viernes, 4 de agosto de 2006

Os encontrais en una posada (III)

Como final a esta serie sobre los clichés (que ha resultado más una serie de consejos sobre como llevar una aventura adelante) hablaremos de... los finales. Un final es lo que da sentido a todo, el redoble de tambor, el combate (y la victoria) final, salvar a la princesa, vencer al malo y el desfile, con las medallas. No os riais, que “Star Wars” termina así. Otra prueba de que un buen tópico a tiempo salva la partida.

Un final debe justificar todo lo que los jugadores han pasado, asi que no hay que quedarse en medias tintas. Si en ese punto el director tiene dudas puede estropear una buena aventura o toda una campaña. En muchos manuales para escritores que empiezan se recomienda tener claro desde la primera página cómo quieres que se desarrolle tu historia, y sobre todo, como termina. No sirve decir “mis personajes me lo dirán”, aunque en el caso del rol es cierto, no como para un escritor de novelas. De todas formas, aunque no vayamos a guiar a los jugadores hacia la escena prefijada final (lo peor que se puede hacer) sí que podemos tener presentes una serie de conclusiones posibles. Aunque no las usemos tal cual, siempre podemos adaptar la que mejor cuadre. Por ejemplo, quizá nuestro Sherlock Holmes particular no pelee hasta la muerte con Moriarty en las cataratas Reichebach, puede que sea un duelo a espada en el techo de un tren. Pero la idea de enfrentamiento al límite sigue ahí.

El estallido final, la resolución, debe evolucionar poco a poco. La última sesión (si es que se sabe con certeza) debe prepararse para que se desarrolle progresivamente. El ritmo de la acción debe acelerarse. Puede venir incluso de varias partidas anteriores, cuando ya se intuye que algo va a ocurrir. Se superan los últimos obstáculos, se destapan los secretos y se llega a... ¿a dónde? Aquí pueden ocurrir muchas cosas. El síndrome del videojuego hace que por inercia pensemos en poner al “malo de final de fase”. Un enorme dragón, el archimago, el robot de veinte metros de alto en el que viaja el general Von Karstein... . Puede ser, porque a fin de cuentas es lo que muchos jugadores esperan. Algunos habrán pasado afilando sus espadas desde la primera sesión pensando en eso. Cada punto de experiencia acumulado para subir su habilidad de combate con espada, imaginando cómo será el monstruo final y dónde le asestarán la estocada letal. No es fácil decidir ser original y olvidarse de eso. Pero se puede hacer.

El final de “El Señor de los Anillos” no es un combate, aunque los hay y muy buenos en el camino hacia el Monte del Destino. Asi que el final de nuestra campaña puede ser o no una pelea, puede ser la resolución del enorme puzzle que abre la puerta dimensional a un antiguo dios, desenmascarar al político enemigo de los jugadores en su conspiración para asesinar a presidente, tomar el poder de los clanes vampíricos de la ciudad con una trampa bien urdida, escapar de la estación espacial alienígena mientras se precipita a la Tierra... . Lo que tienen en común todas estas escenas es emoción. No debemos olvidar que estamos creando aventuras y aunque se hayan basado en su mayor parte en política o en investigación, no por eso deben terminar con menos fuerza. Decir “vuestros oponentes huyen, lo habeis logrado” puede ser una victoria, pero no es muy satisfactorio. Algunos de las mejores campañas en las que he participado acababan con la mitad del grupo herida o incapacitada mientras el resto se esforzaba hasta el último aliento para herir al gran Rey Negro o aguantando en un tiroteo en una casa en llamas. Sudamos para llegar hasta allí, y no podía ser de otra forma, sudamos para concluirlo. Y si, he puesto ejemplos de finales con combate... qué le vamos a hacer, empecé jugando a AD&D y es difícil abandonar algunas costumbres.

Por último, epílogos, los menos posibles. En cine se suele decir que no hay que alargar mucho que lleguen los títulos de crédito después del climax final y es cierto. A la versión cinematográfica de “El Retorno del Rey” de Peter Jackson se le echaba en cara eso, aunque en su defensa hay que decir que en el propio libro el Monte del Destino no es el final. En nuestro caso, conclusión y despedida. Hay quien quiere el último reparto de puntos de experiencia, armas, tesoro, etc, por si vuelve a usar el mismo personaje. En este punto ya es casi metajuego y hay que permitirlo. Pero a nivel de trama, todo ha terminado... se pueden hacer pequeños episodios individuales como en las viejas películas, “qué pasó con...”: “Jimmy ahora regenta una gasolinera y cuenta a los viajeros sus aventuras como cazador de espectros, sigue guardando su espada bajo el mostrador porque nunca se sabe”.

Eso es todo, espero que a alguien le haya servido de ayuda, o al menos haya sido interesante. El próximo artículo tratará sobre cómo escribir guiones para aventuras, usando las mismas técnicas que para escribir guiones cinematográficos.

3 comentarios:

  1. Anónimo5/8/06 2:41

    muy bueno, segui asi

    ResponderEliminar
  2. Genial,

    estoy deseando leer los posts sobre los guiones para aventuras

    ResponderEliminar
  3. Gracias por vuestros comentarios, siempre animan a seguir.

    Un saludo.

    ResponderEliminar