miércoles, 27 de septiembre de 2006

Trailer de "300" (actualización)

Parece que la Warner sigue persiguiendo a todos los sitios que tengan disponible el trailer de la película "300". El único motivo que se me ocurre es que no sea material oficial todavía o haya algún acuerdo de exclusividad con Apple. Pero como merece la pena, vamos a intentar ponerlo de nuevo a disposición del que quiera verlo.

He encontrado este enlace activo, daos prisa antes de que desaparezca:

Trailer de "300" en www.worstpreviews.com

Y algo más, a través de una noticia en www.zonanegativa.com (como último recurso):

Trailer de "300" en formato Quicktime para descargar

(Para los interesados en las curiosidades, la música que se escucha en el trailer es el tema "Just Like You Imagined" de Nine Inch Nails, perteneciente a su disco "The Fragile".)

"We will stand and fight..."

martes, 26 de septiembre de 2006

RyF: Rápido y Fácil

El sistema RyF no es un desconocido para mi, lo recuerdo de mi etapa en Fiade (allí tuve mi primer blog sobre rol). El objetivo de RyF es proporcionar un conjunto de reglas sencillo con el que hacer partidas sin complicaciones. Ideal para esos masters y jugadores a los que les importa más la historia que tener un manual enorme que estudiar, con infinitas combinaciones para munchkins. Y lo mejor, gratuito, o mejor dicho, abierto.

Cualquiera que haya jugado con el sistema Interlock (Cyberpunk) reconocerá la base de RyF, aunque naturalmente con sus diferencias, como el uso de puntos de vida en vez de niveles de salud, por ejemplo. Algo muy interesante es que sea modular, ampliable y que se pueda colaborar en su desarrollo (su licencia es Creative Commons). Hay un wiki oficial, lista de correo y mucho material disponible, para varias ambientaciones: medieval, actual, de terror, futurista, de superhéroes, algunas más avanzadas que otras pero todas en marcha y con muchas posibilidades. Parece que ya tiene muchos fans y una comunidad activa detrás siempre es un aliciente a tener en cuenta.

Para echarle un vistazo:

RyF, el juego de rol Rápido y Fácil

Gracias a trukulo por recordármelo.

domingo, 24 de septiembre de 2006

"300", la película

- Nuestras flechas oscurecerán el Sol.
- Mejor, así pelearemos en la sombra.


Ante todo, mis disculpas al blog del que he tomado la noticia... porque no recuerdo cuál es y no aparece en mis bookmarks (corrección, el blog es La Torre del Cuervo). El caso es que ya hay trailer de "300", la película basada en la novela gráfica de Frank Miller, que a su vez recrea la Batalla de las Termópilas, que enfrentó a Esparta, Atenas y otras ciudades griegas contra los persas en el año 480 AC. En concreto el episodio relatado es la resistencia de poco más de 300 soldados espartanos al mando de Leónidas frente a la fuerza abrumadora de Jerjes (entre 250.000 y 1.000.000 de efectivos según las fuentes).

Muy espectacular y rodada al estilo de Sin City, con pantalla azul para todo, fotografía retocada al máximo y escenarios construidos por ordenador, "300" ya está entre las películas que quiero ver en cuanto se estrenen.

La historia del trailer es peculiar, hasta no hace mucho sólo lo tenía una web griega que lo ha retirado por presiones de la Warner. Otros parecen haber corrido la misma suerte, porque dar con una versión en WMV (o una cualquiera) del mismo es complicado. Un poco extraño porque en teoría el trailer es publicidad ¿no? Entonces ¿por qué ocultarlo? Con la magia del YouTube y ahora que ha aparecido uno oficial en la web de Apple, creo que ya no habrá problemas.

Trailer de "300" en www.apple.com

Trailer de "300" en YouTube

viernes, 22 de septiembre de 2006

"El Origen de El Señor de los Anillos" de Lin Carter

Mi pasión por el mundo de Tolkien y su obra en general a veces me lleva a leer títulos poco habituales (ya se sabe, el que es fan, es fan). En este caso no se trata de su biografía o alguno de sus ensayos sobre literatura, sino de un libro que analiza un aspecto “misterioso”: de dónde surgió su trilogía. O al menos algunos de sus elementos. El autor es otro escritor del género fantástico, Lin Carter, no demasiado conocido en nuestro país, aunque quizá me equivoque. Como dato interesante, no se trata de un estudio hecho a raíz del boom de las películas sino bastantes años antes, en 1969.

