domingo, 29 de octubre de 2006

Rol en el Antiguo Egipto

Leyendo "La Novela de Una Momia" de Teóphile Gautier, una narración muy descriptiva sobre el Antiguo Egipto, me he preguntado que opciones habrá para jugar en esa ambientación, plagada de dioses-hombres, oscuros sacerdotes, magia, rituales, enormes tumbas, ciudades secretas... . Casi sin consultar internet me lo he imaginado: "seguro que hay un GURPS Egipto". Porque, ¿qué no hay de GURPS realmente? Se podría escribir algo sobre eso también.

Un master que quiera preparar partidas usando el Egipto de los faraones como fondo primero debería preguntarse si quiere precisión histórica o aventura y fantasía. Cualquiera de las dos vertientes puede ser igual de emocionante porque éste es uno de esos lugares donde la realidad puede superar a la ficción. porque Respecto al material disponible, tiene principalmente dos opciones:

GURPS Egypt: Suplemento de Steve Jackson Games que fue publicado hace casi diez años, con una reimpresión en 2004. Al parecer ofrece una visión histórica de Egipto junto con elementos fantásticos, magia y bestiario para poder jugarlo al estilo que más se prefiera. 128 páginas, 10$ y sigue en stock. En su momento (en 1998) recibió buenas críticas en RPGnet (1 y 2), llegando a decir que era de lo mejor del género. Tampoco sé si eso es un halago teniendo en cuenta que el rol histórico siempre ha sido algo escaso. Ni siquiera existió un "D&D Egipto" ni nada parecido, sólo recuerdo los dedicados a Roma y los vikingos.

Egyptian Adventures - Hamunaptra (d20): Editada en fecha más reciente por Green Ronin, esta caja de ambientación (con tres libros, al estilo clásico) toma su nombre de la ficticia ciudad de los muertos de la saga de películas de La Momia. Promete "aventuras egipcias" pero no que vayan a estar situadas en el Egipto histórico. Y efectivamente, lo que hacen es cambiar nombres de lugares, personajes y leyendas para no tener que ceñirse a los libros de Historia y poder ser más creativos, supongo. 216 páginas, aproximadamente 40$, no sé si merece la pena después de leer su reseña en RPGnet.

Finalmente quedarían las alternativas intermedias, como Mummy: The Resurrection de White Wolf, si es que se puede extraer algo jugable sobre Egipto de ahí (que no lo se), o el "hágalo usted mismo" buscando material en la biblioteca.

jueves, 26 de octubre de 2006

Shinobi (2005)

Sin relación con el clásico videojuego, "Shinobi" es una adaptación con actores reales de una novela, que también ha originado un manga y un anime ("Basilisk"). Situada en la época del shogunado Tokugawa, narra la historia de Kouga y Oboro, ninjas de clanes rivales que se ven obligados a luchar por decreto. Esto no sería mayor problema si no fuese porque ambos se conocieron hace tiempo y están secretamente enamorados, al más puro estilo de "Romeo y Julieta". Forzados a elegir a sus cinco mejores luchadores para una batalla final, los líderes de cada clan eligen a Kouga y Oboro para estar al mando sin saber que les envían a un enfrentamiento que es lo último que desean.

"Shinobi" es una película de guión muy clásico que gana mucho con la ambientación y los efectos especiales, que están claramente inspirados en el anime. Los combates son espectaculares y están bien coreografiados. No se puede decir que haya demasiada complejidad en la trama ni que los personajes tengan mucha profundidad, pero son carismáticos y en ellos reconoceremos a muchos arquetipos del manga (aunque a mi me recordaron a los del videojuego Samurai Showdown).

No es "Hero" ni "Tigre y Dragón" pero es entretenida y mejor que otras del mismo género. Una buena definición en una palabra sería "ligera". Aun así yo le daría un notable por la forma de llevar los personajes y la acción.

miércoles, 25 de octubre de 2006

"Crea tu personaje eligiendo entre 29 clases..."

