lunes, 27 de febrero de 2006

Los Inmortales (1986)

Si ignoramos las pésimas secuelas en cine y televisión, Los Inmortales, o Highlander en su título original, es una de las mejores películas fantásticas de los 80. Christopher Lambert no ha vuelto a tener un papel tan bueno como el de Connor MacLeod, guerrero nacido en las Tierras Altas de Escocia en el siglo XVI que descubre que es inmortal tras ser herido en una batalla. A su lado, Sean Connery como Juan Sanchez Villalobos Ramirez, "espadero mayor de su Majestad el rey Carlos I de España", según sus propias palabras, que le revelará los secretos de su condición y se convertirá en su mentor y amigo.

Todos conocemos la leyenda: los inmortales sólo pueden morir si se les corta la cabeza, y están condenados a enfrentarse a lo largo del tiempo hasta que sólo quede uno. "Sólo puede quedar uno" es una de las frases más recordadas de la historia.

Es una pena que la segunda parte intentase dar una extraña explicación a la inmortalidad de los protagonistas, o que las siguientes, incluyendo la serie de TV, nos hiciesen pensar que no había unos pocos inmortales, sino montones de ellos dispuestos a enfrentarse con todo tipo de armas de filo, en cualquier parte del mundo. Si algo queremos aprovechar de todo esto debe ser la trama principal, directa y sencilla.

Hay varios "Highlander RPG" de creación propia en internet, pero en mi opinión este es un tipo de ambientación que puede dar mejor resultado como una única campaña autoconclusiva, jugada con un sistema genérico, que como un juego por si solo. Los Inmortales puede parecer perfecto para algo de estilo White Wolf: personajes sobrehumanos, del tipo que sean, divididos en castas, enfrentados eternamente con pocos motivos de fondo. Pero si le damos la vuelta, lo contrario es más interesante. Personajes que empiecen como personas normales, descubran su inmortalidad y vivan siglos y siglos en perpetua lucha, con diferentes motivaciones (unos hacer una vida "normal", otros hacerse con el poder, etc), aprendiendo a combatir, relacionándose con las diferentes épocas y tratando de ser "el único" o por lo menos de sobrevivir.

Una campaña tipo sería aquella que comenzase por ejemplo en la Edad Media y en la que con el paso del tiempo se fuese reuniendo a los diferentes jugadores, enfrentándolos a los cambios culturales y sociales. Las diferentes subtramas pueden meterles en el centro de la política o las conspiraciones de su tiempo, haciendo que influyan en él a la vez que lo van dejando atrás, preparándose para la siguiente guerra, o el siguiente combate. Siempre en el camino hacia "la Reunión", donde se decidirá quién será el último inmortal sobre la Tierra. Algo así requiere una buena documentación histórica, pero creo que conseguiría algo bueno: recuperar la sensación épica que transmite la película.

sábado, 25 de febrero de 2006

Daisy Kutter, un cómic de Kazu Kibuishi

Con un nombre de lo más explícito ("daisy cutter" o "corta margaritas" es como se denominaba coloquialmente a las bombas usadas para despejar zonas de selva en Vietnam), Daisy Kutter es un cómic atípico pero a la vez con un aire muy clásico, escrito e ilustrado por Kazu Kibuishi.

Daisy, la pistolera más letal del Nuevo Oeste, ha dejado la carrera criminal para abrir un pequeño local en el pueblo de Middleton. Por desgracia su antigua vida no va a abandonarla tan fácilmente, y pronto tendrá que desempolvar sus armas para enfrentarse a robots (que los hay), bandidos y maleantes. Una mezcla entre las historias de vaqueros de siempre y el steampunk, que puede servirnos de inspiración para crossovers entre Far West y Iron Kingdoms.

viernes, 24 de febrero de 2006

Nuevo weblog sobre rol

De la mano de Dogui nos llega hoy un nuevo weblog sobre rol: Border. Acaba de inaugurarse y por lo que he leído hasta ahora, toma su nombre del juego de ambientación cyberpunk basado en FUDGE que su autor está desarrollando. Según sus propias palabras, en la página intentará recopilar sus ideas sobre el rol en general y el cyberpunk en particular. Esperemos que aporte aire fresco al género, después del desastre de la tercera edición. Bienvenido.

jueves, 23 de febrero de 2006

Juegos de rol para niños

Uno de los proyectos que me gustaría llevar a cabo, entre otros tantos, sería montar un grupo de iniciación al rol, o de rol para niños, en la biblioteca de mi ciudad. Mejor que niños tendría que decir chavales: el público ideal serían todos aquellos que estos días están esperando impacientes que "Harry Potter y el misterio del príncipe" llegue a las librerías para devorarlo. ¿Es una apuesta arriesgada? Probablemente sí, si tenemos en cuenta el recelo con el que se suele mirar nuestra afición, pero por eso mismo puede ser una iniciativa interesante para romper con los mitos.

La primera pregunta que surge es ¿están preparados los chavales? Echando la vista atrás, siempre había pensado que hace falta una cierta edad para jugar. Un amigo me ha recordado hoy mismo dos elementos que yo consideraba básicos: interpretación y seriedad. Yo le he respondido que no suele haber mucha interpretación y seriedad en una partida corriente de Dungeons & Dragons, pero esa no es la cuestión. Con el paso del tiempo me he dado cuenta de que los niños pueden estar tan preparados o más que los adultos para disfrutar de la imaginación y la fantasía. No por nada hay una cantidad enorme de series de televisión, juegos y libros, dirigidos específicamente a ellos.

Un niño que lee a Harry Potter o la saga de Memorias de Idhún de Laura Gallego, tiene capacidad suficiente para sumergirse en una partida común, interpretar a un héroe y pasarlo bien mientras lo hace. Los miedos de si confundirá fantasía y realidad no están fundados: si no lo hace mientras lee, ve la tele o escucha a un cuentacuentos, tampoco lo hará en una partida. Los juegos de rol están orientados al entretenimiento,y con eso en mente el resultado siempre será el mismo, pasar una tarde divertida en compañía de amigos.

