jueves, 31 de agosto de 2006

Dust Bowl: Terror en las Tormentas de Arena

Se conoce como "Dust Bowl" a un fenómeno que se originó en Estados Unidos en los años 30 y que duró casi una década. Uno de sus rasgos más característicos, aunque no el único, fueron gigantescas tormentas de polvo que arrasaron el desertizado centro del país, provocando la ruina a familias de agricultores. El éxodo subsiguiente a las ciudades fue retratado por John Steinbeck en "Las Uvas de la Ira".

Años de sobreexplotación del suelo de las llanuras, posteriormente a la I Guerra Mundial, sumado a malas técnicas agrícolas, provocaron una situación muy delicada en la que sólo las lluvias constantes mantenían la producción y la fertilidad estables. En el momento en el que esas lluvias no llegaron, la tierra dejó de producir y su superficie se transformó en polvo. A la vez que cientos de familias tenían que emigrar, los fuertes vientos levantaron enormes nubes de ese polvo, tan oscuro que llegaba a ocultar el sol. El cielo se volvió negro y en algunos lugares, ese invierno la nieve cayó roja.

En el juego
El dust bowl, como fenómeno natural pero algo extraño y a veces siniestro, se puede usar como marco o excusa para partidas. Funcionaría bien en una campaña de tintes realistas o políticos, por ejemplo, con los jugadores tratando de averiguar que motivos corporativos o de poder hay detrás de la catástrofe. ¿Quizá en las altas esferas alguien espera que los agricultores recien llegados a las ciudades sean votantes dóciles y fáciles de influenciar? ¿O que se conviertan en mano de obra barata con la que intentar resistir la Gran Depresión?

Si queremos darle un toque más sobrenatural (el que yo prefiero), hay varias tramas posibles:

  • Los Demonios del Desierto: Los protagonistas son diferentes habitantes de las llanuras o viajeros de paso que se reunen en un pueblo fantasma a refugiarse de las tormentas. Durante su estancia, descubren que los fenómenos meteorológicos no son tan casuales como ellos piensan y hay gigantescos "demonios del polvo" recorriendo las planicies y cobrándose muchas vidas. Descubrir quién los ha invocado, por qué y si es el culpable del "dust bowl" será su tarea.

  • Señales en el Suelo: Un fotógrafo que recorre las grandes llanuras regresa a la ciudad de Chicago con una intrigante captura en su cámara. En una zona rocosa dejada al descubierto por el viento, se ven unos extraños símbolos. Como agentes del gobierno, los jugadores son enviados a lo peor de las tormentas a averiguar qué significan. Una vez allí, se encontrarán con que los símbolos no son lo único que han destapado los torbellinos... .

  • Caravana a Ninguna Parte: En la caravana de vehículos que atraviesa a duras penas el territorio en dirección a California, en dirección a un futuro mejor, comienza a desaparecer varias personas. ¿Perdidos entre la marea de polvo que no deja ver a un metro? ¿O quizá usados para otros fines más terroríficos? Las desapariciones se siguen repitiendo y cuando se descubre un coche vacío con libros escritos en un idioma extraño, con manchas de sangre, un grupo de viajeros (los jugadores) deciden tomar cartas en el asunto. Pero investigar en esa peligrosa noche infinita, a la luz de la veintena de coches de la caravana, entre desconocidos, no será nada fácil.

sábado, 26 de agosto de 2006

Beta testing

Cuando te ves envuelto en un proceso de desarrollo, en este caso de un juego de rol, una de las fases que más esperas y más temes es la de prueba "real". Siguiendo la nomenclatura informática, yo suelo llamarla la fase de "beta testing", o test de la versión previa a la final.

Durante años mi grupo beta fue el del club de rol, que tenía que sufrir desde mis experimentos para crear un sistema de artes marciales en AD&D hasta mis gnomos con tuneladoras acorazadas y armas de fuego (algo poco habitual en aquella época). Eso ocurrió mientras me dedicaba al "Dungeons", porque cuando cogí confianza y empecé a escribir mis propios juegos, de unas pocas hojas de anotaciones pasé a manuales enteros mecanografiados y hojas de personaje hechas artesanalmente. De ahí surgieron cosas como "El Otro Lado", de horror sobrenatural, muy influenciado por La Llamada de Cthulhu o Expediente X, y mi particular adaptación de la saga de novelas de Hyperion de Dan Simmons.

