miércoles, 31 de mayo de 2006

Va de concursos

Hoy tenemos una noticia doble sobre concursos, organizados a través de dos páginas web sobradamente conocidas, NoSoloRol e Inforol.

Resuelve el Caso: El Blues de Central Park (NoSoloRol)
Este concurso consiste en continuar una historia de género negro que se propone en la web de la revista, con una extensión entre 1000 y 3000 palabras. La fecha límite es el 5 de Junio asi que aquellos que quieran presentarse no deben tardar en ponerse a escribir. El primer premio, gracias a Ediciones Sombra, es un ejemplar de Rol Negro. Más información en el enlace.

I Concurso de Módulos para juegos de Terror (Inforol)
En este caso, y como su propio nombre indica, el concurso consiste en redactar una aventura para el juego de terror que prefiramos. La extensión debe ser suficiente como para que cubra una o dos sesiones, de tres a seis horas de duración. La fecha límite de presentación es el 31 de Julio. El premio para el ganador consistirá en dos aventuras para el juego Ragnarok, "Garras de Hielo" y "Job 41.1". Como en el caso anterior, más información en la página oficial del concurso.

martes, 30 de mayo de 2006

Explorando Bajomontaña en Neverwinter Nights

Infinite Dungeons es un nuevo módulo para Neverwinter Nights que trae a este juego el dungeon más famoso de todos los tiempos: Bajomontaña. En su web oficial hay una introducción a lo que nos espera.


Has viajado a Aguaprofunda para explorar Bajomontaña, el dungeon más famoso de los Reinos Olvidados. Según las leyendas, hay tesoro que ganar, puzzles para ser resueltos y un misterio que te llevará a las profundidades... pero las leyendas nunca dijeron cómo de profundo realmente es.

Incluye:
  • Un generador aleatorio de dungeons, para que cada aventura sea diferente.
  • Niveles épicos.
  • Juego en solitario o en grupo.
  • Nuevas criaturas.
  • Nueva música.
  • Personajes pregenerados.
  • Posibilidad de empezar desde el nivel 1, para ir progresando hasta el nivel 40.


Después del chasco del anterior intento de llevar Bajomontaña hasta nuestros ordenadores, que los más veteranos recordarán como Descent to Undermountain (visualmente espectacular, pero un suplicio de jugar), puede que sea ésta la encarnación definitiva del más grande de todos los retos. Además de los múltiples niveles plagados de trampas, criaturas y secretos que se esconden abajo, en la siniestra oscuridad, Halaster y sus sicarios, entre ellos Harat, Señor de las Tinieblas, Maggris, la Madre del Nido y G'Zhorb, El Ojo Que Todo Lo Ve, estarán preparados para acabar rápidamente con los incautos.

Tendré que desempolvar mi copia de Neverwinter Nights y ver si todavía conservo mis personajes en algún lugar del disco duro.

El logo de Hellblazer, través del tiempo

Siempre he sido un gran fan de "Hellblazer" y su protagonista John Constantine (tengo el número 1 de la saga por ahí, parece mentira). Por casualidad... más bien gracias a la entrada correspondiente en la Wikipedia, he encontrado una web donde seguir la evolución de su logotipo, a lo largo del tiempo. Curioso, por lo menos.

lunes, 29 de mayo de 2006

Música de ambiente

Con un estilo similar a los posts encadenados que me llegan a veces, he decidido preparar una lista de la música que elegiría para ambientar partidas de rol. La única condición es que para cada temática, sólo mencionaré como mucho tres o cuatro discos, canciones o artistas (para no hacerlo eterno). Que conste que no soy muy partidario del uso constante de la música porque creo que puede distraer demasiado, pero para ciertos momentos es un recurso muy útil.

Medieval Fantástico:
- Loreena McKennitt
- B.S.O. de Conan El Bárbaro, de Basil Poledouris
- Carmina Burana, por Carl Orff

Sci-Fi o Cyberpunk
- B.S.O. de Blade Runner
- Kraftwerk
- Remanufacture, de Fear Factory
- B.S.O de Spy Game

Terror / Sobrenatural
- Drácula, de Philip Glass / Kronos Quartet
- Antichrist Superstar, de Marilyn Manson
- B.S.O de El Cuervo

Contemporáneo / Cine Negro
- Miles Davis
- B.S.O. de El Padrino, de Nino Rota
- B.S.O. de Pulp Fiction

Se quedan muchas en el tintero, para otra ocasión. Como siempre, se aceptan sugerencias.

sábado, 27 de mayo de 2006

The Battle for Wesnoth

Después de un tiempo sin acordarme de él he vuelto a engancharme a "The Battle for Wesnoth", un juego de estrategia para PC de código abierto que ya se encuentra en su versión 1.1.3 (la de desarrollo, la estable es la 1.0.3). Nuevas unidades, ajustes para equilibrar los ejércitos y nuevos gráficos, como las espectaculares montañas que pueden verse en la captura que acompaña a estas líneas, son los cambios a destacar.

Para los que no lo conozcan "The Battle for Wesnoth" es un juego por turnos ambientado en un mundo medieval fantástico (con humanos, elfos, enanos, orcos, etc) que sigue la línea de aquellos títulos para DOS que volvían locos a los aficionados hace diez años. "Heroes of Might & Magic" suele ser la comparación más habitual, aunque es bastante diferente en planteamiento. En mi opinión es más parecido a la saga "Warlords", aunque el nivel de detalle en el tratamiento de las unidades es superior.

Lo más interesante para mi gusto es la manera en la que se controla la experiencia. Al más puro estilo del D&D de toda la vida, cada soldado tiene unos puntos de experiencia que van subiendo a medida que elimina contrincantes. Cuando son suficientes pasa al siguiente nivel, adquiriendo otro nombre, otras habilidades y mayor resistencia (por ejemplo, de Guerrero Elfo a Capitán Elfo, y de ahí a Campeón Elfo en el siguiente nivel). Jugando en campaña las unidades que sobrevivan mantienen su experiencia y categoría, permitiendo con el tiempo organizar un ejército de endurecidos veteranos, que de la vuelta a las batallas con facilidad. Aparte de eso las reglas son rápidas y sencillas, se incluyen varias campañas y misiones sueltas de serie, un generador de mapas aleatorios, opción de juego en línea y actualizaciones constantes en internet. Un trabajo de calidad excepcional para estar hecho por "aficionados" (si es que ya se les puede llamar así).

