lunes, 31 de julio de 2006

El arte de Frank Frazetta

Frank Frazetta es un artista legendario dentro del género fantástico y ha creado obras impresionantes, siendo recordado en especial por sus representaciones de Conan el bárbaro y el "Death Dealer", que acompaña a estas líneas. Su enfoque de la ilustración es muy minucioso y detallista, centrado en el realismo. Junto con Ralph Baskhi (director de la película de animación de "El Señor de los Anillos") creó Fire and Ice (en castellano llamada "Tygra: Hielo y Fuego"), también de animación y convertida en objeto de culto con el paso del tiempo. La película ha sido reeditada en DVD hace poco y para cualquiera que esté familiarizado con el trabajo de ambos autores, merece la pena.

sábado, 29 de julio de 2006

"Os encontrais en una posada..." (II)

A nivel de la historia, los clichés son sobre todo argumentales. Jugando al videojuego "Legend of Zelda", en todas las versiones que le ha querido dar Nintendo, uno se da cuenta muy bien de los tópicos de la fantasía medieval supuestamente "épica": ¿cúantas veces puede el protagonista salir a buscar los cinco fragmentos del cetro mágico, para juntar los seis pedazos del medallón que abre la gruta de los cuatro elementos? Una campaña se monta muy fácilmente así, episodio tras episodio de búsqueda, pero puede resultar repetitiva hasta la saciedad. Cuando termine, dejará el mismo sabor de boca que completar un puzzle de 5000 piezas: ¡por fin!. Y nada más.

Tampoco hay por que buscar la originalidad extrema porque como bien dice Juglar de Oz en su comentario al post anterior, de lo clásico se pueden hacer muy buenas cosas. A fin de cuentas "El Señor de los Anillos" parte de una premisa muy simple: un grupo de aventureros parte con la misión de destruir un objeto mágico, el Anillo Único, antes de que caiga en las garras del Señor Oscuro. La complejidad del desarrollo y la profundidad de las subtramas es lo que hace que de algo tan "normal" surja una leyenda.

Por lo tanto el consejo sería huir de lo trillado, pero sin pasarnos en la originalidad (para no convertirlo en algo bizarro). Plantear mundos paralelos en el que las cosas hayan tomado el camino B en vez del A, es una opcioń. El entorno de campaña Midnight funciona sobre esa base: ¿qué ocurriría si el Señor Oscuro ganase la guerra? Empecemos a desarrollar desde ahí, todo es igual a lo que conocíamos, pero la situación ha cambiado. Por cierto, Kano el Goblin, al que ya conocereis de otro blog, participa en una página interesante sobre ese setting.

Una buena norma es: si no podemos ser originales en todo, al menos en una cosa. Y esa, hacerla bien. De las campañas que he jugado que más me han gustado, destacaría una en la que nuestro grupo era dueño de un barco pirata, y habitaba una especie de Isla Tortuga... pero en versioń medieval fantástica. Nuestros rivales eran barcos de acero enanos, piratas nigromantes con remeros zombis, elfos con barcos en forma de ave y elementales del agua y el aire para impulsarse... . En mi caso, una de las aventuras que mejor han funcionado, de todas las que he escrito, trataba sobre una guerra entre gnomos y elfos oscuros. La particularidad de los gnomos era que eran una raza militarista, con soldados equipados con armaduras y armas de fuego de todo tipo, transportados en tuneladoras blindadas. Como las naves de descenso de "Aliens", pero en versión subterránea. A veces son pequeñas cosas, en este caso de la ambientación, las que dan el giro interesante.

(Continuará)

jueves, 27 de julio de 2006

"Os encontrais en una posada..." (I)

Todos somos pasto de los clichés cuando escribimos una aventura. Unir al grupo tiene sus trucos, los combates, las trampas y los finales tienen los suyos. Incluso las historias suelen repetirse, algo normal si tenemos en cuenta que tener que organizar una o dos sesiones por semana a veces no deja tiempo para ser original.

