viernes, 30 de junio de 2006

Diario de Diseño: Somnolia


Si hacemos caso a la leyenda, cuando Chaosium ya estaba publicando RuneQuest un diseñador de juegos llamado Sandy Petersen contactó con la editorial ofreciéndoles un suplemento basado exclusivamente en las Tierras del Sueño de Lovecraft. Aunque no estaban interesados, vieron el potencial de la ambientación y le propusieron ampliarla para abarcar todos los relatos del escritor de Providence. Petersen se puso al trabajo y así nació La Llamada de Cthulhu. Las Tierras del Sueño finalmente fueron uno más entre los escenarios que pueden visitar los investigadores de lo oculto en su lucha contra el horror.


Saltándome mi norma recien impuesta de no hablar de proyectos nuevos hasta que no haya terminado los que estoy escribiendo (porque me disperso), comentaré uno al que tengo especial cariño: Somnolia.

Somnolia surge de mi afición por las historias de soñadores, desde Lord Dunsany a Randolph Carter, pasando por las viñetas de Little Nemo de Windsor McCay y la obra de arte de Neil Gaiman, The Sandman. Somnolia es un juego que abarca desde las pseudo-medievales Tierras del Sueño de Lovecraft hasta el País de las Maravillas de Alicia, con su fantasía delirante.

En Somnolia los jugadores interpretan a soñadores que reparten su tiempo entre el mundo real y el onírico. Más en el segundo que en el primero, naturalmente. Los motivos pueden ser muy diferentes, desde la pura aventura a recabar información para investigaciones "reales", pasando por la experimentación, la exploración, conocer (o crear) lugares, criaturas, etc. El componente de creación, de hacer surgir cosas, incluso ciudades enteras, de la nada es muy importante en este juego, sobre todo si tenemos en cuenta que hablamos de sueños lúcidos, de esos en los que el durmiente se da cuenta de que ha entrado en esa dimensión a medias entre lo alternativo y lo imaginario.

La posibilidad de decidir el "tono" del sueño o lo moldeable que será vendrá definida por la experiencia de cada soñador, que como grupo serán una fuerza a tener en cuenta. Las posibilidades en cuanto a ambientación y estilo de juego son tan amplias que creo que puede ser muy interesante, si lo sé desarrollar bien. Veremos. Como he dicho antes, un proyecto para más adelante, cuando termine otros.

miércoles, 28 de junio de 2006

Intro de Warhammer: Mark of Chaos


Tengo que dar las gracias al anónimo que ayer dejó el enlace al espectacular trailer del nuevo juego del universo de Warhammer: Mark of Chaos. Según he podido averiguar en su página oficial, es un juego de estrategia en tiempo real desarrollado por Namco entre otros, y su salida está prevista para finales del 2006.

Noticia original en Llámame Lola
Intro en Google Video

martes, 27 de junio de 2006

Ilustrando juegos

Tan importante como el material "textual" en un juego, profesional o amateur, son las ilustraciones y los gráficos. De nada (o casi nada) sirve desarrollar la ambientación más original o tener el mejor reglamento si lo presentamos en una maquetación sosa, sin gracia o que tiene que leerse como un bloque del principio al final, sin mapas, sin separadores, fondos o pies. Sólo los seguidores más acérrimos o aquellos que devoran sin cesar novedades, sean del tipo que sean, aguantarán algo así.

Hay que tener en cuenta que un juego muchas veces se vende antes por la imagen que por el contenido, como ocurrió con Anima Beyond Fantasy. Su marketing se apoyaba en gran medida en el trabajo de artistas excepcionales (muy inspirados en la estética del manga), mostrado a través de una web técnica y visualmente impecable. Ya no se trata de si el juego es bueno o no, sino de atraer miradas. Eso dará luego la oportunidad de que mucha gente se decida a probarlo y a la larga se venda, claro.

Para una editorial, ilustrar significa invertir. Para un diseñador amateur, supone investigar en comunidades de artistas y/o hacer contactos. Si no se quiere o no se puede pagar a alguien por hacer diseños originales para las 150 o más páginas que tenemos de borrador ¿qué opciones quedan? "Tomar prestadas" ilustraciones puede ser viable en un primer momento, pero se nota y se pierde aspecto de profesionalidad. El mundillo de aficionados es tan grande y se mueve tanto que siempre se acabará localizando la fuente de lo que muestras. No tiene por qué ser un problema, ni siquiera legal: a fin de cuentas si no se hace con ánimo de lucro, es difícil meterse en un lío. Como mucho se recibirá una carta pidiendo que se deje de usar el material de tal o cual dibujante.

Los trabajos originales siempre son más interesantes y por suerte todos contamos con alguien en nuestro círculo de conocidos (aunque parezca mentira) que ilustra por afición. No es tan extraño, teniendo en cuenta que nosotros mismos escribimos por afición. Si no es así siempre podemos explorar comunidades como DeviantArt en busca de alguien con nuestras mismas aficiones al que pueda interesar colaborar en el manual.

Yo tengo la suerte de tener a artistas muy buenos entre mis amistades a los que poder convencer (eufemismo para engañar o chantajear). Por un lado DoSiS (alias darkbecky), fotógrafa y diseñadora excepcional que ya realiza trabajos en este campo. Es de agradecer poder escribir sabiendo que lo que imaginas se va a plasmar de una forma tan impactante en papel. Recomiendo a todos su galería. Más reciente es el descubrimiento de Yaguete, que también dibuja, con un estilo diferente pero también de calidad sobresaliente. Reconozco que al ver entre sus creaciones la imagen que acompaña estas líneas lo primero que pensé es lo bien que quedaría en el Final FaceOff.

En definitiva, si queremos dar un aspecto profesional a lo que hacemos debemos buscar a alguien que ilustre o diseñe al nivel que a nosotros nos gustaría ver en un manual. Y evidentemente al nivel que teóricamente tiene lo que nosotros escribimos (otra cosa de la que se podría hablar mucho), porque ambas cosas van relacionadas. No hay que cortarse a la hora de preguntar, pedir permiso o solicitar colaboraciones. La cantidad de gente dispuesta a comprometerse con iniciativas amateurs de este tipo puede llegar a sorprendernos.

(Las dos primeras imágenes pertenecen a DoSiS, las tercera a Yaguete)

lunes, 26 de junio de 2006

Noticias Breves

Los lunes parece que no dan mucho de sí, hasta que visitas GamingReport.