¿Y qué se puede probar en el beta testing? En general es mecánica de reglas, porque el argumento en sí no tiene demasiada discusión, es cosa del autor. Es raro que surja alguna inconsistencia en ese terreno, aunque siempre está bien colocar a los jugadores en el mundo y ver si encuentran fallos de concepto. Las reglas suelen ser un tema más sensible, es fácil crear algo que a nuestros ojos es correcto y luego sobre la marcha descubrir que está descompensado. Un tipo de personaje, un conjuro, un objeto, todo el sistema de combate... hay que asumir que los cambios se van a suceder durante bastante tiempo.

La mejor recomendación para afrontar estas pruebas es... no tener miedo a hacerlas (muchas veces queremos creer que lo que tenemos es perfecto de por si, por ser nuestro), y recordar siempre que lo que hemos creado, por mucho que haya costado, ha surgido de nuestra imaginación. De cero, se podría decir. Y no hay que temer hacer modificaciones. A mi mismo me cuesta reconocer los errores y subsanarlos, pero con un buen grupo que nos los señale con dedo acusador es más fácil.

miércoles, 23 de agosto de 2006

"Et in Barcino Ego"


Si no recuerdo mal, hace un par de meses encontré una reseña de Et in Barcino Ego, probablemente en Fiade o en PsychoKiller Corporation, y la visité. Ahora Claroscuro, director de la esfera Vampiro y coadministrador se ha puesto en contacto conmigo para contarme algunas cosas más de este proyecto.

Et in Barcino Ego
o EiBE para abreviar es un juego de rol multijugador gratuito inspirado en el Mundo de Tinieblas clásico de White Wolf. La acción se sitúa en la Barcelona de la época contemporánea y los protagonistas son vampiros, humanos y hadas.

A nivel técnico EiBE es un mush, pariente de los muds (multi-user dungeons) y cuya característica principal es ser principalmente de texto, por lo que a muchos les recodará en un primer momento a un chat tipo irc. En mi opinión ésta es una de sus mayores virtudes, la de apoyarse sobre todo en aquello que los participantes escriban (y describan). Todos los programas y herramientas necesarias para introducirse en este mundo están disponibles en la propia página de Et in Barcino Ego. Además, una introducción (con trailer y todo), explicación de cómo jugar y comandos básicos, relación de las esferas disponibles, acceso al foro y otros enlaces de interés.

Por mi parte ya me ha picado la curiosidad y no tardaré mucho en unirme y pasear por esas calles, en una u otra forma. Nos vemos allí.

Et in Barcino Ego
barcino.mushpark.com 7620
www.barcino.mushpark.com

lunes, 21 de agosto de 2006

Nuevos enlaces

La gatera de Bbneko: El blog de una buena amiga, otaku hasta la médula, que siempre tiene algo nuevo, interesante o divertido que contarnos. Imaginación, talento y ganas de pasar un buen rato no le faltan.

Otro blog sin sentido, como la vida misma: La página personal de otro amigo, experto en historia, freak, rolero, escritor... con ese currículum era inevitable que lo reseñase. Para entretenerse y documentarse a partes iguales.

viernes, 18 de agosto de 2006

Escribiendo guiones para aventuras (I)

Cuando se escribe el guión para una película, hay unas pautas básicas que recomiendan seguir. Puede sonar demasiado matemático o meticuloso ceñirse a una “fórmula” del éxito, pero lo cierto es que ayuda a organizar las escenas, a plantear los momentos cumbre de la acción, a dar credibilidad a los personajes... . El cine bien hecho es un arte del que se puede aprender mucho. Nuestras aventuras pueden ser como la adrenalina pura que vende Michael Bay (“La Isla”) o entramados llenos de conspiraciones, buenos diálogos y mejores actuaciones, al estilo de “Sospechosos Habituales”. Nosotros decidimos. Para todo, hay unas normas.