En ambientaciones medievales, empezar en la posada y montar una pelea para hacer que los jugadores se conozcan debe ser el truco más viejo del mundo. Por eso mismo deberíamos evitarlo. Tampoco debería reunirles el rey para encargarles una misión, ni conocerse en la prisión de una fortaleza, aunque esta última tiene cierto interés, por las historias que haya detrás. Los masters solemos tener cierto reparo a la hora de empezar con los protagonistas jugando por separado, pero por eso mismo, por el desafío, tendríamos que intentarlo. Por ejemplo, haciendo que pertenezcan a bandos enfrentados que abordan un navío. Para inspirarse lo mejor es usar las historias personales de cada uno. Otro motivo más para hacer sesiones individuales en la creacioń de cada personaje. Y si, eso supone mucho más trabajo para el director de juego... pero una buena partida requiere sacrificio.

Los combates o las escenas de acción pueden ser otro momento en el que innovar. Una patrulla orca está muy vista, ¿pero qué pasa si el enfrentamiento es contra un ejército orco? "Imposible y mortal" es lo primero que se piensa. Eso mismo pensarán los jugadores, y les sorprenderá. Puede ser un reto para un grupo poderoso o una manera de exigir lo máximo de un grupo medio. Dándole la vuelta a la idea, enfrentarse a un único asesino de élite puede ser igualmente emocionante... y frustrante. No hay que temer jugar con las escalas, si las cargas de caballería dragonil están muy vistas ¿que tal una batalla campal contra tanques gnómicos de diez metros de alto? En cualquier caso, ese tipo de episodios debería estar insertado de forma correcta en la historia y servir para hacerla avanzar. no sólo funcionar como "la escena de acción que toca" o para bajar los humos a los jugadores sobrados (algo que siempre tienta al master).

(Continuará)

martes, 25 de julio de 2006

Novedades de Edge Entertainment

Supongo que a todo el mundo le ha pasado lo mismo. Abro el correo y me encuentro cinco emails de Edge Entertainment, con sus novedades editoriales. Como dijo NK, no saben dosificar sus lanzamientos, o es que tienen tantos que deben hacerlo así. Quién sabe.

Tres de los cinco correos tienen que ver con juegos de cartas coleccionables, un filón inagotable. Cuatro si tenemos en cuenta el de Anima: Beyond Fantasy, que no va a ser coleccionable pero tendrá su línea de cartas también. El resto son un nuevo pack para La Llamada de Cthulhu y La Leyenda de los Cinco Anillos. Y como sorpresa, el lanzamiento del de Cálico Electrónico, que ya está hasta en la sopa.

Siguiendo con el tema de Anima, se anuncia su lanzamiento en cinco idiomas y dos nuevas líneas de producto, una basada en combates tácticos con figuras de metal y otra, la ya mencionada de cartas no coleccionables. No pensaba que el juego fuese a tener tanta repercusión, después del boom inicial y posterior (aparente) estancamiento. Se anuncia también un suplemente detallando el mundo de Gaia.

Finalmente las novedades de Otoño e Invierno nos traen juegos de tablero (Zombies, Arkham Horror y Caylus), de cartas (Fairy Tale, Leyendas de Camelot y Star Munchkin), suplementos para juegos de rol (Conan, Leyenda de los Cinco Anillos, Warhammer y Reinos de Hierro). Además de expansiones para Warmachine y Hordes.

Lo más novedoso parece ser un lanzamiento del que solo hay una imagen, la de un soldado alemán y una máquina de guerra bípeda. Si no recuerdo mal algo de ese estilo se veía en un juego de miniaturas de hace un par de años, basado una historia alternativa en la que "mechas" o mejor dicho una especie de tanques robot alemanes aparecían en los campos de batalla de la II Guerra Mundial. Habrá que esperar para ver qué se traen los chicos de Edge entre manos.

viernes, 21 de julio de 2006

El arte de Dave McKean

Un auténtico maestro, que ha colaborado en numerosas ocasiones con otro de mis ídolos, el gigante Neil Gaiman. Un día debería hacer una retrospectiva por todas las portadas que ha creado para sus obras, verdaderas piezas para colgar en un museo.

miércoles, 19 de julio de 2006

Sueños Lúcidos (idea para campaña de Somnolia)

(Apuntes para un entorno de campaña para Somnolia, el juego sobre el sueño y los soñadores. Es bastante raro que se me ocurran cosas así sin tener el juego todavía desarrollado.)

