Reconozco que soy un fan absoluto de la saga de videojuegos de Max Payne, tanto por su particular concepto de la acción, como por su trasfondo y su estética. He seguido su desarrollo desde el principio, los he jugado durante días y los he terminado, disfrutando de cada segundo en el que el protagonista volaba por el aire repartiendo muerte en todas direcciones. Nadie como Max, un hombre sin nada que perder, para vaciar cargadores y llenar el aire de plomo a cámara lenta.Max Payne es un heredero directo de The Matrix y el "bullet time", antes de que el efecto se generalizase y apareciese en cualquier película de videoclub, aburriendo hasta la saciedad. Los hermanos Wachowsky también se inspiraron en las películas de artes marciales orientales, el wuxia y toda la filmografía de Hong Kong de John Woo, así que en cierta forma Max es una versión modernizada y de cine negro de los guerreros acróbatas de antaño.
Si el estilo de tiroteo cinemático no es especialmente original (al menos en principio), la historia también es de lo más clásico. Un policía que viaja a través del submundo de las drogas y el crimen organizado para vengarse de la muerte de su familia, descubriendo por el camino una conspiración de alto nivel. Dicho así no parece aportar nada nuevo, pero como ocurre con Harry el Sucio o La Jungla de Cristal, no importa tanto qué se hace sino cómo se hace. Un personaje principal con carisma, una historia suficientemente interesante y acción sin descanso pueden dar un resultado final excepcional.En el juego
No sé si existe un juego "oficial" de Max Payne, aunque las adaptaciones de The Matrix o el propio Feng Shui pueden ser perfectamente válidas para esa ambientación. Personalmente me interesa más qué habría que cambiar en un sistema de tipo realista para lograr el mismo efecto, es decir qué supone el "tiempo bala" a nivel de reglas:
Velocidad y desafío a la gravedad: Si hay una característica principal es la rapidez con la que los personajes se mueven, unida a la flexibilidad con la que la gravedad les afecta. Trepar una pared o dar una voltereta en el aire parecen cosas de todos los días con ellos. Si el sistema usa índices o puntos de movimiento, lo más práctico sería duplicarlos, o al menos aumentarlos usando las puntuaciones de Destreza o Agilidad como referencia. La capacidad de salto también aumentaría en consecuencia.- Esquiva de balas: Las balas no se esquivan... al menos en el mundo real. En el mundo de Max Payne un salto puede ponerte a cubierto de una ráfaga de 9mm incluso cuando ésta ya ha sido disparada. Con lo cual cambiamos una regla básica de la mayoría de los juegos: las balas SI se esquivan. El sistema para hacerlo puede ser el mismo que se aplique a las armas en combate cuerpo a cuerpo, contra la puntuación de Esquivar o haciendo una tirada de salvación contra Destreza.
- Disparos y recarga de munición: Relacionado con el primer punto, la velocidad también influye en lo rápido que se dispara en un asalto de combate. Aunque el cine de Hong Kong nos haya enseñado que una Beretta 92F tiene un cargador de ¿30 disparos? no es buena idea saltarse el realismo en eso. Los jugadores podrán disparar al doble o al triple del índice normal por asalto (sin las penalizaciones habituales, incluso con una arma automática en cada mano) y recargar en un asalto en vez de en tres, pero el recuento de munición por arma debería mantenerse, solo por consistencia. No hay que confundir flexibilidad con la realidad con fantasía completa.
- Cuerpo a cuerpo: Llegado el momento de pelear cara a cara, se aplican las mismas normas anteriores. Se pega más rápido, más veces por asalto y si se quiere, más fuerte. No hay nada más satisfactorio que enfrentarse a cinco enemigos a la vez y acabar con ellos en los mismos tres segundos. Un buen ejemplo es The Killer, de John Woo, y el asalto a la casa del campo de los asesinos camuflados como equipo de fútbol en chandal. Un añadido que se puede hacer y da mucho color es saltarse otra regla típica: las armas de fuego SI pueden usarse en cuerpo a cuerpo.