Mongoose Publishing anuncia Nephandum RPG
A pesar de ser un concepto algo confuso (al menos en la noticia original), Nephandum RPG, el nuevo suplemento de fantasía para d20 de Mongoose, se presenta con detalles interesantes. Nephandum es un cosmos compuesto por cinco entidades que representan las cinco caras del miedo: sangre, oscuridad, enfermedad, locura y bestialidad. Cada uno de esos rasgos puede infiltrarse en la campaña de fantasía en mayor o menor grado. A la vez, el estilo de juego puede ser de investigación, épico o apocalíptico. Si se trata de un "metamanual" con el que añadir esos rasgos a nuestras aventuras o un mundo de juego completo, habrá que verlo. De momento parece que se apuntan a la moda de los settings "sombríos".

"Gheos" de Z-Man Games
Un juego de tablero con reminiscencias a los clásicos de PC "Populous" y "Powermonger", y la más reciente saga "Black & White". En Gheos los jugadores interpretan dioses omnipotentes que tratan de conseguir el mayor número de seguidores en todas las civilizaciones, que construirán templos y monumentos en su nombre. Aquel que logre reunir a los más leales, obedientes y ricos de entre todos, será el vencedor.

Wizards of the Coast reedita Dark Matter, entorno de campaña para d20 Moderno
Convertido ya en un clásico desde su aparición en 1999, Dark Matter, vuelve ahora reescrito y renovado para llevar a nuestros jugadores al mundo de lo oculto, lo sobrenatural y las conspiraciones. Como miembros del clandestino Instituto Hoffmann, los protagonistas tratarán de esclarecer la verdad enfrentándose a sectas, gobiernos e incluso aliens. Coescrito por Monte Cook, lo cual ya es una garantía de calidad.

sábado, 24 de junio de 2006

Galería de personajes de Anima


Por casualidad he llegado a la web en DeviantArt de un dibujante que hace diseños de Anima, no sé si oficiales o no. Aun así merece la pena echarle un vistazo: Wen-M.

Trucos para Masters

En inglés y vía Treasure Tables, nos llega esta lista de cosas útiles, recomendaciones o trucos para Masters escrita por Alan De Smet. Tiene muchas ideas interesantes y en un futuro me gustaría traducirla al completo, o como mínimo los títulos de cada punto, que son bastante explicativos. No os la perdais.

La Regla de Oro: Hay que divertirse. Quizá estés rompiendo una "regla" para dirigir mejor de una revista o página web. Si te estás divirtiendo, no te preocupes.

viernes, 23 de junio de 2006

Dragonstar de Fantasy Flight Games

Revisando el catálogo de Fantasy Flight me ha llamado la atención un título dentro de su sección de juegos de rol (que no conozco mucho, a excepción de Midnight): Dragonstar. Aparentemente se trata de una ambientación de space-opera fantástica, en la que la alta tecnología y los viajes espaciales conviven con la magia, elfos, enanos, orcos y dragones.

Dicho así parece algo similar al concepto de Warhammer 40.000 de Games Workshop (del que Black Industries publicará juego de rol el año que viene) pero Dragonstar tiene un aire menos "distorsionado", más realista, aunque suene paradójico.

Dragonstar es un universo ilimitado de magia y máquinas, ciencia y hechicería. Intrépidos aventureros exploran las Tierras Exteriores en naves estelares propulsadas por fuego de fusión y rituales arcanos. Prospectores enanos excavan vetas de adamantita pura en remotos cinturones de asteroides y hechiceros elfos llevan a cabo experimentos secretos en estaciones espaciales vivientes. Mercenarios aumentan sus cuerpos con bioingenería tecnomágica mientras saqueadores orcos armados con láseres de pulso masacran colonos inocentes en aislados mundos fronterizos.


La historia de Dragonstar es la del Imperio Dragón, que ha dominado los mundos conocidos con mano benevolente desde hace más de 5000 años. Ahora, con el cambio de emperador al tiránico wyrm rojo Mezzenbone, empiezan a surgir movimientos de resistencia. Los jugadores pueden adoptar muchos de los arquetipos básicos de la fantasía, junto con otros propios de las novelas sci-fi: contrabandistas, exploradores, soldados, etc. La Guerra de las Galaxias y El Señor de los Anillos parecen dos de las referencias más evidentes de este juego. La idea de un imperio oscuro que toma el poder suena a Midnight, pero puede ser una impresión personal, no conozco el setting en profundidad.

En una primera impresión diría que si lo han enfocado hacia un tono más oscuro y "hard", en vez de a los clichés de ambos géneros, puede resultar muy interesante. Si no quedará reducido a un pastiche que no es ni una cosa ni otra. Mezclar fantasía y tecnología es complicado, como ya demostró en su día Shadowrun (que a mi personamente nunca me terminó de convencer).

A nivel de reglas Dragonstar usa sistema d20 lo cual puede echar a muchos para atrás. Queda ver si es uno de esos libros que merece la pena comprar por la calidad de su contenido, independientemente de lo demás.

miércoles, 21 de junio de 2006

Remake

Un género relativamente popular en los juegos de rol, sobre todo cuando se está empezando, es el de los remakes. Se trata de convertir nuestras películas, series, libros o cómics favoritos en partidas, en las que los jugadores interpretarán a los personajes principales siguiendo de forma más o menos fiel la trama original.

¿Qué tiene de interesante un remake? A primera vista parece sufrir de una falta grave de originalidad porque la historia suele ser sobradamente conocida. Aparte de eso está el problema de la linealidad... si se quiere llegar al mismo final habrá que seguir los mismos pasos, hablar con la misma gente, resolver los mismos enigmas (que ya no lo serán tanto), etc. Si queremos que un remake sea algo más que un ejercicio de mitomanía o de "teatro" en el que llevar por unas cuantas horas a nuestro personaje preferido, tendremos que aportar novedades, sin salirnos demasiado de lo ya marcado.

