lunes, 30 de enero de 2006

Creep (2004)

Una mujer atrapada de noche en el laberíntico metro de Londres se enfrenta a horrores indescriptibles. Con un argumento así cualquier director tendría que esforzarse mucho para no caer en los tópicos y no rodar otra película de terror más. En el arranque parece que lo va a conseguir, pero luego según pasan los minutos la voluntad de crear una atmósfera inquietante o mostrar algo diferente se desvanece por caminos trillados mil y una veces en este género.

Con Franka Potente, de la que no se sabía demasiado desde "La Supremacía de Bourne", en el papel principal, "Creep" se basa en algunos de nuestros miedos recurrentes para montar su trama: ¿qué hay en los oscuros túneles que recorren la ciudad? ¿Qué haríamos si un día nos quedásemos encerrados en ellos? En la respuesta a esas preguntas podría haber estado la llave para hacer una película más entretenida de ver. Ya fuese una sociedad alternativa formada por freaks, la guarida de un grupo de criaturas aberrantes, como en Mimic (1997), o una ratonera formada por pasadizos y estancias llenas de objetos y personajes extraños, que convirtiesen el viaje de Kate en un "Alicia en el País de lo Bizarro" (la escena en la que la protagonista se queda dormida en el andén daba esperanzas de algo así). Cualquier cosa que se saliese de lo habitual.

Desgraciadamente la solución más fácil era tirar del manual básico del subproducto de videoclub, con sus sustos preprogramados y sus trucos de cámara, y de ahí el mediocre resultado. Al menos no tenía puestas tantas esperanzas en ésta como en Wendigo (2001) y su evolución narrativa, directamente cuesta abajo, me decepcionó menos. Resumiendo, nada recomendable.

Para terminar diré que como inspiración para un juego de rol no hay nada aprovechable, al menos en mi opinión. Me recordó lejanamente a Quidam por algunas de sus referencias, pero poco más se puede decir. De "Creep" sólo podríamos sacar un "survival horror" o una caza al monstruo demasiado típica como para ser interesante.

sábado, 28 de enero de 2006

El arte de Dave Dorman

Aunque Dave Dorman será recordado sobre todo por su trabajo en innumerables portadas de cómics y novelas de Star Wars, es un autor que ha tocado muchas otras temáticas, dejando en todas ellas su sello personal. Dark Horse, la Marvel y TSR, entre otras, han contado a menudo con sus servicios. Su estilo es muy reconocible: escenas de acción con personajes y entornos de un realismo casi fotográfico, pero tratadas pictóricamente.

Es una pena que en su web oficial no estén todas sus obras, en especial las creadas para Magic: The Gathering. Para mí son las mejores porque se aleja de los clichés de lo cinematográfico para mostrarnos su visión personal de todo tipo de criaturas fantásticas. Como muestra, un botón:



jueves, 26 de enero de 2006

Mundo robot

Con el anuncio de Corea del Sur de sus intenciones de poner en la calle robots para tareas civiles y militares en un plazo de cinco años, se nos presenta un panorama de futuro más cercano a las narraciones de ciencia ficción de lo que habíamos pensado nunca. ¿Qué cambios nos esperan en diez, veinte o treinta años? Y lo que es más importante ¿Cómo podemos aprovechar esas ideas como argumentos para partidas?

Derivada del checo "esclavo", la palabra robot ya nos deja bastante clara la tendencia inicial que veremos, o que estamos viendo ya, a la hora de asignar un puesto en la sociedad a estos seres mecánicos. Existirán robots de entretenimiento, exploración, bélicos o industriales, pero todos con un denominador en común: su sometimiento a los humanos, a los que reemplazarán en las tareas más pesadas o desagradables. Inicialmente responderán a patrones de conducta preprogramados, pero posteriormente con el desarrollo de la inteligencia artificial (o una simulación de la misma), irán adquiriendo mayor capacidad para "sentir". Quizá llegue un momento en el que sean indistinguibles de nosotros, hasta el punto de que esto suponga un serio problema, poniendo en duda qué significa ser "humano".

Cada momento clave o episodio de este proceso evolutivo de los robots puede darnos material suficiente para campañas enteras. Una línea temporal podría ser ésta:

Fase Prehumanoide: En la que nos encontramos actualmente, y en la que seguiremos durante algunos años todavía. Los robots son más parecidos a vehículos o animales que a personas, existen algunos prototipos pero en fases tempranas de desarrollo. De los sistemas teledirigidos o "drones" actuales se pasará a aviones o tanques sin piloto que realizarán misiones por su cuenta, pero siempre bajo supervisión humana. Su capacidad de decisión será prácticamente nula y limitada a las tareas asignadas. Aun así pueden dar alguna sorpresa. Las partidas en esta ambientación serán las menos interesantes, típicamente limitadas a la búsqueda y destrucción de máquinas "huídas" por fallos técnicos o de programa.

Fase Humanoide No Sintiente: Cuando la tecnología de células de energía, movimiento, sensores y procesado alcance un cierto nivel los robots humanoides empezarán a hacerse comunes en todo tipo de tareas repetitivas o tediosas, ya sea en la industria o en los hogares. Pueden comenzar como asistentes personales o juguetes para los más ricos hasta irse popularizando y convertirse en un electrodoméstico más. Su aspecto seguirá siendo el de una máquina brillante y pulida, todavía poco "natural". En el campo militar reemplazarán a los soldados como exploradores y en entornos de alto riesgo, o como plataformas de armas pesadas. El ED-209 de Robocop podría surgir en este periodo. Con mayor capacidad de reacción y decisión, su proto-inteligencia se basaría como en la generación anterior en una biblioteca de situaciones preconfigurada, pero más amplia y versátil. Sus habilidades sociales básicas o inexistentes serían su mayor punto flaco.