Argumento: En algún momento del futuro cercano, es descubierto en el curso de una investigación psiquiátrica un sencillo sistema, la Técnica Jacob para controlar los sueños. Fácil de aprender, aquellos que la emplean pueden tener "sueños lúcidos" a voluntad, decidiendo qué soñar, cómo, cuándo y durante cuanto tiempo. El efecto en la sociedad es devastador, superando al de cualquier droga conocida: la gente deja de acudir a sus trabajos, prefiriendo quedarse en sus reinos oníricos antes que afrontar la dura y tediosa realidad. Los pocos que salen lo hacen para buscar comida y regresar a sus camas. Los dormitorios se convierten en cuevas que pocos abandonan. Hay quien muere de inanición estando dormido o se pierde en un estado catatónico del que no puede salir.

En el momento en el que los jugadores se encuentran, todo se está desmoronando y los gobiernos tratan desesperadamente de mantener sus parcelas de poder, pero no hay nadie a quien detener, ningún traficante al que perseguir porque no hay nada ilegal en soñar... . Rumores sobre gente que consigue contactar dormida con otros y compartir sueños, o zombies somnolientos que vagan por los edificios abandonados sin abrir los ojos se extienden. Nadie sabe lo que ocurre realmente ¿ha sido realmente casualidad o hay un plan detrás de la Técnica Jacob?

La imagen que ilustra estas líneas pertenece a Matthew Goodsell.

lunes, 17 de julio de 2006

"Ilión I: El Asedio", de Dan Simmons

No suelo hacer comentarios de libros que no he terminado de leer, por razones obvias... si no lo he finalizado no me parece correcto emitir un juicio de valor. Pero voy a hacer una excepción porque no veo remedio al desastre en forma de novela que tengo entre manos, y me apetecía compartir mis ideas con otros que puedan darme su visión... o quizá ánimos para seguir leyendo. "Ilión I: El Asedio" es una de las últimas novelas de Dan Simmons, en un terreno, la ciencia ficción, en el que ha dado obras maestras, para mi gusto, como la saga de Hyperión.

Cuando leí la sinopsis varias cosas me hicieron desconfiar. El erudito Thomas Hockenberry es revivido en el futuro por unos pseudo-dioses homéricos que habitan el Monte Olimpo de Marte. Su misión es viajar en el tiempo para comprobar si la Guerra de Troya ocurrió tal y como se narra en La Iliada. Las reminiscencias del nombre "Ilión", el uso para apoyarse de un texto clásico, un personaje del pasado resucitado... me pregunté si Simmons estaría repitiendo los temas de Hyperión (John Keats y Los Cuentos de Canterbury, en ese caso). No me esperaba ese patinazo de uno de mis autores preferidos, aunque después de ver las secuelas "Endymion", cualquier cosa era posible.

Finalmente no ha sido así, no hay "autoplagio", aunque los paralelismos superficiales son evidentes. "Ilión" peca para mi gusto de falta de estructura y de objetivo claro. Hay varias líneas argumentales transcurriendo a la vez, relacionadas pero sin un "destino" que el lector pueda tomar como referencia. Los personajes sufren de falta de iniciativa (algo fatal según los manuales de guión cinematográfico), reaccionan ante los acontecimentos, no los crean ellos mismos, en una historia que va surgiendo a trompicones. Hay que reconocer la riqueza de las descripciones y la originalidad de Simmons, como siempre, al tratar la tecnología futurista. Pero aparte de espectaculares batallas (tampoco tantas) poco he sacado de la lectura de esta primera entrega, hasta el punto de que lo abandoné durante días y no lo eché en falta, mala señal.

Sé que probablemente tenga que esperar a los tres siguientes tomos para apreciar la obra de Simmons al completo. Tampoco debería compararla con "Hyperion" porque son obras muy diferentes, al margen de las coincidencias que he mencionado, soy consciente de que poco tienen que ver. Incluso en calidad. Cuando pueda permitírmelo (porque la maniobra editorial de hacer cuatro tomos de algo que fuera se publica en dos tiene tela) completaré la saga. Voy a intentarlo porque realmente me gustaría apreciar esta nueva serie en lo que vale, el problema es que por ahora, para mí, vale muy poco.

viernes, 14 de julio de 2006

"Lee mi venganza" (Conclusión) (Idea para aventura)

El planteamiento de juego debe ser muy abierto, hay personajes que saben cosas pero ninguna línea principal de acción. Esa deben crearla los jugadores. Hay que tener en cuenta los efectos de la línea temporal de la maldición, que puede hacer muy difícil llevar adelante la investigación.