Me imagino que los escollos a salvar son los habituales: la desconfianza de los padres o los responsables, la carga violenta que se le presupone al rol (en esta misma página hay muchas cosas que no serían adecuadas para menores, pero de la misma forma que hay películas que no lo son), el aire "underground" de sus aficionados, etc. Nada que no se arregle con una primera sesión conjunta, o una charla previa con la persona que vaya a dirigirla, para que se den cuenta de que las apariencias engañan. Así se les puede hacer ver que no hay nada de malo en que los chavales interpreten durante un par de horas a magos de Hogwarts (sí, ¿por qué no un Harry Potter RPG o un Idhún RPG? Siempre será mejor aquello que tengan más cercano). Que investiguen, exploren y expandan un poco más ese universo al que habitualmente sólo llegan a través de las páginas de los libros o las imágenes que proyecta su consola.

A la larga lo que me gustaría sería poder usar el rol como la genial herramienta que es, fomentando la socialización, la creatividad, ayudando a reforzar amistades y haciendo desaparecer inseguridades. Porque en definitiva, es un juego, y los juegos son para eso.

martes, 21 de febrero de 2006

Elementos de Terror: Snuff Movies

Películas como Tesis o Asesinato en 8mm volvieron a poner de actualidad una siniestra práctica que muchos califican de leyenda urbana: la grabación de muertes en directo para su posterior comercialización. No se trata de accidentes, escenas de la guerra, ejecuciones o acciones policiales con final trágico, sino asesinatos orquestados con el único fin de dar bien frente a la cámara, aprovechando la atracción por el morbo del ser humano. Un negocio que supuestamente mueve mucho dinero, tanto como para propiciar el secuestro de víctimas inocentes que dedicar a esta práctica macabra.

El término snuff surge en los años setenta y algunas películas de esa década, como Hardcore o la propia Snuff consiguen llevarlo al gran público, que rápidamente adopta la idea y la mitifica. Los asesinatos de la "Familia" de Charles Manson pudieron ser el detonante de esa mentalidad de "te puede pasar a tí". El horror podía llamar a tu puerta en cualquier momento, sin motivo aparente, y acabar con tu vida y la de tu familia. Se habla de que la "leyenda" de las snuff movies es tan convincente porque resulta muy cercana: nadie se pone en la piel de un asesino psicópata, lo vemos lejano y no creemos que llegue jamás hasta nosotros, sin embargo que alguien sin escrúpulos nos secuestre, torture y mate por dinero, por espectáculo, podemos hasta entenderlo (un negocio es un negocio). Es "comprensible" sobre todo en los tiempos que corren.

Lo cierto es que el público para ese material existe, porque la depravación vende como ninguna otra cosa. La televisión nos bombardea todos los días destapando casos aberrantes de palizas a indigentes, humillaciones y trato inhumano en prisiones del terror, pedofilia, pornografía infantil, mafias de trata de blancas, sucesos como el del caníbal de Roteburgo... . Con todo eso en mente y en una sociedad en la que el aburrimiento parece favorecer que se desate el lado más morboso y extremo del ser humano, lo primero que pensamos es: alguien puede pedirlo, y alguien estar dispuesto a dárselo. Bajo las capas superficiales de nuestra sociedad imaginamos un submundo clandestino en el que no hay límites e incluso las pasiones más bajas están permitidas, hasta llegar a comerciarse con ellas. Lo brutal convertido en moneda de cambio.

Para darle más combustible a nuestras sospechas, cientos o miles de personas desaparecen todos los años en nuestras ciudades (pensemos la cantidad de jóvenes desaparecidas sólo en Ciudad Juarez, el caso más conocido). ¿Dónde están? ¿Qué les ha ocurrido? Puede que unas pocas tengan nuevas vidas en otra parte, pero ¿y el resto? No es descabellado pensar que puedan caer en manos de proxenetas, violadores o traficantes de carne. O lo que es peor, que sean captadas y atraídas a una muerte terrible, bajo la mirada impasible del objetivo de una cámara, donde sus últimos segundos quedarán enmarcados entre el "acción" y el "corten".

Finalmente, y dejando la especulación a un lado, ¿existen las snuff movies? La mayoría de los investigadores del tema coinciden en indicar que no. Hay muchos ejemplos de películas con contenidos brutales, pero nunca se ha encontrado ninguna que cumpla los requisitos de una snuff: un asesinato realizado y grabado con la única intención de ser distribuido posteriormente, previo pago. Aun así nunca nos quitaremos la duda de encima.

En el juego

Este tema, por duro que sea, puede convertirse en un "elemento de terror", que de pié o trasfondo a campañas de ambientación contemporánea y realista. El mayor problema es que en la mayoría de los casos los jugadores están tan acostumbrados a la violencia que será difícil que se sientan impactados por algo en apariencia tan sencillo como las snuff movies. Lo ideal sería que se pusiesen en la piel de una persona corriente que se enfrenta a esta verdad terrible y debe asumirla, por mucho que le repugne.

Aunque muy machacada por la crítica, Asesinato en 8mm es un buen ejemplo de lo que podemos introducir en una partida de este tipo. Hay investigación, personajes "outsiders" que viven en una sociedad paralela con normas y códigos diferentes, donde la vida es una mercancía que se compra, se vende y se sacrifica. En este submundo la sensación de peligro será constante y empeorará cuando los protagonistas se den cuenta de que quien financia el snuff no es ningún deforme y pervertido rey underground, sino la aburrida clase alta de las grandes ciudades.

Al final un hombre con una cámara en una mano y un cuchillo en la otra puede provocar más escalofríos que cualquier sectario adorador de Cthulhu o un clan de vampiros al completo, y todo por pura cercanía.

sábado, 18 de febrero de 2006

Carreras de papel

En alguna ocasión, concretamente en el artículo Construyendo Dungeons ya hablamos de la posibilidad de construir la escenografía de nuestras partidas con plantillas de papel o cartulina. Hoy la propuesta es similar, solo que en lugar de castillos, ruinas y mazmorras los modelos serían vehículos de todo tipo.

