viernes, 31 de marzo de 2006

Consumismo, imaginación y juegos de rol

Estos días estoy a la caza de un manual de Vampiro, primera edición (con los clanes básicos y sin tanta parafernalia) y de La Llamada de Cthulhu, de ninguna edición en especial, pero que no sea d20. Es probable que en breve tenga un grupo nuevo y necesito material para dirigir. Mi primera intención es buscarlos de segunda mano o comprarlos por internet, es decir, que salgan lo más barato posible. Nunca he gastado demasiado en juegos de rol ¿o si? Ahora que lo pienso si: los manuales de AD&D, el compendio de monstruos, varios suplementos, revistas todos los meses (la vieja Dragón), el básico de Cyberpunk, el suplemento de Night City, dados, fotocopias... y podría seguir.

Es una paradoja que algo que se basa tanto en la imaginación acabe resultando tan caro. En realidad no existe ninguna obligación, un aficionado podría comprar un único manual básico y seguir con él toda la vida... . Pero ocurre todo lo contrario, después del básico llegan las expansiones, módulos y actualizaciones de reglas, hasta el infinito. El actual Dungeons & Dragons es el mejor ejemplo de ello, con una o dos novedades al mes, ya sean para entornos de campaña concretos o para la línea "genérica". Pero pasa en todos los ámbitos: del Vampiro que yo conocí al que se juega actualmente hay un abismo, desgraciadamente lleno de mucha morralla.

Las editoriales saben que el coleccionismo es una característica habitual en los fans, y qué mejor manera de hacer negocio que alimentarlo con más y más publicaciones. No se les puede echar la culpa por ello, a fin de cuentas es su trabajo y que quieran seguir haciéndolo es comprensible (excepto en casos como el de Wizards of the Coast y su versión 3.5 de las reglas de D&D, pensada más para llenar sus bolsillos que para ofrecer algo bueno a la gente). Aunque sea lo normal y lo tengamos asumido, quizá deberíamos empezar a preguntarnos por la lógica de todo el asunto.

Si lo analizamos friamente, de los juegos de rol sólo nos hace falta el concepto, porque por muy diferentes que sean los sistemas o las ambientaciones, siempre hablamos de lo mismo: imaginación e interpretación. Cualquiera puede crear un juego, original o no, con argumentos innovadores o siguiendo el patrón de su película, novela o serie favorita. A fin de cuentas de lo que se trata es de divertirse reuniéndose con un grupo de amigos, no de seguir un guión "canónico" preestablecido por una editorial. No se trata de un "todo vale", pero sí de liberarse de muchos prejuicios sobre la calidad de las obras propias y las que encontramos en la librería de turno, porque que algo esté encuadernado e impreso a todo color no significa que sea mejor.

Luego vendrán los dilemas de siempre ¿jugamos "verdadero Vampiro" si dejamos fuera media docena de clanes porque no nos gustan? ¿Si adelantamos el año del Cyberpunk hasta el 2050 y nos inventamos nueva tecnología, qué supone? ¿Y si en vez de modificar el clásico Cyberpunk creamos uno de cero porque está desfasado? Parece que los sellos oficiales tienen mucho peso entre los jugadores, quizá por el temor a que las reglas "de casa" no estén equilibradas, o a quedarse fuera de la corriente principal que siga White Wolf, Chaosium o quien sea. Y siempre queda mejor llegar a unas jornadas y hablar de tu necromante oficial de nivel 17 que decir aquello de "ah, es que nosotros jugamos a eso de forma diferente".

A la larga, uno puede comprar juegos, pero no imaginación, no debemos olvidar que lo que hagamos en última instancia de nuestras partidas depende sólo de nosotros mismos. Si nos dejamos llevar por el consumismo, llenamos las estanterías de títulos y sólo estamos a la espera de lo siguiente que salga en el catálogo de importación, lo que hacemos no es rol, sino coleccionismo. Y se supone que no es eso lo que nos interesa.

miércoles, 29 de marzo de 2006

Hyperion JDR: Armas y armaduras (II)

En este artículo hablaré sobre las armaduras, su forma de asumir el daño y deteriorarse. En el caso de los escudos, su funcionamiento en el juego y por qué he optado por simplificar su uso al máximo. Por último los cascos y las razones que me llevaron a hacerlos una parte separada de las armaduras.