Algo que contar

Se supone que el guionista escribe porque tiene algo que contar. Los juegos de rol son un medio muy particular en el que esto no tiene por qué ser así realmente. Quizá escribamos por gusto o por todo lo contrario, porque nos han “enganchado” (por no decir engañado) para hacer de master una tarde. Sea como sea tenemos que tener en mente que el objetivo final debe ser divertir. El master que quiere hacer “arte” y se olvida de sus jugadores está condenado a una vida de autocomplacencia entre módulos con mucho estilo pero que no dejan satisfecho a nadie. Escribamos con eso siempre presente, en el cine son aceptables los experimentos, en la mesa de juego no. O como mínimo hay que tener más cuidado al hacerlos.

Sobre la inspiración y cómo encontrarla seguramente escriba próximamente otro artículo, pero una buena recomendación es recurrir a todo tipo de material, desde noticias de prensa a documentales, libros, películas, cuentos, anécdotas, experiencias personales... . La chispa de una historia surge al mezclar muchas fuentes, cuando menos te lo esperas. El blog de El Sistema D13 tiene un buen artículo sobre el tema.

Imaginemos que ya tenemos tema. ¿De que trata nuestra historia? Se suele decir que una buena idea se puede resumir en una frase. Esa frase contendrá el centro de todo, el meollo de la cuestión, el intríngulis. No hace falta extenderse, la frase debe condensar lo que hace diferente nuestra narración, sin detalles. “En Busca del Arca Perdida” podría ser: “Indiana Jones, arqueólogo y aventurero, intenta encontrar la mítica Arca de la Alianza antes de que los nazis se hagan con ella”. De ahí podemos dar el siguiente paso, ampliar ese enunciado hasta un párrafo de cinco líneas. Si nos convence, un guionista cinematográfico podría ser escribir un “tratamiento”, que viene a ser un resumen de diez páginas de nuestra historia, con los personajes y escenas principales ya delineados. Para una aventura no parece tener mucho sentido, pero si lo que queremos es crear una campaña, puede ser muy útil.

¿Por qué hacemos esto? No se trata de marcar un camino que los jugadores deban seguir, sino aclarar nuestras ideas y tener un entramado básico sobre el que luego poder extendernos. ¿Cuántas sesiones han resultado un desastre, o símplemente aburridas, porque el master no tenía clara su historia o su objetivo final? Puede parecer complicado o inútil escribir lo que pensamos que va a ocurrir, o nos gustaría que ocurriese. “Los jugadores son imprevisibles”, suele decirse. En una partida la libertad de acción es casi absoluta, pero si desde un principio damos unas pautas es más probable que los protagonistas se ciñan a ellas. No se trata de ser estricto, sino de que vean con nitidez las diferentes líneas de acción, quiénes son los actores secundarios y qué puede esperarse de ellos. Haciendo un símil, les daremos los bloques para que construyan la aventura, pueden usarlos como prefieran, pero siempre serán los que nosotros hayamos decidido y sabiendo a dónde queremos llegar con ellos.

(Continuará)

martes, 15 de agosto de 2006

www.webvampiro.com

El Voivoda, administrador de la web webvampiro.com: Mediterráneo 1314 ha tenido a bien informarme de la existencia de su página. Con ese nombre, creo que no es difícil adivinar la temática. Además ellos lo describen mejor que yo:

MEDITERRÁNEO 1314 es una partida que se desarrolla por mail y en persona en algunos casos que tiene como telón de fondo los últimos años de la Edad Media. Se están poniendo los cimientos para la aparición del Renacimiento, lo que supone la división de las Tradiciones Mágicas, los primeros avisos del Apocalipsis y los orígenes de sectas y grupos que darán lugar al nacimiento de la Camarilla y el Sabbat.

Vampiros, Magos, Cazadores, Momias, Demonios, Changelings, Hombres Felino y Hombres Lobo enfrentándose, buscándose, engañándose y matándose en Santiago de Compostela, Toledo, Valencia, Marsella, Avignon, Colonia, Venecia, Constantinopla, Atenas, Jerusalén y Alejandría.

¿Te atreves?