Más o menos eso es lo que anunciaba la publicidad de un juego que llegó a mis manos hace poco. Mi primera reacción fue pensar ¿para qué tantas clases? ¿Alguien va a leerse la lista entera? ¿Sabrá alguien cuales son las diferencias entre una y otra cuando llegue al final? Por una parte recordé el caso de Vampiro después de la primera edición, en el que los nuevos clanes surgían como setas, o el de D&D con sus infinitas clases de prestigio. No hay suplemento o manual que no incorpore varias para darle un poco más de "sabor" o permitir a los jugadores realizar combinaciones más extrañas.

En los tiempos de AD&D la oferta de categorías de personaje no era muy grande, tenías el guerrero con sus derivados (paladín, ranger), el mago, el clérigo o el ladrón. Al menos era mejor que en otros juegos donde las opciones eran guerrero, mago, "elfo" y "enano". La cuestión era que eligiendo la raza del personaje y una categoría ya conseguías diferenciarte lo suficiente como para que el grupo fuese variado... y lo demás quedaba a cargo de la interpretación.

No hay nada malo en volverse un poco más específico y que tu guerrero sea un cazador de vampiros. El problema, en mi opinión, llega cuando además de eso puedes ser cazador de brujas o exterminador de muertos vivientes. A nivel de reglas se pueden diferenciar, pero sobre la mesa o en la mente del jugador y sus compañeros puede no cambiar nada. La categoría o clase de personaje se vuelve una forma de hacer munchkinismo y cambiar ligeramente las estadísticas a la hora de combatir. Por eso al ver publicitadas esas "29 clases" se puede decir ¿son necesarias? Incluso para un videojuego.

Los límites claros entre personajes pueden parecer un poco restrictivos (realmente no hay nada de malo en que alguien quiera llevar un mago de batalla, o tener una multiclase guerrero/mago/clérigo especialista en artes marciales), pero cuando se simplifica se fuerza al jugador a diferenciarse de otra manera. Un guerrero A y un guerrero B pueden empezar a rellenar su hoja de igual forma y al llegar a la historia personal, uno puede ser un soldado traicionado y vendido como gladiador y el otro un bárbaro de las Tierras Altas con algunos conocimientos de magia ritual. Está bien que el sistema sea capaz de representar todo eso, pero para el jugador será más personal, y realmente único, si surge de su propia imaginación y tiene que hablar con el master para hacerlo viable. Mucho más que si elige entre categorías y subcategorías de listas interminables.

La imagen que acompaña a este texto pertenece a Todd Lockwood.

martes, 24 de octubre de 2006

Dirigiendo Partidas Atípicas: El Infiltrado

¿Quién no ha disfrutado viendo "Sospechosos Habituales"? Una buena historia de intrigas y dobles juegos, con personajes carismáticos y acción colocada en el lugar exacto. Ni más ni menos. Mientras veía la película una vez más me vino a la cabeza la idea de hacer algo así en forma de partida, dándole verdadero significado al término "narrativo". Haría falta un grupo de jugadores motivados y con ganas de interpretar, un sistema sencillo (por ejemplo, el basado en cartas de poker, para hacerlo más mafioso), pero sobre todo haría falta ayuda desde dentro. Como en un atraco, necesitaríamos tener un infiltrado que nos echase un cable.

La idea del infiltrado no es nueva, todos hemos llevado aparte a un jugador y le hemos dado instrucciones para actuar en contra de sus compañeros. Puede ser debido a un chantaje dentro de la historia o porque él mismo se preste voluntario, en ciertos grupos los apuñalamientos por la espalda están a la orden del día. Siempre hay alguien con ambigüedad moral y ganas de conseguir ventajas para su personaje "traicionando", entre comillas, a su grupo. Y digo entre comillas porque aunque he tenido ladrones, chivatos y caraduras maquinando en contra de los demás, rara vez era con mala fé.

Si realmente queremos escribir un guión al estilo de "Sospechosos Habituales" o "Reservoir Dogs", nos hará falta ese apoyo extra de un jugador agente doble para mover la trama de engaños. No es una tarea sencilla de llevar a cabo (porque supone distanciarse psicológicamente del grupo), asi que suele funcionar mejor en partidas one-shot, de una o dos sesiones, que no le fuercen a mantener su papel demasiado tiempo.