Las aventuras serían ligeramente más interesantes por un lado debido a la proliferación de estas máquinas, que comenzarán a transformar la sociedad, y por otro por su forma humanoide, que les permitirá llegar a cualquier parte y hacer cosas antes reservadas a las personas, con todas sus ventajas y riesgos. Aun así las misiones de investigación, búsqueda y destrucción seguirán siendo las mas comunes.

Fase Humanoide Semisintiente: Este periodo será más interesante y con mayor relevancia. El número de unidades robóticas, mezcla de la generación anterior y ésta, habrá crecido hasta tal punto que ya se podrá hablar de una "población robot". Los modelos más avanzados ya tendrá una autonomía importante, basada más en el aprendizaje que en patrones programados. Un robot será ágil, reconocerá personas y situaciones, improvisará y reaccionará incluso en entornos totalmente nuevos. Será el momento del uso doméstico y militar masivo, la sociedad relegará casi todos los trabajos a los androides. Sólo aquellos que requieran de conocimientos avanzados, talento artístico o decisiones trascendentes serán ocupados por personas. Estas "criaturas" porque dificilmente se verán ya como autómatas, serán de todo tipo, desde los rudos y blindados modelos del ejército hasta los estilizados y estéticos orientados a las tareas hogareñas. Ver Yo, robot para más variantes de esta idea.

En esta ambientación pueden darse los primeros robots autoconscientes y las primeras rebeliones ante el "trabajo esclavo", en las que los jugadores pueden verse envueltos como instigadores en movimientos pro-liberación o represores a sueldo de empresas o gobiernos. El miedo a la tecnología puede imponer purgas de robots "demasiado" inteligentes o condenas para quienes los construyan, hasta el punto de que la robótica en cualquiera de sus variantes sea proscrita.

Fase Humanoide Sintiente: En un mundo que supere la fase anterior, el desarrollo de la inteligencia artificial propiciará la aparición de robots física y mentamente idénticos a los humanos. Electrónicos o biomecánicos, reclamarán un espacio en el mundo igual al de sus creadores. Serán conscientes de sí mismos y se harán preguntas sobre su propia existencia. Será el momento de los replicantes y las posibilidades de algo así no hace falta describirlas demasiado porque películas como Blade Runner o Ghost in the Shell ya lo hacen de sobra.

Fase Suprahumana: Más que una generación o un paso adelante, se tratará de un posible escenario, al que llamaríamos "mundo robot". Si los las máquinas evolucionan hasta ser mejores, más rápidas y más resistentes que los humanos, pueden llegar a vernos como una forma de vida inferior a la que someter. En la guerra entre hombres y robots llevaremos las de perder, por todas las razones antes expuestas. El resultado final variará desde un mundo arrasado al estilo Terminator en el que pequeños núcleos de la resistencia luchan por sobrevivir hasta una "nueva sociedad" totalitaria en la que las cabezas visibles sean una casta de robots virtualmente inmortales que decidirán el destino tanto de personas como de otros robots. Grupos de personajes mixtos, unos de carne y hueso, otros no, podría unir sus fuerzas para combatir esa dictadura.

Y a grandes rasgos, eso es todo. Es un punto de vista personal y son bienvenidos otros giros argumentales. Además no hemos hablado de los ciborgs, pero lo haremos en otra ocasión.

lunes, 23 de enero de 2006

Personajes Históricos: Calígula (II)

Calígula era de palabra fácil e ingeniosa, sobre todo cuando se dedicaba a insultar a sus enemigos o se encontraba enfurecido. Despreciaba la elegancia y los adornos en el estilo, y por tanto a Séneca, autor en boga en aquella época. Le gustaba responder por escrito a los oradores de más éxito, y actuar como acusación o defensa en los juicios de personajes ilustres. Su preferencia no era arbitraria, siempre elegía el bando en el que sus discursos pudiesen causar más efecto.

No se puede acusar a Calígula de poco activo: combatió como gladiador, condujo carros en el circo, fue actor y bailarín. Habitualmente perdía el control cuando presenciaba cualquier espectáculo y se sumaba en el escenario a la representación. Como nota curiosa, nunca aprendió a nadar.

En todos los momentos de la vida cotidiana ponía en práctica Calígula su locura. Castigaba con extrema saña aquellos que cometían algún error o alguna falta en su presencia, ya fuese en los banquetes o en el circo. Es famosa la anécdota en la que, a la pregunta de sus invitados de por qué se estaba riendo, les respondió que “Porque con una sola señal os puedo hacer estrangular a todos”. En los banquetes también aprovechaba para acostarse con las mujeres de sus invitados, haciéndolas pasar delante suyo y observándolas como si fuesen cortesanas o simple mercancía. Luego se llevaba aparte a una elegida y al rato volvía relatando sus “hazañas”, ridiculizándola y contando detalles escabrosos.

Prohibió que se realizase ninguna estatua de hombre vivo sin su consentimiento, y ordeno quemar las obras de Homero, estando a punto de hacer lo mismo con las de Virgilio y Tito Livio.

