jueves, 14 de diciembre de 2006

El tanque es ese tipo de personaje que todo el mundo tiene la tentación de llevar alguna vez en las partidas (y siempre está presente en el grupo). Es el guerrero acorazado con armas enormes, altos índices de daño o de potencia de fuego, dependiendo de la época. Con una gruesa armadura y la mayor parte de sus puntos de habilidades repartidos entre todo lo que corte, pinche o golpee, es la primera línea de defensa en cualquier pelea. La fuerza de choque a la que recurrir cuando la diplomacia falla y el asunto se pone feo. ¿Qué haríamos sin ellos?

¿Cuánto cuesta especializarse en un arma? ¿Y en todas?
(...)
Voy a ponerme también un 70% en daga, porque nunca se sabe... .


Este arquetipo no es ni mejor ni peor que otros. Es más, a veces resulta muy necesario, si el resto de los jugadores ha decidido darle un toque más "dialogante" a sus personajes. Un bardo, un ladrón y un mago pueden ser muy prácticos en todo tipo de situaciones, pero no para aguantar una puerta en un ataque orco, al menos a niveles bajos. Uno o dos guerreros que saquen las castañas del fuego nunca vienen mal... pero sin pasarse.

- Os disparan desde una colina muy bien defendida, están atrincherados.
- Propongo que tomemos esa posición.
- Bien, ¿tienes algún plan?
- Si. ¡Ataque frontal!


Un personaje de este tipo se vuelve problematico cuando su elección de habilidades y filosofía de vida lo convierten en algo unidimensional. Si su rutina es esperar a los combates, solucionarlos y gastar los beneficios en armas y armaduras más poderosas, su jugabilidad desciende mucho. Para el jugador puede ser frustrante emprender aventuras políticas o con más interacción social, y el master pueder cortarse a la hora de diseñarlas, sabiendo que de una forma u otra se espera una buena dosis de acción. También hay riesgos de desequilibrio, porque para cuando un personaje medio se vuelva competente en un arma, el tanque puede dominar varias, a dos manos. Y el nivel de desafío no puede ser el mismo, aunque vayan en el mismo grupo.

No hay problema, sólo es una patrulla orca. Yo me encargo de los cinco primeros.


El concepto de "tanque" tiene posibilidades siempre que tenga un trasfondo y no exista por el puro placer de ser una máquina de guerra. El último soldado de un ejército aniquilado que busca venganza, un mercenario sin piedad pero atormentado por los recuerdos, un cazarrecompensas con un ideal de justicia o un maestro de armas que instruye al torpe hijo de un amigo son facetas del mismo arquetipo: el oponente letal que nadie querría en un duelo. Pero a la vez permiten un desarrollo más allá del saco de habilidades físicas o de combate.

¿Puedo dormir con mi armadura puesta?


2 comentarios:

  1. Creo que este tipo de personajes es como cualquier otro. Si el jugador se lo curra, puede tener un trasfondo muy rico. La forma en que consiguió sus habilidades y como las ha usado en el pasado, su código ético (si lo tiene), sus esperanzas de futuro (nadie sueña con seguir de mercenario a los 60, algunos prefieren ser reyes, veae Conan). Si el personaje solo busca jugar al estilo "mato bicho, cojo tesoro" y su primera pregunta es "¿cual es el arma que mas daño hace?", pues poco se puede hacer.

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  2. Estoy de acuerdo, el desarrollo del trasfondo es lo que marca la diferencia tanto en este arquetipo como en todos. Los puntos que has marcado son una buena guía para hacer una biografía.

    Un saludo.

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