sábado, 29 de abril de 2006

Max Payne o el combate acrobático

Reconozco que soy un fan absoluto de la saga de videojuegos de Max Payne, tanto por su particular concepto de la acción, como por su trasfondo y su estética. He seguido su desarrollo desde el principio, los he jugado durante días y los he terminado, disfrutando de cada segundo en el que el protagonista volaba por el aire repartiendo muerte en todas direcciones. Nadie como Max, un hombre sin nada que perder, para vaciar cargadores y llenar el aire de plomo a cámara lenta.

Max Payne es un heredero directo de The Matrix y el "bullet time", antes de que el efecto se generalizase y apareciese en cualquier película de videoclub, aburriendo hasta la saciedad. Los hermanos Wachowsky también se inspiraron en las películas de artes marciales orientales, el wuxia y toda la filmografía de Hong Kong de John Woo, así que en cierta forma Max es una versión modernizada y de cine negro de los guerreros acróbatas de antaño.

Si el estilo de tiroteo cinemático no es especialmente original (al menos en principio), la historia también es de lo más clásico. Un policía que viaja a través del submundo de las drogas y el crimen organizado para vengarse de la muerte de su familia, descubriendo por el camino una conspiración de alto nivel. Dicho así no parece aportar nada nuevo, pero como ocurre con Harry el Sucio o La Jungla de Cristal, no importa tanto qué se hace sino cómo se hace. Un personaje principal con carisma, una historia suficientemente interesante y acción sin descanso pueden dar un resultado final excepcional.

En el juego
No sé si existe un juego "oficial" de Max Payne, aunque las adaptaciones de The Matrix o el propio Feng Shui pueden ser perfectamente válidas para esa ambientación. Personalmente me interesa más qué habría que cambiar en un sistema de tipo realista para lograr el mismo efecto, es decir qué supone el "tiempo bala" a nivel de reglas:

  • Velocidad y desafío a la gravedad: Si hay una característica principal es la rapidez con la que los personajes se mueven, unida a la flexibilidad con la que la gravedad les afecta. Trepar una pared o dar una voltereta en el aire parecen cosas de todos los días con ellos. Si el sistema usa índices o puntos de movimiento, lo más práctico sería duplicarlos, o al menos aumentarlos usando las puntuaciones de Destreza o Agilidad como referencia. La capacidad de salto también aumentaría en consecuencia.

  • Esquiva de balas: Las balas no se esquivan... al menos en el mundo real. En el mundo de Max Payne un salto puede ponerte a cubierto de una ráfaga de 9mm incluso cuando ésta ya ha sido disparada. Con lo cual cambiamos una regla básica de la mayoría de los juegos: las balas SI se esquivan. El sistema para hacerlo puede ser el mismo que se aplique a las armas en combate cuerpo a cuerpo, contra la puntuación de Esquivar o haciendo una tirada de salvación contra Destreza.

  • Disparos y recarga de munición: Relacionado con el primer punto, la velocidad también influye en lo rápido que se dispara en un asalto de combate. Aunque el cine de Hong Kong nos haya enseñado que una Beretta 92F tiene un cargador de ¿30 disparos? no es buena idea saltarse el realismo en eso. Los jugadores podrán disparar al doble o al triple del índice normal por asalto (sin las penalizaciones habituales, incluso con una arma automática en cada mano) y recargar en un asalto en vez de en tres, pero el recuento de munición por arma debería mantenerse, solo por consistencia. No hay que confundir flexibilidad con la realidad con fantasía completa.

  • Cuerpo a cuerpo: Llegado el momento de pelear cara a cara, se aplican las mismas normas anteriores. Se pega más rápido, más veces por asalto y si se quiere, más fuerte. No hay nada más satisfactorio que enfrentarse a cinco enemigos a la vez y acabar con ellos en los mismos tres segundos. Un buen ejemplo es The Killer, de John Woo, y el asalto a la casa del campo de los asesinos camuflados como equipo de fútbol en chandal. Un añadido que se puede hacer y da mucho color es saltarse otra regla típica: las armas de fuego SI pueden usarse en cuerpo a cuerpo.

  • Resistencia: Si nuestro héroe llegase al final sin haber recibido ni un rasguño no sería lo mismo... pero tampoco queremos que se quede en el camino, así que la tolerancia al daño debería aumentarse. Si el sistema contempla niveles de salud, los ampliaríamos o doblaríamos, y si tiene tiradas de shock podemos hacerlas más flexibles o ignorarlas directamente. Seguir peleando después de ser acribillado a balazos también es marca de la casa de este tipo de películas de acción.


Y con esto cubriríamos a grandes rasgos la acción "bullet time". Está claro que Max Payne no es solo eso, pero es un buen comienzo.

jueves, 27 de abril de 2006

Criptonomicón 1. El Código Enigma

Al empezar esta reseña me he dado cuenta de que la novela de Neal Stephenson comparte algo con el archiconocido best-seller de Dan Brown: ese "código" misterioso que en una es totalmente inventado y en otra es histórico. Enigma, la máquina, es uno de esos elementos de la Historia que estarán siempre rodeados de leyenda, superando a cualquier ficción. Visto esto, ¿hay alguna coincidencia más con "El Código Da Vinci"? La respuesta es... depende.