Fue un envidioso mortal, hasta el punto de enviar a la muerte en el circo a todo aquel que destacase por su belleza o por algún rasgo en particular. Le disgustaba que el público favoreciese a otro que no fuese él, robándole el centro de atención. Su venganza casi siempre conllevaba la muerte o la humillación pública.

Calígula también era conocido por ser un tremendo despilfarrador. Sus banquetes y fiestas no tenían igual, llevando la exageración al máximo. Condimentaba las comidas con oro, y a veces tragaba perlas disueltas en vinagre. Hizo construir barcos adornados con piedras preciosas, palacios, casas de campo, todo a su capricho y sin respetar las normas de la edificación o de la lógica. Construía en sitios imposibles, elevando llanuras o allanando montañas, y en todo exigía la máxima rapidez. Con este nivel de vida, en poco tiempo dilapidó la fortuna que le había dejado Tiberio, quedándose prácticamente en la miseria. Resuelto a no cambiar por nada sus hábitos, utilizó todo tipo de artimañas y trampas para hacerse con las fortunas de los ciudadanos de Roma. Invalidó títulos, herencias y testamentos, condenando a todo aquel del que pudiese obtener un beneficio. También organizó subastas públicas de los restos de los espectáculos, obligando a algunos ciudadanos a participar y fijando él los precios. Muchos, arruinados al tener que comprar baratijas a precios desorbitados, llegaron incluso a suicidarse.

Creó impuestos nuevos, a todo lo imaginable, desde la venta de comestibles a los juicios, pasando por la prostitución y hasta el matrimonio. Según se cuenta, llegó a organizar un prostíbulo en su propio palacio, ocupado por las mujeres e hijas de los nobles. Sus criados recorrían las plazas públicas ofreciendo los servicios de estas cortesanas a todo aquel que pasaba. Tras el nacimiento de su hija, recibió regalos en forma de dinero de gran número de personas, y su pasión por la riqueza llegaba ya a tales extremos que le gustaba revolcarse sobre montones del oro que acumulaba.

En lo bélico Calígula no destacó, aunque le gustaban los honores militares. En su única expedición, demostró de nuevo su carácter desequilibrado, exagerando todo lo que hacia y llegando a fingir varias victorias sobre grupos de germanos, que en realidad eran gentes de su propio séquito disfrazadas. Planeó acabar con las legiones que siendo él niño se sublevaron tras la muerte de Augusto y tuvieron sitiado a su padre, Germánico. No pudo llevar a cabo su engaño y tuvo que volver a Roma a petición del Senado. Si por algo se distinguió fue por su evidente cobardía. Dos veces, ante la amenaza de ataque de los germanos, huyó sin importarle nada más que salvar su vida. En la primera de ellas, una simple frase sobre la posibilidad de un ataque le hizo dar media vuelta y escapar al galope. Como los soldados obstruían el puente que tenía pensado cruzar, se hizo alzar en brazos por encima de ellos para llegar al otro lado. En la segunda ocasión, huyó en barco, declarando que no le importaba nada perder ese territorio, a pesar de que el peligro estaba más en su cabeza que en la realidad.

Tantos desmanes y tanta crueldad hicieron que se fraguasen en su contra varias conspiraciones. Algunas no se llevaron a cabo o fueron descubiertas, pero no así la del tribuno Casio Querea. Calígula parecía estar al tanto de todas las maniobras y planes para asesinarle, pero aunque reprendió en público a los supuestos conspiradores, no tomó ninguna medida más. Querea le odiaba por las continuas humillaciones a las que le sometía, riéndose de su vejez y acusándole de cobarde y afeminado. Varios prodigios y premoniciones debieron poner en guardia al emperador, pero los malinterpretó, no supo verlos o tomarlos en serio. Incluso los oráculos de Anzio le previnieron contra un Casio, pero al no poder concretar más, ordeno asesinar al que no era. Finalmente, el 9 de las calendas de febrero, después de levantarse para comer, los conjurados le acorralaron en una bóveda y después de herirle Querea en primer lugar, el resto le asestó treinta puñaladas. Su guardia germánica no pudo salvarle, aunque dio muerte a varios de sus asesinos. Su mujer y su hija fueron asesinadas también en ese momento. Así murió Calígula a los veintinueve años, después de reinar durante casi cuatro.

En un primer momento nadie en Roma creyó la noticia de su muerte, pensando que se trataba de otro de sus engaños crueles para ver su reacción y reconocer a los que menos le querían. Tánto temor inspiraba Calígula.

sábado, 21 de enero de 2006

Monasterio, el juego de tablero

Inspirado en El Nombre de la Rosa (libro y película) y el videojuego La Abadía del Crimen, he empezado el desarrollo de Monasterio , un juego de tablero con una estructura muy sencilla que intenta capturar todo el ambiente de intriga y amenaza de la historia de Umberto Eco, dándole además un toque de humor negro.

En Monasterio, que a muchos les recordará a El Misterio de la Abadía de Days of Wonder, habrá una diferencia importante: en lugar de interpretar a investigadores que intentan resolver el crimen que ha tenido lugar entre sus muros, los jugadores serán monjes que intentan realizar una serie de asesinatos y escapar impunes.