Las armaduras no son bloques fijos que cubran todo el cuerpo y se pueden construir armaduras compuestas con diferentes partes de otras. En los casos más complicados requerirá tiradas de la habilidad de Armero, pero en general no debería ser problema reemplazar una parte dañada por otra diferente encontrada en el campo de batalla.

El control de puntos de proteccion de las armaduras por localización (cabeza, torso, brazo i/d, pierna i/d) se llevará en la hoja del personaje.

He simplificado las armaduras hasta 9 tipos por material/construcción (cuero rígido, anillas, malla, bandas, por ejemplo), los cascos hasta 5 tipos (relacionados con las armaduras) y los escudos hasta 6 tipos (por tamaños). Lo he hecho pensando en un ambiente medieval con visos de realismo, aunque sé que se aleja un poco.

Las armaduras tienen un número de puntos de protección, que se restan del daño sufrido en combate. Mi primer dilema fue si restar del daño base del arma (Arma + FUERZA) o restar una vez aplicados los multiplicadores. Elegí lo segundo porque considero que los multiplicadores reflejan la habilidad de un personaje para atacar de forma precisa los lugares más desprotegidos. Así se explica que, como en la realidad, un atacante con cuchillo pueda hacer daño a un oponente con armadura completa.

Las armaduras más pesadas penalizan la RAPIDEZ, aunque puede evitarse con la especialización de Combate con Armadura. También tienen una Vulnerabilidad, que especifica contra qué armas son menos efectivas. Por ejemplo, una armadura con Vulnerabilidad Golpe solo dará la mitad de protección contra armas que causen ese tipo de daño, con martillos o mazas.

El deterioro de una armadura es progresivo. De cada 10 puntos de daño recibidos, 1 punto daña también la armadura, hasta dejarla inservible al llegar a 0 puntos de protección. Lo mismo pasa con escudos y cascos.

En el caso de los escudos, mi primera idea fue establecer una habilidad de Bloquear con Escudo. Luego me di cuenta de que no cuadraba. Se considera que si estás entrenado en pelear con una espada, ese entrenamiento incluye el bloqueo. Nadie elegiría utilizar escudo, se preferiría emplear ese tiempo de aprendizaje en perfeccionar las habilidades de combate, que sirven para atacar y defender.

Mi solución para que el uso del escudo fuese lógico fue convertirlo en una dificultad para herir al portador, que se supone se cubre tras él. Así por ejemplo un Escudo Mediano da un penalizador -15% al atacante. Y si en el combate es alcanzado el brazo del escudo, sus puntos de protección se suman a los de la armadura del brazo.

Para terminar, separé los cascos del resto de las armaduras para que haya personajes que puedan ir sin ellos, para que sean intercambiables, y para poder asignarles penalizadores independientes a la PERCEPCION.

lunes, 27 de marzo de 2006

Toyland: Mundo Juguete

Toyland: Mundo Juguete es un proyecto nuevo inspirado en Puppetland de John Tynes, que comparte temática (el mundo de los juguetes) pero que se aleja de él en todo lo demás. Toyland es un juego con enfoque infantil y orientado a que se juegue como tal, ya sea por adultos o por los propios niños. Cada jugador interpretará a un juguete, de todos los tipos posibles, recluido durante la mayor parte del día en un Baul o en un Armario junto con sus compañeros. Será de noche cuando cobren vida y se dediquen a vagar por la casa, curioseando o llevando a cabo diferentes tareas, normalmente destinadas a fastidiar a los Adultos o ayudar a su Dueño.

