciales, conflictos, síntomas o fantasías. En los años 60, la terapia de este psiquiatra de origen español fue adaptada en EE.UU para convertirse en un juego. El primero fue Dungeons & Dragons, creado por Gary Gygax.


No se citan fuentes. Conocía el término de "psicodrama" pero no su relación con el rol. No estoy de acuerdo en algunos puntos, en especial en el de la atribución de autoría. El psicodrama al no tener un "sistema" no se podría considerar un juego de rol, aunque se interpreten personajes. Ahí ya entraríamos en la compleja discusión de qué es el rol en sentido estricto, si hacen falta reglas, dados, etc.

Tampoco me gusta la idea imprecisa que se da de que D&D evolucionó a partir del psicodrama, cuando su origen creo que está claro que fueron los wargames.

La Wikipedia tiene un buen artículo sobre el tema.

martes, 21 de noviembre de 2006

Cambiando las reglas del juego

Ningún juego es perfecto y a la larga cualquier master o grupo que lleve un tiempo usando uno, sea el que sea, va a encontrarle pegas, errores o esa regla que desequilibra las partidas y que siempre acaba aprovechando el munchkin de turno. En ese momento llega el dilema: ¿cambiamos el juego para que quede “más correcto” o lo dejamos tal cual y confiamos en que los diseñadores lo hicieron así por algo? Yo siempre he sido partidario de la primera opción y he confiado en que hacía algo positivo, pero incluso con la mayor buena fe, las cosas no son tan fáciles.

Parece mentira pero incluso esas reglas que parecen tan desproporcionadas (el uso de Celeridad en Vampiro o el “megadamage” en Rifts) han sido probadas por los diseñadores antes de decidirse a meterlas en el manual que luego iba a imprenta. Cambiarlas o eliminarlas no será tan sencillo como pensamos. Creo que mi grupo no es el único que dejó de usar el sistema de fatiga en Runequest o que interpretó a su manera el modo de memorizar conjuros en AD&D, por tanto podemos asumir que hay cosas que pueden estar mal de por sí. Un escritor de juegos de rol, por bueno que sea, puede meter la pata hasta el fondo como cualquier otro ser humano. El buen criterio del master debe verse a la hora de decidir si realmente lo que arregla es un error o no, porque si se hace a la ligera puede tener resultados desastrosos.

Conocí a un grupo que empezó jugando a AD&D al mismo tiempo que nosotros en el club, con la diferencia de que ellos iban por libre y no coincidíamos demasiado a menudo. Después de la primera campaña me contaron que el sistema de creación de personajes les parecía demasiado “light” y habían hecho cambios. No los recuerdo todos, pero algunos eran que los elfos por alguna razón extraña tenían +3 a Destreza, todas las clases de personaje tiraban casi el doble de dados de puntos de vida por nivel y elegías un objeto mágico cualquiera del libro del master nada más empezar. Nadie partía de nivel 1, porque era muy débil, sino que saltabas automáticamente a nivel 3, los magos no seguían las restricciones diarias para el lanzamiento de conjuros, y así un largo etcétera. Me invitaron a una partida y después de aquella no volví más. AD&D está lejos de ser el sistema perfecto, pero a fuerza de alterarlo sin ton ni son con la idea de beneficiar a los jugadores lo habían dejado inservible, al menos desde mi punto de vista. ¿Pero cómo empezó todo? ¿Hubo algo que no les convenció y lo “arreglaron”, y luego siguieron con otra cosa y otra más?