En este aspecto sí que se puede aprender bastante de los videojuegos. Los guionistas de las adaptaciones cinematográficas suelen esforzarse por inventar subtramas que puedan encajar en lo que ya se ha visto y se espera. Rellenan los "huecos" en los que el espectador o el lector desconoce qué ocurrió, haciendo que completen la historia principal sin alterarla excesivamente. Por ejemplo ¿qué ocurrió en la abadía de El Nombre de la Rosa mientras Guillermo de Baskerville y Adso dormían? ¿Cómo fueron los años en Florencia de Hannibal Lecter, antes de ser descubierto de nuevo? ¿Que pasó en el campamento noruego de La Cosa cuando descubrieron el ovni estrellado bajo el hielo y desenterraron a la criatura extraterrestre?

Otro problema añadido es el de encajar a la media docena de personas que suelen formar un grupo típico en una película o libro que como mucho tiene dos o tres personajes. A veces directamente no se puede hacer sin cambiar mucho su espíritu. No se puede convertir la historia trágica (y épica) individual que es El Cuervo en una experiencia de grupo sin que pierda parte de su esencia o de su sentido. ¿Es posible imaginar Robocop con cuatro o cinco individuos? A diferencia del teatro, en un juego de rol no se puede hacer que unos tengan papeles más cortos y otros más largos. No hay posibildad de introducir secundarios, todos deben repartirse el protagonismo de forma equitativa (aunque sepamos que luego realmente no va a ser así, porque uno siempre lleva la voz cantante). La solución más sencilla es elegir historias que permitan cierta flexibilidad. Es sencillo hacer de Braveheart una historia de grupo, igual que La Cosa, Hellboy o las aventuras de Sandokan.

Para los que se atrevan hay posibilidades más atípicas, como hacer que jueguen en bandos enfrentados, por ejemplo (de nuevo el ejemplo de El Cuervo) Eric Draven, Sarah y el sargento Albretch por un lado y la banda de Top Dollar, con T-Bird, Tin Tin y Funboy por otro. ¿Y a quién le corresponde llevar al "prota"? Eso ya queda a discutir entre los jugadores.

Al final uno de los aspectos más importantes a tener en cuenta es que si se juega un remake es por nuestro lado más fan, para intentar capturar la emoción y la intriga de las historias, escenarios y situaciones que nos han obsesionado durante tanto tiempo. Son cosas que se organizan en una tarde para pasar un buen rato (más todavía) y disfrutar diciendo esas frases míticas: "Vamos, alégrame el día", "Vivo o muerto, tú vendrás conmigo" o "Me comí su hígado regado con un buen Chianti". No hay que preocuparse demasiado por la exactitud, la fidelidad o las consecuencias a largo plazo en el escenario o los PNJs. A jugarlo y punto.

martes, 20 de junio de 2006

NoSoloRol anuncia "Tras la Pantalla", el libro

La editorial NoSoloRol, a través de su sección de noticias, anunció ayer la inminente salida de "Tras la Pantalla", un libro dedicado a los masters y al arte de dirigir. Su contenido estará compuesto de artículos seleccionados de la revista online y otros originales, divididos en cuatro grandes apartados: consejos de dirección, técnicas narrativas, fuentes argumentales y escritura y edición.

NoSoloRol Ediciones colabora en esta publicación con Ayudar Jugando. Todos los beneficios del libro se dedicarán a los niños desfavorecidos. Una buena oportunidad de hacer que nuestra afición sirva además para fomentar una iniciativa solidaria.

lunes, 19 de junio de 2006

Dominio www.frankenrol.com activo

Como ya comenté hace algún tiempo, mi intención para un futuro cercano es transformar FrankenRol en algo más que un weblog. Me gustaría poder ofrecer a los aficionados todo lo que yo querría encontrar en una página sobre rol: noticias diarias, artículos de opinión, reseñas de libros y películas, ayudas de juego, etc. Como paso previo a todo eso hemos adquirido el dominio www.frankenrol.com, que ya se encuentra operativo.

De momento solo contiene una página "en construcción" con el nombre de mi empresa, Código23 (publicidad, publicidad) y una redirección a este blog.

Espero poder anunciaros la puesta en marcha de la web en breve y seguir contando con vuestra presencia. Un saludo y gracias a todos.

sábado, 17 de junio de 2006

¿Rol de lucha?

Este mes en NoSoloRol publican en formato PDF una Guía del Jugador para Street Fighter (el juego de rol). De ese juego, al que yo llegué a jugar una partida, hicieron una reseña hace bastante tiempo, durante el primer año de andadura de la revista, si no recuerdo mal. Eso unido a que estos días haya estado probando el Soul Calibur II de GameCube me ha llevado a darle vueltas a algunas ideas: ¿hay posibilidad de crear algo similar a un Tekken RPG o un Soul Calibur RPG? ¿Tendría interés?

No sé si existen ya juegos que reflejen las típicas historias de artes marciales, aunque Feng Shui probablemente sea lo más cercano, en su vertiente asiática. En el panorama de los juegos de rol de aficionados seguro que existe más de un sistema creado específicamente para esas ambientaciones, mezcla de videojuego, película de Jean-Claude Van Damme y manga de El Puño de la Estrella del Norte. ¿Cuáles serían sus rasgos principales, puestos a crear uno?

Partimos de la base de que intentamos hacer algo jugable, realista y con sentido, no una excusa para una sucesión interminable de mamporros. Daremos mucho peso a la acción y al combate cuerpo a cuerpo, pero eso no debería matar las posibilidades narrativas o interpretativas. A fin de cuentas, una campaña "de lucha" no tiene por qué ser menos interesante que una de superhéroes mutantes, por ejemplo. En ambos casos hablamos de protagonistas con capacidades extraordinarias que las usan en sus aventuras.

Para definir lo que queremos hacer usaremos el esquema de Wizards of the Coast para ambientaciones:


  • Frase principal de descripción: En un mundo dominado por las mafias, la corrupción y las corporaciones, los mejores luchadores tienen la opción de combatir el mal... o unirse a él.

  • ¿Quiénes son los héroes?: Maestros de artes marciales, campeones mundiales, militares entrenados, monjes místicos y guardianes de técnicas milenarias.

  • ¿Qué es lo que hacen?: Investigan las siniestras conspiraciones de sectas, empresas o gobiernos para intentar desbaratarlas. Compiten en torneos clandestinos que tienen como premio antiguas y poderosas reliquias. Combaten en guerras secretas ancestrales por los territorios del submundo.