Al más puro estilo de "Toy Story", los personajes deberán viajar por el mundo real, un mundo de habitaciones, pasillos y escaleras donde todo les queda grande, sin ser descubiertos. Para aquellos a los que la amenaza de los Adultos o las Mascotas no sea suficiente, se rumorea que lejos, en el Desván, campan a sus anchas los Olvidados... juguetes de épocas pasadas que quedaron relegados al fondo de una caja y se han vuelto solitarios y egoístas. Quién sabe, quizá si te pillan puede que tú también te conviertas en un Olvidado, o peor, que acabes en el cubo de la basura.

Al crear al juguete a interpretar, el jugador elegirá su tipo, y a partir de ahí contará con unos rasgos y habilidades particulares. Una marioneta será diferente de una muñeca de porcelana, o de un soldado de plástico, o de un Señor Patata. Unos tendrán forma humana y otros no, unos podrán usar vehículos de juguete y para otros será imposible. Algunos podrán repararse o serán virtualmente indestructibles, mientras que otros serán vulnerables, pero como contrapartida contarán con posiciones de privilegio entre los Dueños.

Toyland, que como decía al principio de momento está en proyecto, se jugará con dados de 6 caras y con un sistema muy simple, que hará hincapié en la imaginación y en la originalidad para salir de los problemas más que en los números. También será un juego alegre, sin violencia (sólo acción) ni tenebrismos innecesarios (los Olvidados no son una fuerza oscura, sino el equivalente juguete de los duendes traviesos). Si a un jugador marioneta se le ocurre usar sus hilos para descolgarse por el hueco de la escalera y rescatar a un compañero caído antes de que lo pisen, ganará puntos no sólo por su capacidad de improvisación sino por los aspectos positivos de su acción: valor y compañerismo.

Iré publicando los avances que vaya haciendo tanto en el argumento como en las reglas.

viernes, 24 de marzo de 2006

Hyperion JDR: Armas y Armaduras (I)

Una parte fundamental del sistema de combate, y que me ha dado bastante que pensar, es la relación de armas y armaduras. Debido a que el nivel tecnológico en los mundos de Hyperion es tan diferente, tenía que contemplar en detalle desde armas medievales a armas futuristas. Como también las culturas son importantes (hay mundos totalmente japoneses, o nórdicos) me interesaba que sus armas representativas estuviesen incluidas.

Llegando más allá incluso, el ejército de la Hegemonía (conocido como FUERZA) utiliza un simulador de realidad virtual (la Red Histórico-Táctica) que reproduce batallas históricas, desde Agincourt en 1415 a batallas en tanques hovercraft en Marte, pasando por Leningrado, Vietnam... . A la larga se podrían jugar partidas en las que el simulador tuviese importancia, así que el armamento debía ser consistente entre las diferentes épocas.

Los datos de las armas cuerpo a cuerpo son: Nombre, Tipo, que define con qué habilidad se usa el arma (por ejemplo Tipo Cuchillo), Velocidad, que se resta al atributo de RAPIDEZ, y Daño.

Existe un dato más, Categoría, sobre el que estoy haciendo pruebas. Se refiere a la categoría de daño, y sirve para definir que un arma de Categoría "Golpe" es más efectiva contra armaduras no rígidas, como una cota de mallas. Si es poco práctico o enlentece el juego no lo usaré, pero el AD&D tenía algo similar y siempre me pareció interesante.

El Daño de un arma es un número fijo para eliminar la necesidad de una tirada de dados. Dependiendo lo bueno que sea el golpe, (según el Margen de Éxito en la tirada de habilidad), y la localización impactada, ese daño es mayor o menor.

Al asignar el daño a cada arma, tenía claro que debía dar la posibilidad de que un espadazo o cuchillazo resultase letal para una persona. Con una CONSTITUCIÓN media, los Puntos de Vida son 50-60. Un cuchillo (Daño 5) en manos de una persona de fuerza media (Fuerza 12) causa 17 puntos de daño básicos. Un golpe normal causaría una herida grave, pero no necesariamente mortal. Un buen golpe (modificador x2 o x3) ya dejaría el daño en 34 o 51 puntos.