- Resistencia: Si nuestro héroe llegase al final sin haber recibido ni un rasguño no sería lo mismo... pero tampoco queremos que se quede en el camino, así que la tolerancia al daño debería aumentarse. Si el sistema contempla niveles de salud, los ampliaríamos o doblaríamos, y si tiene tiradas de shock podemos hacerlas más flexibles o ignorarlas directamente. Seguir peleando después de ser acribillado a balazos también es marca de la casa de este tipo de películas de acción.
Y con esto cubriríamos a grandes rasgos la acción "bullet time". Está claro que Max Payne no es solo eso, pero es un buen comienzo.




Al empezar esta reseña me he dado cuenta de que la novela de Neal Stephenson comparte algo con el archiconocido best-seller de Dan Brown: ese "código" misterioso que en una es totalmente inventado y en otra es histórico. Enigma, la máquina, es uno de esos elementos de la Historia que estarán siempre rodeados de leyenda, superando a cualquier ficción. Visto esto, ¿hay alguna coincidencia más con "El Código Da Vinci"? La respuesta es... depende.
Con el paso del tiempo el significado de esta palabra se ha ampliado bastante hasta abarcar a cualquier individuo de comportamiento extraño, bizarro u "outsider". No es necesario cometer ningún crimen para ser considerado un freak, pero el que nos interesa, y el que el cine ha popularizado, es el personaje solitario y degenerado (normalmente ataviado con un disfraz tan extraño como él, porque las apariencias importan mucho) que planea juegos dementes con los jovenzuelos que encuentra en la carretera. Lo aberrante y el morbo de lo extremo atraen, no cabe duda. Buenos ejemplos de esta vertiente del freak, a caballo entre el ermitaño solitario y el asesino psicópata son "La Matanza de Texas" o "La Casa de los Mil Cadáveres". "La Matanza..." es especialmente ilustrativa porque su protagonista
La mejor forma de "poner un freak" en nuestra campaña es dotarle de personalidad dentro de la historia. No es necesario que sea un elemento clave, sólo parte del escenario. Pensemos por ejemplo en
Que una película lleve el sello de los hermanos Wachowsky no sé si es bueno o malo, visto lo visto con las secuelas de The Matrix. Aun así tenía ganas de ver "V de Vendetta", el trailer me había gustado, la historia parecía típica pero con algún detalle original... lo suficiente como para interesarme. Debo decir que tuve suerte y en la misma sesión descubrí también la nueva película de Guillermo del Toro, "El Laberinto del Fauno", que parece una versión modernizada (inspirada, plagiada) de "Dentro del Laberinto" de Jim Henson. Otro título a tener en cuenta, aunque sólo sea para admirar los efectos visuales.
Tenía pensado escribir un artículo sobre los guiones, esa cosa que haces antes de una aventura o una campaña y que luego los jugadores se saltan a la mínima oportunidad. Sería un tema extenso, y dándole vueltas a todas las posibilidades que tiene (cómo prepararlos, cómo usarlos durante la sesión, qué ocurre cuando te los acaban cambiando de arriba a abajo) me he dado cuenta de que algo tan importante como preparar una buena historia y un argumento interesante es llevar anotaciones de lo que realmente va ocurriendo en cada día de juego. Para eso sirve el "cuaderno de campo" y sobre él voy a hablar.
Siguiendo con el desarrollo de
Elegir diseño y material será una decisión importante, porque condicionará toda la vida del personaje como juguete. Entre las posibilidades habrá muñecos articulados, siluetas para sombras chinescas, marionetas, guiñoles, recortables, calcetines con ojos de botón... . Sus habilidades especiales vendrán dadas por su propia naturaleza: por ejemplo, un recortable es tan fino como una hoja de papel así que contará con la capacidad de esconderse en cualquier parte y colarse a través de todas las rendijas. Un muñeco bebé tendrá capacidad de llamar la atención y distraer a los humanos, y así sucesivamente.
Llevo un tiempo pensando en cuáles son las ambientaciones más originales para jugar y todavía no he encontrado la respuestas. La mayoría de lo que se me ocurre son variaciones más o menos bizarras de cosas ya hechas hace muchos años por Tolkien o Julio Verne (o los dos a la vez), y uno llega a pensar que debe ser cierto eso de que "todo está inventado". Un juego, "Shadow of the Colossus" y un suplemento para