¿Para qué puede servir? Además de para pasar un buen rato, yo por fin podría poner en práctica el mini-juego de carreras de coches que creé hace tiempo para mi adaptación a juego de rol de la genial película de Michael Caine The Italian Job (1969). Con unos cuantos Minis de papel y unos edificios recortables, por ejemplo los que pueden descargarse de la web de Wizards of the Coast, la diversión está asegurada.

Para aquellos que prefieran algo más de variedad, aunque sólo sea para poner una miniatura nueva en la estantería, en esta página hay recortables de modelos de diversas marcas, desde el Citroen 2CV al Porsche 911.

Más complejos son los esquemas de PaperToys.com, que entre otros incluyen un helicóptero Apache, un avión espía F117 y mi favorito, el Castillo Neuschwanstein, muy familiar para los fans del juego Castillo de Falkenstein.

viernes, 17 de febrero de 2006

Darth Maul, el secundario desaprovechado

Allá por 1999, antes de que viese la luz la primera película de la nueva trilogía de Star Wars, un rostro rojo y negro ya se asomaba fieramente a las revistas de medio mundo. Darth Maul era la respuesta a la pregunta ¿quién será el adversario en esta saga? ¿Quién ocupará el lugar e intentará emular a Lord Vader, el villano más carismático de la historia del cine? El resultado final todos lo conocemos, pero aunque me guste tanto como a cualquiera vapulear a George Lucas y sus locuras cinematográficas, debo reconocer que Maul me sigue pareciendo un enemigo digno para los jedi, y por tanto uno de los más desaprovechados.

Las siguientes películas tendrían al Conde Dooku, Jango Fett, Grievous o al propio Anakin Skywalker (por no hablar del Emperador), pero ninguno de ellos proyectaba esa imagen sombría que incluso antes de ver La Amenaza Fantasma te hacía pensar: “este tío es peligroso de verdad”. Nada de limpios duelos a espada o rayos saliendo de las manos, Darth Maul era un luchador nato, artista marcial, rápido, tramposo, innovador (recordemos su sable de luz doble) y lo que es más importante, letal.

Su aspecto físico de demonio tatuado ya marcaba mucho su carácter ante el espectador, lo mismo que su presentación como mano derecha de Darth Sidious y sus diferentes, y siniestras, apariciones. Es cierto que no tenía demasiadas líneas de diálogo ¿una? ¿Dos? Pero cuando Qui-Gon Jinn se topa con el por primera vez en Tatooine, después de localizarles con los droides espía y alcanzarles en su “moto”, nos damos cuenta de que es un cazador implacable. Algo que los protagonistas no han visto hasta ahora, un sith, con habilidades y poderes oscuros que les pondrán en más de un aprieto. No por nada es de los pocos que resiste sin ceder un centímetro el ataque de dos jedis, con el resultado que todos conocemos.

Creo que igual que me habría gustado que las nuevas películas fuesen de otra forma, también preferiría que el trabajo de desarrollar los secundarios hubiese sido un poco más profundo, que no apareciesen para ser eliminados a las primeras de cambio. Supongo que Lucas prefirió la novedad e introducir personajes diferentes antes que dar mayor relevancia y trasfondo a otros existentes.

Trasladado a nuestras partidas, esto puede ser un buen ejemplo de qué hacer y qué no hacer cuando se intenta crear un secundario con personalidad. Es importante que tenga una historia detrás, un trasfondo, que transmita algo, aunque su misión sea el exterminio puro y duro. Frente a los personajes, que se presente remarcando sus características principales o aquellos detalles (tanto físicos como psicológicos) que lo diferencien y le den carisma. Sobre todo, si se quiere que se lo tomen en serio, debe volverse recurrente y representar un verdadero reto en los enfrentamientos, sean físicos o de inteligencia. Es una pena que Darth Maul fuese cumpliendo todos los requisitos para al final acabar como acabó. Desde aquí, mi homenaje a un sith injustamente menospreciado.

martes, 14 de febrero de 2006

El Príncipe de Persia: Ambientación para un juego de rol

La saga del "Prince of Persia" ha sido una de las que más se han revitalizado en los últimos años y su calidad aumenta entrega tras entrega. Comenzó siendo una aventura programada casi de forma artesanal, uno de los primeros videojuegos que incorporaban movimientos realistas, exploración y duelos a espada, y hoy en día es una experiencia en tres dimensiones, con banda sonora y trailers dignos de cualquier película de Hollywood. La trama también se ha ampliado y detallado, descubriéndonos un mundo que podría servir de ambientación para partidas de rol fantásticas con un toque oriental.

Recordemos la historia, tal y como se planteaba en el primer juego: mientras el sultán se encuentra lejos guerreando, su malvado visir Jaffar urde un plan para hacerse con el trono. Encarcela a la princesa y le da una hora para tomar decidir si se casa o con él o muere. Su verdadero amor, un aventurero, comienza una carrera contra el tiempo a través de mazmorras y habitaciones del palacio, enfrentándose a los esbirros del visir, con el único propósito de salvarla. Si derrota a Jaffar, se convertirá en el nuevo príncipe de Persia... .