"Criptonomicón", o al menos su primera entrega, me ha parecido tener la misma vocación de superventas, no sé si intencionalmente o no. Se apoya en un ámbito "oscuro" o poco popular de la realidad, el de la informática, la criptografía y la tecnología en general, igual que Dan Brown usa como excusa la religión. Si echamos la vista atrás, "Fortaleza Digital" es la apuesta de Brown en ese terreno. Por suerte lo que hace Stephenson lo hace bien y consigue tener rasgos de originalidad. Esto queda patente tanto en el estilo como en la estructura: la narración toca todos los géneros posibles, desde el bélico al humor (la vida de uno de los protagonistas en una perdida isla británica es para partirse de risa), y está fragmentada, saltando desde la II Guerra Mundial al presente, alternando entre los miembros de una misma familia, amigos y conocidos.

Las críticas que se le pueden hacer son varias, en primer lugar que los hechos históricos o pseudo-históricos son más interesantes y se narran a un ritmo más vivo que la parafernalia supuestamente hacker que se presenta en la época moderna. Las maniobras empresariales o político-tecnológicas no pueden competir con las misiones secretas de los soldados en Europa y el Pacífico, llenas de apuntes de matemáticas (amenas, vaya sorpresa) y criptografía. Quizá en las siguientes novelas sea diferente, así que tendré que esperar para hacer un juicio completo, pero me da la impresión de que donde Stephenson se documenta o "apoya" en sucesos reales (Alan Turing, Bletchley Park y las misiones derivadas, todo maquillado) consigue más fuerza narrativa. Donde tiene que crear de cero se va por las ramas, haciendo que prácticamente no ocurra nada, rellenando con jerga técnica que por suerte es real y no inventada como la de Star Trek. Aunque viendo el resultado, no sabría decir qué es mejor.

La primera conclusión que se puede sacar es que lo que uno lee en la publicidad de la portada y contraportada de los libros no es nada fiable. No creo que "Criptonomicón" sea "la novela de culto de los hackers" o su autor "el Hemingway de los hackers". Que se puedan reconocer términos concretos los routers, las firmas digitales, sistemas operativos (¿Finux?) no cambia el fondo de todo: que estamos ante un techno-thriller, mejor o peor escrito, pero con sus excusas habituales. A ese nivel usa la informática como Robin Cook usa la medicina en sus novelas, es decir, un bonito telón de fondo que probablemente a alguien que sepa del tema (médico en ese caso, informático en el otro) no le dirá mucho.

Si hay que reconocerle un mérito es el de lograr hacer amena la trama, hasta el punto de que a pesar de sus altibajos no te planteas dejar de leer. Como mínimo para saber en qué queda todo el escenario que el autor va montando a lo largo de más de 500 páginas, y esperando que cumpla las expectativas. Asi que supongo que me quedan un par de reseñas más por hacer, las de los siguientes volúmenes.

miércoles, 26 de abril de 2006

Lord Comandante Coleman Stryker

Impresionante figura de 15 cm de uno de los personajes más emblemáticos del universo de Warmachine creado por Privateer Press, el Lord Comandante Coleman Stryker, principal warcaster de la nación de Cygnar. Algo caro para mi gusto (20$) pero con un nivel de detalle excepcional, en especial en la armadura de potencia y la espada eléctrica.

martes, 25 de abril de 2006

Freak show

El término "freak" se refería o se refiere tradicionalmente a personas con cualquier tipo de anomalía física, ya sea algún rasgo excepcional, como el enanismo o el vello cubriendo todo el cuerpo (el síndrome del hombre lobo), hasta las deformidades más extremas. También llamados "fenómenos de feria", hace años su destino podía ser literalmente ese: ser condenados de por vida a exhibirse de pueblo en pueblo, tal y como se retrata en la película "Freaks" (1932) de Tod Browning.

Con el paso del tiempo el significado de esta palabra se ha ampliado bastante hasta abarcar a cualquier individuo de comportamiento extraño, bizarro u "outsider". No es necesario cometer ningún crimen para ser considerado un freak, pero el que nos interesa, y el que el cine ha popularizado, es el personaje solitario y degenerado (normalmente ataviado con un disfraz tan extraño como él, porque las apariencias importan mucho) que planea juegos dementes con los jovenzuelos que encuentra en la carretera. Lo aberrante y el morbo de lo extremo atraen, no cabe duda. Buenos ejemplos de esta vertiente del freak, a caballo entre el ermitaño solitario y el asesino psicópata son "La Matanza de Texas" o "La Casa de los Mil Cadáveres". "La Matanza..." es especialmente ilustrativa porque su protagonista Cara de Cuero tiene además de otros el rasgo de anormalidad física y mental.