El tablero será una combinación de pasillos y habitaciones como la biblioteca, la iglesia, el comedor, el claustro o las celdas, dispuestas de forma diferente en cada sesión de juego para darle variedad. Por ese tablero dividido en cuadrados se moverán los jugadores haciendo una tirada de dado de seis caras en cada turno. También cada turno se moverán otro tipo de fichas: monjes, novicios (la diferencia entre estos dos tipos es la rapidez con la que se desplazan), abad e inquisidor. Estas dos últimas serán figuras individuales con características especiales.

Habrá cartas de "Secreto Inconfesable", que contendrán las misiones a realizar, cartas de objetos, cartas de eventos y cartas de armas. También marcadores de cadáver, víctima o testigo.

Al comienzo de la partida cada jugador sacará del mazo una carta de secreto inconfesable, que explicará el motivo del asesinato y a quién debe asesinar. No podrá enseñarla al resto de jugadores y permanecerá en secreto hasta que la víctima sea revelada sobre el tablero. El jugador sacará también una carta de objeto, que le dará una habilidad especial que podrá usar una única vez, y una carta de evento que le permitirá influir de alguna forma en la vida del monasterio, también sólo una vez. Un ejemplo de estas cartas pueden ser el objeto "Cristales de Aumento", que podrán usarse para descubrir el nombre de un monje, o el evento "Llamada a Comer" que reunirá a los monjes cercanos en el refectorio durante un turno.

Cuando un jugador alcance con su ficha a un monje podrá descubrir su nombre (porque al principio todos serán anónimos) y saber si es la víctima que se indica en su secreto inconfesable o no. Si lo es, podrá intentar asesinarlo siempre y cuando tenga en su poder una carta de arma (por ejemplo cuchillo de cocina o rosario estrangulador, todas de un solo uso). Si no es así deberá buscar una por las diferentes habitaciones. Se puede optar por asesinar a la víctima de otro jugador para forzarle a sacar una nueva carta de secreto inconfesable y cambiar así sus planes. Si otro monje se encuentra en la misma habitación cuando ocurra el asesinato, se convierte automáticamente en testigo, se le colocará un marcador y se moverá alejándose. Cualquier otra ficha que toque se convertirá en testigo también y el jugador deberá eliminarlas a todas si no quiere ser descubierto.

El abad y el inquisidor son figuras especiales. Si el abad entra en contacto con la ficha de un jugador o la de un testigo de su crimen, le hará perder la carta de arma que lleve encima (si lleva alguna). El inquisidor tendrá el mismo efecto pero además mandará al jugador durante un turno retenido a su celda. Si lo hace en tres ocasiones, ese jugador quedará eliminado de la partida.

A grandes rasgos, esa es la mecánica. Otros modos de juego posibles pueden consistir en competir por ver quién acaba con el mayor número de monjes antes de ser atrapado, quién elimina al abad o al resto de jugadores.

Las reglas del juego completo serán publicadas aquí en breve en formato PDF, para quien desee descargarlas.

jueves, 19 de enero de 2006

Personajes Históricos: Calígula (I)

Semblanza basada en "Los Doce Césares" de Suetonio.

A la muerte de Germánico, hijo adoptivo de Tiberio, éste nombró coheredero al trono a su hijo Cayo Calígula y a su propio nieto Tiberio Gemelo. Cayo se ganó sobrenombre de Calígula debido a haber pasado su infancia en campamentos militares, calzando una bota característica de los soldados llamada “caliga”. Finalmente el Senado y el pueblo romano, que admiraba a su padre Germánico, decidieron que Calígula gobernase en solitario, con la esperanza de que su mandato fuese más moderado que el de su predecesor. Según se cuenta, para asegurarse el poder, Calígula mandó asfixiar a Tiberio mientras se encontraba agonizando, si no le estranguló con sus propias manos.

Calígula no era agraciado físicamente: alto y delgado, muy pálido y velludo, prohibió que cualquiera le mirase por encima o pronunciase en su presencia la palabra "cabra". Practicaba delante de un espejo aquellos gestos que pudiesen hacer su rostro, ya de por sí feo, aún más horrible. Calígula no estaba sano ni de cuerpo ni de mente. A su evidente desequilibrio, manifestado en sus acciones, se sumaba una epilepsia que sufría desde niño. Siempre fue trabajador, a pesar de los ataques repentinos que le dejaban sin fuerzas e incapaz de moverse. Sufrió de insomnio, no consiguiendo dormir más de tres horas cada noche, y cuando lo lograba siempre le perseguían extrañas pesadillas. De ahí su afición por caminar por las galerías de su palacio a altas horas de la madrugada. A estos defectos se añadió el de la extrema arrogancia, y por contraste, el de la mas absoluta cobardía, tánta que la más pequeña de las tormentas le hacía huir a esconderse en su cama.

Su descuido o extravagancia en el vestir hacía aún más extraña su apariencia. Una veces se vestía con sedas, y otras con mantos, a veces se calzaba con botas militares, otras con zuecos o zapatos de mujer. Llegó a disfrazarse como un dios, y mandó sacar la coraza de Alejandro Magno de su sepulcro para ponérsela.

En un principio Calígula fue un gobernante benévolo, organizó espectáculos y ofreció al pueblo regalos y comida. Ejerció el consulado, terminó monumentos, repartió importantes sumas de dinero en forma de indemnizaciones, devoluciones de impuestos o simplemente obsequios. En general trató de ser justo y de promover el ideal de virtud.

La admiración del pueblo y los halagos de nobles y reyes convencieron a Calígula de su majestad divina, y desde ese momento su comportamiento se volvió desequilibrado. Se hizo adorar como un dios y mandó traer las estatuas todas las estatuas griegas, incluida la de Júpiter, a la que sustituyó la cabeza por la suya.