El jugador infiltrado puede ser un policía encubierto que trata de frustrar el atraco que sus "colegas" organizan, el asesino psicópata que todos persiguen o un famoso criminal con múltiples personalidades. Ante todo tiene que ser creíble y discreto, nada de llevarle fuera de la habitación durante las sesiones ni nada parecido. El master debe darle sus instrucciones y su objetivo previamente y aunque puede resultar una tentación contarle toda la aventura para que ayude a dar los golpes de efecto, no hay que olvidar que el infiltrado también es un jugador. Por tanto es mejor guardarse ases en la manga y sorprenderle como a uno más.

La mejor manera de crear tensión con este recurso es dar pistas falsas para desviar la atención y que todo el mundo sospeche de todo el mundo. Robos, sabotajes, planes que siempre salgan mal les harán vigilar hasta a su sombra. Se puede enredar a varios y encargarles misiones secretas (no necesariamente perjudiciales) que hagan desconfiar al resto. O contarle a uno en concreto que existe un traidor, dejándole a él la tarea de ponerle trampas y desenmascararlo. En el caso más extremo, se les puede proponer, uno por uno, una gran tentación (o un gran chantaje) para que no sólo haya un infiltrado, sino muchos, o incluso el grupo al completo. Bien llevada, la escena que revele todo el asunto puede ser digna de El Padrino.

viernes, 20 de octubre de 2006

2º Aniversario de FrankenRol

Hace dos años, un 20 de Octubre, decidí abrir un blog exclusivamente sobre rol, éste, y no me imaginaba que lo que empezaba como una proyección de mi afición se convertiría en algo tan importante. FrankenRol me ha servido para reengancharme al mundo de los dados y el papel y lápiz, dándome un lugar donde escribir sobre lo que me gusta, lo que no, o simplemente sobre cualquier cosa que se me pasase por la cabeza.

En este tiempo ha habido cambios dentro y fuera de la web. Ahora con el dominio frankenrol.com a punto de entrar en activo y muchos otros proyectos en marcha, espero seguir publicando material que resulte útil o como mínimo interesante para otros roleros. Mi filosofía siempre será hacer la página que a mí me gustaría visitar.

Sobre todo quiero dar las gracias a todos los que entrais en FrankenRol, en especial a los habituales, y a fuerza de leer y comentar me dais ánimos para seguir adelante.

Un momento para la nostalgia con mi primer post:

miércoles, octubre 20, 2004

¡Está vivo! ¡¡¡Vivooo!!!

Comienza su andadura, cual criatura informe saliendo del pantano, FrankenRol: una amalgama de muchas cosas sobre los juegos de rol de papel y lápiz. Ahora que se cumplen 30 años desde que el loco de Gary Gigax descubrió una forma diferente de imaginar, ¿qué mejor homenaje? Esperemos que este monstruo sobreviva, si no... habrá que volver a enchufarlo al pararrayos.


Gracias de nuevo.

miércoles, 18 de octubre de 2006

Hitman: Codename 47, y el actor equivocado

"Miscasting" es la palabra inglesa para definir la elección equivocada de un actor para un papel determinado. Por poner un ejemplo, Ben Affleck como Jack Ryan en "Pánico Nuclear", después de que el mismo personaje lo hayan interpretado Harrison Ford y Alec Baldwin. Otras posibilidades son Colin Farrell como Alejandro Magno, Vin Diesel como Aníbal... . Más reciente ha sido lo de Alatriste (aunque a mucha gente le encanta tal y como está), para el que una encuesta entre amigos nos dió varios nombres posibles, en vez de Viggo Mortensen: desde Carmelo Gómez hasta Imanol Arias.

Un caso que ha dado bastante que hablar en algunos círculos es el de la próxima película inspirada en la saga de videojuegos "Hitman". El actor que interpretará al Agente 47 es Vin Diesel, que tiene en común con el personaje que es calvo y poco más. Se parecen como un huevo a una castaña. Creo que la opinión unánime es que Jason Statham haría mejor ese papel, sobre todo después de verle en la saga de "Transporter" y "Crank". Quizá él mismo haya agotado sus posibilidades al protagonizar guiones tan similares.