El freak como icono asusta porque es impredecible y no responde a la lógica humana, se mueve por impulso, ataca sin piedad y habitualmente enfrentarse a él con armas normales no surte ningún efecto. Al hecho de no saber qué esperar, se une el de que cualquier plan que hagamos para librarnos de él puede chocar contra su sobrenatural resistencia o su perversa inteligencia. Trampas, rutas de escape, armas escondidas, emboscadas... todo es posible y todo está previsto.

La mejor forma de "poner un freak" en nuestra campaña es dotarle de personalidad dentro de la historia. No es necesario que sea un elemento clave, sólo parte del escenario. Pensemos por ejemplo en Maestro y Golpeador, de "Mad Max III: Más allá de la Cúpula del Trueno". En otro posible episodio, la visita a un "Circo del Terror" para buscar pistas puede deparar sorpresas y peligros inesperados. Si preferimos algo más lineal podemos optar por el clásico "enemigo acérrimo" que una vez despertado perseguirá a los protagonistas sin cejar nunca en su empeño.

Algunas recomendaciones para usar este arquetipo y que cause todo su efecto son: incluirlo en el ambiente o crearle uno propio (Norman Bates en la casa de la colina); graduar sus apariciones, porque de nada sirve que sea una picadora humana y se vea como tal desde el primer momento; que su presencia primero se note en el mundo alrededor de los jugadores (muertes, secuestros, asesinatos), antes de que les ocurra nada a ellos mismos.

viernes, 21 de abril de 2006

V de Vendetta (2005)

Que una película lleve el sello de los hermanos Wachowsky no sé si es bueno o malo, visto lo visto con las secuelas de The Matrix. Aun así tenía ganas de ver "V de Vendetta", el trailer me había gustado, la historia parecía típica pero con algún detalle original... lo suficiente como para interesarme. Debo decir que tuve suerte y en la misma sesión descubrí también la nueva película de Guillermo del Toro, "El Laberinto del Fauno", que parece una versión modernizada (inspirada, plagiada) de "Dentro del Laberinto" de Jim Henson. Otro título a tener en cuenta, aunque sólo sea para admirar los efectos visuales.

No voy a hacer un repaso por "V de Vendetta" ni su argumento, sólo daré mis impresiones, para no estropear la experiencia a aquellos que todavía no se hayan decidido a verla. En primer lugar diré que no he leído todavía el comic en que se basa (estoy en ello) así que poco puedo decir de la fidelidad de la adaptación. Únicamente que Alan Moore, su autor, se desvinculó totalmente del proyecto y declaró que la intención original de su obra se había desvirtuado, convirtiendo una crítica social en la misma lucha entre héroes y villanos de siempre. Es evidente que los Wachowsky intentaron modernizar el guión y le incorporaron detalles y guiños que a todos nos serán familiares (los estados totalitarios están más de moda que nunca). ¿Es esto mejor o peor? Como mínimo proporciona algo más sobre lo que pensar y unas referencias claras en las que apoyarse para dar el mensaje.

"V de Vendetta" es una película con menos acción y más historia de lo que yo esperaba, aquel que vaya buscando las escenas acrobáticas de Neo o luchas interminables se llevará una decepción. Hay conspiraciones, investigación policial, intriga, una historia romántica... si algo llama la atención es que pudiendo presentar al personaje de V como letal justiciero, se le da una ambigüedad que le marca profundamente. No es un antihéroe típico, como el detective borracho pero con buen corazón que suele interpretar Bruce Willis. Como dice el título, V busca la venganza y usa cualquier medio a su alcance para lograrla, poniéndose a la altura de sus enemigos. Quizá habría estado bien indagar más en esa contradicción, pero parece que no había tiempo o intención de profundizar demasiado en el tema.

Personalmente me quedo con la relación entre los protagonistas y todo lo que deriva de ella, aunque sea algo raro de decir en una cinta que se supone es de puro entretenimiento. Puede que el desarrollo sea algo previsible, pero lo interesante no es tanto lo que ocurre sino la forma y los implicados, con sus claroscuros, dudas y laberintos personales. De todas formas, quién no quiera llegar tan lejos también pasará un buen rato viéndola.

martes, 18 de abril de 2006

Juegos realmente libres

Hay un aspecto de la publicación de juegos "amateur" que normalmente no se tiene en cuenta, el de la manera de licenciar su distribución. Alguna vez he comentado con amigos que se dedican a esto que lo ideal sería que todo fuese de dominio público, es decir que cada cual haga con el material lo que le venga en gana, pero eso es ser demasiado optimista (no todo el mundo va con buena fe), y poco realista. En el proceso de ser escritor freelance en el que muchos estamos, nunca viene mal un poco de reconocimiento, si no es monetario, al menos si de obra. O como mínimo que no venga alguien a ponerle nombre a tus obras y se vaya tan campante. Voy a comentar algunas ideas que se me ocurren sobre el tema, teniendo en cuenta que no soy ningún experto y puedo dejarme cosas en el tintero.