Asignar puntuaciones de daño a una lista de 50 armas, a veces muy parecidas, ha sido bastante trabajo. Lo mismo ha pasado con la velocidad. Por lógica un cuchillo es más ligero y requiere movimientos más cortos y dinámicos que una lanza a dos manos. Pero una lanza es un arma de longitud considerable, lo que permite atacar antes, aunque luego sus movimientos de recuperación sean más largos. Finalmente he optado por considerarla un arma más lenta, aunque cuenta con beneficios en manos de un experto.

En el siguiente artículo hablaré de las armaduras.

(La ilustración que acompaña estas líneas ha sido extraida de la página oficial de Dan Simmons, y sus autores son Sophie y Pascal Raimbault).

martes, 21 de marzo de 2006

Creación de Personajes: Sesiones Individuales

Una de las cosas que más me gustaron de "Vampiro, la Mascarada" cuando lo empecé a jugar hace años ( en aquella edición de tapa blanda, de color verde mármol y una rosa en la portada) fué que el director de juego se tomó muy en serio su tarea. No sólo preparó a conciencia la campaña sino que en vez de hacer una primera sesión de introducción para todos (éramos unos novatos en el sistema) decidió dedicar tiempo a cada uno y durante varias semanas jugamos aventuras individuales a través de las cuales creamos nuestros personajes. A medida que avanzaba la narración íbamos rellenando nuestra ficha, para pasar en la última escena de humano a vampiro. Cada uno por diferentes motivos.

Nunca me quedó muy claro si hacerlo de esa forma era recomendación del propio manual de Vampiro o fué iniciativa de nuestro master, pero le dió algo especial a esa primera campaña. Teníamos la sensación (yo por lo menos) de que proveníamos de alguna parte y no estábamos metidos en un episodio al azar, sino en algo grande, una historia trascendente. Para confirmar esas buenas sensaciones, terminamos tan bien como empezamos... con un desenlace épico que de alguna manera afectaba a todos, en base a nuestro pasado o a nuestras inquietudes personales.

Reconozco que preparar y jugar sesiones individuales, previas a una campaña, no es un trabajo que se pueda hacer normalmente. Supone separar el grupo, retrasar el verdadero arranque de las aventuras, estar preparado a improvisar no una sino varias veces (porque cada jugador tendrá en mente algo diferente)... . Una buena forma de no pararlo todo durante ese tiempo (semanas incluso, dependiendo de la frecuencia con la que se reuna el grupo) es que los demás jueguen módulos de una tarde de otros juegos. Evidentemente no merece la pena tanto esfuerzo si nuestros planes son que la campaña dure dos o tres meses... en nuestro caso el tiempo empleado en la creación de personajes fue casi un mes, pero jugamos un año entero.

Las ventajas de este método son muchas: los jugadores se identifican con su personaje, hay más información con la que preparar sucesos posteriores, surgen amigos y enemigos, en definitiva, se desarrolla una "vida anterior". Todo lo contrario al típico tirar dados y repartir puntos.

sábado, 18 de marzo de 2006

El regreso de los reyes dragón

Si hay un enemigo que destaque por encima de cualquier otro en los juegos de rol de ambientación fantástica, ese es el dragón. Desde su papel protagonista en "El Hobbit" hasta dar título al D&D, este reptil gigante ha sido el contrincante final en incontables aventuras. Con el paso del tiempo su grado de desafío se ha devaluado un poco, llegando al punto de que algunos jugadores los coleccionan como si se tratase de caza mayor: "yo he matado doce".