  • Amenazas, conflictos, enemigos: La mafia, escuelas rivales y corporaciones les hostigarán, enviando en su busca a mercenarios, asesinos profesionales y otros luchadores. Pondrán en su contra a antiguos senseis, ex-compañeros de dojo e incluso a su familia. Cuando han puesto precio a tu cabeza, la traición está a la vuelta de la esquina.

  • Naturaleza de su poder: Entrenamiento constante, dominio del ki, control absoluto del cuerpo, técnicas sobrenaturales y en los casos más extremos, implantes cibernéticos o armas sagradas.

  • ¿Qué es nuevo? ¿Qué es diferente?: Un sistema de lucha más realista, cinemático sin ser excesivamente fantástico, que haga a los protagonistas excepcionales sin convertirlos en caricaturas o personajes de comic.



Estos serían los primeros apuntes del juego. El master tendría la posibilidad de elegir el grado de "irrealidad" que quiere en sus partidas, desde el realismo oscuro de las peleas en callejones, sin más poderes que la fuerza de los puños, hasta la "hiperlucha" al estilo de Final Fantasy con armas sobredimensionadas, desafío a la gravedad y magia. Los grados intermedios podrían incluir peleas acrobáticas "made in Hong Kong", Alita y su panzer kunst, Ken y Ryu con sus ondas de choque y patadas en helicóptero, etc. Con lo sobrenatural ocurriría lo mismo, habría opción de hacer algo totalmente "real", hasta incluir reliquias, armas mágicas, cyborgs, mutantes, monstruos, demonios, etc. Personalmente creo que la rama que más interés puede tener es la intermedia, en la que el combate es sobrehumano pero sin forzar demasiado.

(El nombre provisional para el proyecto, si finalmente sale adelante, será Final FaceOff, como homenaje a... demasiadas cosas para poner aqui).

jueves, 15 de junio de 2006

V (1983)

Ahora que la V significa otra cosa (V de Vendetta), es bueno recordar una serie que marcó nuestra infancia y en la que también se veía a alguien pintando sobre un cartel pseudofascista. La escena en concreto era muy simbólica: un chaval ensucia con spray un cartel de los Visitantes, hasta que un hombre mayor se le acerca, se lo quita de la mano y dibuja la uve roja, mientras dice "V, por la victoria".

La miniserie original comenzó como un proyecto convencional sobre la ocupación nazi de Francia y el movimiento de resistencia. Aparentemente la Historia con mayúsculas no era suficientemente interesante para los ejecutivos de la NBC, que decidieron inspirarse en el éxito de Star Wars y cambiar a los alemanes por alienígenas y a Europa por toda la Tierra. Y los planes de conquista, por algo más siniestro.

Hoy en día "V" sigue siendo un ejemplo básico de cómo contar una buena historia, manteniendo el interés a cada momento. Desde la espectacular llegada de las naves nodriza, que sería imitada en "Independence Day", a la cadena de descubrimientos que llevan a los protagonistas y a los espectadores a darse cuenta de que están ante una invasión en toda regla ¡llevada a cabo por lagartos disfrazados! Donovan, un cámara de televisión testigo por casualidad de los horribles secretos que guardan los enormes platillos volantes (los lagartos quieren algo más que el agua de nuestro planeta), se convertirá en lider de la resistencia. En su contra tendrá a una de las villanas más memorables de la ciencia ficción, la terrorífica Diana.

La miniserie, a la que casi habría que llamar "película para televisión" constaba de dos capítulos, a los que luego seguirían una secuela y una serie completa, que desarrollaba la trama mucho mas allá. Pero es en esas primeras tres horas donde se descubre lo que está ocurriendo, donde hay tensión dramática y se presentan a los personajes que luego serán emblemáticos. Con más de veinte años de diferencia los efectos especiales pueden parecer arcaicos, pero recuerdo la impresión de ver esos enormes discos sobrevolando las ciudades, las pequeñas naves de transporte blancas, los láseres... . Por no hablar de los uniformes rojos, la parafernalia de estilo nazi, las banderas y el símbolo que luego se haría archiconocido.

Por encima de todo, lo que me gusta de "V" es el realismo con el que se plantea la invasión. El engaño inicial, el colaboracionismo, la resistencia, es natural que suene tan familiar y tan creible porque son hechos realies, solo que ocurridos 40 años antes, en la II Guerra Mundial. Una razón más para recomendarla a todos aquellos que no la hayan visto, o para revivirla de nuevo los que si.

miércoles, 14 de junio de 2006

Suffragette!

A falta de algo más de información, poco puedo decir de este juego del que he tenido noticia únicamente por un enlace: Suffragette!. Tan solo que parece interesante y original, empezando por su subtítulo "Acción pulp contra la moral establecida" y su sinopsis:

Suffragette! (SFT!) propone una ficción ambientada en el primer tercio del siglo XX protagonizada por aquellas mujeres que lucharon por sus libertades y por el derecho a voto tanto en Inglaterra como en Estados Unidos, las suffragettes. El juego no pretende ser fiel a la realidad ni sentar cátedra en materias históricas. En su lugar, para hacer el juego más apetecible, SFT! presenta un entramado fantástico de conspiraciones, organizaciones en la sombra, grandes verdades del mundo, hechicería, violencia callejera y política malintencionada; modificando, fusionando y exagerando hechos que sí ocurrieron en realidad con otros surgidos de la invención, la ci-fi y la fantasía.


Si todo sigue como está previsto, se publicará online bajo licencia Creative Commons. Cualquier información adicional será bienvenida.

Ghouls como personajes jugadores

En la página oficial de Wizards of the Coast han publicado esta semana un interesante artículo sobre cómo llevar ghouls como categoría de personaje. Originalmente es una información que aparece en el Libris Mortis, el suplemento para muertos vivientes para D&D, pero puede servir de inspiración para cualquier otro juego. Una idea genial para uno de mis muertos vivientes preferidos.


Ghoul: (del árabe ghül, demonio, espíritu maligno) Monstruo del folclore árabe, que habita cementerios y otros lugares apartados. Tradicionalmente roba tumbas y devora la carne de los cadáveres. "El Modelo de Pickman" de H.P. Lovecraft es un relato clásico de ghouls.


lunes, 12 de junio de 2006

DVD, un cortometraje de Ciro Altabás

Gracias a Bbneko he descubierto esta joya en forma de corto freak (por llamarlo de alguna forma).
La pequeña aventura de Yoel, fanático del cine y los videojuegos, por demostrar a su ex – novia que ha madurado. Al contrario que su hermano mayor Roberto, tipo serio, formal y sensato, que debe aprender a ser un friki para conquistar a la chica de sus sueños.