Aclararé que hablo de los juegos, suplementos o aventuras que uno cuelga en su web (lo que hago yo por ejemplo en la sección de Ayudas). Los juegos comerciales, o en vías de serlo, son cerrados, con su derecho de copia restringido, y no están sujetos a estos dilemas (o ventajas).

En el mundo del software libre, las condiciones en las que se distribuye es algo que está permanentemente presente, hasta el punto de que hay verdaderas "guerras" o discusiones sobre las diferentes licencias (GPL vs. BSD), sus diferentes matices, la libertad que dan, etc. Cuando la editorial Wizards of the Coast publicó su Open Gaming License estaba inspirándose, supongo, en esas experiencias. La pega es que WotC, a mi modo de ver, no tenía intención alguna de beneficiar a la comunidad rolera, sino crear un método por el que otras editoriales estuviesen ligadas a sus productos. Ese es el problema de que sea un interesado el que lleve a cabo una iniciativa de ese tipo.

Las licencias Creative Commons van más en el espíritu que me gustaría ver en las publicaciones de aficionados: distribución sin ánimo de lucro, "viral" en algunos casos, abierta y disponible para la colaboración. Si pensamos en los roleros como una comunidad, todo lo que le beneficie nos estará beneficiando de rebote a nosotros mismos. Si publicamos un juego propio, otros pueden tomarlo, probarlo y mejorar el sistema, creando material adicional. Las ayudas y módulos de juegos comerciales (¿quién no tiene una aventura escrita por ahí?) ahorran trabajo, dan ideas e impulsan a escribir cosas nuevas. En definitiva, todo beneficios, así que... elijamos la forma y escribamos.

sábado, 15 de abril de 2006

Páginas y más páginas

Como ya es costumbre, voy a reseñar algunos blogs a los que he llegado, de una forma o de otra, y que me han gustado. En primer lugar Goblin en la Ciudad, al que agradezco que me haya enlazado y que habla sobre rol con un tono verdoso característico de su raza.

Luego está Juegos de Mesa, a la que he llegado desde la anterior, y que como su nombre indica trata sobre una de mis últimas aficiones. Y ya que estamos con el tema, una página que creo que visita todo apasionado de los juegos de tablero: BoardGameGeek.

miércoles, 12 de abril de 2006

Trincheras (II)

He pensado que no debería contarte estas cosas. A veces los soldados me piden que les escriba cartas a sus mujeres o a sus novias, y me las dictan lentamente mientras yo tomo nota. Luego les enseño a firmar y vamos juntos a entregarla al correo. Procuro no recordar sus nombres. Ellos me saludan al pasar y yo sólo puedo pensar en que quizá mañana ellos no vuelvan... o quizá no vuelva yo. Esas cartas que me dictan son las que debería aprender a escribirte, cartas que no son alegres, pero tampoco de derrota. Una derrota más peligrosa que la que podemos sufrir en la línea del frente, la derrota de uno mismo, la derrota del alma. No debería escribir esta carta, porque no puedo evitar decir estas cosas. Podría contarte que estoy bien, que me han herido pero ya estoy casi curado, que la guerra es dura pero aguantamos, que volveré pronto, espero... . Sería fingir que sigo siendo el mismo que cuando me marché, y eso no es cierto. Quiero que lo sepas, por si nos volvemos a ver.

Las cosas ya no son lo que eran, ni yo tampoco lo soy. Lo veo en la mirada de los nuevos al llegar a las trincheras, sentados como conejos asustados al lado de los veteranos. Y cómo vuelven tras la primera salida, cómo han cambiado sus ojos. Algunos muy abiertos, vidriosos si se han salvado de milagro de una explosión. Aturdidos si han visto caer a algún amigo que hicieron al venir aquí. O si han matado a alguien. A algunos parece gustarles, pero no suele durar mucho. La sensación desaparece cuando llevas haciéndolo días y días. Te alejas, ya no disparas a seres humanos, sólo a uniformes. Un bulto que se mueve en la lejanía y luego se desploma. Y no te das cuenta de lo que has hecho hasta más tarde, cuando te vas a dormir después de un día muy largo, y rompes a llorar, cubierto de sangre y polvo. Pero los que peor lo pasan son los que han tenido que pelear con los alemanes cara a cara. Sobre todo si nunca ha acabado con una vida con sus propias manos ¿y quién lo ha hecho antes? Muchos novatos mueren así, porque la situación les supera, helados cuando descubren lo que deben hacer para sobrevivir. Muchos veteranos también. No es lo mismo disparar a alguien que apretar una garganta y notar como se le escapa el último aliento. Estar tan cerca que ves cómo se pierde su mirada en el infinito, mientras se agarra a ti desesperado. En ese momento has dejado de ser su enemigo, cuando todo se vuelve negro y tú eres lo único que le acerca a la luz. Algo se rompe por dentro cuando haces algo así a un hombre por primera vez. He llegado a pensar que las armas de fuego no se inventaron para matar más o mejor, sino para no tener que fijarte en la persona a la que matas. Si no, si las guerras fuesen con espadas y lanzas como antes, habría miles de hombres desesperados volviendo a casa al final de cada batalla. Hombres a los que se les ha hundido el corazón en las tinieblas. Porque tienes que odiar mucho al enemigo o estar muy ciego para que matar no te afecte.. aunque ahora miro a mi alrededor y sólo puedo ver a miles cada vez más ciegos.