La verdad es que es un proyecto interesante y que parece que lleva en marcha algún tiempo. Os mantendré puntualmente informados de cualquier información adicional que recopile. De momento he añadido la web a la sección de Enlaces.

domingo, 13 de agosto de 2006

Piratas del Caribe: El Cofre del Hombre Muerto

Aviso para navegantes, este comentario puede contar demasiado de esta película. No pensaba ir a ver "Piratas del Caribe" el fin de semana de su estreno, pero por casualidad acabé en la sala de cine y el resultado... bueno, digamos que no ha sido el que esperaba. Hay que decir que tenía puestas muchas esperanzas en esta película porque la primera de la saga (va a ser trilogía) me encantó. Recuerdo que salí del cine pensando "esto es cine de entretenimiento de verdad". Una historia de aventuras como las de antes. Y el Capitán Jack Sparrow, uno de los mejores personajes de Johnny Depp.

"El Cofre del Hombre Muerto" retoma la historia donde la dejó la anterior y vuelve a rescatar a todos los que la protagonizaron: Orlando Bloom, Keyra Knightley, el propio Depp y unos cuantos secundarios de lujo. La propuesta, muy similar a la primera, una búsqueda a lo largo y ancho del mar visitando islas misteriosas y refugios de piratas . Todo mientras se enfrentan a leyendas, monstruos marinos y demás. Aparentemente perfecto... pero la realidad es que ha sido una pequeña decepción.

Se me hizo larga, lo cual ya es mala señal. Aparte la historia de fondo carece de la estructura clara y concisa de la primera. No hay presentación de personajes, por lo que se empieza directamente en acción (un problema de las segundas partes), se sigue a toda velocidad y ya no hay freno hasta el final. Se echa de menos que haya una trama de fondo, no sólo una carrera por el tesoro. Se ha sacrificado calidad por entretenimiento. Para mi gusto resulta entrecortada, los personajes evolucionan hasta "deformarse" un poco, el propio Jack parece una caricatura de sí mismo y hay agujeros del guión que dejan cosas en el aire. Con vistas a ser rellenados en la tercera, supongo.

Lo bueno, la diversión pura y dura, el humor, los números acrobáticos increíbles... . Los efectos especiales, con un genial Davey Jones y su tripulación en el Holandés Errante, también son de destacar. Quizá se podrían haber aprovechado más, desarrollando su historia previa, pero no se puede pedir todo. Y de nuevo Jack Sparrow con sus rasgos cómicos y su aire bohemio e insolente. Un poco más ambiguo que en la primera película, pero creo que a todos los personajes les ocurre.

Si tuviese que puntuarla, un 6/10 y es una pena teniendo en cuenta que la primera me pareció sobresaliente. Pero ya se sabe que segundas partes... .

viernes, 11 de agosto de 2006

Actualizando hiperenlaces

Gracias a una puntual información por parte de Bascu, me he enterado de que todos los artículos que se encontraban en el antiguo Charlas desde Mecatol Rex han sido migrados al nuevo y flamante blog. Para los que entren por primera vez, diré que trata sobre juegos de mesa:

Charlas desde Mecatol Rex

Aparte de eso, he descubierto la página personal de su autor, con unas secciones de ilustración que merece la pena visitar:

Bascu.com

martes, 8 de agosto de 2006

Arquetipos: El Sigiloso

Cuando se forma un grupo de personajes, suele haber varios que se repiten. Hay jugadores que tienen costumbres muy arraigadas y sea cual sea el sistema, intentan que sus “alias” reflejen sus gustos. El “tanque”, el “intelectual”, el “dialogante”... si es D&D podrían ser el clásico bárbaro, mago y bardo. En un entorno moderno, el guardaespaldas o ex-militar, el bibliotecario o investigador de lo oculto y el timador. Quedaría uno, muy popular... el “sigiloso”, el ladrón, o el asesino.