Continuación de la Trama: Después de que los protagonistas estén sobre aviso, es su responsabilidad decidir que camino de investigación toman. Se encontrarán con dos obstáculos, en primer lugar la policía comenzará a recabar información en cuanto pasen las horas y los fenómenos extraños se multipliquen. A medida que la situación empeore el caso pasará directamente al detective Edgar Berger*, mucho más duro e incisivo que cualquier hombre de azul que hayan visto hasta entonces. Las redadas en los clubs dudosos se multiplicarán y el acoso será extremo. En caso de enfrentamiento o arresto hay muchas probabilidades de sufrir un "accidente" de camino a la comisaría o en sus calabozos. Hay que recordar que Berger tiene un cadáver extraño en la morgue y jugando bien sus cartas, alguien que sea detenido podría averiguarlo... aunque luego no sobreviva para contarlo.

El segundo problema será el cazador de tesoros y traficante de reliquias Oleg Kamo*, que evidentemente no se presentará de esa forma. Pueden encontrarse con él en locales de temática sobrenatural como el Das Heisenberg el Grotto o el Loto Negro. Aparentará saber mucho sobre lo que está pasando pero en realidad tratará de sacar toda la información posible a los protagonistas, de una forma discreta. Dará explicaciones creíbles a lo que está pasando ("una antigua reliquia perdida") y se prestará a acompañarles, con la intención de traicionarles o venderles a la policía en cuanto obtenga lo que él quiere, aunque realmente todavía no sabe lo que es.

Moverse por las calles intentando recabar información puede conducirles también hasta Rupert Weisz*, que les dirá lo que sabe, a cambio de otra pieza de información (la presencia de Oleg Kamo en la ciudad puede servirle) o un objeto (queda a discreción del master si es suficiente algo que porten ellos u otro en concreto, cuya búsqueda puede ser una subtrama a contrareloj). Lo que Weisz sabe es que la maldición tiene que ver con el Maestro Durgan*, aunque duda sobre si la ha realizado él o es sólo alguien relacionado. Les recomendará que tengan cuidado, aunque no dirá nada más. Si se mueven en círculos más altos y tienen cierto tipo de contactos, quizá pueden llegar indagando hasta Karen Wright*, incluso llevándose la errónea impresión de que ha sido ella quien ha lanzado la maldición (calumnias de sus enemigos). Wright les puede proporcionar un dato interesante, si saben tratarla con el respeto que merece: un ritual tan poderoso habitualmente se cobra una vida humana, ya sea en forma de sacrificio o matando directamente a aquel que se atreve a ponerlo en marcha (esto puede llevarles a la policía a investigar desapariciones o asesinatos rituales, y de ahí al hombre tatuado de la morgue... pero no habría que ponérselo fácil).

Encontrar al Maestro Durgan en su ático de Central Park no será tarea fácil y si logran llegar hasta él la entrevista será descorazonadora. Durgan aparentará ser un gurú sin conocimientos sobrenaturales, que engaña y estafa como cualquier otro que se enfunde en una túnica los domingos y hable de la salvación. Si le presionan fingirá ceder y les contará la historia (mentira a medias) del vengativo padre de una chica que juró hacer caer el cielo sobre su cabeza por haberla engañado y haber abusado de ella. Exagerará el extraño comportamiento del padre, insinuando que podría ser un demonológo o un hechicero. Mientras cuenta esto intentará sacar información de los protagonistas para descubrir el foco de origen de la maldición. La realidad es que sabe que alguien la ha lanzado para destruirle o como mínimo atemorizarle, sin importarle arrasar la ciudad por el camino. Si encuentra el foco podrá pararla, si no tendrá que abandonar su feudo y regresar al Infierno por una temporada.

La manera de parar la maldicion es leerla hacia atrás y quemar el foco, algo que pueden saber Oleg Kamo, Karen Wright y el Maestro Durgan, pero que no dirán si no se les pregunta directamente.