La herida de mi pierna casi está bien, y dentro de poco tendré que salir de nuevo. De los que estábamos hace unas semanas ya sólo reconozco a los heridos, la gente que cayó conmigo. Parece que ha habido mucho movimiento estos días. Se dice que si lo del Somme sale bien, contraatacaremos para retomar lo perdido, al menos hasta los fuertes. Para los soldados de a pie, nosotros, quiere decir salir y avanzar bajo el fuego enemigo, como han estado haciendo ellos desde hace meses. Va a ser muy duro.

No sé qué más decirte. Puede que te suene duro, pero cada vez que salgo trato de no pensar en ti, y olvidarme de todo lo que pasamos juntos. En esta guerra vivir o morir no depende de lo que uno haga, sino del mero azar. Y si pensase en nosotros, sabiendo eso, no sería capaz de salir de la trinchera. Quiero volver a casa, contigo. No sé si entenderás al hombre en que me he convertido, realmente no lo sé. Puede que sea mejor que yo caiga aquí, porque no quiero que este dolor te roce siquiera. Lo siento, de verdad que lo siento.

Suena el silbato a lo lejos, y mis compañeros empiezan a levantarse. El médico me ha “condenado a muerte”, como se suele decir por aquí... me ha dado el visto bueno, así que tengo que ir con ellos. Me colocaré en primera fila, nadie me lo discutirá. Elegiré un sitio delante de los novatos, para que me sigan. Saben que soy un veterano, si voy agachado, ellos lo irán también, si me tiro al suelo, ellos lo harán. Les mantendré vivos hasta las trincheras enemigas. Allí pelearemos con los alemanes, y cada uno tendrá que cuidar de su alma. Todos menos yo, Dios mío, todos menos yo.

Trincheras (I)

Verdún, junio de 1916

Querida Anne,

Las noticias llegan a las trincheras como las provisiones: escasas e intermitentes. Es junio y debería empezar a hacer calor, pero aquí, metidos en el barro hasta los tobillos, no se nota la diferencia. La tierra está machacada por los bombardeos y no queda ni una sola planta que nos diga en que época estamos. Antes se podían ver los bosques. Ahora el paso del tiempo parece uno más de los rumores de las trincheras.

Doaumont ha caído, eso es seguro, y nuestro frente, si se le puede llamar así, está ahora tras Hardaumont y Vaux. Supongo que también habrán caído. Aguantamos los ataques de los boches como podemos. Ellos avanzan hacia nuestras trincheras y les rechazamos. A cabo de un tiempo lo intentamos nosotros, y somos rechazados. Llevamos en este juego desde febrero, cuatro meses, pero parece que han pasado años. Nuestro teniente nos dice que los que salgan de aquí serán héroes. Pero él sabe tan bien como yo que sobrevivir a Verdún sólo significa pelear en otro foso lleno de sangre al día siguiente. Nadie lo comenta. Pensar en ello sería dar un paso hacia la locura. Para nosotros, Verdún es el final, y cuando recuperemos el terreno perdido y veamos las espaldas de los alemanes huyendo, podremos irnos a dormir para pensar en el mañana.

Yo estaba asignado a una de las fortalezas de la otra orilla del Mosa, pero desde el ataque alemán, todas las fuerzas se han ido desplazando para llenar los huecos que dejan los muertos. No puedo saber cuántos han caído en total, pero puedo imaginarlo por el número de amigos que he perdido desde entonces. Llegamos juntos y casi nos fuimos juntos. La primera salida de mi unidad de las trincheras, cuando el frente estaba más arriba... la artillería, que no esperábamos, cortó nuestras líneas por la mitad. Los que estábamos en los extremos nos llevamos sólo dolor de oídos y algunos fragmentos de metal. El dolor en el brazo cuando me echo a dormir me sigue recordando ese día. Aunque lo peor son los sueños. Acabamos en un cráter preguntándonos qué había pasado, mientras a lo lejos se oía el silbato del teniente ordenándonos avanzar. Los gritos de los heridos nos animaban a no hacerlo. La tierra levantada por las explosiones caía sobre nosotros como lluvia, sin parar ni un momento, y el sonido de las explosiones ya no tenía pausas. Era un retumbar continuo que resonaba en todos tus huesos, apretando la cabeza hasta volverte loco. Conmigo había dos muchachos, tan novatos como yo. Decidimos volver a la trinchera entre las nubes de polvo, olvidándonos del teniente y su avance. Que tomase él la colina, si quería.
Mientras retrocedíamos arrastrándonos, encontramos a otros compañeros, los pocos que habían sobrevivido en la zona batida, demasiado tocados como para buscar dónde cubrirse. Tiramos de ellos hasta que caímos todos en nuestro querido foso cavado en el barro. Más soldados habían tenido nuestra misma idea, pero conté a menos la mitad de los que habíamos salido. Mis amigos no estaban entre ellos. El teniente no volvió a aparecer. Gracias a Dios su silbato tampoco, durante un tiempo.

