Escribiendo guiones para aventuras (I)

Cuando se escribe el guión para una película, hay unas pautas básicas que recomiendan seguir. Puede sonar demasiado matemático o meticuloso ceñirse a una “fórmula” del éxito, pero lo cierto es que ayuda a organizar las escenas, a plantear los momentos cumbre de la acción, a dar credibilidad a los personajes... . El cine bien hecho es un arte del que se puede aprender mucho. Nuestras aventuras pueden ser como la adrenalina pura que vende Michael Bay (“La Isla”) o entramados llenos de conspiraciones, buenos diálogos y mejores actuaciones, al estilo de “Sospechosos Habituales”. Nosotros decidimos. Para todo, hay unas normas.

Algo que contar

Se supone que el guionista escribe porque tiene algo que contar. Los juegos de rol son un medio muy particular en el que esto no tiene por qué ser así realmente. Quizá escribamos por gusto o por todo lo contrario, porque nos han “enganchado” (por no decir engañado) para hacer de master una tarde. Sea como sea tenemos que tener en mente que el objetivo final debe ser divertir. El master que quiere hacer “arte” y se olvida de sus jugadores está condenado a una vida de autocomplacencia entre módulos con mucho estilo pero que no dejan satisfecho a nadie. Escribamos con eso siempre presente, en el cine son aceptables los experimentos, en la mesa de juego no. O como mínimo hay que tener más cuidado al hacerlos.

Sobre la inspiración y cómo encontrarla seguramente escriba próximamente otro artículo, pero una buena recomendación es recurrir a todo tipo de material, desde noticias de prensa a documentales, libros, películas, cuentos, anécdotas, experiencias personales... . La chispa de una historia surge al mezclar muchas fuentes, cuando menos te lo esperas. El blog de El Sistema D13 tiene un buen artículo sobre el tema.

Imaginemos que ya tenemos tema. ¿De que trata nuestra historia? Se suele decir que una buena idea se puede resumir en una frase. Esa frase contendrá el centro de todo, el meollo de la cuestión, el intríngulis. No hace falta extenderse, la frase debe condensar lo que hace diferente nuestra narración, sin detalles. “En Busca del Arca Perdida” podría ser: “Indiana Jones, arqueólogo y aventurero, intenta encontrar la mítica Arca de la Alianza antes de que los nazis se hagan con ella”. De ahí podemos dar el siguiente paso, ampliar ese enunciado hasta un párrafo de cinco líneas. Si nos convence, un guionista cinematográfico podría ser escribir un “tratamiento”, que viene a ser un resumen de diez páginas de nuestra historia, con los personajes y escenas principales ya delineados. Para una aventura no parece tener mucho sentido, pero si lo que queremos es crear una campaña, puede ser muy útil.

¿Por qué hacemos esto? No se trata de marcar un camino que los jugadores deban seguir, sino aclarar nuestras ideas y tener un entramado básico sobre el que luego poder extendernos. ¿Cuántas sesiones han resultado un desastre, o símplemente aburridas, porque el master no tenía clara su historia o su objetivo final? Puede parecer complicado o inútil escribir lo que pensamos que va a ocurrir, o nos gustaría que ocurriese. “Los jugadores son imprevisibles”, suele decirse. En una partida la libertad de acción es casi absoluta, pero si desde un principio damos unas pautas es más probable que los protagonistas se ciñan a ellas. No se trata de ser estricto, sino de que vean con nitidez las diferentes líneas de acción, quiénes son los actores secundarios y qué puede esperarse de ellos. Haciendo un símil, les daremos los bloques para que construyan la aventura, pueden usarlos como prefieran, pero siempre serán los que nosotros hayamos decidido y sabiendo a dónde queremos llegar con ellos.

(Continuará)

Comentarios

  1. Saludos...

    Genial articulo JKeats... un buen principio para este buena serie...

    !Felicidades!

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  2. Me gusta lo que escribes, pero a la vez deberías ponerlo de varias perspectivas, ya se que lo adpatas al juego rol, pero sería conveniente que lo escribieras para que otra persona ajena al rol lo use para su beneficio, como por ejemplo algun escritor que quiera comenzar un nuevo estilo y no sabe como, pero de todas formas gracias por lo que haces

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