Renegó de sus orígenes y mandó matar a su primo Tiberio, al que inicialmente había honrado como pariente suyo, y obligó a suicidarse a su suegro. Perdonó a su tío Claudio solamente para poder burlarse de él, aunque paradójicamente a su muerte, al ser el familiar más directo de Germánico con vida, fue nombrado su sucesor. Cometió incesto con todas sus hermanas, amando realmente a Drusila, que falleció prematuramente. A las otras dos, Agripina y Livila, las despreció, prostituyéndolas y haciéndolas condenar por adúlteras y cómplices en una conspiración en su contra. Se casó con quien le apeteció, haciendo separar a esposas de sus maridos legítimos, aunque con la única con la que fue constante fue con Cesonia, que compartía al parecer sus exagerados gustos.

Nadie estuvo a salvo de su crueldad: ordenó matar a parientes, senadores, cónsules, y caballeros. Ordenaba echar a todos los prisioneros a las fieras en los espectáculos, según le apeteciese, o mandaba salir a la arena a cualquier ciudadano, con pretextos absurdos. Torturaba a todo aquel que le desagradase, aun por los motivos más ridículos. Mandó matar a aquellos que se encontraban desterrados, para que no rogasen en secreto por su muerte.

Era tan cruel en sus acciones como en sus palabras, o incluso más, ya que amenazó con la muerte a mucha más gente de la que ajustició. A los que iban a ser ejecutados, decía que “se les hiriese de forma que se sintieran morir”. También suyas son las frases “Que me odien con tal de que me teman” y “Que pena que el pueblo romano no tenga una sola cabeza”.

martes, 17 de enero de 2006

El Archivo Secreto del Vaticano, en internet

Fuente de múltiples teorías conspiratorias (incluídas las que aparecen en mi propia campaña Los Mapas del Reino Antiguo (PDF)), el Archivo Secreto del Vaticano está por fin disponible para consulta en internet (leído en Alt1040). Probablemente no sea todo sino sólamente una parte, pero permite acceder a documentos tan interesantes como la absolución de los Templarios del Papa Clemente V (1308) o imágenes de los sellos de oro que se conservan, entre otros.

También en la web del Vaticano es posible acceder a la Biblioteca, con diversos especiales temáticos, eso sí, todos religiosos, no podía ser de otra forma.

Y hablando de bibliotecas, no podemos dejar de mencionar la Biblioteca Ambrosiana, que guarda el Códice Atlántico de Leonardo Da Vinci, consultable página a página. La única pega es que los comentarios están en italiano, pero no es difícil de seguir, y los diseños del maestro siguen siendo igual de impresionantes. Por si fuera poco en la misma web disponemos de información sobre el edificio, sala a sala, por si alguien decide ambientar una partida clásica de "robo al museo" en él.

Mucho material para servir de inspiración, ahora sólo hay que empezar a indagar en él.

lunes, 16 de enero de 2006

Penny Arcade y D&D Online

Otra tira cómica, ésta de Penny Arcade, que suelen ser bastante ácidos en sus críticas de videojuegos y con Dungeons & Dragons Online no iban a ser menos.

domingo, 15 de enero de 2006

Player vs. Player: Como la vida misma

En Player vs. Player, una tira cómica online de la que soy seguidor desde hace tiempo acaban de empezar una campaña y la verdad es que me siento identificado con las cosas que les ocurren... qué recuerdos.

viernes, 13 de enero de 2006

Dungeons & Dragons Online

La beta de este esperado juego ya está disponible y las primeras reseñas parece que no son demasiado halagadoras. Habrá que esperar a verlo terminado para dar una opinión, pero de momento lo que si que se puede decir es que a nivel gráfico es espectacular, como demuestran estas capturas:





Lo que se sabe hasta el momento es que será un juego muy enfocado al combate, con un gran componente de exploración (por algo es el "dungeons" de toda la vida), y que dará mucha importancia a que se formen grupos o facciones para misiones concretas, más que a que los jugadores vagabundeen sin rumbo y se embarquen en las aventuras individualmente. Otro aspecto importante es que se intentará que las criaturas no aparezcan de forma repetitiva o aleatoria en los escenarios, sino que la colocación de cada elemento estará supervisada. Imagino que esto será así en las misiones principales, sería un trabajo interminable hacerlo para todo el entorno.

En cualquier caso, el camino para destronar al World of Warcraft, o al menos robarle una parte de protagonismo, siempre será difícil, y las comparaciones inevitables. Lo veremos a partir del lanzamiento oficial, a finales de febrero.

jueves, 12 de enero de 2006

Las reglas de la casa

Por sugerencia de NK.

Hace tiempo comentaba con Niyes de 6D6 si Runequest tenía un sistema simulacionista o no, es decir, si sus reglas intentan representar de la forma más fiel posible la realidad. Aunque sera una realidad medieval fantástica, claro. Él me respondió de forma muy acertada y dejándome sin argumentos que un juego que refleja el peso de las armas empaladas en los escudos no puede tener un enfoque muy narrativo, al menos a nivel de manual. Le dí la razón y luego recordé otra regla "realista" que nosotros no usábamos, la de fatiga. Mi master habitual me habló de ella un día más o menos así: "si quieres la utilizamos, ya verás como en unos pocos turnos no hay nadie que pueda moverse".