¿Cómo se lo puede perder uno, con esa sinopsis? La vida es como el Tetris: DVD, de Ciro Altabás

domingo, 11 de junio de 2006

9 Lecciones que los masters NO deberían aprender de World of Warcraft

Esta semana Treasure Tables ha publicado un post titulado Videojuegos como inspiración para masters, enlazado con uno anterior 9 Lecciones que los masters pueden aprender de World of Warcraft. Leyendo el segundo me he dado cuenta de que algunas de mis opiniones son totalmente opuestas a las de Martin Ralya, el autor. Creo que merece la pena repasarlas punto a punto, viendo sus pros y sus contras.

1.- Todo debería ser divertido: Según Ralya, debería haber más contenido divertido que aburrido, aprendiendo de lo que las reacciones que hayamos visto en los jugadores en sesiones anteriores. Es una buena recomendación, pero no deberíamos sacrificar la estructura de una historia o su lógica porque un jugador o varios no parezcan estar enganchados por ella. En primer lugar cada persona reacciona de forma diferente. Aparte de eso todas las narraciones tienen un ritmo progresivo, de menos a más hasta llegar a un climax final. Los tramos intermedios pueden parecer más lentos pero no por eso son malos. ¿Ofreceré a mis jugadores acción y combate constante porque sea lo que más les "motive"? Yo creo que sería un error.

2.- Los detalles importan: Prestando especial atención a los encuentros, para que sean interesantes y no simplemente combates contra enemigos aleatorios, creando PNJs con mayor profundidad y usando atrezzo (objetos, papeles, fotos) en las partidas. Estoy de acuerdo en los dos primeros, el último es difícil hacerlo bien. A fin de cuentas los juegos de rol se basan en la imaginación, no en nada "real".

3.- El viaje debería ser fácil: En World of Warcraft los viajes pueden realizarse mediante monturas, "taxis" grifos y barcos. Esto es muy común en los videojuegos, Morrowind por ejemplo solucionaba el transporte entre ciudades con un servicio de insectos gigantes que lo convertían en instantáneo. Tan solo pagar unas pocas monedas y ya habías cruzado medio continente. Personalmente creo que es una de las peores recomendaciones que se pueden hacer. Un viaje no es un simple tránsito, es exploración, descubrimiento, experiencia, posibilidad de conocer otras gentes... además da un nivel de realismo al juego. No se trataría de ignorar la distancia o hacer que pase como un mero trámite, sino de volverla interesante.

4.- El manejo de los objetos debería ser simple: Este es un problema con el que yo no me he encontrado. Nunca he tenido tantos objetos como para que resultase un problema. Para los mágicos el enfoque de "pocos y especiales" es el que más me gusta. Respecto a los no mágicos, la lógica se impone, los personajes son los que organizan qué tienen y dónde, siempre dentro de las normas establecidas.

5.- Todas las clases deberían tener cosas que hacer: Las aventuras deberían tener partes enfocadas a todos los tipos de personajes presentes. Totalmente de acuerdo, siempre y cuando se mantenga la lógica y no entren con calzador.

6.- El estilo importa: Evidentemente un juego con estilo es mejor que uno soso y sin él. Pero cada master tiene el suyo propio y lo va perfeccionando con el tiempo. A no ser que haya una falta obvia de él, nadie debería preocuparse por este punto, ya que se cumple solo (e intentar forzarlo solo lleva al desastre).

7.- Todo el mundo debería dejar las sesiones contento: Sería lo ideal porque jugamos para divertirnos, pero aun poniendo todo de nuestra parte a veces no se consigue. No habría que obsesionarse por ello, sólo tratar hacerlo lo mejor posible, planteando algo que nos guste y que creamos que va a gustar a nuestro grupo.

8.- Está bien hacer cambios después de que la campaña haya empezado: Hay que ser flexible y cambiar las cosas que no funcionan, o no divierten. El ejemplo de World of Warcraft no es tan válido aquí porque hablamos de cosas diferentes. Un videojuego de este tipo, que permanece "eternamente" en marcha soporta mejor la evolución y el "parcheo". Sin embargo las campañas de los juegos de rol de papel y lápiz debería ser coherente de principio a fin. Es aceptable cambiar tipos de enemigos, dificultad de los retos, lugares o PNJs que sepamos que no cuadran con nuestra idea básica, pero nunca sacrificar la trama principal, que en definitiva es lo que queremos contar. No estamos organizando una sucesión de cazas de monstruos o exploración de dungeons, sino introduciendo a los jugadores en el interior de una historia.

9.- No temas plantear cosas grandes o espectaculares: Supongo que este punto viene por la típica queja de los novatos en los MMORPG (al menos los clásicos) de que se pasaban el día "matando bichos" en vez de enfrentarse a peligrosos nigromantes montados en dragones para salvar el mundo. En un videojuego la graduación de la progresión puede provocar esos problemas. En los juegos de rol de mesa tiene más importancia el argumento de la aventura en la que queramos meter al grupo que que esta se considere "grande" o no. Lo sencillo puede ser igual de emocionante. En alguna parte he leído que el sistema tiene que ver en el estilo de juego y es cierto, este punto cobra más sentido si pensamos en d20 y en la forma que tiene de definir lo que es "heroico"... lo de más nivel.


Como conclusión yo diría que un juego de rol "de papel y lápiz" se centra en narrar e interpretar. Uno de ordenador es difícil que pueda lograr algo así y ni siquiera tiene por qué ser interesante que tenga ese enfoque. Por eso las recomendaciones para aprender o inspirarse entre un estilo u otro hay que tomarlas con prudencia.

sábado, 10 de junio de 2006

Poniendo orden

Este artículo trata sobre la manera de crear organizaciones con carisma, en especial aquellas encargadas de mantener el orden o fuerzas de seguridad. El concepto de poner orden del título se refiere a dos situaciones, dentro de las aventuras y en la propia mesa, con los jugadores.