Página oficial:
www.wesnoth.org

viernes, 26 de mayo de 2006

No llueve eternamente

A pesar de una serie de secuelas pésimas (sólo la segunda se salva ligeramente, y porque a fin de cuentas es un remake), El Cuervo sigue siendo un hito en el cine fantástico, una referencia para cualquier aficionado al ambiente gótico o siniestro y una de mis películas preferidas. Esta historia de venganza y amor más allá de la muerte me sigue resultando igual de impresionante más de diez años después.

Antiguamente, la gente creía que cuando alguien muere, un cuervo se lleva su alma al mundo de los Muertos, pero a veces ocurre algo tan terrible, que junto con el alma, el cuervo se lleva su profunda tristeza, y el alma no puede descansar. Pero a veces, solo a veces, el cuervo es capaz de traer de vuelta el alma, para enmendar el mal.


El argumento es bien conocido por todos: un año después de ser asesinado junto a su novia, Eric Draven regresa de los muertos gracias a un enigmático cuervo que le sirve de conexión con el Más Allá. En su búsqueda de justicia se enfrentará con la banda de Top Dollar, que domina los bajos fondos de un Detroit oscuro y corrupto. Por el camino veremos imágenes retrospectivas de su vida pasada, irá apareciendo una galería de personajes a cada cual más particular y conoceremos el sufrimiento de sus recuerdos. Todo salpicado con música y palabras cargadas de sentido poético. Como telón de fondo, la noche y la lluvia que nunca cesa.

De esta película surgen muchas cosas a nivel rolero (o simplemente en discusiones freaks con los amigos). Por ejemplo, hablamos de adaptarla a Wraith, en nuestra primera campaña del juego. Que se quedó en sólo una partida, todo hay que decirlo. Quizá sería más adecuada para Kult. Lo que sí que se puede asegurar es que a pesar de que el cartel promocional diga "Believe in angels", Draven no es en absoluto un ángel caído, ni encajaría en un juego de ese tipo. Otra pregunta típica era ¿es Top Dollar un vampiro? Sólo así se explican esas frases suyas: "Desearía volver a tener hambre". ¿Es bruja su "hermana"? ¿Qué poderes otorga el cuervo a aquel al que rescata del purgatorio, al margen de la invulnerabilidad?

Retomando la idea de hacer una campaña, o al menos una partida, basada en El Cuervo, nos encontramos con otro problema que da que pensar ¿tiene sentido el juego en grupo en una ambientación de este tipo? La pregunta que se suele hacer en los foros sobre "cómo reuno a los jugadores" resuena aquí con más fuerza, porque ¿qué hace que media docena de fantasmas se unan? Con vampiros está un poco menos forzado, pero un alma en pena es por definición solitaria, porque la muerte lo es. Un grupo mixto de fantasmas y personas corrientes sería una alternativa quizá algo desequilibrada. Si algún día escribo el guión para jugarla, para que tenga la misma astmósfera y resulte una experiencia interesante habrá un par de condiciones: que sea de noche y que tenga un único jugador.

jueves, 25 de mayo de 2006

El arte de improvisar


Cualquiera que haya jugado a La Llamada de Cthulhu se habrá encontrado con una situación parecida a ésta: llega el momento de decidir qué hacer y hay dos bandos bastante diferenciados, por un lado los que quieren investigar y por otro los que prefieren la acción directa. Entrar con dinamita y Thompson, como se suele decir. "Derrumbamos la casa sobre ellos" era una frase terrorífica que escuché más de una vez, cambiando casa por "templo", "cripta", "almacén". Y "ellos" podían ser sectarios, zombis, criaturas deformes... o nada en absoluto, porque a veces se llegaba a ese punto sin haber averiguado todavía qué estaba ocurriendo ni por qué. Ahí es donde entraba la lógica del jugador investigador, al que pocos solían hacer caso.

Este ejemplo no es una muestra de que las partidas de La Llamada de Cthulhu se puedan escapar de las manos (aunque es verdad, como en todos los juegos). Simplemente ilustra una verdad universal, hay muchos tipos de jugadores, tantos como enfoques pueden aportar a una aventura. Es muy tentador pensar desde el punto de vista del creador, el director de juego como "escritor" y decir "las cosas son así, y así se quedan". Hay masters tan inamovibles en sus guiones que hagan lo que hagan en su grupo, la trama comienza de una manera y termina como ellos tienen anotado. Ni más ni menos. Es el enfoque "de novela" o "de película", en el que importa el argumento por encima de todo lo demás. A mi personalmente me parece una equivocación (y eso que yo he sido acusado de lineal más de una vez).

Si algo caracteriza a los juegos de rol es que el centro de todo es la imaginación, que no tiene freno ni límites. Ni deberíamos ponérselos. Tenemos la suerte de que el rol es un entretenimiento dinámico, interactivo, abierto y que no está regulado por nada que nosotros no queramos. Como suelo decir cuando me preguntan, "ganamos todos". Traducido, que la visión del master no debería imponerse a la de los jugadores, ni viceversa. Como un plan que no resiste el contacto con el enemigo, el guión de una aventura nunca supera el primer encontronazo con el grupo, que lo desmenuza y elige el camino más extraño, en busca de un personaje secundario que no tenía nada que ver inicialmente.

Improvisar en una partida no significa tirar por la borda la historia que llevemos preparada, sino cambiarla, ampliarla o redirigirla según lo que estemos viendo que nuestros jugadores buscan. No tiene sentido tratar de reconducirlos una y otra vez hacia el camino "correcto" (aunque está bien intentarlo), si eso no es lo que más les divierte. Normalmente no hacen falta grandes cambios. Toda historia se puede dividir en elementos: investigación, acción, trato con personajes, eso que yo llamo "política", exploración, resolución de puzzles o enigmas... . No es una fórmula que siempre de el mismo resultado. Por ejemplo "En Busca del Arca Perdida" y "El Templo Maldito" ponen a Indiana Jones en apuros parecidos, pero se suele coincidir en que la primera tiene más investigación y la segunda más acción.

Evidentemente todo esto es más sencillo en una campaña, donde tienes meses para moldear la historia, pero a pequeña escala, incluso en un "one-shot" de una tarde se puede intentar.