A partir del momento en el que haya información en movimiento y se visite a los diferentes personajes, pueden ocurrir varias cosas. Si Berger sospecha que el cadáver tiene algo que ver con lo que está ocurriendo, lo pondrá bajo llave, haciendo casi suicida la tarea de llegar hasta él (la morgue está en la comisaría, fuertemente protegida). También puede ocurrir que sea Oleg Kamo el que se de cuenta de que su preciada reliquia es en realidad un tatuaje en la piel de un muerto... pero eso no le detendrá para despellejarlo, llevárselo e intentar salir de la ciudad. Karen Wright puede actuar como aliada o enemiga, según sea el trato que tengan con ella. Hay demasiada gente que le debe favores como para molestarla, o aparte de la policía tendrán que preocuparse por los matones que les sigan a todas partes. Finalmente, seguidores de Durgan pueden ponerles trampas, emboscadas o guiar a la policía hasta ellos si le ponen las cosas difíciles a su amo. En el caso más extremo, si creen que es Durgan el causante de todo y descubren su forma demoníaca, el enfrentamiento será inevitable y tremendamente peligroso. Sobre todo teniendo en cuenta que destruirle no terminará con la maldición.

El origen de todo es un ritual realizado por el Maestro Durgan en su ático hace 6 meses, en el que murió (o fue sacrificada, según las versiones) la joven Eileen Simmons. La persona que yace en la camilla con la espalda tatuada es su padre, Isaiah Simmons, que vendió su alma a un demonio rival de Durgan para tener el poder de aniquilarle Pidió realizar la maldición más destructiva posible sobre su territorio, sin importarle morir en el proceso. Fue tatuado y se apuñaló a sí mismo, quedando su cadáver abandonado en las calles de Nueva York. Sabía que al leerse el mensaje en la mesa de autopsias, se pondría en marcha su venganza.

* Consultar fichas de personajes en un post anterior.

jueves, 13 de julio de 2006

Apuntes sobre psiónica

Tiene muchos nombres, desde poderes psíquicos, percepción extrasensorial o como se la conoce comunmente en Dungeons & Dragons, psiónica. Si la magia es la canalización de un poder existente en el entorno para nuestros fines, la psiónica es el control de un poder similar, pero que surge de la mente de uno mismo.

Uno de los mejores manuales para introducirse en el tema es el suplemento de AD&D segunda edición, que lo trataba en profundidad, con un sistema de reglas independiente y poderes originales, hasta el punto de que no parecía algo "Dungeons" sino un juego aparte. Había disciplinas mayores y menores, diferentes "campos", según influyesen sobre cuerpo o mente, exterior o interior. La base era un sistema de puntos más parecido a los de magia de La Llamada de Cthulhu que a las listas clásicas de magia diaria. A partir de ahí han aparecido reediciones y ampliciones, pero creo que el enfoque que se le daba entonces era el correcto: el de algo poderoso, exótico y muy intrigante.

A pesar de todo sigue siendo algo extraño para muchos jugadores introducir el concepto de "poderes psíquicos" en ambientaciones medievales fantásticas, y en cierto sentido tienen razón. La magia ya cubre la mayor parte del campo de lo sobrenatural y sus funciones o efectos pueden solaparse hasta el punto de que una de las dos parezca innecesaria. Personalmente creo que los juegos que se sitúan en el presente o en el futuro tienen más posibilidades. Precisamente porque no existe esa competencia con otras formas de "poder" o si las hay son a menor escala. "Ubik" de Philip K. Dick es un ejemplo interesante del uso de la psiónica en la ciencia ficción.

Para aquellos juegos en los que la psiónica no exista como tal, adaptar reglas y poderes de otros puede ser la mejor solución. El manual de AD&D comentado antes es una buena opción para ello. También es posible crearlo de cero, con la ventaja de que podremos adaptar mejor ese nuevo "capítulo" a lo ya existente, dándole un tono más narrativo o más simulacionista según se requiera.

