jueves, 27 de julio de 2006

Todos somos pasto de los clichés cuando escribimos una aventura. Unir al grupo tiene sus trucos, los combates, las trampas y los finales tienen los suyos. Incluso las historias suelen repetirse, algo normal si tenemos en cuenta que tener que organizar una o dos sesiones por semana a veces no deja tiempo para ser original.

En ambientaciones medievales, empezar en la posada y montar una pelea para hacer que los jugadores se conozcan debe ser el truco más viejo del mundo. Por eso mismo deberíamos evitarlo. Tampoco debería reunirles el rey para encargarles una misión, ni conocerse en la prisión de una fortaleza, aunque esta última tiene cierto interés, por las historias que haya detrás. Los masters solemos tener cierto reparo a la hora de empezar con los protagonistas jugando por separado, pero por eso mismo, por el desafío, tendríamos que intentarlo. Por ejemplo, haciendo que pertenezcan a bandos enfrentados que abordan un navío. Para inspirarse lo mejor es usar las historias personales de cada uno. Otro motivo más para hacer sesiones individuales en la creacioń de cada personaje. Y si, eso supone mucho más trabajo para el director de juego... pero una buena partida requiere sacrificio.

Los combates o las escenas de acción pueden ser otro momento en el que innovar. Una patrulla orca está muy vista, ¿pero qué pasa si el enfrentamiento es contra un ejército orco? "Imposible y mortal" es lo primero que se piensa. Eso mismo pensarán los jugadores, y les sorprenderá. Puede ser un reto para un grupo poderoso o una manera de exigir lo máximo de un grupo medio. Dándole la vuelta a la idea, enfrentarse a un único asesino de élite puede ser igualmente emocionante... y frustrante. No hay que temer jugar con las escalas, si las cargas de caballería dragonil están muy vistas ¿que tal una batalla campal contra tanques gnómicos de diez metros de alto? En cualquier caso, ese tipo de episodios debería estar insertado de forma correcta en la historia y servir para hacerla avanzar. no sólo funcionar como "la escena de acción que toca" o para bajar los humos a los jugadores sobrados (algo que siempre tienta al master).

(Continuará)

2 comentarios:

  1. El articulo esta interesante, Aunque creo que cabe indicar que abusar de la originalidad a veces nos lleva a la rareza lo cual no es deseable. A veces con los clasicos uno consigue tejer madejas que apasionan. Aqui el secreto esta en los giros argumentales, si en una historia clasica uno consigue darle giros coherentes a la historia en los puntos clave los jugadores no sabran que esperar, aunque reconocen el mundo nunca saben que les espera tras la siguiente esquina.

    Lo que me ha encantado tambien ha sido lo de las introducciones fraccionadas, que si bien es bastante dificil en mesa (puede quedar bien, pero puede aburrir a muchos) queda ideal para las de foro. Para muestra (por si a alguien le interesa) dejo la direccion de una partida que llevo desde casi 11 meses y que comenzo asi, con jugadores en solitario reuniendose en pequeños grupos y finalmente con un clasico uniendose en una posada, pero con una excepcion, habiamos roleado todo lo que les llevo a ella.

    http://www.encrucijada.net/forum/viewforum.php?f=20

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