Hay que aclarar que no se trata de acosar arbitrariamente a los personajes, sino de hacerles ver que a su alrededor hay unas autoridades reconocibles, que son las que hacen que se cumplan las reglas o como mínimo que manejan el poder, igual que ocurre en la vida cotidiana. En nuestra época hablar de SWAT, FBI o CIA hace que nos vengan a la cabeza imágenes muy claras. Lo mismo ocurre en El Señor de los Anillos: nadie bromea sobre los Nâzgul o un balrog. En Star Wars es la Guardia Escarlata del Emperador, en la II Guerra Mundial, la SS o la Gestapo. Al crear grupos de PNJs para nuestras propias campañas deberíamos poder darles esas mismas connotaciones.

En una de mis primeras aventuras en AD&D me encontré con un problema: yo como master era novato y mis jugadores también, pero ellos asumieron tan rápidamente su papel de protagonistas que me pusieron en más de un aprieto. Para empezar nada les parecía un reto suficientemente grande y ningún PNJ les inspiraba respeto. Mucho menos los guardias de la ciudad amurallada en la que se encontraban, intentando esclarecer un crimen del que se les acusaba injustamente. ¿Huyes de alguien a quien no temes? Evidentemente no, lo cual era un problema para la trama, que estaba pensada como una carrera contra el tiempo. También era un problema para ellos mismos, que no estaban capacitados para enfrentarse a contrincantes de un nivel y habilidad tan superiores a los suyos. Yo tenía un dilema, podía usar la fuerza para que se diesen cuenta de que reirse de la autoridad es peligroso, o encontrar la manera pacífica de lograr lo mismo. Opté por lo segundo y me esmeré para que los soldados les causasen impresión desde el primer momento.

Lo que hice puede servir como ejemplo para crear cualquier tipo de "grupo de poder", y las pautas a seguir son las mismas que se dan en nuestra vida cotidiana:


  • En primer lugar, darles un nombre y un aspecto característicos. En el caso de mis guardias resultó bastante clásico pero efectivo: la Guardia Negra, con sus armaduras de placas sin adornos y cascos cerrados oscuros, que nunca permitían que se viese su rostro. En la saga de ciencia ficción de Hyperion, de Dan Simmons, al ejército de la Hegemonía se le denomina FUERZA. Las menciones a sus armaduras de polímero, rifles multipropósito y cruceros de batalla ya nos van indicando que no estamos tratando con individuos que haya que tomar a la ligera.

  • La organización, grupo, o secta no puede surgir de la nada, tenemos que crearle una historia. Trataremos al conjunto como si fuese un PNJ individual. Habrá nacido por algún motivo y habrá tenido momentos relevantes, se les recordará por algún episodio concreto, puede que sea algo cruel o una gesta heroica. De todo eso se pueden enterar los jugadores investigando, les puede llegar como rumores si visitan los lugares adecuados o por casualidad. Imaginemos la reacción de un hacker en The Matrix ante la palabra "agente". La frase que los describe es muy gráfica: si te enfrentas a uno, corre.

  • También es importante demostrar su fuerza. Si los personajes son experimentados esa demostración puede ser contra ellos, pero hay que recordar que nuestra intención es que les respeten sin tener que recurrir a ningún tipo de enfrentamiento. La Guardia Negra de mi aventura apareció por primera vez para detener a un gigantesco boxeador rhino (medio humano, medio rinoceronte) contra el que los personajes habían combatido (y perdido) en una apuesta. Cuando vieron que un solo guardia lo dominaba y ejecutaba allí mismo sin piedad, se dieron cuenta de con quién se la jugaban. En este punto también se puede usar el boca a boca y no hace falta ser tan directo ni que los personajes estén presentes. En la II Guerra Mundial con que alguien les contase lo despidada que era la Gestapo, sería suficiente para querer tener cuidado. La fama de sus actos será siempre más poderosa que los actos en si.

  • Habría que darles ademásun rasgo, poder o habilidad especial. Si es secreto y ajeno a los jugadores, mejor. Si no se sabe qué esperar, o sólo se sospecha, se les temerá el doble. Por ejemplo, los Nazgul son espectros con armas sobrenaturales, lo que ya es bastante aterrador. Otro ejemplo es que durante años existió el debate (al menos entre mis amigos) de si la Guardia Escarlata del Emperador eran jedis oscuros o no, lo que te dejaba bastante inseguro al enfrentarte a ellos. Aunque sólo sea un rumor, puede causar el mismo efecto. El "poder" de la Guardia Negra de mi módulo era en realidad la leyenda que circulaba sobre que no eran seres vivos sino zombis de soldados muertos en batalla remachados en el interior de las armaduras. De ahí que nunca se les viese la cara.


Y a grandes rasgos, con eso sería suficiente para que una organización pase a ser "LA organización" o una guardia "LA guardia". Mucho más interesante y con más posibilidades tanto para master como para los propios jugadores.

viernes, 9 de junio de 2006

Rol en La Coruña

Después de un tiempo de parón voy a intentar retomar las buenas costumbres, organizando partidas los fines de semana (o entre semana, porque en realidad no tengo muchas limitaciones de horario). Me gustaría dirigir Castillo de Falkenstein, La Llamada de Cthulhu o El Señor de los Anillos. No tengo problema en incorporarme a cualquier otro juego. También me gustaría hacer sesiones de prueba de algunos de creación propia, como Hyperion (sci-fi) y otros que estoy desarrollando.

Si alguien en la zona de La Coruña está interesado puede ponerse en contacto conmigo en mi email: robertodgm (arroba) hotmail.com.

jueves, 8 de junio de 2006

¿Más de un personaje por jugador?

El primer juego en el que vi en funcionamiento el concepto de "más de un personaje" creo que fue Ars Magica. Los jugadores no sólo creaban un mago, sino también a uno o varios de sus sirvientes, que luego podían utilizarse en las aventuras según conveniese. Si había más acción o exploración, interpretabas a tu soldado o a tu escudero. Sin embargo, si la historia era más "mágica", o de trato con otros hechiceros, la hoja que empleabas era naturalmente la de tu propio "magus".

Este concepto es muy interesante y luego lo he visto, por ejemplo en algún módulo de La Llamada de Cthulhu. Hay uno en concreto que describe el ataque al pueblo de Innsmouth para librarlo de profundos que si no me equivoco permite que juegues tanto con investigadores como con policías y soldados de las fuerzas de asalto. Una buena alternativa si tenemos en cuenta que hablamos de un juego en el que el número de bajas por jugador bate records.