Sobre el grado de presencia de las habilidades paranormales, puede ir desde un enfoque "realista", en el que sólo uno de los jugadores las posea, en mayor o menor medida, hasta una campaña en la que todos los protagonistas sean psiónicos (en un estilo más "mutante"). Personalmente me gusta la primera opción, ya que mantiene el estatus "excepcional" de los poderes y hace que no se coman la historia. Lo peor que puede ocurrir, como en el caso de la magia, es que su uso se convierta en el centro y sentido de todo, en vez de que lo sea la trama. Hay además una razón práctica para limitar la psiónica y es que cuanto menos extendida esté, menos habilidades especiales habrá que crear y podrán hacerse más espectaculares. Un "mundo psiónico" puede ser interesante de jugar en un primer momento, pero requiere más esfuerzo de diferenciación y detalle, para que los jugadores no se aburran encontrándose siempre con el mismo tipo de psíquico enemigo, con sus cuatro poderes estándar.

miércoles, 12 de julio de 2006

"Lee mi venganza (III)" (Idea para aventura)

Desde el momento en que la maldición se ponga en marcha, irán sucediéndose una serie de acontecimientos, mientras los protagonistas no desentrañen el enigma y le pongan fin. Si no lo logran, la línea temporal se cumplirá totalmente y tendrán que afrontar las consecuencias.

Línea Temporal:

6 horas - Durante las primeras 6 horas, la maldición no causa efecto aparente en la ciudad, excepto provocar migrañas e intranquilidad en los seres "sensibles" que se encuentren por la zona.
12 horas - A medida que transcurra el día el tiempo empezará a cambiar y se oscurecerá el cielo, formándose nubes de tormenta en forma de embudo sobre los rascacielos. Comenzará a llover, soplará viento y habrá mucho aparato eléctrico. Ya no parará hasta el final. Si alguien con habilidades de observación mágicas estudia las nubes con detenimiento quizá vea figuras aladas saliendo y entrando de ellas.
18 horas - Invisibles para el resto de los mortales, a las 18 horas empezarán a caer entre la lluvia insectos de formas desconocidas, deformes y bulbosos. Tomarán posiciones en enjambres sobre edificios y parques, atacando esporádicamente a alguna criatura sobrenatural natural de la ciudad o a portadores de magia, sin causar excesivos daños.
24 horas - Cuando haya pasado un día entero empezarán a mostrarse los primeros síntomas sobre la ciudad. Los edificios parecerán curvarse y retorcerse, estirándose hacia el cielo. Su arquitectura parecerá corrupta y oxidada, con todos sus rasgos oscuros y siniestros exagerándose. Nadie parecerá darse cuenta.
30 horas - Los primeros efectos sobre los habitantes serán un aumento de la violencia y la criminalidad. Los delitos con muertes se multiplicarán rápidamente, alcanzando proporciones nunca vistas y con detalles aberrantes. Parecerá que cada asesino psicópata o persona fuera de control se ha reunido para una orgía de sangre. La policía se verá desbordada y la gente tendrá miedo de salir de sus casas.
36 horas - Pasadas 36 horas los efectos psíquicos y físicos sobre la mayoría de la población serán evidentes. Paranoia y locura primero, para luego dar paso a mutaciones que transformarán a los más débiles en criaturas deformes (aunque no se manifestarán hasta pasadas las siguientes 6 horas, cuando ya sean una legión de condenados).
42 horas - Un frente de nubes negras cortará cualquier comunicación con el exterior, devolviendo a cualquiera que se interne en ellas al punto de partida, tanto hacia dentro como hacia fuera. Los habitantes de la ciudad que mantengan la cordura verán descender desde el cielo en columnas de llamas ardientes hordas de demonios mayores, que cazarán a cualquiera que todavía tenga alma.
48 horas - La tierra se abrirá y la mayor parte de las construcciones se colapsarán o estallarán en llamas. Habrá pocos supervivientes, malheridos, locos, que habrán visto a los demonios caminar sobre la Tierra. Cuando las nubes se disipen, para el resto del mundo habrá ocurrido una terrible catástrofe natural, terremotos mezclados con incendios que lo han arrasado todo. Ese será el punto final de la maldición.

(Continuará)

viernes, 7 de julio de 2006

De viaje un par de días

Salgo de viaje, asi que hasta el lunes el blog permanecerá congelado en el tiempo. Queda aplazada la conclusión de la aventura "Lee mi venganza", que finalmente se dividirá en dos capítulos más, uno dedicado a la línea temporal de la maldición y el último al desarrollo de la aventura en si.

