Arquetipos: El Sigiloso

Cuando se forma un grupo de personajes, suele haber varios que se repiten. Hay jugadores que tienen costumbres muy arraigadas y sea cual sea el sistema, intentan que sus “alias” reflejen sus gustos. El “tanque”, el “intelectual”, el “dialogante”... si es D&D podrían ser el clásico bárbaro, mago y bardo. En un entorno moderno, el guardaespaldas o ex-militar, el bibliotecario o investigador de lo oculto y el timador. Quedaría uno, muy popular... el “sigiloso”, el ladrón, o el asesino.

Hay ejemplos ilustres: “Ocean's Eleven” en el cine o “Hitman” en videojuego son sagas dedicadas a estos tipos que se mueven en el lado oscuro de la vida. Los arquetipos “sigilosos” son preferidos porque permiten saltarse las normas, aunque sea en un mundo simulado. Representan la ilegalidad... aunque en realidad muchas de las cosas que hacen los personajes son ilegales (cargar con chalecos de dinamita y ametralladoras Thompson, por ejemplo). Pero en el caso de los ladrones o asesinos, cometen crímenes que pueden y deben ser perseguidos más activamente por las fuerzas del orden. No por el aspecto moral del asunto, que existe, sino porque debe haber un reto adicional para ellos. El que elige robar como modo de vida conoce los riesgos. Y no hablemos ya del que mata por dinero.

No son una fuerza de choque, pero se les tiene que tener en cuenta en combate. A veces, mucho. Cualquiera que haya visto “The Killer” o “Ghost Dog” sabe de lo que hablo. Ya sea apareciendo en tu espalda o disparando desde un kilómetro de distancia, nadie está a salvo de un ejecutor hábil. (Una nota para los masters: por eso son tan buenos antagonistas para enfrentar a los jugadores).

Los sigilosos tampoco tienen los recursos casi infinitos de un mago, pero en cierta forma son como una caja de herramientas. Esconderse en las sombras y deslizarse en silencio, trepar, abrir cerraduras, desmontar trampas, depende de la ambientación, pero normalmente están dotados del arte de pasar desapercibidos para cumplir su misión y de habilidades prohibidas para el resto.

Las pegas a este arquetipo vienen normalmente del grupo en el que se integran. Un ladrón roba... y a veces no tiene escrúpulos en hacerlo a los que tiene más cerca. Aun teniendo la suerte de que se contenga y todo el mundo conserve su bolsa en su sitio, que robe (o mate) a otras personas puede provocar problemas igualmente. Tener a la Guardia Negra de la ciudad o a Scotland Yard persiguiéndote no es nada cómodo cuando a la vez tienes que intentar resolver un misterio. Eso suele crear fricciones entre los jugadores. La justificación típica es “es lo que sé hacer”. ¿Un ladrón que no roba? ¿Un asesino a sueldo que no cumple sus encargos? Lo cierto es que un pequeño esfuerzo por su parte para mantener al grupo a salvo y fuera de la cárcel no vendría mal. Ya de paso evitaría que el bárbaro se despertase una mañana sin sus monedas de oro y comenzase a arrancar cabezas indiscriminadamente.

Por último hay que destacar que a veces los sigilosos sufren del “síndrome del netrunner” (nombre que viene de ese gran marginado de nuestro querido Cyberpunk), es decir, que haya que preparar una escena en la aventura específicamente para su lucimiento.Si no se les da la oportunidad de poner en práctica lo que saben, estos arquetipos se sentirán frustrados, no avanzarán y pensarán que su presencia no tiene sentido. Y tenderán a desmandarse con más facilidad (ver el párrafo anterior). Por eso y porque son personajes con muchas posibilidades, espectaculares en acción y con capacidad para resultar de gran ayuda, habría que mimarlos un poco y fomentar su uso. Porque a fin de cuentas ¿quién no ha soñado con ser “León, El Profesional”?

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