Es más viable usar varias fichas en campaña que en una sola historia, naturalmente. Si las partidas ya suelen ser dadas a la dispersión, teniendo que ocuparse de dos (o tres) hojas pueden convertirse en una locura.

Las ventajas son que permiten al grupo enfocar los problemas, o incluso el mismo problema, de manera diferente, pasando de la acción pura y dura al diálogo, sin tener que estar atado a las características de tu "tipo" principal. A nivel de rol, en una partida puede apetecer más interpretar al forzudo exboxeador metido a guardaespaldas y en otras al librero escuchimizado. Las pegas de este sistema son que uno no llegue a identificarse con ninguno de sus personajes, o el "síndrome de la navaja suiza", por el cual se saca la hoja que tenga la habilidad necesaria en cada momento, no la que apetezca realmente llevar.

Hay algunas formas de evitarlo: en primer lugar que a la hora de crear los personajes se decida cual es el principal y cuales los "ayudantes" o secundarios. Los ayudantes no deberían tener más tiempo de juego combinado que el principal. Si se quiere usar el enfoque opuesto, y que todas las fichas tengan el mismo peso, deberían agruparse en grupos diferentes que actuasen sin mezclarse unos con otros, resolviendo episodios diferentes de la trama. En cualquier caso, la elección del personaje debería hacerse al comienzo de la aventura (no de la sesión) sin que pueda cambiarse hasta el final, a no ser que el módulo especifique lo contrario.

Personalmente no me gusta la alternativa de llevar un "gran grupo", con personajes principales y secundarios que se alternen. Da sensación de videojuego, en el que no hay un verdadero desarrollo de la personalidad ni implicación, sólo listas de habilidades y diferentes capacidades de combate. Las excepciones serían, por ejemplo, aquellos casos en los que nuestro "actor principal" caiga en un enfrentamiento En ese momento el master sí que podría permitir que sea retirado a un segundo plano y otro del mismo jugador ocupe su lugar.

martes, 6 de junio de 2006

Gungrave (2003)

Un furgón blindado queda cruzado en un puente, en una noche nevada. Pronto es rodeado por criaturas de piel pálida que se mueven arrastrando los pies. Antes de que puedan acercarse, la puerta se abre y una figura armada hasta los dientes surge de su interior para acabar con ellos entre una nube de plomo.

Como el trailer de una película, el episodio piloto de una serie suele estar pensado para enganchar al espectador. El de Gungrave lo logró totalmente, al menos en mi caso. ¿Lo malo? Que el resto de capítulos no se parecen en nada a ese. ¿Lo bueno? Que sigue siendo una gran historia, del principio a fin, aunque no tenga el tono que se presupone.

Gungrave es la historia de dos amigos, Brandon Heat y Harry McDowell, que emprenden una escalada hacia la cúspide de Millenion, el sindicato del crimen más poderoso de la ciudad. En el camino perderán unos camaradas, conocerán a otros y pondrán a prueba su propia amistad. En la mejor línea de Martin Scorsese, esa primera parte de la serie refleja la capacidad corruptora del poder y como la ambición puede romper todos los lazos, convirtiendo a los hombres en monstruos.

Y en la segunda parte, hay monstruos de verdad. El cambio es progresivo y tiene sentido, aunque sorprende un poco pasar del realismo de las calles a lo fantástico, con zombies y resucitados. Hay más acción y todo se parece más a una serie convencional de este tipo, digamos Hellsing o Vampire Hunter D.

Como nota curiosa, la inspiración de todo es un juego de Playstation, un buen ejemplo de cómo el derivado puede superar al origen. Sobresaliente.

lunes, 5 de junio de 2006

Fantasy Grounds, software para partidas online

Hace unos días comentaba que sería interesante disponer de algún programa para organizar las campañas. Fantasy Grounds de SmiteWorks es el segundo que encuentro desde entonces y el más espectacular. Se trata de una especie de "mesa virtual" de juego en la que el master puede organizar las sesiones (creando mapas, dibujando, escribiendo) y los jugadores unirse a ellas e interactuar, a través de un chat y otras herramientas disponibles.

Las pegas son que no es de código abierto (hay que pagar por las diferentes versiones, normal y "lite") y que sólo soporta juegos en sistema d20. Tampoco estoy seguro de que puedan prepararse partidas que no sean en un ambiente fantástico medieval. Aun así es una aplicación impresionante, tanto desde el punto de vista de los datos que maneja y lo que permite hacer, como gráficamente, com puede verse en su galería oficial.

sábado, 3 de junio de 2006

Artefactos: El Violín Creville

Inspirado por este post de Soraya y la película El Violín Rojo.

La extraña trayectoria del violín Creville comienza en 1719 en el taller de Antonio Stradivari en Cremona. Entonces no tenía ese nombre, era uno más de los intrumentos musicales que salía de las manos del genial luthier. Como en todas sus piezas, no había una explicación clara a su particular sonido. Quizá el tipo de madera, el adhesivo usado, la forma o ensamblado de sus partes, o todo combinado. Pero a pesar de ser una obra de arte, todavía no había nada sobrenatural en él.

Según la historia oficial, el violín permaneció con la familia Stradivari hasta que a la muerte del maestro, fue vendido por sus hijos al músico francés Jean de Creville. Éste lo llevó consigo hasta París, como regalo para el que entonces era su hijo menor, Jacques, que aprendió a tocarlo y lo convirtió en su compañero inseparable. Ya en la adolescencia el joven Creville siguió los pasos de su padre actuando en varias ciudades de Francia, siendo aclamado en todas ellas.

Fue durante una de estas giras, en el año 1789, cuando le sorprendió la Revolución Francesa. Jacques tomó rápidamente la ruta hacia la capital, preocupado por su familia. En su viaje se vió inmerso en la insurrección campesina conocida como "el Gran Miedo": las propiedades de los nobles eran quemadas como protesta por el abusivo trato. Lo que ocurrió a partir de ese momento es parte de la leyenda. Unos dicen que al ver una casa señorial ardiendo, Jacques se desvió para socorrer a la gente atrapada en su interior, otros que se había refugiado en ella y quedó aislado con el resto de habitantes cuando se declaró el incendio. Lo único cierto es que por los pueblos de la zona corrió rápidamente un rumor: todos decían haber visto a un violinista con parte de su cuerpo abrasado tocando una música que "hacía bailar a las llamas".