En las secuelas la historia se volvió más compleja. Tras derrotar al poderoso Maharajah de la India, el Rey Sharaman y su hijo, el Príncipe de Persia, se adueñan de un gigantesco reloj de arena y la extraña Daga del Tiempo, además de hacer prisionera a su hija, la Princesa Farah. Engañados por un visir traidor para abrir el reloj, las arenas de su interior se derraman y convierten a toda la población del reino en salvajes demonios. Armado con la daga, que le proporciona la habilidad de cambiar el curso de los acontecimientos de forma limitada, el Príncipe debe lograr que todo regrese a la normalidad. (Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo)

Siete años más tarde, cuando todo parece haber pasado, una criatura aparece para perseguir al Príncipe: el Dahaka, guardián de la línea temporal, que tiene la misión de matarle para cumplir el destino que le habría tocado si no hubiese usado las Arenas del Tiempo. Tras buscar consejo sobre cómo eludir a esta bestia indestructible, el Principe descubre que las arenas se crearon en la Isla del Tiempo, y decide viajar hasta allí para evitarlo. Cambiando su pasado, podrá tener un futuro. En el camino se enfrentará a la Emperadora del Tiempo y a Shahdee, una letal asesina a sus órdenes. (Prince of Persia: El Alma del Guerrero)

Tras cumplir esta última misión y regresar a Babilonia, el Príncipe descubre con sorpresa que la ciudad está siendo atacada. No se dió cuenta de que al alterar el pasado y cambiar la historia, haría que el visir (que les traicionó y provocó el desastre) siguiese existiendo. De nuevo obsesionado con las Arenas del Tiempo, si logra apoderarse de ellas se volverá inmortal. Aunque el Príncipe sabe que debe detenerlo, ahora se encuentra con un nuevo problema: su contacto con las arenas ha despertado la "mitad oscura" de su personalidad, que le posee de cuando en cuando e intenta hacerse con el control absoluto. (Prince of Persia: Las Dos Coronas)

Tanto la ambientación como los personajes, nombres, objetos y demás recuerdan al entorno de campaña de Al-Qadim para AD&D. Príncipes desterrados, caravanas interminables, genios, maldiciones, espectros, lujosos palacios y ciudades perdidas en el desierto podrían ser los componentes habituales de las aventuras en este universo, mezcla de Las Mil y Una Noches y antiguas leyendas. Lo que aporta la saga de "Prince of Persia" es ese componente sombrío por el que los protagonistas se vuelven antihéroes con secretos que ocultar y los asesinatos, las traiciones y el doble juego están a la orden del día. A nivel de reglas, si se quiere reproducir la acción en toda su intensidad habría que hacer especial hincapié en los combates acrobáticos. En mi opinión no debería ser un mundo con un gran nivel de magia, ya que no está muy extendida, pero la que existe es tremendamente poderosa (sólo hay que recordar la Daga del Tiempo). Para mantener el espíritu de esta serie, los retos a los que los jugadores se enfrentarían serían sobre todo físicos: duelos a espada, esquiva de trampas, persecuciones, escaladas imposibles o incursiones sigilosas.

Pueden parecer pequeños cambios, pero bien llevado y con imaginación, este entorno puede tener muchas posibilidades para aquellos que estén cansados de la fantasía medieval pseudo-europea de toda la vida.

domingo, 12 de febrero de 2006

Goblins y goblinoides

En su momento ya comentamos algo sobre los orcos, la habitual carne de cañón de la mayoría de los juegos de rol fantásticos. Si ellos son los "primos pobres", los goblins deben ser los primos segundos bastardos, peores en aspecto, en organización, en capacidad de combate, en cualquier cosa, excepto en número.

Puede no haber reinos orcos en la zona, pero nadie se libra de encontrarse con goblins en cuevas, en emboscadas en los caminos, en lo más profundo del bosque... . Su uso para un master ocupado suele ser de relleno, son enemigos que no presentan complicaciones, da igual tres que trescientos y los jugadores sabe cómo enfrentarse a ellos: cabeza gacha, lanza en ristre y de frente sin mirar. Lo mismo puede decirse de los pobres bichos verdes, que con su nula disposición táctica, caen como patos en fila a las primeras de cambio. Resumiendo, encontronazos sin interés que sirven para que los personajes practiquen sus habilidades o se aburran un poco menos mientras caminan de un lugar a otro.

Como se suele decir, enfrentarse a un kobold no es un problema... excepto si tienes que hacerlo mientras te arrastras por una madriguera de 50 centímetros de altura, en la que ni siquiera puedes desenvainar tu espada. La "cuestión goblin" es ¿cómo hacerlos más interesantes? Y eso pasa por hacerlos mejores oponentes. No se trata de convertir a esos pequeños pellejudos verdes en campeones, pero sí de darles un trasfondo, una forma de lucha, en definitiva, una personalidad diferenciada que haga que tengan su lugar en las aventuras.

Quizá no exista un "reino goblin" como existen reinos orcos, ni tiene sentido que se llegue hasta ese extremo de organización. Pero los grupos tribales, o las hordas en época de guerra, pueden funcionar muy bien porque dan a las patrullas de caza o a los saqueadores un lugar del que partir, que defender o al que pedir refuerzos. El grupo de aventureros puede exterminar a los goblins que aterrorizan al pueblo en el que están de paso, para descubrir luego que el cacique ha enviado guerreros en más número y mejor armados, para vengarse. Las ruinas del antiguo templo subterráneo que tenían que explorar pueden ser ahora un fortín en el que varias tribus almacenan provisiones y armamento para una futura guerra (este tipo de "reciclado del lugar" es el que ocurría en Bajomontaña).

Después de darles un poco más de "historia" a los goblins de nuestra partida, hay que tener en cuenta que una sociedad principalmente belicosa habrá desarrollado tácticas de combate inteligentes. Lanzarse como una horda contra los humanos para superarlos en número sólo tiene sentido si la superioridad es de diez a uno, en el resto de los casos las trampas, las emboscadas y el hostigamiento serán las maniobras preferidas. Usar "armas pesadas", por ejemplo bestias encadenadas que luego azuzar contra el enemigo, como ocurre en "El Señor de los Anillos", son modos hábiles de ganar una batalla. Conducir al enemigo hasta un pantano, para luego acabar con él a distancia con arqueros y ballesteros camuflados, es otra opción.