Mi apuesta personal sería Ed Harris, que da la talla tanto a nivel interpretativo como de edad (el Agente 47 no es precisamente un chaval). Pero dudo mucho que lo aceptase, aunque haya hecho de siniestro matón hace poco en "Una Historia de Violencia" de Cronenberg. Este tipo de cosas dan para largas charlas antes y después de las partidas de rol. En fin, otra adaptación de videojuego más que pasará sin pena ni gloria.

martes, 17 de octubre de 2006

Wishlist o los juegos que me gustaría tener

Cuando uno visita una tienda de segunda mano siempre espera encontrar algún tesoro escondido, un libro que los demás no hayan visto o no hayan sabido valorar, una edición descatalogada, revistas raras, una montaña de cómics de Sandman que comprar al peso... . Tengo que reconocer que en eso yo suelo tener suerte y con el paso de los años he dado con unos cuantos chollos, el más sonado el juego de rol Castillo de Falkenstein por 1 €. Todavía me pregunto qué se les pasaba por la cabeza a los señores de la editorial Martinez Roca.

Últimamente ando a la caza del Star Wars en su edición D6 y he recorrido muchas estanterías buscándolas. Tantas que me ha dado tiempo a pensar qué juegos, nuevos o viejos, estarían en mi “wishlist” o lista de libros por los que me rascaría el bolsillo. Y aquí están, sin ningún orden en particular:

Star Wars D6: Lo jugué sólo un par de veces pero siempre me pareció un juego redondo. Rápido, sencillo y que tenía la capacidad de meter rápidamente a los jugadores en la aventura, evidentemente porque su ambientación es inmejorable. Aunque George Lucas esté empeñado en estropearla. Cuando apareció Vampiro pensé: “usan el sistema de Star Wars, pero con dados D10” (y lo sigo pensando). Es difícil encontrarlo porque está descatalogado, pero sigo teniendo esperanzas de que algún viejo rolero se deshaga de uno.

Vampiro 1ª Ed.: La de tapa blanda, editada por Diseños Orbitales... ¿qué fue de ellos? Éste es otro que no he jugado demasiado, solamente una partida one-shot en unas jornadas y una campaña de viernes por la noche. Recuerdo que me llevé el libro a casa y me impresionó lo bien construido que estaba, lo diferente que era respecto a lo que había probado hasta entonces, AD&D y Runequest, y la idea del “narrativo”. Con el tiempo Vampiro ha dejado de ser eso, de provocar esa sensación, y me gustaría tener este juego en esta versión concreta para ver si puedo recuperarlo.

HeroQuest: El juego de tablero, no eso que han hecho con RuneQuest, el juego de rol, una maniobra editorial que daría para un post aparte. Al menos la caja y el bárbaro de la ilustración no dejan aquí lugar a dudas, esto es "el" HeroQuest. Es un capricho que tengo desde que salió, porque hay que reconocerlo, me encantaría montar el tablero, sacar esos dados con calaveras, mover a los personajes de plástico explorando dungeons, enfrentándose a monstruos y obteniendo tesoro y objetos mágicos.

AD&D 2ª Ed, Manual del Jugador: Mi primer juego de rol. Llegué a tener unos cuantos libros originales y curiosamente empecé por el de Master, toda una premonición. Luego me di cuenta de que no era ese el que permitía jugar realmente, pero tampoco importaba mucho porque cumplió su cometido: despertar mi imaginación y ponerme en un camino en el que llevo desde hace más de diez años (que viejo soy). Mi colección desapareció en el limbo hace bastantes años, excepto unas fotocopias del manual de psiónica y del de equipo que conservo opr ahí, y como mínimo me gustaría recuperar un libro, el Manual del Jugador.

El Señor de los Anillos (CODA): Más moderno y no tan raro como los anteriores de esta wishlist. Soy fan de la trilogía de Tolkien y desde que tuve en mis manos esta nueva encarnación del juego quise tener uno. Puede que sea por el nuevo sistema, más simple y que usa dados D6, por la lujosa presentación, con las flamantes fotos de las películas, o una combinación de ambas. Me da la impresión de que puede ser más fácil hacer partidas con él que con el MERP (que ya tengo).