Desde el punto de vista práctico, improvisar supone tomar lo que uno ya tiene, que es una buena base, y trabajar a partir de ahí, sobre la marcha. "La mejor improvisación es la más preparada" es un dicho totalmente acertado. En primer lugar hay que recoger lo que nos transmitan los jugadores, de forma explícita o no, y ver qué podemos aprovechar. En mis comienzos como master preguntaba al final de las campañas, a modo de encuesta qué era lo que más había gustado, pero normalmente se nota. Si al terminar hay escenas que se siguen comentando: "...cuando el profesor volvió como zombi nos quedamos de piedra...", puede ser una buena (o mala) señal. En el club siempre echábamos pestes de la lentitud de los combates en Rolemaster, hasta el punto de que todos los que dirigían a ese juego redujeron su número a uno o ninguno por sesión. También es otra pista ver en qué momento todo el grupo está participando, o al revés. Si en las partes de investigación sólo uno lleva la voz cantante algo pasa. Cuando se tiene esa información luego no hay mas que aplicarla: si el laberinto de espejos les aburrió, quizá no sea buena idea la escapada final por las alcantarillas, otro tipo de laberinto. Si la huida en coche les resultó emocionante, se puede preparar una al estilo "The Italian Job" (la de 1969), etc.

Recuerdo dos casos concretos y opuestos: en unas jornadas me asignaron un grupo que era mucho más experimentado que yo, aunque al empezar no lo sabía. Jugaban a Runequest con un estilo tan elaborado y con tanta política que mi partida "dungeonera" les encantó. En el otro caso, mi grupo de AD&D me pidió más historias "de la corte", después de pasarse varias sesiones haciendo tratos con señores feudales en un norte de Europa fantástico. Un buen cambio después de perseguir asesinos elfos oscuros por grutas y pasadizos. Un ejemplo de que no se puede dar nada por hecho y de que hay que tratar de conocer a nuestro público... tanto para contentarle como para sorprenderle.

Algo que hay que tener en cuenta, al margen de todos los cambios, es que el guión de fondo debe seguir teniendo sentido. Improvisar no significa romper la lógica ni la estructura de la narración, puede que exageremos unos aspectos o eliminemos otros, pero la esencia, protagonistas principales y motivos deben seguir ahí. La coherencia es importante. Se puede dar a los jugadores acción sin freno de principio a fin, pero sin una razón va a ser algo tan vacío que pasará sin pena ni gloria. Otro "mata-mata" más.

En conclusión, una partida se compone de muchos elementos, que añadidos en una proporción u otra provocan un resultado muy diferente. Es tarea del director de juego ir descubriendo a medida que se juega cuáles son los adecuados a sus jugadores, cuáles hacen que su emoción, interés y sensación de aventura sean mayores, e ir combinándolos en consecuencia. Sin poner en peligro ni deformar la historia que se está contando, claro.

miércoles, 24 de mayo de 2006

Novedades en figuras

Entre todas las creaciones que he visto estos días, ha habido algunas que me han llamado especialmente la atención. Para empezar, Skarre, Queen of the Broken Coast, de Privateer Press. Integrada dentro de la siguiente expansión de WARMACHINE: Superiority, es un trabajo con un nivel de detalle increíble, empezando por el armamento personal y terminando en ese mascarón de proa sobre el que se apoya. Espectacular.



Rackham nos trae a Kolghor, Campeón Regular orco de la tribu de Behemoth. Un hondero malencarado para unir a nuestras hordas. Muy gracioso el detalle de las piedras y la criaturita sobre el hombro. Las figuras de lobos siguen siendo mis preferidas, pero esta se lleva la palma.



Y para terminar, pero no menos impresionante, el grupo de combate de Exosuits Cougar de la Infantería Móvil, pertenecientes al juego Starship Troopers de Mongoose Publishing. El concepto de "armadura de potencia" adopta aquí un nuevo significado. Parece mentira que aún quede otro nivel superior de trajes, los Grizzly. Éstos me parecen bien acabados en cuanto a tamaño y proporciones, con un aire inequívoco al juego Halo (en los cascos es evidente).

martes, 23 de mayo de 2006

Tránsito (2005)


Desconcertante, visualmente impactante y onírica, así se puede definir esta película, dirigida por Mark Foster (Monster's Ball, Descubriendo Nunca Jamás) y escrita por David Benioff (Troya, La Última Noche y las futuras Wolverine o El Juego de Ender). En los papeles protagonistas, haciendo un trabajo excepcional, encontramos a Ewan McGregor, Ryan Gosling y Naomi Watts. "Stay", el título original, es más adecuado que el que se ha elegido en castellano, como suele ser habitual.

No se puede contar demasiado de Tránsito porque en el descubrimiento, paso a paso, del gigantesco puzzle que conforman sus imágenes y escenas, es donde está su mayor interés. Tampoco puedo compararla con otras películas (hay algunas muy evidentes), porque sería estropearla igualmente. Tan solo diré lo que ya se ha podido leer en otros lugares: el psiquiatra Sam Foster (McGregor) recibe el encargo de ocuparse del caso de Henry Letham (Gosling), que amenaza con suicidarse el día de su 21 cumpleaños, emulando así a su artista preferido. La carrera para evitarlo llevará a Sam a través del mundo de Henry, haciéndole plantearse su propia cordura.

Se ha dicho que sólo destaca por sus recursos visuales (hay escenas que me dejaron con la boca abierta, otras admirando la habilidad del director para construir ambientes y secuencias encadenadas), pero para mí también su historia atrapa de una forma especial. Y entre Ewan McGregor y Ryan Gosling, el que creo que borda su personaje es el segundo, aunque el papel de desequilibrado enigmático y emotivo pueda parecer el más fácil.

¿Qué es y qué no es Tránsito? ¿Es suspense, es drama, es fantástica? Yo llegué a ella pensando que se trataba de una historia de fantasmas. La conclusión final debe extraerla cada uno. En definitiva, la recomiendo.

lunes, 22 de mayo de 2006

Juegos de rol basados en GPS

Con el auge de los dispositivos móviles, sean teléfonos, PDAs, consolas o GPSs ha aparecido un nuevo tipo de juego, denominado "location based" o basado en la posición del sujeto, que lleva a un nuevo nivel el concepto de "en vivo".