Hay ejemplos ilustres: “Ocean's Eleven” en el cine o “Hitman” en videojuego son sagas dedicadas a estos tipos que se mueven en el lado oscuro de la vida. Los arquetipos “sigilosos” son preferidos porque permiten saltarse las normas, aunque sea en un mundo simulado. Representan la ilegalidad... aunque en realidad muchas de las cosas que hacen los personajes son ilegales (cargar con chalecos de dinamita y ametralladoras Thompson, por ejemplo). Pero en el caso de los ladrones o asesinos, cometen crímenes que pueden y deben ser perseguidos más activamente por las fuerzas del orden. No por el aspecto moral del asunto, que existe, sino porque debe haber un reto adicional para ellos. El que elige robar como modo de vida conoce los riesgos. Y no hablemos ya del que mata por dinero.

No son una fuerza de choque, pero se les tiene que tener en cuenta en combate. A veces, mucho. Cualquiera que haya visto “The Killer” o “Ghost Dog” sabe de lo que hablo. Ya sea apareciendo en tu espalda o disparando desde un kilómetro de distancia, nadie está a salvo de un ejecutor hábil. (Una nota para los masters: por eso son tan buenos antagonistas para enfrentar a los jugadores).

Los sigilosos tampoco tienen los recursos casi infinitos de un mago, pero en cierta forma son como una caja de herramientas. Esconderse en las sombras y deslizarse en silencio, trepar, abrir cerraduras, desmontar trampas, depende de la ambientación, pero normalmente están dotados del arte de pasar desapercibidos para cumplir su misión y de habilidades prohibidas para el resto.

Las pegas a este arquetipo vienen normalmente del grupo en el que se integran. Un ladrón roba... y a veces no tiene escrúpulos en hacerlo a los que tiene más cerca. Aun teniendo la suerte de que se contenga y todo el mundo conserve su bolsa en su sitio, que robe (o mate) a otras personas puede provocar problemas igualmente. Tener a la Guardia Negra de la ciudad o a Scotland Yard persiguiéndote no es nada cómodo cuando a la vez tienes que intentar resolver un misterio. Eso suele crear fricciones entre los jugadores. La justificación típica es “es lo que sé hacer”. ¿Un ladrón que no roba? ¿Un asesino a sueldo que no cumple sus encargos? Lo cierto es que un pequeño esfuerzo por su parte para mantener al grupo a salvo y fuera de la cárcel no vendría mal. Ya de paso evitaría que el bárbaro se despertase una mañana sin sus monedas de oro y comenzase a arrancar cabezas indiscriminadamente.

Por último hay que destacar que a veces los sigilosos sufren del “síndrome del netrunner” (nombre que viene de ese gran marginado de nuestro querido Cyberpunk), es decir, que haya que preparar una escena en la aventura específicamente para su lucimiento.Si no se les da la oportunidad de poner en práctica lo que saben, estos arquetipos se sentirán frustrados, no avanzarán y pensarán que su presencia no tiene sentido. Y tenderán a desmandarse con más facilidad (ver el párrafo anterior). Por eso y porque son personajes con muchas posibilidades, espectaculares en acción y con capacidad para resultar de gran ayuda, habría que mimarlos un poco y fomentar su uso. Porque a fin de cuentas ¿quién no ha soñado con ser “León, El Profesional”?

viernes, 4 de agosto de 2006

Os encontrais en una posada (III)

Como final a esta serie sobre los clichés (que ha resultado más una serie de consejos sobre como llevar una aventura adelante) hablaremos de... los finales. Un final es lo que da sentido a todo, el redoble de tambor, el combate (y la victoria) final, salvar a la princesa, vencer al malo y el desfile, con las medallas. No os riais, que “Star Wars” termina así. Otra prueba de que un buen tópico a tiempo salva la partida.

Un final debe justificar todo lo que los jugadores han pasado, asi que no hay que quedarse en medias tintas. Si en ese punto el director tiene dudas puede estropear una buena aventura o toda una campaña. En muchos manuales para escritores que empiezan se recomienda tener claro desde la primera página cómo quieres que se desarrolle tu historia, y sobre todo, como termina. No sirve decir “mis personajes me lo dirán”, aunque en el caso del rol es cierto, no como para un escritor de novelas. De todas formas, aunque no vayamos a guiar a los jugadores hacia la escena prefijada final (lo peor que se puede hacer) sí que podemos tener presentes una serie de conclusiones posibles. Aunque no las usemos tal cual, siempre podemos adaptar la que mejor cuadre. Por ejemplo, quizá nuestro Sherlock Holmes particular no pelee hasta la muerte con Moriarty en las cataratas Reichebach, puede que sea un duelo a espada en el techo de un tren. Pero la idea de enfrentamiento al límite sigue ahí.