Midnight: Si no fuese por esos excesivos, para mi bolsillo, 40 € que cuesta, compraría este entorno de campaña. Los motivos: sin haberlo hojeado, sólo por las reseñas, sé que me gusta. Lo veo muy inspirado en El Señor de los Anillos, tocando un tema que siempre me ha intrigado, la hipótesis “¿qué pasaría si Sauron venciese en la Guerra del Anillo?”. La tentación de meter a los jugadores en una situación tan extrema, un mundo convertido en dominio de la Sombra, es imposible de resistir.

lunes, 16 de octubre de 2006

Comando Gesserit, frikis y chicas en la misma frase

A través del blog de Soraya, que también ha vuelto (y tambien ha cambiado a Wordpress, otro enlace que actualizar) he descubierto una página muy interesante: Comando Gesserit. A grandes rasgos se trata de una web hecha por y para chicas frikis, algo que en mis tiempos no existía... o al menos nosotros no lo sabíamos. Corrijo, sí que sabíamos que había chicas frikis, concretamente UNA, la única en nuestro club. Es genial que eso haya cambiado, y tener un punto de reunión seguro que ayuda mucho.

Comando Gesserit

La Cantina del Comando (Foro del Comando Gesserit)

viernes, 13 de octubre de 2006

Rol en La Coruña (segundo asalto)

Para todos aquellos interesados, sigue en marcha el proyecto de montar un grupo estable (o lo que se pueda) para jugar a rol en La Coruña. A las posibles partidas ya mencionadas de La Llamada de Cthulhu, Castillo de Falkenstein y otras, se une ahora Vampiro.

Como siempre para cualquier consulta podeis poneros en contacto conmigo en: robertodgm (arroba) hotmail.com y os responderé lo antes posible.

miércoles, 11 de octubre de 2006

España juega mucho pero fabrica poco... ¿también en rol?

Un estudio sobre el consumo de videojuegos publicado estos días ha dado unos resultados muy reveladores: en España hay muchos jugadores, cada vez más, pero poca creación. Eso me ha llevado a pensar en el panorama actual de "nuestro" rol, tanto a nivel de popularidad como de producción.

Hay que echar un poco la vista atrás para verlo con perspectiva. Mi primer contacto con AD&D se produjo en la primera "época dorada" del rol en España, cuando había lanzamientos frecuentes y editoriales con renombre creando títulos de calidad (o como mínimo sacando cosas, fuesen mejores o peores) casi todos los meses. Quizá sea algo exagerado pero la sensación era esa, la de tener muchas ambientaciones y sistemas disponibles. Por un precio asequible, lo cual también se agradecía. La calidad no era la actual, porque la filosofía de mercado era otra, pero creo que tampoco nos importaba demasiado.

La crisis, que ya presagiaron los que miraban el caso de Francia (que tuvo un auge y caída similar) como si fuese una bola de cristal, dejó fuera de juego a mucha gente, tanto grupos como profesionales del sector. Las empresas cerraron, el material dejó de fluir y los lineales enteros de El Corte Inglés llenos de cajas de AD&D y otros se convirtieron en un estante escondido en la sección infantil. Y lo que es peor, lleno de libros casi de saldo o suplementos sin orden.

Durante una temporada pensé que el rol en España se mantenía por los voluntariosos jugadores de Vampiro y del resurgido D&D. Si algo hay que agradecer a White Wolf y Wizards of the Coast es lograr hacer que la afición parezca viva. El rol puede ser muy autosuficiente (con tener un manual básico es suficiente para jugar eternamente, y ni eso) pero hay que reconocer que a los aficionados les motiva saber que una empresa grande se preocupa de que haya novedades de nuestro sistema preferido. Y si el preferido ha dejado de existir, de cualquier sistema. Ocurre como cuando vas a la sección de ciencia ficción o fantástico de una librería y a falta de algo bueno, te terminas llevando lo que sea.