No se puede llegar ni a un extremo ni a otro. Como masters tenemos control “absoluto” sobre lo que ocurre en la mesa de juego, pero los cambios en las reglas deberían ser un asunto acordado con los jugadores, equilibrado, lógico y que supongo el menor efecto posible en el resto del sistema. Yo diría además que siempre es mejor quitar que modificar, porque una regla borrada siempre provocará menos daños colaterales que una parcheada. Los juegos son como mecanismos de relojería que pueden tener más o menos calidad, pero a su manera funcionan. Hurgar en los engranajes sin estudiarlos a fondo suele ser sinónimo de que antes o después, todo salte.

domingo, 19 de noviembre de 2006

Elfen Lied (2004)

Elfen Lied es un anime de Mamoru Kanbe basado en el manga de Okamoto Rin, que estuvo publicándose hasta el año pasado. Consta de 12 capítulos y un OVA que cubren la mitad de la serie en papel y pueden verse como historia cerrada, con final propio. En realidad no se echa de menos nada en el anime y personalmente no creo que lea los cómics, porque uno se queda con buen sabor de boca al terminar el último capítulo. No hace falta más.

La historia transcurre en Japón donde una chica con cuernos en la cabeza y extraños poderes psíquicos escapa de un complejo de investigación causando la muerte y la destrucción a su paso. Tras desaparecer en el mar, es hallada amnésica por una pareja en una playa cercana y adoptada. Los militares del complejo tratan de encontrarla por todos los medios, ya que su presencia puede amenazar la supervivencia de la raza humana.

Es un anime atípico porque a pesar de contener muchos elementos reconocibles, como los fenómenos paranormales, la criatura que escapa del laboratorio, los enemigos enviados a buscarla, el refugio con una "familia", etc, la manera de tratarlo es original y muy centrada en las relaciones entre los protagonistas. También en la soledad, la incomprensión, el racismo. Las motivaciones y traumas psicológicos de los personajes son piezas clave sin la que Elfen Lied no tendría sentido. Hasta cierto punto no importan tanto las capacidades sobrenaturales de Nyu, la protagonista, como lo que eso implica en su trato con los otros. Si seguí viéndola fue porque me interesaba saber qué le ocurría con Kouta, Yuka, Mayu, Nana... no por las grandes cantidades de sangre y violencia.

Porque esa es otra de las cosas que caracteriza este anime, los combates con amputación de miembros y litros y litros de hemoglobina, además de los desnudos (aunque curiosamente no hay ninguna escena de sexo). El primer capítulo ya es una muestra clara en eso. Los desmembramientos y decapitaciones son explícitos y pueden hacerse algo duros de ver por momentos. Por suerte está todo bien integrado en la historia.

Cualquier aficionado disfrutará con Elfen Lied, entiendo por qué está considerado una de las mejores series de los últimos años. Un sobresaliente muy bien ganado, 9/10.

viernes, 17 de noviembre de 2006

El creador de GamingReport.com deja la web

Dan Sivils, creador de una de las páginas de referencia (en inglés) sobre juegos de rol anunció recientemente en un largo post que abandonaba debido a la falta de tiempo. Durante ocho años, www.gamingreport.com ha sido el lugar "donde los jugadores reciben sus noticias", tal y como dice su eslogan. A partir de ahora de esa tarea se encargará F+W Publications, a los que no conozco de nada pero al parecer son editores de varias revistas sobre juegos, cartas coleccionables y cómics.

Si este cambio es una cesión por causas personales o una venta, al estilo "Google compra YouTube", no lo sabremos. Sólo espero que los nuevos dueños sigan con el magnífico trabajo de informarnos de las novedades de grandes y pequeños editores en el mundo del rol.

miércoles, 15 de noviembre de 2006

Ánima, primer contacto

El pasado fin de semana jugué a Ánima: Beyond Fantasy por primera vez. Hacía tiempo que tenía ganas de echar un vistazo tanto al manual como al sistema y la ambientación. Cuando fue publicado me impresionó su espectacular apartado gráfico y el hecho de que fuese un juego "de aquí" que ha llegado a tener repercusión internacional. De Ánima siguen saliendo novedades, como el juego de cartas o las figuras, asi que nunca es tarde para hacerle una reseña.

