lunes, 13 de noviembre de 2006

Este fin de semana ha sido muy movido en lo que a rol se refiere, con una partida el sábado (Vampiro) y otra el domingo (Ánima). No me puedo quejar, como en los viejos tiempos. Entre muchas cosas que ya comentaré (incluyendo una reseña de Ánima, que tenía ganas de hacer), he descubierto una que me gustaría usar en mis sesiones: el Tercer Tiempo. No se admiten preguntas sobre el primero y el segundo.

Es algo muy sencillo y que todos hemos hecho alguna vez, aunque seguramente no de forma "oficial" como parte del juego sino cenando pizzas después. Se trata de quedarse un rato al finalizar la partida y por turno que cada uno comente qué le ha parecido, cómo han estado sus compañeros y qué valoración hace del master (él también debe dar su visión). La intención es resaltar puntos buenos y malos de la interpretación de cada uno, la manera de dirigir, la solidez de la trama, etc. Y un poco de autocrítica, que tampoco viene mal: "nos he visto poco cohesionados como grupo... y a mi peor que a nadie".

Para la mayoría el Tercer Tiempo será demasiado serio, a fin de cuentas se juega para divertirse y no como un examen, pero la realidad es que resulta positivo y sirve para aprender. Puede que opine diferente cuando analicen al detalle (y de forma poco halagadora: "Eres un master mamá") una de mis partidas.

Es duro valorar y ser valorado por tus compañeros, más cuando has empleado tiempo y esfuerzo en preparar una aventura (resulte mejor o peor). Hay que tomárselo como lo que es, una charla entre amigos para intentar mejorar y que la siguiente experiencia no tenga los puntos flojos de la actual. Nadie pone en duda a nadie, ni hay que adoptar actitud de crítico de cine y despellejarse entre sí... aunque en mi antiguo club podría darse el caso fácilmente.

Para hacerlo equilibrado, mi recomendación sería alternar lo bueno y lo malo, diciendo tanto "has estado fuera de tu personaje y has ido por libre" como "pero has vuelto en el momento en el que hacía falta (a lo Han Solo)". Y en el caso del master, tiene que saber tanto que el juego ha sido monótono, por ejemplo, como que a pesar de todo la historia (PNJs, escenas de acción o lo que sea) tiene gancho. Ni todo es malo, ni todo bueno.

Como he dicho, a mi me ha gustado mucho la idea y animo a probarlo a todos los jugadores. Sin hacerme cargo de las consecuencias, claro.

De acuerdo, intentaré jugar el rol de un verdadero malkavian la próxima vez... esperad cualquier cosa.

3 comentarios:

  1. Me hace mucha gracia que utilices el termino tercer tiempo, que usabamos hace años aqui en Santiago en un club de rol llamado graal, y que parece que se ha ido expandiendo por ahi. No es que inventaramos las reuniones post-partida, claro, XD, solo me refiero a la forma de denominarlas. Sobre todo cuando se trata de campañas largas, me parece imprescindible.

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  2. No sé de dónde surgiría el nombre, lo consultaré. En mi club nunca hicimos reuniones de ese tipo, aunque en mi grupo particular sí que había un momento de reflexión con preguntas del tipo "¿Qué te ha parecido? ¿Te esperabas esto o aquello?". Cuando empezaba como master lo hacía a menudo, luego se coge confianza y quizá se pierden buenas costumbres.

    Un saludo.

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  3. En Gran Bretaña el tercer tiempo es como se llama al hecho de hacer una cerveza (o más) entre los jugadores de dos equipos de rugby después de un partido, obviamente mientras se bebe se habla también del partido que se acaba de jugar. En futbol también se apela al tercer tiempo pero en menor medida que en el rugby dónde el tercer tiempo es una tradición muy respetada.
    Por lo tanto el término parece de lo más adecuado. ;-)

    Nosotros hace mucho que hablamos de estas cosas abiertamente y es muy agradable y fructífero... No siempre lo hacemos después de la partida por falta de tiempo, pero llevamos la conversación con nosotros, ya sea cuando nos vemos o en el foro que tenemos dedicado exclusivamente a la partida. Hace que la experiencia del juego sea mucho más completa y repercute favorablemente en partidas futuras.

    Un saludo

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