A grandes rasgos, un juego "location based" consistiría, por ejemplo, en un juego de rol en el que la posición del protagonista en el mundo simulado vendría determinada por la posición del jugador en el mundo real. La escena más o menos sería así: saldríamos de casa hacia la parada del autobús, y al llegar allí encenderíamos nuestra consola o PDA. Al abrir el juego, descubriríamos la imagen del mundo ficticio "superpuesto" al que estemos realmente. Cada paso que demos en una u otra dirección nos acercaría a diferentes tesoros, monstruos, objetivos e incluso otros jugadores que estén en ese momento en las cercanías. Todo gracias a la magia del GPS (y similares).

La primera noticia que tuve de este tipo de juegos fue a través de un articulo en Wired en el que comentaban cómo en Japón y luego en Europa se habían hecho populares ciertas "cazas del tesoro" vía móvil, que no eran estrictamente RPGs pero compartían algunos elementos. Los jugadores paseaban tranquilamente por calles y plazas, echando un vistazo de vez en cuando a sus teléfonos, hasta que descubrían algún objeto sobre el mapa virtual que mostraban sus terminales. Entonces dejaban lo que estuviesen haciendo y seguían la señal. El jugador o equipo que llegase antes añadía el tesoro a su colección.

A nivel de juegos de rol, las posibilidades de los "location based" son muy interesantes. Empezando por la posibilidad de llevar una hoja de personaje "virtual" siempre encima, y "activa", que es lo más importante. Mientras el GPS, 3G o GPRS esté activado, podremos visualizar en que parte del mundo de juego estamos y movernos para explorar los lugares que indiquen nuestros objetivos... u otros cualquiera que pensemos que oculten algún secreto. Interactuar con otros jugadores que se crucen en nuestro camino (al estilo de lo que ya hace actualmente la Nintendo DS), comprar y vender objetos que recolectemos en "tiendas" virtuales situadas en puntos de reunión preestablecidos, convertir nuestra casa en un refugio defendido, con PNJs cumpliendo funciones rutinarias, quedar entre varios amigos para recorrer un territorio especialmente peligroso... el abanico es muy amplio.

La necesidad de moverse, sea de la forma que sea, añade un nuevo desafío y responde una pregunta habitual sobre los sistemas de realidad virtual: ¿cómo representar el movimiento en 3D de un jugador inmóvil, sin recurrir a los cursores o al típico joystick? La solución es la más directa, obligándole a que se mueva realmente. Puede parecer una limitación (evidentemente no se puede llegar a todas partes), pero ¿a quién no le gustaría sacar su móvil, conectarse y ver a qué parte del mundo de juego paralelo le han llevado sus pasos?

Un par de enlaces sobre el tema:
The Shroud, de Your World Games.
El mismo juego, en otra reseña.
Una lista de juegos de este tipo.

domingo, 21 de mayo de 2006

Breves

Curso de Escritura Élfica en Ad Astra, por cortesía de Caymn. Para aquellos con mucho tiempo libre y que quieran aprender algo diferente.

Famosas últimas palabras en juegos de rol, en Halón Disparado. Creo que la de "necesitan un número muy alto para darme, soy invencible" la hemos dicho todos alguna vez.

La Biblioteca de Cartago, una web que me ha encantado por diseño y contenidos, aunque todavía tengo que echarle un vistazo en profundidad (y dejando de lado el hecho de que ya no juego a Vampiro).

sábado, 20 de mayo de 2006

Avalon (2001)


Llegué a esta película de rebote, como suele ser habitual. No había oído nada sobre Avalon hasta que me habló de ella NK, y ha sido una buena recomendación. Como antecedentes hay que decir que el director es el mismo que el de Ghost in the Shell, y en cierta forma hay algo en el ambiente que remite a esa saga. Si lo que se lee en el IMDB es cierto, incluso la cara de la actriz principal fue retocada por ordenador en algunas tomas para que fuese más parecida a la de la protagonista de esas películas.

El argumento es sencillo en apariencia: en el futuro, los juegos de acción online son una simulación completa que no se distingue en casi nada de la realidad. Avalon es el nombre del más popular, tan adictivo que es ilegal. Los jugadores pueden ganar sumas importantes de dinero convirtiéndose en guerreros de élite en el campo de batalla virtual, pero bajo ciertas condiciones corren el riesgo de sufrir daños cerebrales. Ash es una guerrera alto nivel que vive una vida solitaria, por y para el juego. Su obsesión es encontrar la forma de llegar a un nivel superior, secreto y reservado para unos pocos.

Aunque son diferentes, Avalon me trajo a la memoria Casshern por su ritmo, su estilo y la impresión que da de querer transmitir un mensaje más profundo que el que se ve a simple vista. Quizá por haber sido rodada en Europa, con escenarios y actores locales, también recuerda en cierta forma a algunos títulos de Jean Pierre Jeunet, como Delicatessen o La Ciudad de los Niños Perdidos.

Me llamó la atención el contraste, bastante grande, entre las escenas de acción de la simulación y las del día a día. Hacia el final es más evidente como todo se ralentiza, acentuando el dramatismo. No desvelaré nada de la trama, pero si alguien la ha visto o la ve después de leer esto, que comente sus impresiones... yo me llevé más de una sorpresa y me gustaría saber si a alguien más le ocurrió.

Para terminar diré que me gustaron algunas referencias a los juegos de rol, como que la ficha de Ash en el sistema tuviese valores de fuerza, rapidez, etc (o esa impresión me dió). Salvando el tema del ritmo, algo lento, es una película muy recomendable, de esas que te llevas por casualidad en el videoclub y luego te dan una sorpresa. Para no perdérsela.

viernes, 19 de mayo de 2006

PCGen, generador de hojas de personaje

Mi lado geek me suele llevar a The Linux Game Tome todos los días y es allí donde he descubierto PCGen, un programa que viene a resolver algunas de las dudas que planteaba hace poco en el artículo "Aprovechando la tecnología". A grandes rasgos se trata de un generador de hojas de personaje para todo tipo de juegos basados en d20, basado en Java ¡horror! Es la única pega que le veo (manías mías), por lo demás todo son ventajas... es open source, configurable, exporta las hojas en HTML y PDF, tiene plugins para controlar los combates, hacer el seguimiento de la campaña con un sistema de notas, generar encuentros aleatorios, etc.

Pero claro, todo esto, si juegas con d20... ¿habrá posibilidad de desarrollar algo parecido para otros sistemas? Y basado en web, a ser posible. Lo veremos.