El concepto y aspecto de los dragones ha variado con el paso del tiempo. En general se reproduce el arquetipo medieval de reptil o serpiente alada gigante, pero con detalles propios de la literatura de espada y brujería. Un dragón puede ser desde una plaga que arrasa pueblos en busca de alimento y tesoro, y se esconde en las cavernas de una montaña cercana, hasta símbolo de sabiduría, un ser milenario de inteligencia superior que domina la magia y emplea su tiempo en espiar o interferir en los asuntos de los humanos. Sea cual sea el enfoque, los aventureros buscan a los dragones para conseguir algo, ya sean montañas de oro o consejo en algún asunto importante.

Una de las representaciones dragoniles más innovadoras vino de la mano de los creadores de "Dark Sun", el entorno de campaña para AD&D situado en Athas, un mundo desértico y sin vida. En este desierto, los magos de más alto nivel podían comenzar una transformación progresiva en "rey dragón" que les otorgaba dones casi divinos, como el de repartir habilidades mágicas y conjuros entre sus acólitos. Por encima de todos se encontraba el Dragón de Tyr, un verdadero mito viviente que superaba a cualquier otro ser en conocimientos, poder o capacidad destructiva.

Hay visiones más mundanas pero igual de interesantes, como la que aparece en "Castillo de Falkenstein". En este juego cualquiera puede intepretar a un dragón, igual que a un enano o un faérico de cualquier tipo. Sus habilidades están limitadas pero sigue siendo un compañero de grupo impresionante, que puede optar por su forma de reptil o su forma humana según sea más conveniente e incluso usar su aliento de fuego, a la manera clásica. Esta forma de "bajar a la calle" a la leyenda puede parecer trivializarla, pero en la Europa fantástica, un mundo en el que la magia y el reino de las hadas están a la vuelta de la esquina, o caminando por los barrios de las ciudades, es algo natural.

Visto todo lo anterior, a nivel de juego, un master puede optar por dos usos para los dragones: el monstruo o el personaje. Elijamos la serpiente alada destructiva o el personaje sabio, deberíamos tener siempre en cuenta que es con diferencia la más terrible de todas las criaturas, de físico imponente, capacidades sobrenaturales y virtualmente indestructible, excepto para los más grandes héroes (de ahí toda la saga de la Dragonlance). Para saber cómo interpretarlo, cuáles serían sus motivaciones y cómo reaccionaría ante diferentes acontecimientos (como que un grupo de aventureros interrumpiese su sueño centenario) hay que tener en cuenta entre otros estos datos:

* Tipo: Hay muchas razas de dragones, cada uno con sus características peculiares, más grandes, más pequeños, más o menos agresivos, más o menos longevos... que los jugadores reconozcan el brillo de unas escamas y sepan a que atenerse le da color al mundo.

* Edad: En general los dragones suelen tener miles de años, o como mínimo cientos. La fase de crecimiento de un dragón define su poder, lo que conoce del mundo y su experiencia a todos los niveles. Un dragón joven puede estar más inclinado a aprender, o todo lo contrario, a atacar, que uno que ya sepa lo que puede esperar de los humanos o como manejarlos.

* Experiencia pasada: Relacionado con lo anterior, la virtual inmortalidad de los dragones hace que puedan conocer a diferentes familias de reyes y príncipes, vivir intrigas, traiciones y guerras, admirar el talento de creación humano y su capacidad de destrucción. Aquello con lo que se haya enfrentado un dragón determinará su personalidad.

* Entorno: No es lo mismo encontrar un dragón de batalla, pertrechado para asaltar un castillo, que viajar a una comarca que lleva en paz mucho tiempo y hallar en una caverna a uno anciano que lleva media vida en paz. Tampoco reaccionará de igual forma un dragón acostumbrado a los espacios abiertos o a la libertad de los entornos rurales y las montañas, que uno que se haya autoexiliado para servir como bibliotecario especializado en hechicería en las catacumbas de Sharn, la Ciudad de Torres.

* Personalidad: Último pero no menos importante, y relacionado con todos los puntos anteriores. Un dragón es un personaje con todo lo que eso supone, sus gustos, manías, afinidades y odios... que los humanos no sepan entenderlos es normal si tenemos en cuenta la abismal diferencia entre ellos y estos grandes saurios. Un dragón no tiene por qué dar explicaciones.