Esto me lleva al título del artículo, las "reglas de la casa". En el ejemplo anterior se trata simplemente de olvidarse de un capítulo o una sección especialmente molesta, pero los cambios pueden ser desde algo tan simple como eso hasta rehacer el sistema de combate entero, o ya puestos, sustituir el d6 clásico de Star Wars por tiradas porcentuales (o d20, que es lo que está de moda). Sin irnos tan lejos, lo normal suele ser hacer correcciones, añadidos o eliminaciones. Se entiende que siempre con cabeza, nada de power-gaming del tipo "no, es que aquí en vez de 1d8 puntos de vida por nivel subimos 8+1d8".

Las correcciones surgen cuando vemos que por mucho "playtesting" que hayan hecho en la editorial, algo no cuadra. Sesión tras sesión los jugadores se aprovechan de esa regla de caídas que es de risa, o de que el combate desarmado es más efectivo contra las armaduras de lo que debería. También puede pasar que las armas tengan daños desproporcionados o no sean acordes a la realidad (y aquí siempre hay un fan de la revista Soldado de Fortuna que tiene algo que aportar). Por un motivo u otro, tomamos el lápiz y empezamos a hacer anotaciones en los márgenes para dejarlo todo "como debe ser".

Pero si lo que falla es demasiado grande, o a medida que transcurre una campaña se ve que van a tratarse cosas que no están cubiertas, es el momento de hacer un añadido. Por poner un ejemplo, muchos juegos se olvidan de incluir un sistema de estudios, por el cual los jugadores puedan decir "paso 3 meses entrenando tal habilidad" y obtengan un resultado. Es algo muy práctico cuando un personaje se rompe una pierna y las reglas explican muy bien lo que tardará en curarse, pero no qué hará durante ese tiempo. Controlar así puede requerir que escribamos un capítulo entero de nuestro puño y letra, varias hojas que expandan el libro básico donde éste quede flaco.

Otra variante de lo anterior es cuando ya hay reglas oficiales pero están en un suplemento imposible de conseguir... esto últimamente no ocurre tanto gracias internet, donde la gente está dispuesta a compartir puntos de vista, opiniones y páginas completas de los manuales.

Por último la eliminación es la alternativa más fácil y la que requiere menos trabajo. Lo que no le parezca bien al master se obvia y todos tan contentos... se supone. Hay que tener cuidado de no prescindir de algo que rompa el equilibrio de juego, afecte a los personajes más que a los PNJs o de ventajas excesivas. Ignorar la fatiga de combate en Runequest nunca nos dio ningún problema, al menos aparentemente, era igual de bueno o malo tanto para nosotros como para monstruos y enemigos.

Hasta aquí puede parecer que cambiar un juego a nuestro gusto es lo mejor, y yo siempre he defendido que cada uno tiene libertad para hacer lo que le plazca. Lo malo es que los grupos están compuestos por varias personas, y no todos pueden ver de igual forma algo que nosotros hacemos con buena intención. Los puristas preferirán las reglas intactas, habrá quien piense que hemos hecho demasiadas modificaciones y otros que digan que nos hemos quedado cortos. Hablar y establecer un consenso sobre lo que se quita o añade es básico.

Las imágenes que acompañan a este artículo pertenecen a Kyle Anderson.

martes, 10 de enero de 2006

Los 47 ronin

Inspiración para partidas de "La Leyenda de los 5 Anillos" o cualquier otro juego de ambientación similar.

Esta narración es muy conocida en Japón, hasta el punto de ser considerada casi una leyenda, y quizá sea la que mejor refleja el espíritu de los samurais, su dedicación, sacrificio y entrega por unos ideales. La historia comienza cuando el shogun Tokugawa solicita a Asano Takumi, líder de la familia Asano, que se encargue de entretener a los mensajeros imperiales que llegaban a palacio. Inexperto en el arte del protocolo, Asano debía ser instruido por Kira Kozukenosuke, que asumió su labor con desagrado.

Kira esperaba que Asano le hiciese algún obsequio por las molestias de tener que enseñarle, pero el lider del clan consideró que no era necesario ya que el maestro simplemente cumplía su obligación. Esto desagradó tremendamente a Kira, que desde entonces aprovechó cualquier oportunidad para poner en evidencia y ridiculizar a su discípulo. Los roces entre ambos aumentaron y la situación empeoró hasta que finalmente Asano no pudo soportar más los insultos y desenvainó su espada (lo cual ya era un grave delito en el palacio del shogun) para atacar a Kira, hiriéndole en el rostro.

Asano fue encarcelado y no trató de defenderse de las acusaciones de agresión, diciendo simplemente que lamentaba haber fallado el golpe y no haber matado a su adversario. La sentencia fue definitiva: el líder de la familia Asano debía realizar el suicidio ritual, sus bienes serían confiscados, su familia expulsada y todos sus hombres se convertirían por tanto en ronin. Mientras tanto a Kira se le liberó de toda responsabilidad en los hechos.

Al conocer la muerte de su señor, los samurais del castillo Asano debatieron cuál sería el mejor plan a seguir. El código de honor les obligaba a no dejar que aquello quedase impune. Algunos preferían atrincherarse y enfrentarse al ejército antes que marcharse sin oponer resistencia, pero el líder de todos ellos, Oishi Kuranosuke, les convenció de que la mejor forma de lograr su venganza era dejar pasar el tiempo para que Kira se confiase. De esta forma escondieron armas y armaduras para un futuro y después se dispersaron.