Ataques de Oportunidad, nuevo blog

Flashboy, o su alter ego David Esbrí, ha tenido la amabilidad de enlazarme desde su blog Ataques de Oportunidad, que como quien dice acaba de salir del horno (lleva sólo un par de días en marcha). Recomiendo a todo el mundo, en especial a jugadores recalcitrantes, leer su artículo "Ayuda a tu DJ". Y ya de paso asomarse por su otra página personal, donde encontraréis una selección de su trabajo como ilustrador. Impresionante.

Un saludo desde aquí y muchas gracias.

jueves, 18 de mayo de 2006

MacGuffin o la excusa perfecta


Antes de ponerme con ese artículo sobre cómo escribir guiones para aventuras que llevo posponiendo desde el mes pasado, voy a hablar sobre un recurso narrativo que ha servido como base a algunas de las mejores películas de la historia: el MacGuffin. No es el apellido de nadie sino la manera de llamar a un objeto o una persona que sirve para poner en marcha la trama y empuja a los protagonistas, pero que no se muestra en ningún momento y que cuando todo acaba, no tiene mayor importancia. No es nada más que una excusa.

El nombre surge de las películas de Hitchcock (se lo puso él o alguno de sus colaboradores), y él es el maestro de su uso, aunque también hay otros ejemplos clásicos: la estatuilla de El Halcón Maltés o más recientemente el maletín de Pulp Fiction, del que nunca vemos su interior pero hace que conozcamos a Vincent y Jules. Y a partir de ahí, al resto de personajes.

Un MacGuffin tiene sentido cuando lo que nos interesa no es tanto la resolución de dilema que se plantea sino lo que pueda haber de por medio. Si alguien llama al despacho de nuestro grupo de investigadores y les encarga recuperar un sobre con documentos de la embajada china, lo que realmente importa es la investigación, el plan, los imprevistos, etc. Lo que contenga el sobre es indiferente (aunque a posteriori pueda servirnos para iniciar otra aventura).

Lo opuesto a un MacGuffin es una trama progresiva, en la que los objetivos sí que tengan trascendencia para el fin de la misma. Imaginemos que los jugadores son un grupo de espías en Alemania Oriental durante la Guerra Fría y tienen el objetivo de encontrar a un matemático, el profesor Matthias Kruse. Si sólo dan con él al final, después de superar problemas y despistar a espías enemigos, el pobre individuo sería un MacGuffin, con la relevancia de una silueta de cartón: tanto podría haber sido él como el collar de diamantes de Maria Antonieta. Sin embargo, si le localizan durante la primera parte de la misión y les cuenta que sólo huirá con su familia, ya deja de ser una excusa para transformarse en un nudo de la trama. Un simple rescate deriva en una búsqueda de su mujer y sus hijos por las comisarías de la ciudad y luego, al no poder usar la ruta de escape prevista, en un arriesgado vuelo con un planeador improvisado sobre el Muro de Berlín.

No hay que pensar que el uso de MacGuffins hace peor o mas simple una aventura. La mayoría de los libros y películas los usan, y como decía al principio, Hitchcock era un gran defensor de este recurso. Da igual lo que haga arrancar la acción, que atrape, tenga ritmo y sea de calidad depende de muchos otros factores, de los que ya hablaremos.

martes, 16 de mayo de 2006

Enrolados, nuevo enlace

El enlace de hoy es Enrolados, página que creo que conocí hace varios años, en una encarnación anterior (de la página, no mía) como portal o similar. Ahora tiene formato de blog y habla sobre rol, cómics, cine, juegos de tablero y demás.

Gracias a Taru (y los demás) por pasarse por aquí y dejar su comentario.

lunes, 15 de mayo de 2006

El Azar: Alternativas a los Dados


Después de descubrir una página con dados recortables para montar, he estado pensado qué alternativas tiene un creador de juegos de rol a la hora de generar números o valores aleatorios en su sistema de reglas. ¿Estamos atados a los poliedros de plástico? Títulos como Castillo de Falkenstein, que usa una baraja de póquer, o el más reciente Lances de NoSoloRol Ediciones, que emplea una baraja española, me han demostrado que no.

Las barajas son un recurso muy interesante por diversas razones. A primera vista parece como si símplemente sustituyésemos los dados estándar por otros con valores "irregulares", 54 en el caso de los naipes ingleses y aproximadamente 40 en los españoles. Sin embargo no se trata de algo tan básico como sacar una carta al azar y comprobar su valor en una escala de Habilidad. Las divisiones por palos, las figuras y los comodines nos proporcionan un nivel de complejidad adicional que puede reflejarse de forma muy eficaz en las reglas. El tres de rombos o la sota de bastos son únicos de una forma que es imposible conseguir con un simple generador de números, como es un dado. Luego tenemos todas las combinaciones posibles para hacer "jugadas", sean de un juego real como el póquer o de uno que inventemos nosotros: un as y un comodín pueden ser un éxito mayor que un as y un siete de tréboles y por tanto los jugadores esperarán a tener mejores manos antes de intentar una acción arriesgada (algo así ocurre en Falkenstein).

A nivel más esotérico, nunca mejor dicho, barajas "extrañas" como la de tarot pueden dar todo un abanico de símbolos y mecanismos nuevos. ¿Y si cada jugador comenzase la partida haciendo una tirada de tarot, que definiría éxitos y fracasos futuros? Las cartas sobre la mesa se usarían cuando hubiese que realizar algún chequeo, en algunos casos las elegiría voluntariamente el personaje y en otros vendría especificado por el tipo de acción.

Hay otras "máquinas" que pueden servirnos para lograr aleatoriedad, como fichas de dominó, cronómetros (para ambientaciones tipo La Máquina del Tiempo) o tablas de números generadas por ordenador (ideales para un juego con de trasfondo ocultista o conspiratorio). No puedo dejar de mencionar una alternativa que me gusta especialmente, aunque no sea un "objeto" como el resto, inspirada en el clásico Analaya: lo que yo llamo "tarjetas de descripción". Al comienzo de la sesión se reparten a los jugadores un número determinado de tarjetas que ellos deben guardar en secreto y especifican que tipo de descripción del master pueden variar (es decir, parar la acción, usar la tarjeta y cambiar o completar lo que se estaba diciendo en ese momento) y en qué grado. Una carta marcada como "combate" y "leve" permitiría cambiar un golpe a un rasguño, mientras que una marcada como "entorno" y "moderada", podría transformar un callejón oscuro y peligroso en una calle desierta. Reconozco que en su momento no me gustó nada esta manera de plantear las cosas, pero ahora me parece que fomenta mucho la imaginación y la interpretación, aunque el director de juego pierda parte de su omnipotencia. Y bien organizado puede funcionar perfectamente.