Por encima de todo, un dragón es un ser casi ajeno a las sorpresas, que está acostumbrado a que nada pueda interponerse en su camino. Si es un monstruo, es el final de la cadena alimenticia, si es un sabio, lo que pueda contarle cualquier humanoide será una minucia comparado con su propia experiencia. Son un desafío, y la mejor forma de plantearlo es pensar ¿qué haría yo, o cada uno de mis jugadores, con un poder (físico y mágico) casi infinito y tiempo para usarlo?

miércoles, 15 de marzo de 2006

Escenas emocionantes

Cuando escribes historias, en especial aquellas que van a jugarse, siempre surgen las mismas dudas: ¿será original? ¿Será interesante? ¿Serán las escenas principales emocionantes? Es difícil ser objetivo con el trabajo propio, y más cuando intentas provocar una reacción fuerte en los que leen, o en este caso interpretan, la aventura.

¿Qué hace a una escena emocionante? No hay una receta mágica, pero sí se pueden enumerar algunas cosas que influyen en el resultado final. Para empezar, lo que causa emoción no es sólo lo que ocurre, sino el motivo que hay detrás. La persecución de los minis en "The Italian Job" no es simplemente una carrera, sino una huida trepidante después de robar varios millones en oro de un furgon blindado. Escapar por las calles de Turín ya no sólo supone esquivar el tráfico, sino la culminación de meses de trabajo y la realización de un plan perfecto. De la misma forma, en "Heat" el tiroteo no impresiona por la cantidad de balas disparadas, sino por la situación, las personas involucradas, la rivalidad entre atracadores y policías, y como no, la incertidumbre de si los delincuentes (con los que siempre es fácil identificarse) se llevarán o no el botín.

Aparte del motivo, que podríamos denominar la "personalidad" de la escena, hay otros elementos que ayudan a hacerla más cercana o más vívida. Por un lado, si es esperada o inesperada: el enfrentamiento final de Bruce Lee con el líder de la organización criminal en "Operación Dragón" es previsible pero no por ello deja de ser interesante. Al revés, al verlo llegar, sabiendo lo que sabemos del malvado Han, la tensión se incrementa hasta llegar a su punto máximo en la sala de los espejos. Y ahí tenemos dos claves más, ir adelantando información y añadir detalles excepcionales. El contrincante más duro de Lee no puede ser un luchador cualquiera, es un maestro de kung fu manco, con una mano de metal intercambiable, que intentará confundirle con su reflejo en un laberinto de cristal. Y para saber lo peligroso que es, tenemos que haberle visto antes en acción, normalmente contra protagonistas secundarios, en este caso el karateka afroamericano Williams.

Pero como decíamos, también tiene que existir una parte inesperada, porque la sorpresa juega un papel importante. Intuir que va a ocurrir algo pero no saber muy bien qué provoca un estado de ánimo propicio para la emoción. Las películas de terror explotan continuamente ese recurso, a veces exagerando. Hacer volar la imaginación sobre qué tipo de monstruo se esconde en el sótano o qué criatura acecha por los pasillos de la Nostromo (en "Alien, el octavo pasajero") resulta bien si no abusamos de ello. Aun así es necesario ir preparando al espectador, lector o jugadores, para que sepan que hay algo extraño en marcha. No sabemos nada de Norman Bates cuando empieza "Psicosis", pero el desenlace final se ha estado gestando poco a poco, hasta dejarnos clavados en el sitio cuando llega.