Saludos y hasta la vuelta.

jueves, 6 de julio de 2006

La fuga de Colditz (eco)

De ciertas cosas hay que hacerse eco, es inevitable. Me ha llegado la información desde Mecatol Rex y enrolados.com a la vez: se reedita La Fuga de Colditz. Una de mis historias de la II Guerra Mundial preferidas, convertida en juego de tablero... y que tablero. Devir es la editorial encargada de la labor y parece que la han bordado.

En Te Toca Jugar están las mejores imágenes, parece que todos estaban en el ajo, como en una buena película de fugas.

miércoles, 5 de julio de 2006

"Lee mi venganza (II)" (Idea para aventura)

* Personajes:

Edgar Berger (Detective del NYPD): Alto y esquelético, enfundado en una gabardina sucia y con el pelo engominado peinado hacia atrás. Encargado de investigar el crimen del "John Doe" tatuado, no es un hombre familiarizado con lo paranormal. Todo lo contrario, desconfiará de cualquier explicación de ese tipo y de quien se la dé, asumiendo que oculta información o que puede estar implicado. Rápido en sacar el revolver y más rápido en disparar, ha tenido varias amonestaciones por violencia excesiva en sus detenciones.
Habilidades Destacadas: Investigación, Intimidación. Arma Corta (Revolver Bulldog .44), Cuerpo a cuerpo (Boxeo).

Karen Wright (Investigadora de lo Oculto): Morena, de piel pálida y perfil aguileño, elegante, viste con trajes de Prada y zapatos a la moda. De mediana edad, lleva muchos años siguiendo los fenónemos sobrenaturales de Nueva York. Nadie diría que es una investigadora experta y esa es su mejor baza, pasar desapercibida y obtener información de quien menos se lo espera. Maneja una red de contactos en la alta y baja sociedad de la ciudad, siempre con alguien dispuesto a hacerle un favor. Le han informado de lo que está ocurriendo y busca la fuente por si supone un peligro inminente.
Habilidades Destacadas: Investigación, Ocultismo, Magia Ritual, Arma Corta (Semiautomática .22)

Oleg Kamo (Buscador de Reliquias): Fornido, de pelo largo y bigote en media luna y con más aspecto de rocoso luchador que de investigador. Natural de Europa del Este, Kamo ha llegado a la ciudad por una premonición, y no le sorprende lo que ha ocurrido. Su trabajo es la búsqueda de reliquias, aunque es más un contrabandista que un estudioso. Para localizarlas utiliza su percepción extrasensorial natural, unida a sus conocimientos sobre historia, mística y leyendas. Busca la que ha provocado la maldición, sin saber qué es. Para él el fin justifica los medios y no le importará usar el engaño, la traición o el chantaje.
Habilidades Destacadas: Percepción Extrasensorial (Premonición, Visión Remota), Historia Antigua, Armas de Filo Corto (Cuchillo), Persuasión.

Rupert Weisz (Confidente): Pequeño y ratonil, con gafas redondas, vestido con ropa lavada mil veces pero cargado de amuletos y collares que parecen de valor. Rupert es un traficante de información, normalmente la cambia por objetos de dudoso poder, o simplemente de valor (plata sobre todo). Puede enterarse de cualquier cosa, desde lo más trivial a lo más arcano, pero tendrá su precio. Es inmune a la intimidación o la extorsión, no se le puede presionar porque cree que está protegido por "alguien" y no se cansa de repetirlo. Aunque parezca mentira, tiene razón, un demonio menor tiene el encargo de vigilarle por razones desconocidas, y puede poner en apuros a cualquiera que le importune. La mayoría de los que tratan con Rupert (y son "sensibles" a esos temas) lo saben. Estos días Rupert está deseando contarle a alguien lo que ocurre (es el único que conoce la implicación del Maestro Durgan), pero todavía no ha pensado a cambio de qué.
Habilidades Destacadas: Investigación, Empatía, Callejear, Interrogar.