El manual, con tapa dura e ilustraciones a montones, me dejó un poco frío. Mientras creaba mi personaje me pareció poco práctico y algo desordenado. Para hacer algo que en principio es un simple reparto de puntos hay que consultar fichas, costes y tablas dispersas por varias secciones. Respecto a las imágenes (de clara inspiración manga casi todas) son buenas pero les falta uniformidad, algo que dé la impresión de que hay un plan de diseño detrás. La ambientación se resiente un poco con tanta diferencia de calidad y estilo.

Las reglas me dieron la impresión de estar muy orientadas al combate. Tanto es así que las habilidades en general, las de uso cotidiano, son las "secundarias" y las de combate las primarias. Esto no es necesariamente malo. El sistema parece una mezcla de varios que conozco, desde D100 a Rolemaster pasando por D&D. En algunos aspectos, como la creación de poderes, da mucha libertad, mientras que en otros sigue esquemas demasiado clásicos para mi gusto. No me gustan las clases cerradas ni los niveles, y Ánima tiene ambas cosas.

De la ambientación puedo decir poco porque tengo los conocimientos adquiridos en una única partida, pero si los diseñadores se hubiesen separado un poco más de nuestro mundo e historia tendría más carisma.

A Ánima le veo mucho potencial para el medieval fantástico (o post-apocalíptico) con mucha acción. A los jugadores que prefieran los combates espectaculares, la magia y los poderes cuasi-divinos les encantará. Aquí no interpretas a un simple luchador, sino a un guerrero superheroico. Los que busquen otra cosa, algo más pausado, quizá echen de menos habilidades orientadas a lo social o la investigación, y arquetipos en esa línea.

Al final la reflexión puede ser que se trata de un buen intento de revisar el rol de espada y brujería tradicional tratando de actualizarlo. Yo habría quitado los aspectos más restrictivos (esas clases tan cerradas heredadas de AD&D) y habría intentado aprovechar ideas de juegos más modernos, incluso con toques narrativos. Pero eso ya es cuestión de gustos.

La ilustración pertenece a Midnight pero es la inspiración para mi personaje, un luchador de artes marciales con capacidad para ver lo sobrenatural y muy mal humor.

lunes, 13 de noviembre de 2006

El Tercer Tiempo

Este fin de semana ha sido muy movido en lo que a rol se refiere, con una partida el sábado (Vampiro) y otra el domingo (Ánima). No me puedo quejar, como en los viejos tiempos. Entre muchas cosas que ya comentaré (incluyendo una reseña de Ánima, que tenía ganas de hacer), he descubierto una que me gustaría usar en mis sesiones: el Tercer Tiempo. No se admiten preguntas sobre el primero y el segundo.

Es algo muy sencillo y que todos hemos hecho alguna vez, aunque seguramente no de forma "oficial" como parte del juego sino cenando pizzas después. Se trata de quedarse un rato al finalizar la partida y por turno que cada uno comente qué le ha parecido, cómo han estado sus compañeros y qué valoración hace del master (él también debe dar su visión). La intención es resaltar puntos buenos y malos de la interpretación de cada uno, la manera de dirigir, la solidez de la trama, etc. Y un poco de autocrítica, que tampoco viene mal: "nos he visto poco cohesionados como grupo... y a mi peor que a nadie".

Para la mayoría el Tercer Tiempo será demasiado serio, a fin de cuentas se juega para divertirse y no como un examen, pero la realidad es que resulta positivo y sirve para aprender. Puede que opine diferente cuando analicen al detalle (y de forma poco halagadora: "Eres un master mamá") una de mis partidas.

Es duro valorar y ser valorado por tus compañeros, más cuando has empleado tiempo y esfuerzo en preparar una aventura (resulte mejor o peor). Hay que tomárselo como lo que es, una charla entre amigos para intentar mejorar y que la siguiente experiencia no tenga los puntos flojos de la actual. Nadie pone en duda a nadie, ni hay que adoptar actitud de crítico de cine y despellejarse entre sí... aunque en mi antiguo club podría darse el caso fácilmente.