Como escenario alternativo, en nuestro mundo los goblins pueden haberse liberado del yugo de los orcos, cansados de ser siempre arrastrados a la guerra por sus "hermanos mayores", y pertenecer a las razas libres, junto con humanos, elfos, enanos, etc. Puede haber personajes jugadores globins (perfectos como ladrones o asesinos) y su presencia ser común en las ciudades más grandes, como mercenarios, comerciantes, o en cualquier otro puesto. Las ciudades más pequeñas pueden verlos todavía con recelo, y los orcos odiarlos a muerte por su "traición". Las posibilidades a nivel de interpretación pueden ser muy interesantes.

La imagen que acompaña este artículo es "Goblin Attack" de Howard Lyon.

jueves, 9 de febrero de 2006

Master of Orion II, el perfecto juego de tablero

A mediados de los 90, un juego de estrategia por ordenador me tuvo pegado a la pantalla durante días, semanas, meses... . No tenía los gráficos en 3D de ahora ni espectaculares escenas de acción, pero tanto yo como el resto de mis amigos (casualmente, los de mi club de rol), lo considerábamos uno de los mejores, por lo que enganchaba, las diferentes alternativas, las veces que podías volverlo a jugar con una raza u otra... . Se trataba del Master of Orion II.

Master of Orion II combinaba exploración espacial, investigación tecnológica, administración de recursos, batallas entre naves y diplomacia, entre otras cosas. Años maś tarde, cuando cayó en mis manos el juego de ordenador basado en Fading Suns, me encontré con algo similar, solo que con un componente más estratégico (por algo se jugaba en una superficie hexagonada). Empezabas eligiendo una raza alienígena, que daba beneficios a algunos de los diferentes aspectos del juego. A partir de ahí intentabas desarrollar tu civilización (como en tantos otros juegos) con la particularidad de que todo estaba enfocado a salir del propio planeta y llegar a otros, primeros cercanos, pero luego tántos como fuese posible, creando un verdadero imperio. En ese proceso se invertía en desarrollar tanto la industria como la parte militar, se obtenían formas más efectivas de terraformar los mundos colonizados, etc. Finalmente se entraba en contacto con otra raza extraterrestre, lo que podía derivar en tratos comerciales, amenazas, y cómo no, la guerra. Esta parte era especialmente entretenida porque las naves aparecían en una retícula, había lanzamientos de misiles, escudos de defensa, etc. Lo mismo ocurría en las conquistas planetarias. Si lograbas la hegemonía, el juego proponía un último desafío: viajar hasta el planeta Antares y enfrentarte a extraterrestres superiores por el control total.

Manteniendo la estructura básica y eliminando algunos aspectos demasiado técnicos, como la construcción de naves, Master of Orion tiene todos los elementos para convertirse en un entretenido juego de tablero.

Evidentemente si no se quiere utilizar el mismo nombre ni la misma ambientación, el enfoque es muy abierto, y un juego de comercio, investigación y guerra interplanetaria puede llevarse a cualquier territorio. O cualquier universo, en este caso. A grandes rasgos el mapa principal sería un entramado de planetas más o menos habitables (cada uno con unas características diferenciadas de recursos, capacidad de soportar poblacioń y demás), entre los que se podría viajar de forma normal o por medio de agujeros de gusano, situados en puntos aleatorios. Los jugadores empezarían con un "tablero personal" que representaría su mundo natal, con un nivel de desarrollo tecnológico medio, un grado de población y una nave de exploración. La nave tendría un movimiento determinado por turno (que se podría incrementar luego al investigar tecnología), y podría transportar más o menos colonos. Al descargarlos en un mundo habitable, éste sería colonizado y sus recursos pasarían al jugador, que podría utilizarlos en turnos siguientes para conseguir más naves, aumentar su población, etc.

Cuando termine de poner en claro mi juego de batallas con soldados de plástico, Patrulla Alfa, y el juego de asesinatos entre monjes, Monasterio, sería un buen proyecto. Iré informando de las novedades.

lunes, 6 de febrero de 2006

Escenarios Terroríficos: El pozo sin fondo

Una de las primeras partidas "tipo Cthulhu" que hice para probar mi sistema porcentual modificado estaba ambientada en Londres, y tenía un planteamiento muy sencillo: el grupo de personajes era contratado para encontrar a un individuo desaparecido hacía unos días. Estaba pensada como una aventura de exploración con toques paranormales, y tanto las situaciones como los diferentes actores eran referencias clásicas al "survival horror", Lovecraft o las películas de terror. Un detalle destacaba sobre todo lo demás: en el sótano de la casa de las afueras a la que finalmente iban a parar, había lo que parecía ser un antiguo pozo sin fondo.

Antes de llegar a él los jugadores ya se habían encontrado con un siniestro hombre de negro vigilando la casa, un extraño conjuro de silencio funcionando en la puerta trasera, signos de rituales satánicos en el desván y para rematar, un cadáver despellejado cayendo por las escaleras del segundo piso. Mientras intentaban unir todos estos elementos del puzzle con la poca información que tenían para darle un poco de sentido al asunto, decidieron explorar la última estancia que quedaba, el sótano. Allí en un nicho encontraron un libro, mezcla de grimorio y diario personal, y tras seguir por un pequeño pasillo, en una habitación cuadrada vacía, el pozo. Desecharon tirar una piedra para ver su profundidad (por lo que pudiera pasar), pero sí que ataron una cámara de vídeo y una linterna a una cuerda y comenzaron a hacerla descender...

Después de ver "The Ring" uno ya no mira esos agujeros en el suelo de igual forma. Pero incluso antes de eso, los pozos, oscuros, húmedos y llenos de musgo, podían poner los pelos de punta a cualquiera. Porque ¿quién se va a asomar con tranquilidad mientras el agua gotea y se escucha el chapoteo de cosas desconocidas en la distancia? En el lado opuesto está la natural curiosidad del que piensa qué puede haber allí abajo ¿será una cripta secreta? ¿Una entrada a las cavernas? ¿El cadáver del dueño de la casa atado con pesas? O quizá sea la "puerta" a otro lugar, si no el mismo Infierno, algo igualmente terrorífico.