A grandes rasgos “El Origen de El Señor de los Anillos” incluye resúmenes de los tres libros, un repaso por la historia del género épico y un análisis de las raíces de la obra, desde el origen de los nombres de los personajes hasta partes concretas del argumento.

Es un libro interesante, pero se le notan algunos puntos flojos. Por ejemplo, dudo de que sea útil dedicar capítulos enteros a repasar la trilogía. Quizá se explique porque en su momento no era una obra tan divulgada, pero ahora el que decida comprar el estudio de Carter sabe a lo que va y si no ha tenido en sus manos los libros de Tolkien ha visto las películas, que sirven como aproximación. ¿Se leen? Si, evidentemente, no son páginas de relleno, pero si prescindibles. Respecto a la parte puramente histórica, se echa de menos que se aclare lo que las obras citadas (La Iliada, La Odisea, Beowulf, los libros de caballerías, etc) aportaron a Tolkien. Se hace de manera superficial para mi gusto. Igual que superficiales quedan los capítulos finales. Hay alguna “bomba”, como encontrar el origen literal de todos los nombres de enanos de El Hobbit y El Señor de los Anillos, además de el de Gandalf, en un párrafo de una saga nórdica. Pero esa revelación no se repite y lo siguiente son apuntes sueltos de coincidencias, o mejor dicho, influencias, de mitos y textos antiguos en el resultado final.

En conclusión, un libro ameno y bien escrito, pero que falla en dar lo que promete, una explicación del origen. Tal vez lo que hace es confirmar el talento del escritor inglés y su maestría para inspirarse y transformar todo un bagaje lingüístico, literario, histórico, mitológico, de lugares y épocas muy distintas en una obra inmensa e irrepetible.

Para fans con ganas de más material para las discusiones pre y post partida.

miércoles, 20 de septiembre de 2006

Links, como no

Para no perder la costumbre, un par de enlaces nuevos (o no tan nuevos):

Te toca jugar cambia de domicilio, ahora a Blogger. Un weblog que siempre merece la pena visitar si te gustan los juegos de mesa. Gracias a Charlas desde Mecatol Rex por el aviso.

Semilla Estelar, la página de un nuevo invitado a esta concurrida reunión. Y es que mi lista de enlaces se está haciendo más extensa de lo que yo pensaba. Descripcion: friki, no creo que hagan falta más aclaraciones. Ya que estamos y como lo de la publicidad gratuita nunca viene mal, pasaos también por su tienda.

domingo, 17 de septiembre de 2006

Críticos y pifias

En casi todos los juegos de rol hay una regla que alegra la vida de los jugadores y da lugar a anécdotas que se recuerdan durante años: el crítico (o la pifia). El crítico viene a ser el éxito increíble, contra todo pronóstico, y la pifia el error monumental que habitualmente extiende el desastre desde su autor a todos sus compañeros. En algunos sistemas, como Rolemaster, se ha hecho de la descripción de sus resultados todo un arte. Visto lo que pueden hacerle a una partida ¿son realmente necesarias?

Cuando empecé a jugar a AD&D, el crítico era sacar un 20 en 1d20. No había habilidades como tales y todo se reducía al combate. Aun así era emocionante, porque ese resultado del dado significaba impactar en cualquier objetivo, fuese cual fuese su categoría de armadura. Un guerrero de nivel 1 podía clavar su espada en un dragón con éxito. Para añadirle algo más de interés, se solía considerar que el daño efectuado era doble. Para las pifias no había un reglamento claro, podías perder el arma, quedar indefenso un par de turnos, golpearte a tí mismo... . En Runequest, si no recuerdo mal, era todo muy parecido excepto que se llegaba al crítico por una tirada muy baja en 1d100. En Rolemaster había tablas específicas y las cosas variaban un poco porque se añadía un factor nuevo: la tirada abierta.

Todos hemos escuchado alguna vez una historia como esta: "Llevaba un ladrón y apuñalé a un balrog por la espalda con una tirada abierta". Las variaciones son múltiples, en vez de balrog puede ser Darth Vader, y en vez de apuñalar, vencer en un duelo de Fuerza. En las pifias es una suerte si el jugador que la comete sólo se mata a sí mismo y no se lleva por delante al resto de sus compañeros. Alternativas más creativas son estrellar el Halcón Milenario o hacer que una legión de demonios invada la ciudad de Chicago (no se debe toser sobre un libro de hechizos maldito). En resumen, que para bien o para mal, el crítico y la pifia mal llevados pueden romper el ambiente de una sesión, o la sesión entera.