Para hacerlo equilibrado, mi recomendación sería alternar lo bueno y lo malo, diciendo tanto "has estado fuera de tu personaje y has ido por libre" como "pero has vuelto en el momento en el que hacía falta (a lo Han Solo)". Y en el caso del master, tiene que saber tanto que el juego ha sido monótono, por ejemplo, como que a pesar de todo la historia (PNJs, escenas de acción o lo que sea) tiene gancho. Ni todo es malo, ni todo bueno.

Como he dicho, a mi me ha gustado mucho la idea y animo a probarlo a todos los jugadores. Sin hacerme cargo de las consecuencias, claro.

De acuerdo, intentaré jugar el rol de un verdadero malkavian la próxima vez... esperad cualquier cosa.

viernes, 10 de noviembre de 2006

Enrolados 2006

Sé que es con poca antelación (más bien ninguna antelación) pero me gustaría anunciar la celebración de las jornadas Enrolados 2006 de Juegos de Rol, Estrategia y Simulación. Tendrán lugar este fin de semana, días 11 y 12 de Noviembre en Mieres (Asturias), concretamente en el Colegio Público Santiago Apostol.

Como es habitual en unas jornadas, se puede esperar de ellas un poco de todo: partidas para principiantes y avanzados, miniaturas, softcombat... . Más información en los siguientes enlaces:

Enrolados 2006 en enROLados
Asociación Juvenil Club de Rol La Forja

miércoles, 8 de noviembre de 2006

Nuevo Templo de Hécate

Una de las páginas de referencia en el mundillo del rol en internet ha vuelto y con fuerza: Templo de Hécate. Desde el 1 de Noviembre está en línea su séptima encarnación, con un diseño renovado, muchos avances a nivel técnico y el mismo contenido de calidad.

Personalmente me ha gustado la navegación, más clara, al igual que las noticias y los textos en general, que han ganado en presentación. Se nota la mejora del entorno. También hay que destacar la agenda, en un formato muy funcional, parecido al de programas similares. Aparte de eso me informan de que se ha prestado especial atención a las bitácoras, para hacerlas más vistosas, pero también a las secciones de críticas, descargas, directorio de vínculos... y cómo no, los foros, que cuentan con un nuevo sistema de PX.

Un buen punto de encuentro para los aficionados, ahora mejor todavía. No hay excusa para no visitarla o como mínimo añadir su RSS a nuestros favoritos.

martes, 7 de noviembre de 2006

Arcana, el sistema basado en cartas de tarot (I)

A lo largo del accidentado proceso de desarrollo de Angelorum, que por motivos personales se ha alargado más de lo previsto, he sopesado la posibilidad de usar varios sistemas diferentes, desde simulacionista basado en D100 hasta otros más narrativos. Uno de los candidatos ha sido el que yo llamo Arcana, basado en tiradas de la baraja de tarot.

Su inspiración viene de sitios muy diferentes, desde el juego de cartas coleccionable de Kult hasta el sistema con baraja de póker de Castillo de Falkenstein.

En este sistema cada jugador tendría en su hoja de personaje un dibujo como el que se puede ver bajo estas líneas, que representa una tirada de tarot en forma de cruz celta. Antes de comenzar la partida cada uno sacaría 10 cartas en ese orden, del total de 22 que forman el mazo de arcanos mayores. Las anotaría en sus posiciones, con su nombre y su número asociado y a partir de ese momento no volvería a sacarse ningún arcano mayor más, quedarían así establecidos para toda la sesión.



Cuando llegase el momento de llevar a cabo una acción crucial para la historia (según el criterio del jugador), podría elegir emplear uno de esos arcanos mayores, o varios, dependiendo de la posición de las cartas en la cruz. Cada arcano tiene un significado (el Carro puede significar éxito, la Luna confusión), además de un valor, y provocará unos efectos diferentes tanto en la situación como en los rasgos físicos, psíquicos o mentales del personaje. O sus contrincantes. Es tarea del jugador y del director de juego insertar cada arcano de la forma más narrativa posible, aparte de jugar su valor numérico.