Éste es un buen ejemplo de un elemento de escenario que puede dar pie a muchas historias, como la puerta secreta en la biblioteca o el viejo desván. Edgar Allan Poe era un maestro aprovechando lugares así, porque conocía nuestros temores más básicos. Explorar en la oscuridad un túnel estrecho y fangoso, con el temor constante a ahogarte, quedar atrapado, o topar con algo innombrable. Situar un viejo pozo tapiado en el jardín de la casa donde se alojan los personajes y luego llenar las pesadillas de uno de ellos con imágenes de cuevas y catacumbas sumergidas puede ser un buen comienzo para una sesión o simplemente una subtrama que desarrollar más adelante.

En la aventura que comentaba al principio, los jugadores hicieron descender la cámara, pero no llegaron a divisar el fondo del pozo antes de que se les terminase la cuerda. Cuando ya se planteaban subirla de nuevo, la débil luz de la linterna iluminó algo moviendose, y lo siguiente que captó el objetivo fueron unos ojos bulbosos y unos dientes que lo destrozaron. El ruido de uñas clavándose en la piedra, cada vez más cerca, hizo huir a todos, pero antes de que alcanzasen la escalera la criatura ya había salido. Era un humanoide encorvado, con las piernas cortas plegadas hacia atrás y los brazos tan largos que arrastraba sus garras por el suelo. Tenía la piel transparente, lo que permitía ver su esqueleto cartilaginoso, una cabeza grande y desproporcionada, con los ojos sobresaliendo como dos globos, y varias hileras de colmillos. Al verlo el grupo abrió fuego con un revólver y una escopeta desde el pasillo, más con la esperanza de retrasar su avance que de derribarlo... .

Y por resumirlo, tras mucho sufrir consiguieron salir maltrechos pero vivos, lo suficiente como para poder contar luego delante de una cerveza una anécdota más: lo mal que lo pasaron con "la cosa del pozo".

sábado, 4 de febrero de 2006

La pistola de Blade Runner

Bautizada de muchas formas, ya sea "Blade Runner Blaster" o "PK-D Detective Special", la pistola que lleva Deckard en Blade Runner es una de las armas más carismáticas de la historia del cine. Su aspecto enorme y poderoso (da la impresión de tener dos cañones, aparte de dobles gatillos), además de su probada letalidad contra los replicantes, le dieron una enorme fama.

Durante años no quedó claro cuáles eran sus componentes, ya que las informaciones eran contradictorias, pero la investigación llevada a cabo por fans y amantes de las réplicas despejó cualquier duda. Su parte superior está tomada de un rifle Steyr Mannlicher .222 Modelo SL (el cerrojo es característico), mientras que la parte inferior, empuñadura y cuerpo derivan de un revolver Charter Arms .44 Special Police Bulldog con tambor de cinco proyectiles. Para redondear su aspecto futurista, dos leds de color rojo de uso indeterminado brillan bajo el cañón principal.

En el juego
El Blaster es perfecto para ser utilizado en cualquier juego de ciencia ficción, pero su entorno natural es sin duda Cyberpunk. Mi visión del arma es la de una pistola de doble cañón, doble gatillo y por tanto doble modo de tiro: el normal de revolver de gran calibre y el "especial" de tipo railgun. Esto justificaría la presencia de los leds, para indicar la carga eléctrica del arma.

Raro, ilegal y caro, el Blaster está reservado para las fuerzas de orden a la caza de enemigos especialmente peligrosos. Como todo, puede encontrarse en el mercado negro por un precio. Tanto por su tamaño como por sus rasgos distintivos, es difícil de ocultar y será reconocido por cualquiera que lo vea en acción.

El revolver, de tipo pesado, tiene 5 disparos y es equivalente a un .44 o 12mm (4d6+1 de daño en Cyberpunk). El cañón railgun superior tiene un único disparo disponible, que se puede realizar una vez cada tres asaltos de combate (el tiempo que tardan las baterías autorecargables en estar "en línea"). El proyectil es una bala con camisa desechable de aluminio y núcleo de tungsteno (6d6 de daño en Cyberpunk). Su alcance es el doble que las armas de su tipo, con una gran precisión. A pesar de su potencia su especial diseño permite que pueda ser manejado sin problemas por una persona normal, sin implantes cibernéticos.

jueves, 2 de febrero de 2006

¡Invasión de minotauros!

Un nuevo weblog se une hoy a la lista de enlaces, se trata de Invasión de minotauros y yo sin mi daga, creado entre otros por Artemis2, al que muchos conocerán de los foros de Inforol. Comenzaron su andadura a finales de enero y ya han colgado material muy interesante, como por ejemplo los artículos decidados a ambientaciones para partidas, de Spycraft y Cyberpunk respectivamente.

Desde aquí felicitaciones por el nacimiento de la "criatura" y ánimo para seguir adelante. Siempre es una gran noticia que el grupo de gente que escribe por y para el rol en castellano se haga un poco más grande.

miércoles, 1 de febrero de 2006

Ciberpunk a 24 fotogramas por segundo

Escrito originalmente para NoSoloRol, número 11, abril de 2004.

El género ciberpunk nunca ha funcionado demasiado bien en el cine. Quizá por ser una corriente que nunca alcanzó al gran público o simplemente por falta de comercialidad en los planteamientos (o exceso en algunos casos, como Johnny Mnemonic), hay pocas películas que lo tomen como base, y menos las que realmente logren captar su esencia. En este artículo intentaré hacer un breve recorrido, si no por todas, sí por las más representativas.

Una reflexión inicial: lo que es y lo que no es ciberpunk

A la hora de hacer una selección de películas de esta temática, conviene saber primero a qué nos estamos refiriendo. Al margen de que sea un movimiento o una corriente, el ciberpunk es tanto literaria como fílmicamente un subgénero de la ciencia-ficción.