Después de aquello hicimos muchas menos salidas y nos limitamos a mantener la posición ante los boches. En realidad pocas veces lo logramos, pero nunca se reconoce ante el mando que tenemos que retroceder. Hemos hecho muchas “retiradas estratégicas” en estos cuatro meses. Y al final ¿para qué?

Te escribo esta carta mientras me recupero de una herida en la pierna. Por suerte no ha tocado el hueso, aunque ante el dolor que viene y va eso es poco consuelo. La bala atravesó sólo carne, pero rozando una arteria principal. El médico me tiene aquí hasta que la herida se cierre totalmente, y esta humedad no es que ayude mucho. Me dice que si hago algún esfuerzo la herida puede abrirse, y podría desangrarme. Así que la recomendación es que descanse.
- ¿Para siempre?- dije yo, en broma.
- De momento no - contestó él -. Pero tranquilo, que ya llegará. Aquí siempre llega.

Le entiendo perfectamente. Los soldados nuevos que llegan a Verdún son los mismos que cayeron el día anterior, pero con otra cara. No hay diferencias. ¿Para qué estamos haciendo esto? El único soldado que se mantiene en pie desde febrero es Pétain, y eso porque está bien a salvo en su cuartel general de Soully, a 4 kilómetros de la línea del frente.

Hemos dejado de ser humanos. Dejamos de serlo cuando empezamos esta guerra. Nos acurrucamos en zanjas para dormir, mientras nuestros compañeros muertos se pudren en el campo de batalla. Tenemos pesadillas todas las noches, no podemos escapar de lo que hacemos a la luz del sol. Tenemos miedo de que nos despierte el sonido del silbato que anuncia que vamos a cargar. Pero también tememos que el enemigo cargue, no sólo porque nos machaque la artillería, sino por ver la marea de gente a la que debemos disparar y matar. Líneas de soldados que son en realidad líneas de padres, de hijos, de hermanos. Resulta demasiado fácil olvidarlo. Resulta demasiado fácil olvidar que mañana seremos nosotros esa línea que avanza.

(...)

lunes, 10 de abril de 2006

Cuaderno de campo

Tenía pensado escribir un artículo sobre los guiones, esa cosa que haces antes de una aventura o una campaña y que luego los jugadores se saltan a la mínima oportunidad. Sería un tema extenso, y dándole vueltas a todas las posibilidades que tiene (cómo prepararlos, cómo usarlos durante la sesión, qué ocurre cuando te los acaban cambiando de arriba a abajo) me he dado cuenta de que algo tan importante como preparar una buena historia y un argumento interesante es llevar anotaciones de lo que realmente va ocurriendo en cada día de juego. Para eso sirve el "cuaderno de campo" y sobre él voy a hablar.

Realmente no se sale al campo con él, ¿qué hace un rolero subiendo y bajando colinas, si no es camino a Hobbiton en su imaginación? Alguien me podrá decir que el rol en vivo tiene mucho de eso, pero personalmente nunca me ha gustado, porque me parece un poco caótico. Volviendo a lo del cuaderno, "de campo" se refiere más a que sirve para tomar notas sobre la marcha. Y hay muchas notas que tomar.

En una partida típica yo apunto de todo: giros de la historia que no estaban previstos, subtramas, personajes no jugadores nuevos que hay que recordar para futuros encuentros, planes en curso, trampas, descuidos de los jugadores, pistas que me invente sobre la marcha porque las originales no han servido, etc. A nivel de sistema, el cuaderno viene bien para llevar recuento de equipo gastado (que de eso nunca se acuerdan los jugadores), acciones llevadas a cabo con éxito, interpretaciones excepcionales, ideas originales... esto último sirve para luego tener más fácil asignar puntos de experiencia al final.

Sabiendo para qué lo vamos a usar, podemos adelantarnos a los acontecimientos y preparar el cuaderno de campo para todas esas tareas, y otras muchas. Yo imprimía folios con hojas de personaje en versión reducida para los PNJs importantes, de forma que entraban seis en cada cara, y cuando en una aventura las rellenaba las doblaba y grapaba en la sección correspondiente del cuaderno. También usaba post-its de colores para llevar el control de situaciones, por ejemplo, rojo para cosas que vayan a ocurrir como consecuencia de sus acciones, y que no estaban previstas: "El jefe de la mafia local envía dos matones a su piso después de hablar con ellos". Verde cuando hacen algún aliado o alguien puede actuar a su favor. Si las notas de uno de esos post-its se vuelven definitivas, también puede graparse.