La emoción en su forma más clásica puede ser acción, como la pelea de Indiana Jones contra los alemanes sobre el blindado en "La Última Cruzada". Puede ser un reto, como Aragorn enfrentándose a los orcos en Amon Hen, o toda la Compañía resistiendo el asedio en Moria, lo que nos lleva a otros ingredientes como el heroísmo y la situación extrema. Estos elementos, y muchos más que seguramente me dejaré en el tintero, hacen que una escena sea emocionante.

domingo, 12 de marzo de 2006

Capitán Kronos, cazador de vampiros

"El único hombre vivo al que temen los no muertos". Podríamos estar refiriéndonos a Van Helsing o a Blade, pero antes de que la Marvel crease a este cazador de vampiros o de que Hugh Jackman dejase por los suelos el apellido familiar, la Hammer ya había llevado a la pantalla grande (en 1974) las aventuras del Capitán Kronos, de la Guardia Imperial. De rostro impasible y excepcional espadachín, Kronos recorre con su fiel compañero jorobado Grost las aldeas del centro de Europa en busca de todo tipo de chupasangres.

Este exsoldado reconvertido en azote de los muertos vivientes es el perfecto héroe clásico: audaz, intachable y con una inteligencia superior que le hace ir siempre un paso por delante de sus enemigos. Kronos primero investiga hasta encontrar el foco de la "infección vampírica" y luego lo erradica desde su centro, ya sea por medio de la magia, las trampas o directamente el filo de su espada.

El Capitán Kronos puede ser introducido como personaje no jugador (adaptado a la época) en cualquier partida de Castillo de Falkenstein, Cthulhu Edad Oscura, Vampiro Edad Oscura u otros de tipo medieval. En ambientaciones modernas perdería parte de su carisma, al convertirse en un cazador más. Sea cual sea el entorno, su papel podría ir desde mero consejero para los jugadores, apareciendo y desapareciendo antes de que puedan preguntarle quién es o de dónde viene, hasta llegar en forma de "intervención divina", salvándolos de una muerte segura. Este segundo caso no tiene por qué entenderse como una "red" que se les ponga por si fallan en sus planes: si ocurre al inicio de la sesiòn puede ser lo que de pié a la aventura.

Algunas posibilidades son que Kronos les encargue algún trabajo que él no puede realizar, porque esté recuperándose de las heridas recibidas en el anterior, por ejemplo. También pueden ser contratados por el alcalde del pueblo después de que el último cazador desaparezca, para descubrir luego que se trata del Capitán, que cayó en una emboscada y se encuentra prisionero, a la espera de ser convertido en vampiro. Salvarle les proporcionaría un poderoso aliado, y no hacerlo un enemigo temible, humano o no numano. La películas "Vampire Hunter D: Bloodlust" o "Blood, The Last Vampire", son buenas fuentes de inspiración para saber cómo manejar partidas y personajes de este tipo.

Capitán Kronos (Sugerencias de habilidades)
Armas de Filo (Espada) - Excepcional
Coraje - Excepcional
Atletismo - Muy Bueno
Carisma - Muy Bueno
Investigación - Muy Bueno
Atractivo - Bueno
Magia - Bueno

miércoles, 8 de marzo de 2006

Hyperion JDR: Enlaces de ambientación

Notas para un bosquejo de la vida en la Hegemonía: Mi nuevo hogar tenía treinta y ocho habitaciones en treinta y seis mundos. Sin puertas: las entradas son portales teleyectores, algunos ocultos por cortinas, la mayoría abiertos a la observación y al ingreso...


Para no hacer tan pesada la lectura del sistema, un par de enlaces de ambientación para introducir a las novelas de Dan Simmons a quien no las conozca:

Una breve reseña
Un párrafo que describe varios mundos, de boca de uno de los protagonistas

Hyperion JDR: Habilidades y uso de porcentajes

El sistema cuenta con 50 habilidades aproximadamente que se miden en porcentajes, y que están agrupadas en Combate, Físicas, de Relación e Intelectuales. Esta separación sirve para orientar mejor la elección del jugador.

Además cada habilidad está relacionada con una, dos o tres características, que condicionan su aprendizaje. Un personaje que aprenda la habilidad de Arquería, por ejemplo, lo tendrá más fácil si cuenta con una alta puntuación en COORDINACIÓN, y tendrá bonificadores a su porcentaje de salida.