Lo que elijamos debería ser sobre todo funcional, porque las elecciones más bizarras, como tirar huesecillos sobre un tapete al estilo vudú o usar una ouija pueden ser visualmente efectistas pero poco prácticas a nivel de simulación. Eso sí, para los amantes de lo narrativo y los reglamentos minimalistas, pueden encajar perfectamente. Es importante tener en cuenta que el método por el que introduzcamos el azar en las reglas tiene que ir acorde con la ambientación, porque sean dados, cartas o monedas lanzadas al aire, tienen una personalidad que se va a transmitir a las sesiones. Un juego del salvaje Oeste "funcionará" mejor con una baraja de póquer que con una de tarot (a no ser que sea un Oeste alternativo de estilo de Deadlands).

domingo, 14 de mayo de 2006

¿A quién le toca ir por la caja de dados?

Caja de Dados es el nuevo blog dedicado exclusivamente al rol de mi colega NK, al que muchos ya conoceréis por su página multitemática NKLife. Con un diseño que personalmente me encanta (traducido, me produce una terrible envidia), y la misma calidad a la que nos tiene acostumbrados, el post de presentación trata sobre "Alter Ego", su proyecto más reciente. No os desvelaré mucho más, dejemos que sea el creador el que diga unas palabras:

JKeats: ¿Por qué has decidido crear Caja de Dados?
NK: Jajaja, desde que conocí el blog de JKeats me quedé fascinado, un blog dedicado al mundillo del rol en que su autor escribía sobre sus ideas, opiniones entorno al mundillo. Desgraciadamente el panorama español no ofrece mucho mas, así que alguien tenía que plagiarte ¿no?

JK: (Después del peloteo) Para conocer un poco más los posibles temas del blog... ¿qué juegos soleis jugar en vuestro grupo? ¿Cuál tiene más éxito? De los que se han publicado recientemente, ¿cuál destacarías?
NK:
En la asociación en la que juego solemos jugar a muchisimos juegos, aunque siempre hay un selecto grupo de juegos que esperas jugar mas que los demás. Entre mis favoritos estan La llamada de Cthulhu, Leyenda de los 5 Anillos, RuneQuest y Cyberpunk. Gracias a Dios, ningún juego suele tener un éxito continuo, lo que nos permite probar juegos y estar una temporada con ellos. Sin embargo siempre nos han encantado las partidas de roleo en L5A.

De los que recientemente han salido al mercado... no sé qué decir. No he tenido interés en probar el nuevo Mundo de Tinieblas así que no sé que tal estará. No se si serán muy nuevos pero juegos nuevos que me han sorprendido han sido Zombie, Brujería y sLAng.

JK: Tu proyecto Alter Ego parece muy interesante, ¿qué tienes pensado en el futuro? ¿Hay intenciones de algo comercial, lo colgarás en tu web o es algo de uso propio?
NK: Creo que tener una creación solo a disposición de unos pocos es algo que nunca se debería hacer. Tengo en mente ir mostrando los avances del juego a través de Caja de Dados para que la gente opine y me aconseje. Una vez este terminado, si llega a estarlo alguna vez, quisiera publicarlo en un principio con una licencia Copyleft para que cualquiera pueda utilizarlo y cambiar lo que quiera. Realmente todo el mundo hace eso, coge un juego de rol y hace sus modificaciones, Creative Commons hace eso. Sin embargo, no descartaría publicarlo si alguna editorial esta interesada en comercializarlo, no por el dinero que pueda sacar el dinero yo con el juego, sino por el orgullo de poder decir, tengo un juego publicado.

JK: Ya para finalizar, ¿algo más que quieras decir a la afición?
NK: Abrid mas blogs sobre la temática, me aburro delante del ordenador, entretenedme ¡esclavos! En serio, creo que España es una potencia creativa sin explotar en el mundo del rol, invito a todos los lectores a escribir ayudas, modulos y demás cosas para la temática. ¿Quién no ha tenido una partida emblematica?

JK: Desde aquí nos unimos a la reivindicación de NK, ánimo y mucha suerte tanto para él como para cualquiera que se una a la comunidad de blogs de rol en castellano.


viernes, 12 de mayo de 2006

Aprovechando la tecnología

A raiz del artículo sobre el cuaderno de campo y quizá por deformación profesional, estos días he estado pensando si podría hacer que mis partidas diesen el salto del papel y lápiz al ordenador y crear un programa o una aplicación via web para gestionarlas. Algo sencillo, que haga los cálculos en el momento de la creación de los personajes y lleve las estadísticas de sus puntuaciones en la campaña, al igual que las de los PNJs. A la larga se podría incorporar una ficha de cada aventura, con un resumen de los acontecimientos, puntos de experiencia a repartir, etc.

No he investigado demasiado pero seguro que ya hay algo por el estilo en internet, aunque no puede ser muy común esa mezcla de hoja de cálculo y diario de a bordo para juegos de rol... si alguien conoce software que cumpla esas funciones, los enlaces son bienvenidos. Suelo preferir desarrollar estas cosas por mi cuenta porque así todo tiene un enfoque más sencillo y genérico, sin estar atado a las reglas o la interfaz que hayan decidido otros. Desgraciadamente tengo tantas cosas pendientes que por primera vez veo las ventajas de recurrir a algo ya hecho.

Las implicaciones de usar un programa de gestión son varias, en las partidas un portátil o un PDA serían indispensables. O como mínimo que alguien hiciese el paso de los datos nuevos al sistema al final del día. ¿Ahorraría tiempo? Esa es la gran pregunta, bien usado cualquier organizador es una gran herramienta, pero si hasta ahora hemos sobrevivido sin ello, ¿por qué cambiar? Quizá tenga más sentido en wargames, en los que se manejan muchos más elementos, en forma de unidades de todo tipo, y los combates, con los cálculos subsiguientes, se repiten. Alguien me dirá que muchos juegos de rol son en esencia wargames reciclados... . ¿Tablas de Rolemaster automatizadas? Una gran idea, ¿pero hace falta en otros juegos?