No soy partidiario de eliminar totalmente estas reglas de los sistemas, pero si de controlar sus efectos y procurar que no provoquen nada que se salga de la lógica de la historia. Puede ser muy divertido ganarle al poker a James Bond, pero que un espía novato le humille o incluso acabe con él es diferente. Las tiradas abiertas pueden permitir añadir efectos espectaculares, pero no reescribir la ambientación o volverla absurda. Que un gladiador rompa las cadenas que lo atan es un ejemplo de "buen crítico", que lance por los aires a las gradas a los leones que le atacan, es muy malo. La filosofía "con un crítico todo vale" debería evitarse.

Es responsabilidad del master hacer que el argumento que tiene pensado mantenga su coherencia. Las pautas nos las dan las novelas y películas de aventuras, el protagonista puede tener muy mala suerte o llevarse muchos golpes (Indiana Jones es especialista en eso), pero tanto sus fracasos como sus aciertos seguirán el hilo de lo que se está contando. Porque siendo realistas ¿se consigue mucho dejando que un halfling mate de una pedrada a un dragón rojo gran wyrm? Aparte de reirse un rato, claro.

viernes, 15 de septiembre de 2006

Leído en un periódico de segunda mano

COLECCIONISMO - OFERTAS

LIBRO DE MAGIA, autor árabe antiguo. El Necronomicón, encuadernado en terciopelo y oro, 30 euros. Tlf. XXX XXX XXX.


jueves, 14 de septiembre de 2006

lunes, 11 de septiembre de 2006

El Proyecto MKULTRA

Se conoce como MKULTRA a los experimentos de control mental que la CIA llevó a cabo en los años 60, utilizando principalmente drogas, muchas veces probadas en sujetos que desconocían sus efectos o que simplemente no sabían que estaban siendo tratados. Algunas de las ramificaciones de este proyecto secreto fueron el intento de desarrollar un método eficaz de lavado de cerebro e implantación de recuerdos, además del desarrollo de una "droga de la verdad". Películas como "El Mensajero del Miedo" (The Manchurian Candidate) o "Conspiración" (Conspiracy Theory) han usado a MKULTRA o sus derivados como fuente de inspiración.

El proyecto comenzó a raiz de las noticias del uso de técnicas de lavado de cerebro en prisioneros norteamericanos durante la Guerra de Corea, además de las sospechas de que los comunistas estaban realizando avances en el uso de drogas para "reprogramar" a sujetos y someterlos bajo su voluntad. Con la amenaza roja siempre presente, la CIA comenzó su propio programa de pruebas, de una forma burda y bastante aleatoria. Torpeza, improvisación y falta de rigor científico fueron las señas de identidad de MKULTRA. En muchos casos acompañados incluso de sadismo y visos de tortura: técnicas psicológicas destructivas, cámaras de privación sensorial, camisas de fuerza y potentes psicotrópicos se combinaban para intentar "romper" la voluntad de los conejillos de indias humanos.

Aunque se utilizaron diversas drogas, la que ha pasado a la historia asociada a estos tests es el LSD. Se administraron dosis a cientos de personas, con o sin su consentimiento, en entornos controlados o libres, siguiendo las dosis recomendadas o superándolas muchas veces. Los efectos eran tan impredecibles (incluyendo alguna acusación de muerte durante estas "terapias") que se abandonó su uso. Hay referencias al uso de aparatos electrónicos y electroshocks con las mismas intenciones.

No hay constancia de que MKULTRA tuviese éxito, pero su legado en la cultura popular ha sido grande. El temor a que agentes "durmientes" del enemigo (o puede que del propio país) con el cerebro lavado se activasen y matasen a blancos designados, como el Presidente o políticos influyentes, ha dado mucho material a la literatura y el cine. El libro asociado a esa activación, "El Guardián entre el Centeno", que supuestamente recibirías como señal para entrar en acción, sigue teniendo una aureola mítica, además de su innegable valor literario (Lee Harvey Oswald tenía uno, Mark Chapman, el asesino de John Lennon y John Hinkley, el hombre que disparó a Reagan, lo llevaban con ellos cuando cometieron sus crímenes). Mel Gibson en su papel de paranoico/no paranoico de "Conspiración" habla de cómo siente la necesidad de coleccionarlo, sin haberlo leído nunca.

