Cambiando las reglas del juego

Ningún juego es perfecto y a la larga cualquier master o grupo que lleve un tiempo usando uno, sea el que sea, va a encontrarle pegas, errores o esa regla que desequilibra las partidas y que siempre acaba aprovechando el munchkin de turno. En ese momento llega el dilema: ¿cambiamos el juego para que quede “más correcto” o lo dejamos tal cual y confiamos en que los diseñadores lo hicieron así por algo? Yo siempre he sido partidario de la primera opción y he confiado en que hacía algo positivo, pero incluso con la mayor buena fe, las cosas no son tan fáciles.

Parece mentira pero incluso esas reglas que parecen tan desproporcionadas (el uso de Celeridad en Vampiro o el “megadamage” en Rifts) han sido probadas por los diseñadores antes de decidirse a meterlas en el manual que luego iba a imprenta. Cambiarlas o eliminarlas no será tan sencillo como pensamos. Creo que mi grupo no es el único que dejó de usar el sistema de fatiga en Runequest o que interpretó a su manera el modo de memorizar conjuros en AD&D, por tanto podemos asumir que hay cosas que pueden estar mal de por sí. Un escritor de juegos de rol, por bueno que sea, puede meter la pata hasta el fondo como cualquier otro ser humano. El buen criterio del master debe verse a la hora de decidir si realmente lo que arregla es un error o no, porque si se hace a la ligera puede tener resultados desastrosos.

Conocí a un grupo que empezó jugando a AD&D al mismo tiempo que nosotros en el club, con la diferencia de que ellos iban por libre y no coincidíamos demasiado a menudo. Después de la primera campaña me contaron que el sistema de creación de personajes les parecía demasiado “light” y habían hecho cambios. No los recuerdo todos, pero algunos eran que los elfos por alguna razón extraña tenían +3 a Destreza, todas las clases de personaje tiraban casi el doble de dados de puntos de vida por nivel y elegías un objeto mágico cualquiera del libro del master nada más empezar. Nadie partía de nivel 1, porque era muy débil, sino que saltabas automáticamente a nivel 3, los magos no seguían las restricciones diarias para el lanzamiento de conjuros, y así un largo etcétera. Me invitaron a una partida y después de aquella no volví más. AD&D está lejos de ser el sistema perfecto, pero a fuerza de alterarlo sin ton ni son con la idea de beneficiar a los jugadores lo habían dejado inservible, al menos desde mi punto de vista. ¿Pero cómo empezó todo? ¿Hubo algo que no les convenció y lo “arreglaron”, y luego siguieron con otra cosa y otra más?

No se puede llegar ni a un extremo ni a otro. Como masters tenemos control “absoluto” sobre lo que ocurre en la mesa de juego, pero los cambios en las reglas deberían ser un asunto acordado con los jugadores, equilibrado, lógico y que supongo el menor efecto posible en el resto del sistema. Yo diría además que siempre es mejor quitar que modificar, porque una regla borrada siempre provocará menos daños colaterales que una parcheada. Los juegos son como mecanismos de relojería que pueden tener más o menos calidad, pero a su manera funcionan. Hurgar en los engranajes sin estudiarlos a fondo suele ser sinónimo de que antes o después, todo salte.

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