A partir de ahí ha habido una recuperación importante. Una amiga me decía hace poco que "hay jugadores de rol por todas partes" y la verdad es que he conocido a más de los que pensaba en poco tiempo. Lo que es más importante, son jugadores nuevos, no sólo veteranos recordando los viejos tiempos. También ha aumentado la oferta, vuelve a haber proyectos nacionales, con ediciones que van desde lo más indie a las publicaciones de lujo. Como mínimo la cosa se mueve. Hay jornadas, convivencias, reuniones, roles en vivo... que funcionan porque hay un público suficientemente amplio como para ello, claro.

Visto desde esa perspectiva, parece que el resultado del estudio respecto a los videojuegos se podría aplicar también en este caso. Los juegos de rol están muy vivos pero todavía falta lo que en otras épocas tuvimos: buenos títulos – de aquí – y más editoriales que puedan amplíen el panorama y nos saquen del círculo vicioso de depender de las traducciones y los éxitos de siempre. Es más fácil decirlo que hacerlo.

domingo, 8 de octubre de 2006

Hegemonía cambia de alojamiento (y yo sin enterarme)

Desde hacía varias semanas el enlace RSS al blog Hegemonía de CP no cambiaba y no había tenido tiempo (o por puro despiste) no había pasado a ver por qué. Ahora lo he descubierto, hay una nueva Hegemonía en la galaxia, ahora en WordPress. Con la misma mezcla ecléctica de contenidos, hablando sobre rol, cine, series, tecnología y más. Una visita nunca está de más.

sábado, 7 de octubre de 2006

Fearless (2006)

En la línea de "Érase una vez en China", Jet Li vuelve a ponerse en esta película en la piel de un legendario artista marcial, muy conocido en su país aunque no en el resto del mundo. En este caso se trata de Huo Yianjia, según la historia fundador de la primera federación de wu shu de China, que se enfrenta a los colonizadores occidentales a la vez que a su propio pasado.

"Fearless" incluye todos los elementos clásicos en una película de este tipo, repetidos varias veces en las de Jackie Chan: la infancia del protagonista, con su entrenamiento en el kung fu, sus primeros rivales, la evolución de su personalidad y el camino de autoconocimiento hasta adquirir sabiduría... . Al margen de eso la cinta destaca sobre todo por sus espectaculares escenas de acción, coreografiadas sin los trucos de cámara de sus equivalentes americanas, aunque sí con cables.

Quizá el guión sea algo flojo, nada que ver con la épica de "Hero", por ejemplo, pero los combates son de lo mejor del género. No recomendaría ir al cine a verla pero cualquier fan de las artes marciales disfrutará cogiéndola en el videoclub.

viernes, 6 de octubre de 2006

Siguiendo un meme: "Lo más interesante de mi blog"

Gracias a NK por darme que pensar. Hoy no es el sentido de la vida sino un meme que consiste en ver que posts han resultado más populares en toda la vida de FrankenRol. Resulta complicado porque el contador que utilizo no guarda tanta información y el servicio de estadísticas de Google lo puse hace muy poco tiempo. Pero haciendo memoria, si que puedo sacar varias cosas en claro.

En primer lugar, este nunca ha sido un blog con demasiados comentarios. Si tuviese que guiarme con eso, el post más popular sería el que hubiese tenido... ¿cinco? Tampoco puedo fiarme de las palabras clave por las que la gente llega hasta aquí. En ese caso el resultado sería algo bizarro, normalmente tengo visitas por cosas como "fabricar silenciador casero" (esto me va a subir mucho los hits las próximas semanas). También veo que muchas personas buscan "frankenrol" en Google directamente, lo cual en cierta forma es un orgullo porque significa que el nombre suena y se recuerda (aunque no la dirección). Espero que con frankenrol.com eso cambie.

Una serie de posts que siguen recibiendo muchas visitas son los dedicados a Patrulla Alfa, mi juego de soldados de plástico, que sigue en espera. Es curioso porque , el juego de tablero de asesinatos en una abadía, Monasterio me gustaba más, personalmente. Viéndolo ahora, también tuvo bastante éxito. Otros con aceptación fueron la idea para aventura Lee Mi Venganza o los artículos con recomendaciones para jugadores y masters. Se admiten sugerencias sobre algún post en concreto que se recuerde. Ah, especialmente largo y comentado fue Ciberpunk a 24 fotogramas por segundo, mi artículo sobre el cine del género. Creo que todo lo que en su día publiqué en NoSoloRol ha aparecido por aquí.

