Estos días estoy a la caza de un manual de Vampiro, primera edición (con los clanes básicos y sin tanta parafernalia) y de La Llamada de Cthulhu, de ninguna edición en especial, pero que no sea d20. Es probable que en breve tenga un grupo nuevo y necesito material para dirigir. Mi primera intención es buscarlos de segunda mano o comprarlos por internet, es decir, que salgan lo más barato posible. Nunca he gastado demasiado en juegos de rol ¿o si? Ahora que lo pienso si: los manuales de AD&D, el compendio de monstruos, varios suplementos, revistas todos los meses (la vieja Dragón), el básico de Cyberpunk, el suplemento de Night City, dados, fotocopias... y podría seguir.Es una paradoja que algo que se basa tanto en la imaginación acabe resultando tan caro. En realidad no existe ninguna obligación, un aficionado podría comprar un único manual básico y seguir con él toda la vida... . Pero ocurre todo lo contrario, después del básico llegan las expansiones, módulos y actualizaciones de reglas, hasta el infinito. El actual Dungeons & Dragons es el mejor ejemplo de ello, con una o dos novedades al mes, ya sean para entornos de campaña concretos o para la línea "genérica". Pero pasa en todos los ámbitos: del Vampiro que yo conocí al que se juega actualmente hay un abismo, desgraciadamente lleno de mucha morralla.
Las editoriales saben que el coleccionismo es una característica habitual en los fans, y qué mejor manera de hacer negocio que alimentarlo con más y más publicaciones. No se les puede echar la culpa por ello, a fin de cuentas es su trabajo y que quieran seguir haciéndolo es comprensible (excepto en casos como el de Wizards of the Coast y su versión 3.5 de las reglas de D&D, pensada más para llenar sus bolsillos que para ofrecer algo bueno a la gente). Aunque sea lo normal y lo tengamos asumido, quizá deberíamos empezar a preguntarnos por la lógica de todo el asunto.
Si lo analizamos friamente, de los juegos de rol sólo nos hace falta el concepto, porque por muy diferentes que sean los sistemas o las ambientaciones, siempre hablamos de lo mismo: imaginación e interpretación. Cualquiera puede crear un juego, original o no, con argumentos innovadores o siguiendo el patrón de su película, novela o serie favorita. A fin de cuentas de lo que se trata es de divertirse reuniéndose con un grupo de amigos, no de seguir un guión "canónico" preestablecido por una editorial. No se trata de un "todo vale", pero sí de liberarse de muchos prejuicios sobre la calidad de las obras propias y las que encontramos en la librería de turno, porque que algo esté encuadernado e impreso a todo color no significa que sea mejor.Luego vendrán los dilemas de siempre ¿jugamos "verdadero Vampiro" si dejamos fuera media docena de clanes porque no nos gustan? ¿Si adelantamos el año del Cyberpunk hasta el 2050 y nos inventamos nueva tecnología, qué supone? ¿Y si en vez de modificar el clásico Cyberpunk creamos uno de cero porque está desfasado? Parece que los sellos oficiales tienen mucho peso entre los jugadores, quizá por el temor a que las reglas "de casa" no estén equilibradas, o a quedarse fuera de la corriente principal que siga White Wolf, Chaosium o quien sea. Y siempre queda mejor llegar a unas jornadas y hablar de tu necromante oficial de nivel 17 que decir aquello de "ah, es que nosotros jugamos a eso de forma diferente".
A la larga, uno puede comprar juegos, pero no imaginación, no debemos olvidar que lo que hagamos en última instancia de nuestras partidas depende sólo de nosotros mismos. Si nos dejamos llevar por el consumismo, llenamos las estanterías de títulos y sólo estamos a la espera de lo siguiente que salga en el catálogo de importación, lo que hacemos no es rol, sino coleccionismo. Y se supone que no es eso lo que nos interesa.




En este artículo hablaré sobre las armaduras, su forma de asumir el daño y deteriorarse. En el caso de los escudos, su funcionamiento en el juego y por qué he optado por simplificar su uso al máximo. Por último los cascos y las razones que me llevaron a hacerlos una parte separada de las armaduras.

Si hay un enemigo que destaque por encima de cualquier otro en los juegos de rol de ambientación fantástica, ese es el dragón. Desde su papel protagonista en "El Hobbit" hasta dar título al D&D, este reptil gigante ha sido el contrincante final en incontables aventuras. Con el paso del tiempo su grado de desafío se ha devaluado un poco, llegando al punto de que algunos jugadores los coleccionan como si se tratase de caza mayor: "yo he matado doce".
Una de las representaciones dragoniles más innovadoras vino de la mano de los creadores de "Dark Sun", el entorno de campaña para AD&D situado en Athas, un mundo desértico y sin vida. En este desierto, los magos de más alto nivel podían comenzar una transformación progresiva en "rey dragón" que les otorgaba dones casi divinos, como el de repartir habilidades mágicas y conjuros entre sus acólitos. Por encima de todos se encontraba el Dragón de Tyr, un verdadero mito viviente que superaba a cualquier otro ser en conocimientos, poder o capacidad destructiva.
"El único hombre vivo al que temen los no muertos". Podríamos estar refiriéndonos a Van Helsing o a Blade, pero antes de que la Marvel crease a este cazador de vampiros o de que Hugh Jackman dejase por los suelos el apellido familiar, la Hammer ya había llevado a la pantalla grande (en 1974) las aventuras del