Maestro Durgan: Durgan es un demonio mayor con forma humana que ha establecido un culto artificial en la ciudad, con la intención de lograr algo de poder adicional gracias a la adoración de sus miembros. Toda la estructura es una farsa pero sus seguidores son fieles y dedicados hasta el extremo, aunque pocos llegarían al sacrificio por su líder (a no ser que éste decida usurpar su personalidad y poseerles). Habitualmente el Maestro se presenta como un gurú indio bajo y vestido con una túnica roja. Entre los sectarios hay sobre todo ejecutivos de la Gran Manzana y abogados que cambian el traje y corbata por la túnica los fines de semana. Durgan es el único que sabe qué está ocurriendo pero lo negará todo e intentará ocultarlo, desviando la atención hacia espíritus o demonios imaginarios. Si se encuentra acorralado abandonará la forma humana y tratará primero de eliminar cualquier testigo, o como mínimo vengarse.
Habilidades Destacadas: Liderazgo, Persuasión, Seducción, Hechicería.
Notas: Forma Infernal (Armas Naturales y Aura de Fuego).


(Más datos sobre los personajes y su papel en la trama. Continuará.)

lunes, 3 de julio de 2006

"Lee mi venganza (I)" (Idea para aventura)

Idea para cualquier juego de investigación, terror u horror sobrenatural. Aproximadamente una o dos sesiones de duración.

Premisa básica: Nueva York, época actual. Una maldición se desata sobre la ciudad, en forma de vórtice de energía negativa percibida sólo por aquellos con sensibilidad paranormal y las criaturas que habitan el submundo. Descubrir el origen y el motivo de la maldición antes de que comience a corromper las almas y los cuerpos de los habitantes de la urbe será el trabajo de los protagonistas.

Trama: La noche del 17 de Septiembre un cuerpo llega a la morgue del Departamento de Policía de NY. Aunque la causa de la muerte parece evidente, una limpia incisión entre la quinta y sexta costillas que ha atravesado el corazón, el forense empieza a hacer su trabajo. Al examinar la espalda descubre que está tatuada completamente con un texto en una lengua desconocida. Sólo a lo largo de la columna vertebral hay algo reconocible: una palabra en latín: "vindicatio", venganza.

El tatuaje es fotografiado y enviado a un traductor, que descubre que se trata de arameo. En el momento en el que la última línea del mensaje es traducida y pronunciada en voz alta, un fuerte dolor de cabeza sacude a todas las personas con sensibilidad paranormal en kilómetros a la redonda. Una puerta dimensional se abre sobre la ciudad, invisible para la mayoría. La energía oscura empieza a mancharlo todo, todavía no suficientemente fuerte como para distorsionar el mundo real, pero poco a poco su poder se va acrecentando. Será en ese momento en el que los protagonistas sean contactados, por alguien con quien trabajen habitualmente y haya notado el cambio. También es posible que alguien del grupo con percepción extrasensorial o conocimientos de magia lo perciba.

(Continuará)

domingo, 2 de julio de 2006

Película de animación de la Dragonlance

Después de leer rumores sobre el tema durante toda la semana, parece se confirma (vía GamingReport) la noticia de la realización de una película de animación de la Dragonlance. Las primeras informaciones eran algo confusas y llegué a pensar que sería en imagen real, pero los nombres de actores conocidos que escuché (Michael Rosenbaum, Lex Luthor en "Smallville" y Lucy Lawless, "Xena La Princesa Guerrera") eran de aquellos que doblarán a los personajes. Darán voz a Tanis y Goldmoon, respectivamente. Todo un alivio.

El guionista es el mismo que el de "Hercules" y "Xena", que no es precisamente una garantía de calidad. Y el director únicamente ha rodado series de animación, lo cual puede ser bueno o malo. Margaret Weis y Tracy Hickman están involucrados en el proyecto, al igual que Wizards of the Coast lo que esperemos mejore el conjunto.

El título provisional parece que será "Dragons of Autumn Twilight" y la fecha de estreno, otoño de 2007. Para más información, la propia nota en GamingReport o en esta página de fans.

sábado, 1 de julio de 2006

Nueva dirección del Diario de WKR

A través de Charlas desde Mecatol Rex me entero de que WKR ha reubicado por fin su weblog, alojado todavía en la antigua BSK. Toca notificarlo y cambiar el enlace: Diario de WKR.

Desgraciadamente parece que hemos perdido en el camino "Aquí se viene a jugar", weblog alojado también en la "otra" BSK. Para los que se han incorporado hace poco, BSK (Sociedad Británica para el Conocimiento), es una excelente página dedicada principalmente a los juegos de mesa que cambió de formato y alojamiento no hace mucho.