En el momento de creación de un personaje, el jugador elige diez habilidades entre las que repartir un número de puntos que varía dependiendo de su puntuacion de INTELIGENCIA, aunque hay una base fija. Si se prefiere se puede elegir uno de los Arquetipos (Mercenario, Investigador, etc) predefinidos, en los que las diez habilidades ya están escogidas. En ningún caso se podrá pasar de un 60% de salida en una habilidad.

Como es habitual, el éxito en el uso de una habilidad se calcula en base a la tirada de 1d100. Si se saca menos que la puntuación de habilidad, se considera que se ha logrado realizar la acción. El Director de Juego puede aplicar penalizadores por la dificultad de la acción. En el caso de dos personajes enfrentados, en una situación no de combate, vencerá aquel cuyo Margen de Éxito en la tirada sea mayor.

El sistema de porcentajes sigue siendo el más realista para mi gusto, y mantiene las habilidades en una escala fácilmente reconocible y de uso intuitivo. Esto es especialmente útil para aquellas personas que no tienen mucha familiaridad con los juegos de rol y se acercan al sistema por primera vez.

lunes, 6 de marzo de 2006

Hyperion JDR: Introducción al sistema (reedición)

Voy a recuperar los artículos que en su momento redacté en otro blog sobre el sistema de juego Hyperion, pensado para utilizar con la ambientación de ciencia ficción inspirada en la serie de novelas del mismo nombre de Dan Simmons. Los comentarios siguen siendo bienvenidos.

(Publicado originalmente en www.fiade.com en 2003)

El sistema de Hyperion es muy sencillo, con conceptos ya usados en otros.

Un personaje cuenta con una serie de Atributos, 8 en total (Fuerza, Constitución, Coordinación, Rapidez, Inteligencia, Percepción, Personalidad y Aspecto) con puntuaciones de 2 a 20 . Estos Atributos aportan bonificadores directos, al daño hecho en combate, por ejemplo, y bonificadores a las Habilidades.

Las Habilidades se eligen en el momento de crear el personaje y se miden en porcentajes. Hasta aquí la base es muy parecida a La Llamada de Cthulhu.

Los controles de habilidad se realizan haciendo una tirada y sacando menos de la puntuación que se tenga. Es importante saber el margen de éxito, porque aunque en controles normales puede no influir demasiado, en combate ese margen define qué multiplicadores al daño se logran.

En el caso del combate he querido reducir el número de tiradas al mínimo, y para ello las armas tienen asignado un daño fijo. A ese daño se le suma la Fuerza del personaje, y dependiendo de la localización impactada y el margen de éxito, se asignan multiplicadores y se calcula el daño total. Todo con una tirada.

Un ejemplo: John tiene Fuerza 14 y ataca con un cuchillo (5 puntos de daño), su habilidad en ese tipo de armas es de 55%, tira los dados y saca 15, lo que da un margen de éxito de 40. Ese margen le permitiría tener un x2 al daño. Para averiguar dónde impacta, se suman los dados de la tirada (1+5=6).La localización 6 es el torso, que no da multiplicadores, por tanto el daño final es 38 (Fuerza 14 + 5 del arma, x2 del margen de éxito).

La siguiente entrega tratará sobre las Habilidades y el uso de porcentajes.

viernes, 3 de marzo de 2006

Los Inmortales (corrección)

Volviendo al tema de Los Inmortales, como bien me señala un amigo sí que existe algo similar a un juego oficial y se llama Legacy, War of Ages. Los términos son diferentes (el Cónclave, el Legado, el Último Inmortal) pero evidentemente está basado en la saga de películas que todos conocemos.

Existe una reseña en RPG.net (nada favorable, por cierto) y una introducción en la web. Si hacemos caso de las fechas su última revisión fue hace bastante tiempo, pero sigue siendo interesante para los fans. Ahora solo hay que esperar a que Michael Tresca escriba uno de esos suplementos sobre películas que tanto le gustan.