jueves, 13 de julio de 2006

Tiene muchos nombres, desde poderes psíquicos, percepción extrasensorial o como se la conoce comunmente en Dungeons & Dragons, psiónica. Si la magia es la canalización de un poder existente en el entorno para nuestros fines, la psiónica es el control de un poder similar, pero que surge de la mente de uno mismo.

Uno de los mejores manuales para introducirse en el tema es el suplemento de AD&D segunda edición, que lo trataba en profundidad, con un sistema de reglas independiente y poderes originales, hasta el punto de que no parecía algo "Dungeons" sino un juego aparte. Había disciplinas mayores y menores, diferentes "campos", según influyesen sobre cuerpo o mente, exterior o interior. La base era un sistema de puntos más parecido a los de magia de La Llamada de Cthulhu que a las listas clásicas de magia diaria. A partir de ahí han aparecido reediciones y ampliciones, pero creo que el enfoque que se le daba entonces era el correcto: el de algo poderoso, exótico y muy intrigante.

A pesar de todo sigue siendo algo extraño para muchos jugadores introducir el concepto de "poderes psíquicos" en ambientaciones medievales fantásticas, y en cierto sentido tienen razón. La magia ya cubre la mayor parte del campo de lo sobrenatural y sus funciones o efectos pueden solaparse hasta el punto de que una de las dos parezca innecesaria. Personalmente creo que los juegos que se sitúan en el presente o en el futuro tienen más posibilidades. Precisamente porque no existe esa competencia con otras formas de "poder" o si las hay son a menor escala. "Ubik" de Philip K. Dick es un ejemplo interesante del uso de la psiónica en la ciencia ficción.

Para aquellos juegos en los que la psiónica no exista como tal, adaptar reglas y poderes de otros puede ser la mejor solución. El manual de AD&D comentado antes es una buena opción para ello. También es posible crearlo de cero, con la ventaja de que podremos adaptar mejor ese nuevo "capítulo" a lo ya existente, dándole un tono más narrativo o más simulacionista según se requiera.

Sobre el grado de presencia de las habilidades paranormales, puede ir desde un enfoque "realista", en el que sólo uno de los jugadores las posea, en mayor o menor medida, hasta una campaña en la que todos los protagonistas sean psiónicos (en un estilo más "mutante"). Personalmente me gusta la primera opción, ya que mantiene el estatus "excepcional" de los poderes y hace que no se coman la historia. Lo peor que puede ocurrir, como en el caso de la magia, es que su uso se convierta en el centro y sentido de todo, en vez de que lo sea la trama. Hay además una razón práctica para limitar la psiónica y es que cuanto menos extendida esté, menos habilidades especiales habrá que crear y podrán hacerse más espectaculares. Un "mundo psiónico" puede ser interesante de jugar en un primer momento, pero requiere más esfuerzo de diferenciación y detalle, para que los jugadores no se aburran encontrándose siempre con el mismo tipo de psíquico enemigo, con sus cuatro poderes estándar.

2 comentarios:

  1. Yo tuve la suerte de encontrar el manual de psiónica, tenia un grupo de amigos con el que llevabamos varios mundos de d&d y a mi me tocaba llevar dark sun. Una pena que en realidad no lo llegase a usar =P

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  2. Mira que intentamos llevar PJs psiónicos de un mundo a otro del D&D 2ª edición, pero es que te destrozaban las partidas.

    Los Psiónicos salieron del Dark Sun, y en este mundo la mortalidad de los PJs era muy alta. Entonces se optó por un sistema de creación de personajes en el que salían no heroes sino superheroes... por lo tanto las magias también las tuvieron que aumentar proporcionalmente.

    Lo que pasaba con eso es que cuando te llevabas a un personaje creado en el Dark Sun a otro mundo... pues ese personaje era descaradamente mejor que el resto, y si era un Psiónico pues también, los poderes son muy brutos.

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