sábado, 29 de julio de 2006

A nivel de la historia, los clichés son sobre todo argumentales. Jugando al videojuego "Legend of Zelda", en todas las versiones que le ha querido dar Nintendo, uno se da cuenta muy bien de los tópicos de la fantasía medieval supuestamente "épica": ¿cúantas veces puede el protagonista salir a buscar los cinco fragmentos del cetro mágico, para juntar los seis pedazos del medallón que abre la gruta de los cuatro elementos? Una campaña se monta muy fácilmente así, episodio tras episodio de búsqueda, pero puede resultar repetitiva hasta la saciedad. Cuando termine, dejará el mismo sabor de boca que completar un puzzle de 5000 piezas: ¡por fin!. Y nada más.

Tampoco hay por que buscar la originalidad extrema porque como bien dice Juglar de Oz en su comentario al post anterior, de lo clásico se pueden hacer muy buenas cosas. A fin de cuentas "El Señor de los Anillos" parte de una premisa muy simple: un grupo de aventureros parte con la misión de destruir un objeto mágico, el Anillo Único, antes de que caiga en las garras del Señor Oscuro. La complejidad del desarrollo y la profundidad de las subtramas es lo que hace que de algo tan "normal" surja una leyenda.

Por lo tanto el consejo sería huir de lo trillado, pero sin pasarnos en la originalidad (para no convertirlo en algo bizarro). Plantear mundos paralelos en el que las cosas hayan tomado el camino B en vez del A, es una opcioń. El entorno de campaña Midnight funciona sobre esa base: ¿qué ocurriría si el Señor Oscuro ganase la guerra? Empecemos a desarrollar desde ahí, todo es igual a lo que conocíamos, pero la situación ha cambiado. Por cierto, Kano el Goblin, al que ya conocereis de otro blog, participa en una página interesante sobre ese setting.

Una buena norma es: si no podemos ser originales en todo, al menos en una cosa. Y esa, hacerla bien. De las campañas que he jugado que más me han gustado, destacaría una en la que nuestro grupo era dueño de un barco pirata, y habitaba una especie de Isla Tortuga... pero en versioń medieval fantástica. Nuestros rivales eran barcos de acero enanos, piratas nigromantes con remeros zombis, elfos con barcos en forma de ave y elementales del agua y el aire para impulsarse... . En mi caso, una de las aventuras que mejor han funcionado, de todas las que he escrito, trataba sobre una guerra entre gnomos y elfos oscuros. La particularidad de los gnomos era que eran una raza militarista, con soldados equipados con armaduras y armas de fuego de todo tipo, transportados en tuneladoras blindadas. Como las naves de descenso de "Aliens", pero en versión subterránea. A veces son pequeñas cosas, en este caso de la ambientación, las que dan el giro interesante.

(Continuará)

3 comentarios:

  1. Eso tiene un "pequeño" problema: se tiene que reinventar el mundo.

    Historia, política, sistema de comercio, etc...

    Para un par de partidas solitarias no está nada mal, pero si se quiere continuar en ese mundo se tiene que reinventar. El DJ ha de ponerse a devanarse los sesos sobre cómo sería cada ciudad si hubiese pasado B en lugar de A.

    Y hacer lo típico de que el mundo es una pequeña isla con cuatro ciudades, rodeada de mar... pues como que es muy típico y muy cutre.

    Para que mis jugadores no se cansen y caigan en el aburrimiento, lo que yo hago son partidas cortas con temáticas diferentes. Lo que ocurre es que siempre pongo un nexo de unión entre una y otra.

    A mí no me gustan las campañas largas porque tienden a caer en los odiosos tópicos. Pero sí que me gusta concatenar partidas que dependan unas de otras. Me explico: cuando pienso en la siguiente partida siempre tengo en mente el transcurso de la anterior y me hago la pregunta ¿Qué consecuencias pueden tener las acciones de los PJs?

    Así, en vez de hacer partidas separadas o campañas largas, los PJs se van creando su propia historia con sus propios enemigos. Y los obliga a reciclarse en su forma de actuar porque... los enemigos también aprenden.

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  2. Sobre las realidades alternativas, es cierto que son un trabajo importante de desarrollo si se intenta crear un mundo de campaña coherente. Por ejemplo, el clásico "y si Hitler hubieses ganado la II Guerra Mundial" puede tener ramificaciones infinitas en nuestro presente.

    De todas formas yo usaría como referencia la propia Historia y sin cambiar nada más que lo necesario para las aventuras que tengamos pensadas. De la infinidad de detalles del mundo posibles, solo algunos interesarán a los jugadores.

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  3. Una de las mejores campañas que he dirigido fue un vil plagio de la Odisea, solo que jugada en un ambiente japones (concretamente en el Vormain de Glorantha). Y los jugadores no se dieron cuenta de ello hasta que se lo dije, despues de haberse enfrentado al equivalente gloranthano de las sirenas (las zabdamar, y se parecen mucho.)

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