Sabiendo que serían vigilados, cada uno tomó una profesión diferente, alejada de sus anteriores labores como samurais. Unos se convirtieron en mercaderes, otros en artesanos y Oishi mismo empezó a actuar como si hubiese perdido todo espíritu guerrero y su vida no tuviese sentido. Vagaba por la ciudad borracho y de prostíbulo en prostíbulo, abandonó a su mujer, renegó de su familia y a menudo se le encontraba tirado por las calles, donde era objeto de la burla de todos.

Pasado un año y convencido de que ya no quedaba nadie de la familia Asano con ánimo de revancha, Kira relajó las medidas de seguridad de su mansión. Fue en ese mismo mes de Diciembre de 1702, en una noche de frío y nieve, cuando viendo que la oportunidad había llegado, los 47 ronin se reunieron para atacar. Oishi dividió a sus fuerzas en dos grupos y mientras unos asaltaban la puerta principal, otros hacían lo mismo por la trasera. Colocaron arqueros en el tejado y sincronizaron el ataque con un toque de tambor. Los defensores fueron tomados totalmente por sorpresa pero aun así opusieron una fiera resistencia. Los ronin no tardaron en doblegarlos y encontrar a Kira, escondido en sus dependencias personales. Fue llevado ante Oishi, que le mostró la daga con la que Asano se había suicidado y le ofrecio morir de la misma forma, realizando el seppuku. El hombre permaneció en silencio y Oishi le decapitó. La cabeza fue llevada a la tumba de Asano como sangrienta ofrenda.

A partir de ese momento los 47 ronin poco podían hacer excepto esperar la decisión del gobierno. Aunque impresionado por la determinación de estos hombres y por su fidelidad al código del bushido, que les ordenada vengar la muerte de su señor, el shogun no podía dejarles en libertad. La sentencia fue que todos deberían realizar el seppuku, el suicidio ritual, en vez de ser ejecutados como criminales. Así lo hicieron y fueron enterrados en el mismo templo que su señor, pasando su nombre a formar parte de las leyendas.

domingo, 8 de enero de 2006

Juego de cartas de World of Warcraft

Después del juego de tablero de Fantasy Flight Games, el nuevo producto de la exitosa franquicia de Blizzard Entertainment es un juego de cartas, desarrollado por Upper Deck Entertainment (que ya hicieron lo mismo con la Marvel, DC, YuGiOh y Disney, entre otros). De momento hay poca información sobre él, la página web oficial es poco más que una imagen, pero su publicación está prevista para la primavera del 2006.

Como era de esperar el juego será coleccionable y reproducirá la ambientación, razas y héroes del mundo de Azeroth, en la lucha eterna entre la Horda y la Alianza. Para atraer a los jugadores de "World of Warcraft" online hacia este tipo de producto habrá cartas especiales con códigos que darán ciertas "ventajas" o modificarán de alguna manera los personajes del juego de ordenador.

A este ritmo y visto el éxito de las novelas gráficas de estilo manga la pregunta no es si alguien se planteará hacer una película sobre la saga, sino cuándo lo harán y si será en animación, con actores reales... o las dos cosas.

viernes, 6 de enero de 2006

Doom (2005)

Película de videojuego de éxito, mala idea. Esta frase debería estar grabada a fuego en los despachos de todos los productores y directores de Hollywood (en especial Uwe Boll, de cuyas últimas fechorías nos informa puntualmente NK).

A estas alturas no hará falta que cuente el argumento de Doom, pero para los despistados diré que algo sale mal en una base de experimentación en Marte y un grupo de marines es enviado a investigar. Allí descubrirán lo que todos nos esperamos. The Rock, protagonista también de "El Rey Escorpión" y la futura "Spy Hunter", está acompañado en esta misión por Karl Urban, más conocido como Eomer en la trilogía de "El Señor de los Anillos". Junto a ellos y en el papel de hermana del segundo, Rosamund Pike, ex-chica Bond.

Ni el casting, ni el nombre del videojuego, ni los efectos especiales, que por otro lado tampoco son tantos ni tan espectaculares, salvan una película que en otra situación pasaría por subproducto de videoclub. Algunos homenajes al clásico de ordenador son divertidos de ver, como el "superarma" y las escenas rodadas en primera persona al más puro estilo "shooter", pero vienen y se van sin pena ni gloria. En definitiva, para pasar el rato si no hay nada mejor que hacer.

miércoles, 4 de enero de 2006

El esquema clásico de la aventura: La Momia (1999)

Aprovechando su enésima reposición en televisión, me gustaría usar La Momia, protagonizada por Brendan Fraser y Rachel Weisz, como ejemplo del prototipo de aventura rolera para una (o varias) sesiones, mostrando que partes la componen y cuáles contribuyen a hacerla mejor y más espectacular. Una vez identificados nos pueden servir para dar mayor profundidad a otras partidas.

Para empezar, esta película sigue un esquema que también podemos ver en la saga de Indiana Jones, pero el famoso arqueólogo se merece un artículo por si solo, asi que lo dejaremos para más adelante. A grandes rasgos (luego veremos cada uno con más detalle) "La Momia" contiene un preludio, una presentación de personajes, un arranque o "gancho", uno o más episodios dedicados a investigación y exploración, antagonistas secundarios y un antagonista principal, a los que los protagonistas se enfrentan en varias espectaculares escenas de acción. Todo dentro de una trama salpicada con ciudades perdidas, objetos sagrados, maldiciones y demás.