De todas formas y a pesar de las críticas podría ser interesante ver de qué dispone el Master hoy en día y si compensa aparcar el estilo setentero y meterse en el siglo XXI. Interesante también es ese otro proyecto, con un fin parecido, que consistiría en llevar un blog actualizado de cada sesión (creo que fue NK el que me lo comentó). Si alguien lo hace ya, cualquiera de las dos cosas, y se anima a contar sus experiencias, adelante.

jueves, 11 de mayo de 2006

Blog Hegemonía

Recopilar enlaces se está convirtiendo en una costumbre semanal y hoy traigo uno que no tiene perdón que se me haya pasado mencionar: Hegemonía. Digo que es imperdonable porque cp, su autor, es fan como yo de la saga de Hyperión, lo cual ya es un buen punto en común (a veces parece que nadie conozca esas novelas). Cine, series, cómics, juegos de tablero y más, con un estilo muy personal.

martes, 9 de mayo de 2006

Criptonomicón 2. El Código Pontifex / Criptonomicón 3. El Código Aretusa

Estos días que he estado de viaje he tenido mucho tiempo para terminar la trilogía de Neal Stephenson y como prometí, hago la reseña final (dos en una, para no aburrir). No es un resumen muy halagador: mis sospechas después del primer tomo se confirmaron, lo único que me he encontrado es un un techno-thriller con la criptografía como fondo. ¿Está bien tratado? Si, eso no se puede negar. Hay un buen trabajo de documentación detrás, tanto en lo que respecta a la informática como a la historia y a la propia ciencia del criptoanálisis. Por desgracia la trama no aprovecha todo lo que podría haber dado de sí ese material y se pierde por las ramas en muchas ocasiones, lanzando ideas que funcionan durante un rato y luego se quedan colgadas sin desarrollo posterior.

No voy a desvelar nada del curso de los acontecimientos, tan solo diré que durante un rato pasé las páginas pensando ¿realmente está ocurriendo algo aquí? Con el relleno de unos cuantos giros argumentales, viajes sorpresa y apariciones de personajes se puede construir una novela de gran tamaño, otra cosa es que esa longitud quede justificada.

El veredicto final es que es una novela (tres en realidad) entretenida, para pasar el rato, pero poco más. Bajo una patina de "hipertecnología" uno se encuentra un best-seller cualquiera, con la única diferencia de que las bases de éste sí que están fundadas. A pesar de eso no me habría perdido nada si me salto los tres tomos y paso directamente a otro título (Tormenta Roja de Tom Clancy es el siguiente de mi lista, por cuarta vez).

Una mención aparte merece el tratamiento que se hace de los juegos de rol (varios de los protagonistas son jugadores). Me da la impresión de que Stephenson se hace un lío con el simulacionismo, los juegos de cartas... en general con lo que es el rol en sí. Supongo que no se puede estar en todo en la documentación.

viernes, 5 de mayo de 2006

BSK 4.0

La gente de la BSK ha tenido el detalle de ponerse en contacto conmigo para informarme de los cambios acontecidos en su web. Se mudan, hay nuevo estilo, que al principio se hace chocante pero es más claro que el anterior, para mi gusto. Nuevo formato y como siempre un referente en cuanto a juegos de mesa y cartas (cosa que a mi me parece genial). Algunos de los weblogs alojados con ellos también han emigrado y ya he actualizado la sección de enlaces en consecuencia. Una web que ningún aficionado debería perderse, mantenida por José Carlos de Diego, con la colaboración de Fran F. Garea, Juanjo Roig y Bascu. Novedades, reseñas, partidas y más. No dejeis de visitarla.

miércoles, 3 de mayo de 2006

Mundos de Juego: El concurso de WotC

A raiz de este hilo en el foro de Inforol he rescatado un viejo interés que tuve: el de averiguar qué ambientaciones no habían sido premiadas ni seleccionadas en el "Fantasy Setting Search" de Wizards of the Coast (que finalmente ganó Keith Baker con Eberron).



Los resúmenes de una página para el concurso constaban de los siguientes puntos:

  1. Frase principal de descripción: La esencia del mundo, sus características distintivas, en una sola línea, clara, sencilla y directa.
  2. ¿Quiénes son los héroes?: Los protagonistas o actores principales, su descripción y su papel en el mundo.
  3. ¿Qué es lo que hacen?: A qué se dedican para ser considerados héroes y cuáles son las oportunidades de aventura.
  4. Amenazas, conflictos, enemigos: A qué se enfrentan en esa búsqueda personal, cuáles son los principales obstáculos, antagonistas y retos en ese universo.
  5. Naturaleza de la magia: ¿Existe el poder arcano? Y si es así, ¿en qué medida? ¿Cómo se obtiene y se maneja?
  6. ¿Qué es nuevo? ¿Qué es diferente?: Lo que hace especial este mundo frente a otros similares. Uno o varios elementos únicos.
Es interesante cómo una plantilla con tan pocas preguntas puede enfocar perfectamente un entorno y dar pie a posteriores desarrollos. Siguiendo el mismo patrón, estos son algunos de los ejemplos de lo que se envió al proceso de selección:

Dama de Don Bassingthwaite
Dawnforge, de Fantasy Flight Games
Elemental Bonds de Adam Dray
Aquela de James Wyatt (igual que los siguientes)
Night
The Sundered World
Pharagos The Battleground
Cairvonn
The Fallen

El nivel de calidad es muy variable, algunas ambientaciones han sido desarrolladas posteriormente y otras no, pero todas sirven como fuente de inspiración.

lunes, 1 de mayo de 2006

Organizando jornadas

Durante los años en los que estuvo en activo el club de rol al que yo pertenecía, organizamos en varias ocasiones las "jornadas de Semana Santa". Por una parte era una forma de dar a conocer los juegos de rol y por otra devolvíamos al ayuntamiento el "favor" de cedernos un local. De aquella experiencia y de otras, en las que no organizábamos pero sí asistíamos como masters o jugadores, saqué varias conclusiones, que espero me sirvan para futuros planes de este tipo.

Si se puede hay que contar con las instituciones locales, en concreto la persona responsable de las actividades culturales en el ayuntamiento. Puede ser complicado lograr que se interese por el proyecto, pero si lo logramos se abren muchas puertas, entre ellas la más importante: la que se refiere al lugar. Aparte de eso podemos conseguir publicidad adicional, al entrar en la agenda de actividades de la zona, y que algunos gastos, como la cartelería, queden de su cuenta (o al menos se costeen en parte). Nosotros llegamos a publicar fanzines con una buena tirada de esta manera. Los únicos trucos para tener el visto bueno son: solicitarlo a principio de año, cuando hay presupuesto y medios disponibles, y presentarlo todo atado, sin ambigüedades, proponiendo ya unas fechas, un sitio y lo que se va a hacer (al menos en teoría, luego es susceptible de modificación).