Me gusta pensar que la sección de "Ayudas" con los PDFs de módulos y suplementos para descargar (algo que yo valoro mucho en otras webs) también tendrá su tirón, pero eso no tengo forma de comprobarlo.

Como nota final diré que me gusta especialmente cuando alguien menciona FrankenRol en su blog, encuentro referencias por ahí o se toman la molestia de ponerse en contacto conmigo por email para intercambiar links o información. Gracias a todos, la verdad es que anima mucho a seguir y mejorar.

martes, 3 de octubre de 2006

Corrupción en Miami (2006)

Han pasado unos cuantos años desde que Don Johnson y Philip Michael Thomas recorriesen las calles de Miami en su Ferrari Testarossa pero mentiría si dijese que no recuerdo con cariño esa serie, emblemática de los 80: "Miami Vice". El tema central, con los acordes de música electrónica, acompañando a los flamencos rosas, las escenas de frontón y a Sonny Crocket disparando con una MAC-10 apoyado en su coche. Qué tiempos aquellos.

A pesar de que Colin Farrell no me cuadraba demasiado para el papel principal (de Jamie Foxx también tenía mis dudas), había que concederle un poco de margen al director. Michael Mann es el artífice de títulos como "Heat" o "Collateral" y se le puede acusar de muchas cosas pero no de no saber cómo hacer una buena película. Asi que con buen ánimo uno va al cine y... .

Para empezar la fotografía es muy buena y la forma de rodar se sale bastante de lo habitual. Los encuadres y los ángulos de cámara hacen que te des cuenta de que hay realmente "alguien" detrás de todo y no un simple ruedaplanos de Hollywood. La ambientación y el estilo están bien conseguidos y el salto de los 80 al 2006 no es tan brusco como pudiera parecer. Ya no hay trajes de Armani con camisetas ni Testarossa, pero se mantiene la personalidad en los detalles. Por último las escenas de acción son impecables, con un aspecto muy profesional. Dan ganas de sacar las miniaturas y el mapa cuadriculado para recrearlas a nivel táctico.

Y eso es todo, porque en lo que respecta a personajes y guión... "Corrupción en Miami" flojea. El arranque es muy rápido, demasiado para mi gusto, porque se pasa de una a escena a otra con poca continuidad. Parece que Mann está impaciente en poner todas sus fichas en juego para luego empezar con la verdadera película. Nuestros queridos Sonny Crockett y Ricardo Tubbs están sobreactuados, excediéndose en su papel de chicos duros. En realidad todo el mundo se pasa de duro en esta película. Como diría NK, parecen jugadores de rol, es fácil imaginar la escena en una partida: "pues ahora saco una granada" o "voy detrás de la chica". Uno se pregunta por qué se molestan en presentar el negocio de la droga como algo tan elitista si al final gana el que tiene las armas más a punto.

Mediada la película todo mejora, quizá porque con la situación ya encarrilada hay posibilidad de desarrollar las relaciones entre personajes. Es una pena que eso se quede en intención y no tenga la profundidad de "Heat", por ejemplo. Tampoco hay secundarios fuertes como para hacerlo, porque seamos realistas, ¿qué aporta Arcángel de Jesús Montoya? ¿Y hay alguien que se llame así realmente? Parece que todos los capos de la droga sudamericanos tienen que tener un extraño nombre compuesto (me estoy acordando del Hector Juan Carlos 'Johnny' Tapia que intepreta Jordi Mollá en "Dos Policías Rebeldes II"). Que yo sepa te puedes llamar Pablo Escobar y funciona igualmente bien.

En conclusión, es una película entretenida pero que no llega al nivel de otras de Michael Mann. Parece un capítulo piloto de alguna serie, sin gancho y sin profundidad. Si no fuese por el nombre que la acompaña probablemente pasaría sin pena ni gloria, pero el nombre es muy poderoso en estos tiempos de falta de originalidad... asi que preparémonos para la inevitable "Corrupción en Miami 2".