El estallido final, la resolución, debe evolucionar poco a poco. La última sesión (si es que se sabe con certeza) debe prepararse para que se desarrolle progresivamente. El ritmo de la acción debe acelerarse. Puede venir incluso de varias partidas anteriores, cuando ya se intuye que algo va a ocurrir. Se superan los últimos obstáculos, se destapan los secretos y se llega a... ¿a dónde? Aquí pueden ocurrir muchas cosas. El síndrome del videojuego hace que por inercia pensemos en poner al “malo de final de fase”. Un enorme dragón, el archimago, el robot de veinte metros de alto en el que viaja el general Von Karstein... . Puede ser, porque a fin de cuentas es lo que muchos jugadores esperan. Algunos habrán pasado afilando sus espadas desde la primera sesión pensando en eso. Cada punto de experiencia acumulado para subir su habilidad de combate con espada, imaginando cómo será el monstruo final y dónde le asestarán la estocada letal. No es fácil decidir ser original y olvidarse de eso. Pero se puede hacer.

El final de “El Señor de los Anillos” no es un combate, aunque los hay y muy buenos en el camino hacia el Monte del Destino. Asi que el final de nuestra campaña puede ser o no una pelea, puede ser la resolución del enorme puzzle que abre la puerta dimensional a un antiguo dios, desenmascarar al político enemigo de los jugadores en su conspiración para asesinar a presidente, tomar el poder de los clanes vampíricos de la ciudad con una trampa bien urdida, escapar de la estación espacial alienígena mientras se precipita a la Tierra... . Lo que tienen en común todas estas escenas es emoción. No debemos olvidar que estamos creando aventuras y aunque se hayan basado en su mayor parte en política o en investigación, no por eso deben terminar con menos fuerza. Decir “vuestros oponentes huyen, lo habeis logrado” puede ser una victoria, pero no es muy satisfactorio. Algunos de las mejores campañas en las que he participado acababan con la mitad del grupo herida o incapacitada mientras el resto se esforzaba hasta el último aliento para herir al gran Rey Negro o aguantando en un tiroteo en una casa en llamas. Sudamos para llegar hasta allí, y no podía ser de otra forma, sudamos para concluirlo. Y si, he puesto ejemplos de finales con combate... qué le vamos a hacer, empecé jugando a AD&D y es difícil abandonar algunas costumbres.

Por último, epílogos, los menos posibles. En cine se suele decir que no hay que alargar mucho que lleguen los títulos de crédito después del climax final y es cierto. A la versión cinematográfica de “El Retorno del Rey” de Peter Jackson se le echaba en cara eso, aunque en su defensa hay que decir que en el propio libro el Monte del Destino no es el final. En nuestro caso, conclusión y despedida. Hay quien quiere el último reparto de puntos de experiencia, armas, tesoro, etc, por si vuelve a usar el mismo personaje. En este punto ya es casi metajuego y hay que permitirlo. Pero a nivel de trama, todo ha terminado... se pueden hacer pequeños episodios individuales como en las viejas películas, “qué pasó con...”: “Jimmy ahora regenta una gasolinera y cuenta a los viajeros sus aventuras como cazador de espectros, sigue guardando su espada bajo el mostrador porque nunca se sabe”.

Eso es todo, espero que a alguien le haya servido de ayuda, o al menos haya sido interesante. El próximo artículo tratará sobre cómo escribir guiones para aventuras, usando las mismas técnicas que para escribir guiones cinematográficos.

martes, 1 de agosto de 2006

Mudanza de Goblin en la Ciudad

A veces me despisto y ocurren estas cosas: Kano el Goblin ha cambiado de alojamiento (vamos, que ahora tiene el blog en otra parte) y no he actualizado el enlace. Espero que no me vuelva a pasar. Con todos ustedes:

Historias de un Goblin en el mundo moderno