Se sitúa en un futuro no demasiado cercano, habitualmente oscuro y sombrío, en el que personajes ambiguos y con dilemas existenciales y morales intentan salir adelante frente a la deshumanización de su entorno. El mundo en el que se mueven estos personajes se encuentra tan tecnificado que provoca la alineación y el aislamiento de los individuos, reforzados además por el control parapolicial que ejercen las corporaciones o los propios gobiernos . Se plantean dilemas como el conflicto y a la vez la dependencia del hombre y la máquina, qué es real y qué simulado, qué es lo que nos define como “seres humanos”... . En definitiva, el ciberpunk habla del avance de la tecnología y cómo afecta ésta a las preguntas que el hombre se hace desde el inicio de los tiempos: ¿Quién soy?¿Cuál es la razón de mi existencia?

Los exponentes más claros
Quizá la mejor película ciberpunk sea una que estrictamente no lo es. Blade Runner se estrena en 1982 y dos años más tarde William Gibson publica Neuromante, la novela que se considera un hito del género y que es heredera indiscutible de la obra de Ridley Scott. El mismo escritor ha reconocido que los paisajes y ambientes que describe están inspirados en sus imágenes. Deckard es un expolicía especializado en cazar replicantes, androides creados genéticamente, que recibe el encargo de encontrar y eliminar a un grupo que ha escapado de una colonia exterior. Su líder, Roy Batty, intenta encontrar a su creador, el dueño de la corporación Tyrell, para que prolongue su corta existencia. A lo largo de su investigación, Deckard conoce a Rachel, una replicante más humana de lo habitual, y se ve atrapado en un círculo en el que todos intenta averiguar quiénes son o qué son realmente. Blade Runner posee todos los elementos que se pueden esperar de una obra del género: un protagonista solitario y atormentado, que intenta encontrar respuestas sobre sí mismo mientras sobrevive en una sociedad extraña e hipertecnificada. En esencia se trata de la eterna pregunta del “¿quién soy?”, que cobra más importancia en un mundo en el que se hace difícil distinguir entre el ser humano y la máquina.

Saltándonos un poco la temática del artículo, ya que se supone que hablamos de películas, no podemos dejar de mencionar Max Headroom, una serie de televisión británica estrenada en 1985. Centrada en las diferentes investigaciones que lleva a cabo un reportero de televisión y su alter-ego Max, que no es ni más ni menos que una simulación por ordenador de sí mismo, que trabaja como presentador durante 24 horas al día. Con Max la expresión “torso parlante” se vuelve tremendamente acertada. La serie nos muestra un futuro gris en el que las corporaciones, especialmente las de los medios de comunicación de masas, lo controlan todo. Original y tremendamente ácida, no debe faltar en la videoteca de cualquier seguidor del ciberpunk.

Johhny Mnemonic (1995) tiene el honor de ser la única película basada directamente en una historia de William Gibson (si exceptuamos New Rose Hotel (1998)), y para la que él mismo escribió el guión. Desgraciadamente el resultado fue algo mediocre, aunque sigue siendo entretenida de ver si no se va buscando demasiada profundidad en el desarrollo. Johnny es un correo de información, con un disco duro implantado en una operación que borró gran parte de su memoria. Intentando reunir el dinero suficiente como para recuperar esa parte de sí mismo que perdió, acepta transportar un volumen de datos para el que no está capacitado. Lo que no sabe es que en su dolorida cabeza lleva el remedio para una plaga que asola el mundo, y que hay mucha gente interesada en que no llegue a su destino. La narración sufre de importantes altibajos y la metáfora de la búsqueda de la memoria perdida es sin duda lo que yo rescataría del conjunto. Es una pena que este intento por llevar el ciberpunk a la pantalla grande se quedase solo en eso, en un intento.

Si Akira fue durante mucho tiempo el Blade Runner del manga, referente indiscutible para la ciencia-ficción animada, no cabe duda de que Ghost in the Shell (1995) puede reclamar por derecho propio el título para el ciberpunk. Su director, Mamoru Oshii, se basó en el cómic del mismo nombre de Masamune Shirow. La mayor Motoko Kusanagi es un ciborg al que se le ha encomendado una única misión: encontrar al pirata informático conocido como “el Maestro de Marionetas”. Pronto se dará cuenta de que su trabajo no va a ser nada sencillo, ya que hay muchos intereses creados, incluso dentro del propio gobierno, y gente que intentará por todos los medios en que no consiga aclarar su secreto. La profundidad de su historia y el desarrollo de los personajes principales la convierten en una película muy especial que invita a reflexionar. La obsesión de la protagonista por encontrar su propia alma (a pesar de ser un ciborg) vuelve a presentarnos el conflicto central del ciberpunk: la necesidad de reconocerse a uno mismo como ser humano, aunque sea inmerso es una sociedad mecánica e impersonal.

No cabe duda de que 1995 fue un buen año para el cine de temática ciberpunk. Aparte de los títulos ya comentados, en esas mismas fechas se estrena Días Extraños de Kathryn Bigelow, para muchos la mejor película reciente del género. Inspirada en otro clásico de la ciencia-ficción, Proyecto Brainstorm (1983) y con guión de James Cameron, en Días Extraños nos encontramos con una trama interesante en la que la tecnología juega un papel importante, una ambientación muy bien conseguida (el fin del milenio en unos Estados Unidos con un régimen policial) y sobre todo unos protagonistas bien definidos. El expolicía y traficante de datos Lenny Nero será recordado siempre como uno de los personajes legendarios del ciberpunk en el cine. Nero se gana vida modestamente vendiendo discos de “experiencias virtuales” en el mercado negro, sin importarle demasiado nada ni nadie (excepto quizá su exnovia Faith) hasta que un día una prostituta amiga suya es asesinada y llega a sus manos la grabación de su muerte. La investigación para aclarar lo sucedido le llevará más lejos de lo que había imaginado.