Otro "truco" es tener en una página dos columnas, una con nombres y otra con apellidos (bastantes en ambos casos) para elegir aleatoriamente cuando aparezca un "extra" de la nada. "Os encontrais al cartero... ¿cómo se llama? Samuel Growney". También es muy práctico llevar un diagrama tipo árbol de dónde se encuentran los jugadores en la historia, porque según van avanzando pueden irse por las ramas (nunca mejor dicho), perderse en una subtrama y al master serle difícil ubicarse para volver a la línea principal.

Relacionado con esto, aunque un poco diferente, es el sistema de "tarjetas" que se recomienda en algunos libros de guión cinematográfico. Lo trataré más en profundidad cuando hable del guión en sí, pero a grandes rasgos consiste en escribir la historia, dividirla en escenas y anotar cada una en una tarjeta de tamaño mediano, resumiendo lo que va a ocurrir en cinco líneas, con nombres y frases representativas de los protagonistas que aparezcan. El resultado es una especie de "mazo de escenas" que puedes usar para cambiar la estructura de la narración según convenga... si los jugadores van a visitar al confidente del puerto antes que al comisario, se altera el orden y asunto resuelto. Las tarjetas deben tener espacio para hacer actualizaciones, pero al final se puede tener toda la aventura resumida en ellas sin problemas.

Volviendo al cuaderno de campo, los mapas e incluso las propias hojas donde lleves anotada la aventura pueden acabar dentro, porque a fin de cuentas va a ser la referencia de la "realidad" que han vivido los personajes. Es ahí donde habrá que ir a consultar un día si se quiere saber algo concreto, o si se va a "reeditar" una aventura especialmente buena con otro grupo, en unas jornadas o para enviar a una revista, quién sabe.

viernes, 7 de abril de 2006

Diario de Diseño: Toyland (II)

Siguiendo con el desarrollo de Toyland, el juego sobre el mundo de los juguetes, hoy hablaremos de los diferentes personajes que los jugadores podrán interpretar, sus rasgos característicos y sus particularidades.

Una de las premisas básicas que hay que tener en cuenta es que aunque los juguetes estén vivos, se muevan y actúen en el mundo de los humanos, no poseen poderes sobrenaturales. Pueden tener habilidades especiales relacionadas con su forma o construcción, pero están sujetos a las mismas leyes físicas que cualquiera y deben solucionar los problemas con las ventajas (y desventajas) que les da su condición. La única excepción a esta regla será el movimiento: un avión de juguete volará y un coche correrá aunque no lo impulse nadie, lo mismo que los demás juguetes caminarán, tengan o no articulaciones "reales" para hacerlo.

Como norma, sólo se podrán elegir arquetipos de juguetes con algún rasgo "humanizado". Un madelman será válido como personaje, pero un autobus rojo de madera no, a no ser que como mínimo tenga cara, ojos y boca para poder hablar. De esta forma diferenciamos entre los aventureros y los que son simplemente vehículos u objetos (los juegos de construcción, por ejemplo). No hay limitaciones en cuanto a estilo o tamaño, un oso polar de plástico de cinco centímetros de alto es tan bueno como uno de peluche de un metro y medio.

Si algo tienen los juguetes es variedad. Aunque sólo nos ciñamos a los que representan criaturas, ya tenemos un abanico de miles de modelos entre los que poder elegir. Puede parecer un poco caótico, pero en lo que respecta a la mecánica del sistema, solo nos interesa saber un par de cosas muy concretas: su diseño y el material con el que están hechos (habrá tablas con las combinaciones disponibles). Siguiendo con los ejemplos anteriores, el madelman tiene forma humana y es de plástico, los osos tienen la forma de ese animal, con un acabado más o menos realista, uno en plástico y el otro en tela y relleno. Esto es importante a la hora de tener en cuenta los efectos de cosas como un pisotón accidental o una caída por las escaleras, por decir algunas. No resiste lo mismo una muñeca de porcelana que el Sr. Patata.

Elegir diseño y material será una decisión importante, porque condicionará toda la vida del personaje como juguete. Entre las posibilidades habrá muñecos articulados, siluetas para sombras chinescas, marionetas, guiñoles, recortables, calcetines con ojos de botón... . Sus habilidades especiales vendrán dadas por su propia naturaleza: por ejemplo, un recortable es tan fino como una hoja de papel así que contará con la capacidad de esconderse en cualquier parte y colarse a través de todas las rendijas. Un muñeco bebé tendrá capacidad de llamar la atención y distraer a los humanos, y así sucesivamente.

Respecto a los riesgos del "mundo real", los juguetes rara vez tendrán accidentes fatales, pero podrán sufrir daño que les incapacite parcial o totalmente (imaginemos que se encuentran con el perro de la familia) hasta que sean reparados, si es que es posible. Habrá algunos casi indestructibles, como los de plástico, y otros más sensibles al uso. A todos les afectará el paso del tiempo, de forma física y en forma de "niveles de olvido". Si son descubiertos en alguna misión por la casa, tirados en un pasillo, quizá acaben en el fondo de un armario, hasta que su Dueño les vuelva a sacar. Si se repite demasiadas veces, pueden pasar definitivamente al Olvido y dejar la habitación de los juguetes para siempre.

