miércoles, 15 de noviembre de 2006

El pasado fin de semana jugué a Ánima: Beyond Fantasy por primera vez. Hacía tiempo que tenía ganas de echar un vistazo tanto al manual como al sistema y la ambientación. Cuando fue publicado me impresionó su espectacular apartado gráfico y el hecho de que fuese un juego "de aquí" que ha llegado a tener repercusión internacional. De Ánima siguen saliendo novedades, como el juego de cartas o las figuras, asi que nunca es tarde para hacerle una reseña.

El manual, con tapa dura e ilustraciones a montones, me dejó un poco frío. Mientras creaba mi personaje me pareció poco práctico y algo desordenado. Para hacer algo que en principio es un simple reparto de puntos hay que consultar fichas, costes y tablas dispersas por varias secciones. Respecto a las imágenes (de clara inspiración manga casi todas) son buenas pero les falta uniformidad, algo que dé la impresión de que hay un plan de diseño detrás. La ambientación se resiente un poco con tanta diferencia de calidad y estilo.

Las reglas me dieron la impresión de estar muy orientadas al combate. Tanto es así que las habilidades en general, las de uso cotidiano, son las "secundarias" y las de combate las primarias. Esto no es necesariamente malo. El sistema parece una mezcla de varios que conozco, desde D100 a Rolemaster pasando por D&D. En algunos aspectos, como la creación de poderes, da mucha libertad, mientras que en otros sigue esquemas demasiado clásicos para mi gusto. No me gustan las clases cerradas ni los niveles, y Ánima tiene ambas cosas.

De la ambientación puedo decir poco porque tengo los conocimientos adquiridos en una única partida, pero si los diseñadores se hubiesen separado un poco más de nuestro mundo e historia tendría más carisma.

A Ánima le veo mucho potencial para el medieval fantástico (o post-apocalíptico) con mucha acción. A los jugadores que prefieran los combates espectaculares, la magia y los poderes cuasi-divinos les encantará. Aquí no interpretas a un simple luchador, sino a un guerrero superheroico. Los que busquen otra cosa, algo más pausado, quizá echen de menos habilidades orientadas a lo social o la investigación, y arquetipos en esa línea.

Al final la reflexión puede ser que se trata de un buen intento de revisar el rol de espada y brujería tradicional tratando de actualizarlo. Yo habría quitado los aspectos más restrictivos (esas clases tan cerradas heredadas de AD&D) y habría intentado aprovechar ideas de juegos más modernos, incluso con toques narrativos. Pero eso ya es cuestión de gustos.

La ilustración pertenece a Midnight pero es la inspiración para mi personaje, un luchador de artes marciales con capacidad para ver lo sobrenatural y muy mal humor.

11 comentarios:

  1. Gracias por la "review". Eso sí, me has quitado las ya pocas ganas que tenía de verlo XD

    (Mejor, menos tiempo que pierdo para nada)

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  2. Bueno, el resultado final tampoco es tan malo. Depende del master y el enfoque que le dé, yo en eso he tenido suerte.

    Ánima como juego igual cojea en algunos aspectos, pero como material de referencia para otras cosas puede servir.

    Un saludo.

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  3. A mí me pareció un juego bastante mediocre. Que quiere abarcar mucho y no lo consigue.

    Y para tener un sistema tan orientado al combate, las descripciones de las armas daban pena: una katana pesaba más que una nodachi cuando esta última es casi el doble de larga. Ni se documentaron en ese tema.

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  4. Muy bueno el informe, había leído cosas pero describiendo el manual, no de gente que hubiera jugado. ¿Puedo copiarlo en un foro que conozco? Obvio que mencionando la fuente, es que allí hay bastantes personas interesadas.

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  5. Capitán Hidalgo, puedes copiarlo sin problemas, es todo un halago. Me alegro de que te haya gustado. Si pudieses dejar la dirección del foro en un comentario, me gustaría visitarlo. Siempre está bien conocer sitios roleros nuevos. ;)

    Un saludo.

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  6. Por supuesto, la dirección es:

    http://www.derol.com.ar/

    Es un foro de Argentina, bastante transitado, me animo a decir que uno de los más grandes. Hay gente de todas partes, aunque obviamente la mayoría son locales :D

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  7. Me gustaría matizar algo, ya que yo juego a Anima y hay cosas que no comparto, como era de esperar ^^

    Las categorías no son cerraadas, dan costes al igual que sucede en rolemaster pero dentro de ellas no hay unas limitaciones como sucede en D&D con el tema de armas o pericias y tal...De los niveles poco puedo decir, a quien no le gustan, pues no le gustan y punto ^^

    Si las ilustraciones no son uniformes es porque son de un monton de dibujantes, y no veo que puede tener eso de malo... la ambientación no la dan las ilustraciones, y tampoco creo que esta este muy cercana al mundo real... En todo caso Anima es un sistema adaptable y como tal puede tener casi cualquier ambientación pensable, yo no uso la ambientación oficial, por cierto.