Aquí terminaríamos el repaso por el género ciberpunk, si es que hay algo que se pueda llamar así. Otros títulos que siempre aparecen en las listas son la serie de televisión Wild Palms y las películas Tetsuo: Iron Man y Tetsuo II: The Body Hammer, pero a pesar de considerarse “de culto” nunca llegaron del todo al gran público, ni siquiera al aficionado. Wild Palms es una miniserie producida por Oliver Stone que narra el conflicto de dos sectas, los Amigos y los Padres, a raíz de la aparición de una nueva forma de realidad virtual. No tuvo demasiado éxito por su complejidad (demasiados personajes y líneas argumentales para un total de 6 horas) aun así resulta recomendable por salirse de los cánones habituales del género. Respecto a las dos partes de Tetsuo, a primera vista parecen extrañas y de interpretación confusa, como muchas de las películas que pasan de Japón al mercado occidental. El país del sol naciente parece ser el único que se sigue tomando en serio el movimiento, algo normal si tenemos en cuenta que pueden sentirse culturalmente más próximos a él. Para Hollywood todo parece reducirse a realizar adaptaciones de Philip K. Dick, que sin duda está relacionado, pero no es lo mismo.

Referencias y asimilaciones
Después de una lista tan escasa, alguien se puede preguntar ¿y eso es todo?¿No se ha rodado nada más con temática ciberpunk? Pues la respuesta es sí... y no. Es importante no confundir todas aquellas películas que muestren futuros oscuros, implantes y cierto grado de violencia como ciberpunk. Las trilogías de Alien y Terminator, o Desafío Total pueden tener rasgos parecidos, pero en mi opinión son ciencia-ficción y nada más. Existe un gran número de películas que sin ser estrictamente del género (normalmente se engloban dentro de la ciencia-ficción) tienen referencias o comparten detalles de ambientación, situaciones o personajes.

Entre las películas que retratan futuros oscuros con antihéroes como protagonista, tenemos Mad Max, Salvajes de Autopista (1979) y 1997: Rescate en Nueva York (1981). Más centrados en las bandas y lo post-apocalíptico que en los rascacielos y el neón, retratan el “otro futuro” de polución, ultraviolencia y destrucción de la sociedad, en el que impera la ley del más fuerte. Por decirlo de alguna manera, sería el lado “punk” de todo el asunto.

Centrándonos en otra de las líneas argumentales del ciberpunk, el debilitamiento de los gobiernos, el auge del poder de las corporaciones y sus efectos para la sociedad, el exponente más claro trasladado a la gran pantalla sería Robocop (1987). Su única pega es centrarse más en la venganza que en un verdadero desarrollo de personajes y motivaciones, con lo que se convierte en una película “de superhéroes”. Atmósfera 0 (1981) es otro buen ejemplo, aunque siempre se ha considerado principalmente una versión futurista de un western.

En el terreno de la animación, Akira (1988) es, como ya dijimos, el equivalente de Blade Runner. El cómic en que se basa es varios años anterior a su adaptación al cine, por lo que se puede considerar al igual que la película de Scott como “germen” del género. Alita: Ángel de Combate (1993), la historia de una cazarrecompensas robótica, (de nuevo mejor el cómic que la película), muestra la tecnología llevada al grado extremo, deshumanización pura y dura en un futuro más lejano todavía.

Poco valorada en el momento de su estreno, Nirvana (1997) es sobre todo una película honesta, que desarrolla un argumento efectivo y sin pretensiones. Un programador de videojuegos intenta encontrar la manera de borrar su última creación, infectada por un virus, mientras intenta aclarar el extraño destino de su novia. Es tan simple y directa que por eso mismo resulta interesante, aunque a primera vista puede parecer incluso una parodia del ciberpunk.

Aunque muchos la consideran el mejor exponente del género, The Matrix (1999) tiene más que ver con la religión y la mitología que con el ciberpunk. Se trata de manga y ciencia-ficción, aunque esté adornada con detalles como los enchufes corticales, las simulaciones por ordenador y unos personajes de estética muy marcada. La mayor diferencia es la inexistencia del debate sobre la sociedad, la persona y el ser humano. En The Matrix se reproduce la lucha clásica entre la luz y la oscuridad, con pocos matices.

En eXistenZ (1999) nos encontramos a otro diseñador de videojuegos (o diseñadora en este caso) con problemas con su creación. Recordada sobre todo por la tecnología “orgánica”, detalle tan característico de su director, David Cronenberg, esta película es otra reflexión sobre cómo en un futuro quizá no podamos (o queramos) diferenciar lo que es la realidad de lo que no lo es.

Con poca publicidad (en España creo que pasó directamente al mercado del videoclub, o ni eso) Equilibrium (2002) es otra fábula sobre lo que significa ser humano. En un futuro con un régimen dictatorial, los sentimientos son considerados el origen de todos los males y por tanto prohibidos, al igual que cualquiera cosa que los provoque (literatura, pintura, música). El protagonista, perteneciente al cuerpo especial de policía que se encarga de velar por el mantenimiento de esta norma, comienza a dudar de sus convicciones tras perder a su esposa y a su compañero. Directamente inspirada en Fahrenheit 451, 1984 y Un Mundo Feliz su mayor atractivo vista superficialmente pueden ser sus escenas de acción (impresionantes), pero es la reflexión sobre lo que nos hace personas lo que la hace más recomendable.

Finalmente Minority Report (2002), otra adaptación de un relato de Philip K. Dick (en los últimos dos años se han hecho tres) que nos muestra de nuevo todos los elementos de los que hablamos al principio: el protagonista ambiguo y conflictivo, la sociedad opresiva y policial, la tecnología como elemento que transforma nuestra forma de ver la vida, aquí reflejado en la pérdida de privacidad y de la presunción de inocencia. En este caso lo que lo separa del ciberpunk es que los dilemas morales se dejan a un lado para pasar a narrar una historia policíaca convencional, haciendo que todo lo expuesto sea un mero “escenario”, muy espectacular, eso sí, pero sin profundidad o trascendencia. En resumen, que se convierte en ciencia-ficción convencional.

Las imágenes que acompañan este artículo son estudios de Syd Mead para Blade Runner y Johnny Mnemonic.