De todas formas el Olvido puede no ser el final, sino el comienzo de algo diferente... los jugadores pueden interpretar también a esos muñecos maliciosos que habitan en el desván o en cajas de mudanza, y que solo tienen la intención de fastidiar.

martes, 4 de abril de 2006

Colosos

Llevo un tiempo pensando en cuáles son las ambientaciones más originales para jugar y todavía no he encontrado la respuestas. La mayoría de lo que se me ocurre son variaciones más o menos bizarras de cosas ya hechas hace muchos años por Tolkien o Julio Verne (o los dos a la vez), y uno llega a pensar que debe ser cierto eso de que "todo está inventado". Un juego, "Shadow of the Colossus" y un suplemento para Exaltado, "The Autochtonians", me han hecho cambiar un poco de opinión. Son muy diferentes, pero comparten un elemento que bien usado puede dar pie a muchas historias: las criaturas gigantes o colosos.

"Shadow of the Colossus" trata sobre la búsqueda épica del protagonista para rescatar de la muerte a la mujer a la que ama, que le llevará a enfrentarse a inmensos seres de leyenda. "The Autochtonians" nos lleva al mundo de los exaltados, donde un gran dios-máquina, tan enorme que tiene millones de fieles viviendo en su interior, agoniza, y la única manera de salvarlo es de nuevo emprender el camino de la aventura. En ambas ambientaciones destaca ese cambio de escala, que aleja el punto de vista de los personajes y les hace mirar más allá, hasta un mundo que está a cientos o miles de metros por encima... un punto que también tiene ojos y les mira.

Desde el momento en el que los ogros y los gigantes se convirtieron en razas jugables en las ambientaciones de fantasia, esa diferencia, de tamaño pero también de mentalidad, ha dado aliciente a las partidas. Hay que reconocerlo, los grandes monstruos son de dimensiones fuera de lo normal, porque impresiona, da sensación de poder y deja minúsculo a cualquier contrincante, no hablemos ya de los personajes. Hacerles ver que existe otro "nivel" frente al que ellos se quedan como pulgas les bajará mucho los humos. Aparte de eso, si lo llevamos al extremo, como en el caso del dios-máquina de "The Autochtonians", estaremos definiendo un mundo muy diferente al que conocen.

Pensemos en todo lo que significa la inmensidad: las distancias se vuelven relativas, los combates, la guerra (¿tendría sentido un asedio cuando el enemigo puede pasar caminando sobre la muralla?) e incluso el día a día también. Si hay personas viviendo sobre el cuerpo de un dragón dormido, como ocurría en el cuento "El hombre que pintó al dragón Griaule", eso da lugar a un escenario original y vivo, nunca mejor dicho. Hará falta casi un atlas anatómico para emprender viaje, más que un mapa. Algunas ideas posibles para aventuras o campañas son:

* El gigante solitario: Por el continente vaga un único engendro mecánico legendario. Pocos lo han visto pero se sabe de su existencia, quién lo creó y por qué es un misterio que los jugadores deberán resolver.

* Máquinas de guerra: Todas las naciones construyen sus gigantes, animados por tecnología o magia, para emplearlos en las batallas más sangrientas. Estos titanes (al estilo de los que existen en Eberron) luego son excesivamente peligrosos y son abandonados en un punto concreto del desierto. Un viejo veterano, ahora muy rico, quiere recuperar algo del interior de uno de ellos... intentarlo es una locura.

* Las ruinas andantes: Unas extrañas ruinas han sido descubiertas recientemente tras un temblor de tierra. Cuando los jugadores llegan a investigar se encuentra con que están explorando el interior hueco de un enorme ser semienterrado, una auténtica ciudad viviente que puede levantarse en cualquier momento y arrastrarles en su camino.

* Ciudades vivientes: (tomado de una novela de cuyo nombre no me acuerdo). ¿Qué ocurriría si las ciudades que conocemos no fuesen acumulaciones de edificios estáticos sino maquinarias colosales que campan a sus anchas por territorios devastados, cazándose unas a otras y desplazándose por las llanuras como animales artificiales. Miles o millones de personas seguirían habitando sus barrios, acostumbrados al movimiento y a los cambios bruscos. Con un gobierno belicista y totalitario, plantearse cómo será la vida fuera del coloso, es todo un reto.

sábado, 1 de abril de 2006

Charlas Desde Mecatol Rex (2a ed.)

Uno de los blogs de referencia sobre juegos de tablero que suelo visitar ha cambiado de alojamiento. Ahora lo podemos encontrar en Blogger, nueva casa pero mismas intenciones. Para los que todavía no lo sepan:

Charlas Desde Mecatol Rex