Hay que tener en cuenta que esto sólo sería así para los momentos "decisivos", las acciones rutinarias o comunes se realizarían sacando cartas del mazo de arcanos menores (la baraja normal) y sumándolas a la puntuación de atributos y habilidad del jugador (en un estilo a como se hace en Falkenstein).

En siguientes entregas lo explicaré con más detalle y ejemplos.

viernes, 3 de noviembre de 2006

Expedición al Castillo Ravenloft

"El señor de Ravenloft tiene invitados para cenar... y tú estás entre ellos."

Hace tiempo que no comento nada de la web de Wizards of the Coast, sobre todo porque su ritmo de publicación es tan alto que casi no merece la pena seguirlo. Es paradójico pero cuando las novedades son casi diarias... deja de ser novedad.

Sin embargo este mes los chicos de WotC han rescatado del baúl de tiempos pasados del D&D una de mis ambientaciones favoritas, aunque sea en modo de aventura: Ravenloft. Creada inicialmente como módulo suelto para la primera edición del juego, allá por los años 80, rápidamente se hizo popular hasta tener su propia caja de ambientación y varios suplementos. Existen rumores de que puede volver a editarse como entorno de campaña, pero no hay nada confirmado y personalmente lo dudo. Como mínimo este mes los aficionados americanos pueden echarle el guante a la versión remasterizada de "Expedición al Castillo Ravenloft", para niveles 6 a 10, con 224 páginas del mejor terror gótico.

La presentación ha ganado mucho y me ha llamado la atención una cosa en particular: la genial sección de mapas. Un buen ejemplo de cómo se pueden hacer las cosas en nuestros propios módulos.

miércoles, 1 de noviembre de 2006

Sistemas que apoyen la ambientación

Hablando de GURPS estos días he recordado la primera vez que intenté diseñar un sistema. Después de haber probado con todo tipo de juegos, mi idea del sistema perfecto se podía resumir en tres puntos: realista, sencillo y universal. Tendría la capacidad de representar cualquier cosa que quisiesen hacer los jugadores, no habría (casi) tablas y se podría adaptar a todo tipo de ambientaciones. Eran propósitos muy ambiciosos y la verdad es que algunos parecían incompatibles con otros (y lo siguen pareciendo hoy en día).

Con el tiempo llegué a desarrollar un sistema basado en D100 que usé para jugar desde ciencia ficción a medieval fantástico, pasando por terror sobrenatural en la época actual. A fuerza de probarlo y de conocer más juegos "de autor" he llegado a una conclusión que me sorprende a mí mismo: lo genérico no es la solución para todo.

Es cierto que un sistema común puede ahorrar tiempo, pero si nuestra intención es escribir un juego que tenga personalidad, tendremos que prestar tanta atención a la historia como a las reglas con las que los jugadores van a representarla. Las dos cosas deben transmitir lo mismo, no tendría sentido escribir algo narrativo que luego se apoye en un complicado sistema simulacionista, con fórmulas, tablas y cálculos para realizar todas las acciones.

Castillo de Falkenstein es un buen ejemplo. Utiliza un sistema basado en cartas de poker que se acopla al tiempo y lugar perfectamente. Lo mismo pasaba con Star Wars D6, básico y aventurero por encima de todo. Sin quitarle mérito a GURPS, que tiene algunos de los mejores suplementos del mercado (mi favorito GURPS Horror), creo que a nivel de diseño deberíamos olvidarnos de la generalidad y centrarnos en lo que necesita nuestro entorno de campaña. El sistema es un valor añadido y hay que cuidarlo.

Como ejemplo práctico en el próximo post hablaré del sistema Arcana, basado en cartas de tarot (todavía en fase de teoría) para juegos de horror sobrenatural al estilo de Kult.