El preludio es algo que se ha vuelto la marca de la casa en sagas como la de James Bond. Nada sería igual si el famoso agente secreto no salvase el pellejo por los pelos con alguna acrobacia imposible, y eso antes incluso de que aparezcan los títulos de crédito. En el cine de aventuras, y en concreto en una partida, el preludio puede ser algo que ponga en situación y dé pistas sobre lo que va a ocurrir. Puede ser un flashback una semana, un mes o incluso miles de años antes, interpretado por los propios jugadores con otros personajes, o simplemente ser una narración del master. Lo importante es que construya la atmósfera para las siguientes escenas. En "La Momia" esto se logra mostrando la razón de la maldición de Imhotep, en "Stargate" con el hallazgo de la Puerta Estelar, en "En Busca del Arca Perdida" con el hallazgo del templo en la jungla.

La presentación de personajes, realizada dentro del argumento, puede ser una alternativa excelente a la típica pelea de taberna o grupo de amigos, investigadores, etc, reunidos por casualidad. El rescate de la cárcel de O'Connell, el único que sabe dónde se encuentra la legendaria Ciudad de los Muertos de Hamunaptra, es un suceso con más entidad que da a los protagonistas de conocerse y mostrar por primera vez sus respectivas personalidades. Lo mismo se puede decir de casi cualquiera que tenga un papel en la historia: es más efectivo describirlo a través de su comportamiento, sus frases o sus anécdotas cotidianas que sólo por su físico. Pensemos en el cobarde traidor que vende al grupo a la momia... queda caracterizado muy rápido, ¿verdad?

El arranque o gancho es el motivo inicial por el que están todos aquí, es lo que "tira" de las motivaciones personales, sean estas la búsqueda de tesoros o de conocimiento. El hallazgo del mapa de un tesoro, referencias en antiguos libros, o más teatral, un hombre que aparece muerto en el vestíbulo sujetando una reliquia milenaria, son ganchos válidos. Es importante que vaya con el tono general, "una carta de un pariente lejano" no es tan apremiante como un grupo de thugs que intenten estrangularte por razones desconocidas en medio de Londres.

La investigación y exploración pueden ser tan emocionantes (y peligrosas) como la escenas de acción, como cualquier jugador de "La Llamada de Cthulhu" sabe. En este caso, la ciudad perdida de Hamunaptra, con sus sepulcros, pasillos y posibles trampas, es un escenario inmejorable, sobre todo por el componente enigmático que tiene la egiptología. El carisma del lugar se traspasa a la historia, y viceversa, cualquier callejón de una ciudad, El Cairo por ejemplo, será doblemente amenazador si los investigadores ya saben a qué se enfrentan, lo que nos lleva al punto siguiente.

La fuerza que se opone a los protagonistas, puede ser desde otro grupo de aventureros americanos (que luego serán aliados), alocados y armados hasta los dientes, hasta el propio Imhotep, pasando por todos sus secuaces, soldados momificados, espíritus, escarabajos carroñeros e incluso las tormentas de arena levantadas por su mano. La diferencia entre unos y otros es que los antagonistas secundarios aparecerán en diversos momentos y su grado de amenaza estará equilibrado, se supone, al menos para permitir una retirada segura. El antagonista principal será ese enemigo cuya derrota casi vale toda la aventura, y en "La Momia" evidentemente así es. Una recomendación respecto a los enemigos es hacerlos inteligentes para que siempre supongan un reto, lanzar sectarios como "carne de cañón" puede ser divertido una vez, pero cansa muy rápido.

Por último y unido a lo anterior, las escenas de acción deben tener lugar en momentos lógicos y servir para algo en la trama, pelear por pelear sólo hace más lenta la sesión. Y no todo tiene por qué convertirse en una batalla, la carrera en el desierto para llegar a Hamunaptra también es acción... aunque siendo realistas, a muchos les resultará más emocionante el tiroteo en el barco. Pero en los dos casos, como se puede ver, hay una razón de fondo.

Como recomendación final, lo que hace redonda una aventura son cosas como una buena ambientación, la documentación sobre los lugares que se visitan o las personas con las que se habla, y el cuidado en los detalles.

lunes, 2 de enero de 2006

Nuevos foros

Debo agradecer a los administradores de dos foros gemelos (que por cierto no conocía) que hayan tenido el detalle de incluir en sus páginas un minibanner a Frankenrol. Qué menos que devolverles el favor añadiéndolos a la sección de Enlaces.

Se trata de http://mutantchronicles.foro.st, dedicado al universo de Mutant Chronicles, Warzone y Doomtrooper, y Crónicas Roleras, dedicado al rol en general. El primero es especialmente interesante por el escaso material que hay de estos juegos en castellano. Y siempre es bueno tener nuevos sitios donde reunirse con otros jugadores.

Sobre el tema de Mutant Chronicles, que siempre me ha interesado, por lo que he podido saber los derechos de la ambientación, personajes y demás siguen en manos de Paradox Entertainment, compañía que no se si hace algo "real" con ellos. Como mínimo hay una película anunciada para el 2007, protagonizada por Thomas Jane, el actor que interpretó al Castigador, y con este argumento:

"En el siglo XXIII, el Mayor Mitch Hunter lidera la lucha contra un ejército de necromutantes..."


Veremos qué sale de ahí.