En el juego
Como material para una partida o campaña, MKULTRA tiene varios enfoques, que se podrían dividír en "externo" e "interno", el de los que sufren la conspiración y el de los que la ejecutan. En el enfoque externo los personajes pueden ser tanto personas corrientes (soldados, estudiantes) que corren el riesgo de sufrir un lavado de cerebro y deben tratar de evitarlo escapando, o de periodistas o científicos que descubren la conspiración e intentan sacarla a la luz, reuniendo pruebas y jugándose la vida. En el enfoque interno, los jugadores pueden ser agentes del gobierno que reciben el encargo de perseguir a sujetos del estudio huidos, intentar que la información no salga a la luz o que "durmientes" del enemigo no sean activados, por cualquier medio. Con esas premisas pueden surgir algunas historias:


  • Corre Mientras Puedas: Uno de los protagonistas se despierta en una camilla, siendo preparado para una extraña operación. Sin memoria, debe huir del complejo hospitalario en el que se encuentra y averiguar qué es lo que está ocurriendo. En su camino puede topar con médicos, guardias u otros pacientes que le ayuden en su búsqueda (el resto de jugadores). Puede que finalmente descubra la verdad... o que no hay nada que descubrir y realmente es un enfermo mental camino de neurocirugía.

  • La Persistencia de la Memoria: Varios familiares de soldados fallecidos en la Guerra del Golfo se reunen para organizar protestas antigubernamentales. Poco a poco descubren que cada vez son menos en esas reuniones, sin razón aparente. Al tratar de ponerse en contacto con los ausentes, se encuentran con que ninguno de ellos recuerda a sus familiares muertos. Borrados de la mente colectiva, sólo ellos se aferran al pasado y piden justicia... pero si no lo evitan, quizá ellos mismos sean los siguientes en recibir nuevos recuerdos.

  • El Hombre que Mató al Presidente: Una mañana cualquiera cinco personas que no se conocen de nada descubren que se les busca por un asesinato que no recuerdan haber cometido. Las imágenes de televisión muestran sus caras, los hechos y a su víctima: el Presidente de los Estados Unidos. Con toda la policía, el Servicio Secreto y el FBI detrás, deberán unir fuerzas para descubrir si las imágenes están trucadas o realmente han hecho lo que parece. Desconfiando de todo el mundo, porque puede que uno de ellos todavía tenga grabada la orden de matar al resto.

viernes, 8 de septiembre de 2006

El arte de Jason Chan


Creo que no he mencionado todavía el trabajo de este artista, Jason Chan. A muchos les resultará familiar por sus ilustraciones para World of Warcraft o Mundo de Tinieblas.

Jason Chan Art

Como es habitual, la sección más interesante es la dedicada a la galeria ('art') pero otras como la de 'extras' también tiene material espectacular en forma de fondos de pantalla y avatares. La sección de 'links' es una fuente inagotable de páginas de otros autores que merecen la pena.

miércoles, 6 de septiembre de 2006

Nuevo Enlace: La Caverna del Dragón Tuerto

Rescatado de entre los comentarios a un antiguo post ha llegado hasta mi una página interesante dedicada a las miniaturas, en especial a las de Games Workshop (Warhammer y demás), entre otras. Se trata de:

La Caverna del Dragón Tuerto

El blog de Odisseo, un sevillano que escribe artículos tan sorprendentes como "Hacer un Mûmakil Casero", que ya va por su cuarta entrega, con resultados espectaculares. Además hay otros proyectos, como una ballesta de asedio totalmente artesanal y muestras de varias de sus figuras. Muy recomendable para aquellos que como yo tuvieron (o siguen teniendo) una afición al pincel seco y a quedarse con los dedos pegados con cianocrilato.

martes, 5 de septiembre de 2006

Aviso para roleros (zona de A Coruña)

Puede que no sea una noticia muy interesante para gente de otras regiones, pero espero que si para aquellos roleros residentes en A Coruña o alrededores. En las tiendas de segunda mano El Baul de los Recuerdos (una situada junto a la plaza de María Pita y otra en la Ronda de Outeiro, 285) hay estos días bastante stock de material antiguo de la editorial Joc, que incluye módulos y algún básico. La mayoría de los libros son campañas o suplementos de reglas de Star Wars, El Señor de los Anillos, Rolemaster, Paranoia o Runequest. Hay varios manuales de James Bond y al menos uno de Cazafantasmas. También hay otras cosas de menor interés, excepto quizá para fans acérrimos, como números viejos de la revista Líder.

Una buena oportunidad para nostálgicos, yo me llevé el básico de Deadlands (por 6 euros, mismo precio para todos, 5 euros si te llevas cuatro libros).