    Que las habilidades se llamen Primarias y Secundarias es realmente arbitrario, alguna forma te categorizar habría que usar porque realmente las secundarias no carecen de importancia en lo más minimo, es más cuando abri el manual y me encontre con explicaciones de cada habilidad secundaria no solo de lo que abarcan sino de su uso concreto, con tablas para forja, reglas de sigilo y un montón más explicadas con facilidad y claridad, me parecio de lo mejor que he visto nunca.

    Lo que no puedo negar es que en un primer contacto la creación de personaje es algo desordenada y que la tabla de equipo tiene muchisimas erratas en peso y medidas, hecho comentado en el foro oficial por cierto.

    En todo caso animo a la gente a valorar los juegos por si mismos, no por la opinión de nadie, ni a favor ni en contra, lo mejor es ver y valorar uno mismo ^^

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  8. Hola Yachi, gracias por tu comentario, siempre son bien recibidos.

    Respecto a lo que dices, cuando creé el personaje no me dio la impresión de que las categorias fuesen abiertas. Podría achacarlo a que fuese la primera toma de contacto, pero la propia master y un jugador me dijeron lo mismo.

    Las ilustraciones no me parecen realizadas para el juego, sino elegidas entre las del book de una serie de artistas. Eso no significa que sean malas pero a mi me gusta que se vea que se intenta darle un estilo conjunto al manual, no simplemente rellenar los huecos.

    Yo también usaría el sistema y descartaría la ambientación, que para jugar partidas medievales superheroicas me parece bueno.

    Finalmente, creo que las valoraciones siempre ayudan. No hay tiempo para probar (ni dinero para comprar) todos los juegos del mercado y la opinión de otros orienta. Aunque nada sustituye a la experiencia personal.

    Un saludo.

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  9. Hola!

    Perdonad la intromisión, pero es que iba buscando por la red críticas... Y he leído lo de las ilustraciones, lo de que aparentaban ser seleccionadas de books de artistas. Resulta que conozco al "equipo" de ilustradores de las expansiones (se incorporaron después del primer libro, en expansiones, pantalla, cartas, etc...) y si que son ilustraciones expresamente hechas para el juego. Claro que cada cosa con su estilo (cada autor a lo suyo).

    Y en fin, soy jugador de rol, pero de los clásicos, de "mas vale malo conocido que bueno por conocer", y no he probado a jugar, aún teniendolo en casa! xDD

    Hasta luego!!

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  10. Yo soy un Director de Juego de ánima y llevo ya un par de años jugando y participando en los foros de edge; No estoy deacuerdo contigo en tu crítica a la "clausura" de la que hablas; si ánima compensa su farragosisdad en algún aspecto es la libertad de configuración de los personajes,con decir que para ser "mago solo te hace falta tener una ventaja dejo clara mi idea.

    Aún así tienes razón en otras muchas cosas.

    Saludos ^_^

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  11. Anima es uno de los juegos a los que más disfruto y que las partidas más se siguen. La creación de personajes simplemente requiere cogerle el truco, como todos. Desde ese momento ya te olvidas de lo que no quieres y vas casi con el "automático". Los niveles no me parecen tan cerrados, ya que puedes marcar variantes o estilos (ventaja de gastar puntos en lugar de que te den una lista de cosas precocinada, como en D&D).
    Aparte, que tanto el otro master como yo lo pasamos bastante bien jugando, de modo que lo disfrutamos bastante, aunque sí: Tiramos de épica con mucha acción y mucha pajada.

    Evidentemente, cuando apetece otra cosa, más social o pausada, jugamos a otro juego que sea de ese estilo y fuera.

    Lo que realmente no me gusta son las cosas que copia. Y no es que se pueda disfrazar de "homenaje". Probablemente estos "geniales diseñadores" creen que aquí no hemos jugado nunca a videojuegos como el Xenogears, para no reconocer todo un país enterito copiado hasta casi en los uniformes de sus guardias (el Imperium y la Jurgand) o que no vemos muchas otras copias igual de flagrantes, pero bueno. La ventaja del rol es que te fumas esa parte de la ambientación, coges lo que te dé la gana y lo que no, pa otros.

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