A veces resulta práctico saltarse los cauces habituales, parar a un concejal en un pasillo y contarle la idea. Como se suele decir, el "no" ya lo tienes, así que por lo menos vean que hay iniciativa. Si nada de lo anterior resulta no hay que desanimarse porque queda la alternativa de solicitar un espacio para actividades, a título personal.

Bailes regionales, la feria del queso y el vino o jornadas de juegos de rol... difícil elección. Pensamiento del concejal de cultura y espectáculos.


Una vez dados esos pasos llega el momento de decidir el lugar adecuado. Las condiciones son: que pueda ser acondicionado fácilmente (distribuyendo mesas y sillas según convenga), que permita un mínimo de partidas cada día y evidentemente, que esté libre en los días señalados. Si este último punto es conflictivo, habrá que decidir qué preferimos, un buen lugar o unas buenas fechas. Si se trabaja con preinscripción se puede calcular bien el número de asistentes y hacer la solicitud en consecuencia al ayuntamiento. Es difícil "morir de éxito" en unas jornadas, porque lo habitual es que sobren asientos, no que falten. Y si se da el caso de una afluencia imprevista (éste se trae a sus amigos, aquel a sus primos de Cuenca, etc), se pueden pedir salas extra sobre la marcha, que siempre las hay, o apretarse un poco más. No es el entorno de juego ideal, pero a fin de cuentas, una partida "pública" es siempre muy diferente a la que se hace en el salón de tu casa.

¿Un almacén de bacalao junto al puerto? Nos lo quedamos.


Antes de que se me olvide, el paso previo a este, o paralelo, es saber qué se va a ofrecer: ¿rol en mesa, en vivo, estrategia, pintado de figuras? Lo normal es optar por lo que dominen los organizadores, que van a ser el grueso de los masters al final. Se puede recurrir a amigos y conocidos (todos conocemos a algún especialista) para cosas específicas, como juegos de cartas o de tablero que sean interesantes pero nadie del club juegue normalmente, rol muy antiguo o que acabe de salir, etc. Es importante que se cubran todos los niveles y haya partidas específicas para principiantes, las típicas "introducción a..." D&D, Vampiro, La Llamada de Cthulhu, lo que sea. Incluso "introducción a los juegos de rol", que no asuste a los novatos. Para los más veteranos, sesiones narrativas de juegos clásicos, o tests de juegos todavía no publicados (siempre hay alguien que tiene alguno).

Esta es vuestra hoja de personaje pregenerado. Y esta es vuestra otra hoja de personaje pregenerado. Comentario al comienzo de una partida de La Llamada de Cthulhu.


El patrocinio es otro aspecto a tener en cuenta, porque aunque sea a pequeña escala puede darnos la oportunidad de repartir premios en las competiciones. Ponerse en contacto con las editoriales y hablarles del evento no cuesta nada y puede darnos sorpresas agradables. Hay más gente dispuesta a colaborar de lo que parece. Las librerías especializadas también pueden estar interesadas en aparecer mencionadas en los carteles porque a fin de cuentas es publicidad (y así hay que hacérselo ver).

Relacionado con lo anterior, la publicidad a nivel local es sencilla: carteles en la calle, ludotecas y locales de jóvenes son suficientes. A eso añadiremos la agenda de actividades municipal, si hay suerte. Internet es un campo perfecto para promocionarnos y lo ideal es tener una página web propia, ya que en ella podremos poner todo tipo de información (horarios, cómo llegar, formularios de contacto). Foros y portales sobre rol son la otra opción lógica.

¿Las fotos de la web? Son jugadoras de rol... ¿que van algo ligeras de ropa? No me había fijado. Tú no te preocupes, ya verás que éxito tienen las jornadas... .


La inscripción debe realizarse con antelación a ser posible. Las puertas abiertas son demasiado incontrolables, y sólo adecuadas con masters y sitio de sobra o cuando haya partidas con menos de la mitad de los jugadores previstos. Pero son casos excepcionales, lo mejor es tenerlo todo previsto y dejar unas hojas para recoger nombre, apellidos, DNI y teléfono, en lugares estratégicos (los mismos donde hayamos puesto los carteles). El email o la propia página web de las jornadas son otros medios posibles.

Y con esto ya tendríamos el acontecimiento encarrilado, a falta de los detalles prácticos sobre dónde conseguir mesas y sillas extra (la mayoría de los sitios disponen de ellas), cuántas fotocopias hacen falta, si hay sitios donde comer o beber algo, cuándo se hace el montaje y quién lo lleva a cabo, etc. Conviene repartir el trabajo, porque aparte de lo anterior, ya en las propias jornadas hará falta alguien (la famosa organización de "habla con la organización") que reciba a los asistentes en la entrada, anote sus nombres y les de la clásica tarjeta de identificación, y dependiendo del tamaño del lugar, alguien que les lleve a su mesa (porque ir solo es fácil al principio cuando ves al master levantando la mano al fondo, pero complicado cuando hay 200 jugadores, sentados o de pie, vociferando).

Sigue a aquel... y ponte esta chapa de "NO estoy jugando al Killer".


Suponiendo que no ocurra nada extraño, como un terremoto, las partidas irán finalizando, unos jugadores se irán y llegarán otros nuevos, así hasta el último día, en el que se darán los premios a las competiciones y a concursos del tipo "la mejor interpretación", "el master más valorado", etc. Se clausurará y hasta el año que viene.

Un factor a tener en cuenta son los medios de comunicación: prensa, radio, televisión, a los que se pueda informar para que conozcan la existencia de las jornadas. Cualquier reseña que nos hagan será muy valiosa a nivel de relaciones públicas para tener más fácil montar el tema en años siguientes. Y justifica la inversión de los patrocinadores, aunque sea de forma mínima.

Saque una foto de los jugadores de D&D... mala idea, mejor saque una de los jugadores de Paranoia... errr ¿que tal si el artículo es solo texto?


Por último pero no menos importante, hay que planear todo con mucha antelación. Es más fácil encontrar las puertas abiertas, tanto en el ayuntamiento, patrocinadores, colaboradores o a nivel más básico, los propios masters y jugadores disponibles, que si intentamos organizarlo en un par de meses.