La noticia se extendió en la carretera hacia París y los detalles se acumulaban, se hablaba de que tocaba de forma endiablada a pesar de que su brazo izquierdo y parte de su cara estaban irreconocibles. Se le describía llevando una levita de color rojo oscuro manchada de hollín, aunque lo más comentado era su violín. Conservaba parte del característico tono Stradivarius, pero ennegrecido y con el barniz resquebrajado por el calor, parecía que hubiese atravesado el Infierno.

Mientras, en la ciudad la familia Creville pasaba dificultades. Debido a su relación con la nobleza se habían convertido en blanco de los revolucionarios más radicales. Tras varias amenazas y enfrentamientos, una noche alguien lanzó teas ardiendo a través de las ventanas de su casa. Nadie en el vecindario acudió a socorrerles y pronto se vieron arrinconados por el fuego y el humo en el piso superior. Jean de Creville comenzó a escuchar entonces una pieza para violín que ensayaba con su hijo cuando era niño. Primero le llegó como un eco distante y luego cada vez más fuerte, deformándose, transformándos en una melodía furiosa que parecía hacer girar las lenguas de llamas, creando un túnel entre ellas. Sin dudarlo Jean condujo a su mujer y a su hija a través del espacio creado, logrando llegar a la calle. Momentos después todo se derrumbaba a sus espaldas. Antes de que la multitud de curiosos se dispersase, alguien tendió a Creville un paquete y desapareció.

Tras ese suceso Jean de Creville reunió dinero para viajar a Inglaterra, labrándose luego una sólida reputación como músico, a pesar de su avanzada edad. En sus actuaciones siempre llevaba una vieja levita roja y negra, con los bordes chamuscados, pero usaba un violín corriente. De su hijo Jacques nunca más volvió a saberse nada.

El violín Creville reapareció una sola vez, en 1831. Nicolás Paganini visitaba Londres para su debut cuando antes de comenzar su primera actuación alguien le ofreció un instrumento de extraño aspecto, quemado pero todavía con un sonido perfecto. El maestro se negó, aunque se dice que llegó a tocarlo en privado. Quedó tan impresionado que desde entonces su gusto por los Stradivarius se transformó en obsesión. No hay noticias del Creville desde entonces, aunque varios concertistas cautivados por su historia han seguido su pista por toda Europa.

En el juego
Este instrumento musical protege a quien lo lleve de cualquier tipo de fuego, siempre y cuando esté tocando en el momento de enfrentarse a las llamas.

Adicionalmente, un poder aún más restringido es accesible si el portador es capaz de tocar el Capricho Nº24 de Paganini con él. No sólo no le afectará el fuego sino que podrá dominarlo y se considerará a todos los efectos un fuego mágico. El grado de control dependerá de la habilidad con la que el músico ejecute la pieza, permitiéndole desde extinguirlo hasta darle proporciones monstruosas.

El director de juego puede otorgar poderes adicionales como invocar elementales del fuego, expulsar demonios o abrir un portal a los reinos infernales, pero siempre deberían ser acordes al virtuosismo del personaje que lo tenga en sus manos.

viernes, 2 de junio de 2006

Del buen servicio de atención al cliente

Hoy NK ha recibido su pedido de Edge Entertainment. No sería novedad (aparte de la envidia que me da) si no fuese por el hecho de que lo hizo ayer al mediodía, le ha llegado a las diez de la mañana y no sólo incluía lo que había pedido sino varios obsequios por iniciativa de la editorial (varias RPG Magazine, entre otras cosas). Son pequeños detalles, unidos a una logística espectacular, que hace que uno se plantee si merece la pena esperar semanas a que la tienda especializada de turno de tu ciudad se decida a tramitar tus encargos.

Tengo malas experiencias con las tiendas freaks, aunque siempre haya sido un fiel cliente. Desde retrasos a sobreprecios (nuestro librero se ganó el sobrenombre de "el usurero", algo que leyendo Fanhunter parece que pasa mucho), pasando por rumores de chanchullos como desempaquetar y volver a empaquetar sobres de Magic para sustituir cartas raras. Todo un cúmulo de despropósitos que parece que están unidos al hecho de ser aficionado a juegos minoritarios, donde los monopolios, sea de editoriales o de la tienda del barrio, surgen como champiñones.

Sabiendo eso se agradece que alguien responda rápidamente y te de lo que has pedido en cuanto sea posible. Me viene a la cabeza el pedido de Space Hulk que hice yo a Games Workshop (y no es que los tuviese en muy alta estima entonces, sobre todo por su draconiana política de ventas). Ocurrió algo parecido a lo de NK con Edge, llamé un día y me dijeron que intentarían que saliese en el transporte para el día siguiente... cosa que yo no esperaba ni por asomo, por lo que cuando los de la empresa de paquetería llamaron a mi puerta me encontraron en el séptimo sueño.

La verdad es que no defiendo pedir todo por correo, ni mucho menos, tan solo el buen servicio y la preocupación por aquellos que a fin de cuenta mueven el mundillo: los aficionados. Está claro que ciertas cosas, muy especializadas o de importación, resulta más cómodo hacer que te las envíen. Otras puedes desplazarte a tu tienda habitual y lo ideal sería encontrarlas allí (o que no haya una diferencia excesiva al dejarles el encargo). Se disfruta de la compañía, del ambiente, de la charla con el encargado o de otros valores añadidos como poder ver partidas de juegos de tablero, rol o miniaturas en la trastienda (aquí la tienda Mazinger Coruña lo hacía y creo que Alita Comics también). Todo eso entra dentro de lo que es "cuidar" a la gente, porque resulta triste, y a la larga negativo para la comunidad de jugadores, preferir la forma en la que te trata alguien por teléfono a cientos de kilómetros de distancia, que el que tienes al lado.

jueves, 1 de junio de 2006

Concurso de Diseño de Juegos Temáticos de Edge

Ya lo comentaban ayer en enrolados.com y hoy el PDF de las novedades de Junio lo confirma: Edge Entertainment convoca un concurso de diseño de juegos, en dos modalidades, de juegos de cartas no coleccionables y de tablero. La fecha límite de presentación es el 31 de Agosto y los primeros premios son de 1000 euros cada uno. Más información en el foro de Edge, concretamente aquí.